• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL

INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI

PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

oleh

Denden Gugi Ginanjar

NIM 1001438

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL

INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI

PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT

Oleh

Denden Gugi Ginanjar

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Denden Gugi Ginanjar 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

April 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

DENDEN GUGI GINANJAR

PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL

INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA

SMA NEGERI 11 GARUT

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd.

196807071992032001

Pembimbing II

Carsiwan, M. Pd.

197101052002121001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Drs. Mudjihartono, M.Pd

(4)

PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11

GARUT

Denden Gugi Ginanjar

Pembimbing I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Pembimbing II Carsiwan, M. Pd.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran TGFU dan Inkuiri, serta membandingkan mana yang lebih baik diantara kedua model tersebut pada peningkatan hasil belajar dribble hoki siswa yang mengikuti ekstrakulikuler hoki di SMA Negeri 11 Garut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti ekstrakulikuler cabor hoki dengan jumlah 20 orang siswa. Sampel yang diteliti berjumlah 20 orang, dari jumlah tersebut dibagi menjadi 2 kelompok, 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok TGFU, dan 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok Inkuiri. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK dengan validitas 0,84 dan reliabilitas 0,84. Berdasarkan pengolahan dan analisis data yang

diperoleh dapat diketahui nilai untuk kelompok TGFU adalah thitung = 7,9058, nilai untuk

kelompok Inkuiri adalah thitung = 5,9565. Selanjutnya dari hasil penghitungan uji kesamaan

dua rata-rata diperoleh thitung = 4,80384 dengan ttabel = 2,10. Kesimpulan: (1) model TGFU

berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, (2) model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, dan (3) model TGFU yang lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble hoki.

Kata Kunci: TGFU (Teaching Game for Understanding), Inkuiri, Hasil belajar

dribble hoki

(5)

COMPARISON OF TGFU AND INQUIRY MODELS EFFECT TOWARD HOCKEY DRIBBLE LEARNING ACHIEVEMENT AT SMA NEGERI 11

GARUT

Denden Gugi Ginanjar

Supervisor I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Supervisor II Carsiwan, M. Pd.

ABSTRACT

This research is aimed to know the effect of TGFU and Inquiry Learning Models, and to compare which one is the most effective toward hockey dribble learning achievement of students whose enroll hockey extracurricular at SMA Negeri 11 Garut. Experimental method was conducted in doing the research. Population of the research is enrolled students in hockey extracurricular as many as 20 people. 20 sample has been observed. 10 out of those 20 were grouped as TGFU group while the other 10 as Inquiry group. FPOK dribble test was utilized as research instrument with validity 0.84 and reliability 0.84. Based on

data processing and analysis, it is obtained that mark for experiment group is tcount=7.9058

and mark for control group is tcount=5.9565. Calculation of two groups mean similarity test,

obtained that tcount=4.80384 and ttable=2.10. It can be concluded that: (1) TGFU was affect

hockey dribble learning achievement, (2) Inquiry was affect hockey dribble learning achievement, and (3) TGFU models is more effective.

Keywords: TGFU (Teaching Game For Understanding), Inquiry, hockey dribble

(6)

DAFTAR ISI

A.Latar Belakang Penelitian ... 1

B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 5

C.Rumusan Masalah Penelitian ... 6

D.Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 7

F. Struktur Organisasi Skripsi ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 9

A.Kajian Pustaka ... 9

1. Pendidikan Jasmani ... 9

2. Hakikat Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani ...11

3. Macam-macam Model Pendidikan Jasmani ...12

4. Model Pembelajaran Inkuiri ...14

5. Model Pembelajaran TGFU ...21

6. Hasil Belajar Dribble Hoki ...28

7. Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) ...33

8. Hakikat Ektrakulikuler ...35

B.Kerangka Pemikiran ...37

(7)

2. Pengaruh Penerapan Model TGFU Terhadap Hasil Belajar

Dribble Hoki ...38

3. Perbandingan Penerapan Model TGFU Dengan Model Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...39

C.Hipotesis Penelitian ...39

BAB III METODE PENELITIAN ...41

A.Lokasi dan Subjek Penelitian ...41

B.Desain dan Langkah-langkah Penelitian ...42

C.Metode Penelitian ...44

D.Variabel Penelitian dan Devinisi Operasional ...45

E. Instrumen Penelitian ...46

F. Teknik Pengumpulan data ...49

G.Teknik Analisis Data ...49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...53

A.Hasil Penelitian ...54

1. Data Hasil Pre-test dan Post-test ...54

2. Prasyarat Analisis Data ...55

3. Pengujian Hipotesis ...56

B.Pembahasan Hasil Analisis Data ...59

1. Pengaruh Model Pembelajaran TGFU Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...59

2. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...60

3. Perbandingan Penerapan Model Pembelajaran TGFU dengan Model Inkuiri Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...61

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI ...63

A. Simpulan ...63

B. Implikasi dan Rekomendasi ...63

DAFTAR PUSTAKA ...65

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran ... 13

Tabel 2.2 Inquiry Model: Teaching and Learning Features ... 17

Tabel 2.3 Model Inkuiri: Ciri Mengajar dan Pembelajaran ... 18

Tabel 2.4 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26

Tabel 2.5 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26

Tabel 4.1 Hasil Penghitungan Rata-rata dan Simpangan Baku Pre-test, Post-test dan Selisih Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 54

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi) Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 55

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 56

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Signifikansi Peningkatan Hasil Belajar Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 57

Tabel 4.5 Hasil Penghitungan Uji Perbedaan Peningkatan Hasil Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 58

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Original Teaching Game for Understanding ... 25

Gambar 2.2 Model Teaching Game for Understanding Original ... 25

Gambar 2.3 Kurva Penampilan Keterampilan yang Menunjukan Penurunan Tingkat Kesalahan ... 31

Gambar 2.4 Kurva Peningkatan Keterampilan ... 32

Gambar 3.1 Desain Penelitian Pretest-Posttest Group Design ... 42

Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian ... 44

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

A. PENGHITUNGAN DAN OLAH DATA ... 69

B. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL TGFU ... 79

C. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL INKUIRI ... 92

D. DOKUMENTASI KEGIATAN ... 111

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang sangat mendasar untuk

meningkatkan kualitas manusia seutuhnya. Disadari atau tidak pendidikan telah

membuat perubahan terhadap perkembangan bangsa, baik dalam bidang ilmu

pengetahuan maupun teknologi. Seluruh warga Indonesia memiliki hak dan

kedudukan yang sama untuk memperoleh pendidikan. Hal tersebut sesuai dengan

UUD 1945 Pasal 31 Ayat 1 yang berbunyi “Setiap warga negara berhak mendapat

pendidikan”. Secara ringkas, pendidikan pada hakekatnya memberikan pengaruh

secara sengaja dan dilakukan dengan sadar untuk mengembangkan kepribadian

jasmani dan rohani individu agar mencapai tingkat yang lebih tinggi dan menjadi

manusia dewasa yang bertanggung jawab.

Tujuan pendidikan nasional menurut UU No. 20 Tahun Pasal 3 2003 hlm. 5

yaitu: “Untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang

beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,

berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. Maka tiap institusi penyelenggara pendidikan harus mampu memberikan pelayanan pendidikan yang berkualitas, sehingga tujuan nasional

dalam mencerdaskan kehidupan bangsa dapat terealisasi secara komperehensif.

Pencapaian tujuan tersebut diwujudkan salah satunya melalui penyajian ragam mata

pelajaran yang sesuai kebutuhan peserta didik.

Pada dasarnya pendidikan yang berperan dalam perkembangan manusia

terdapat dua jenis pendidikan yaitu pendidikan non-formal dan pendidikan formal.

Pendidikan non-formal adalah pendidikan yang proses pembelajarannya dilakukan

di luar sekolah, biasanya pendidikan non-formal berupa lembaga bimbingan

belajar, lembaga pelatihan keterampilan, pusat kegiatan masyarakat dan lain lain.

Sedangkan pendidikan formal adalah pendidikan yang dilakukan di pendidikan

(12)

2

dan perguruan tinggi. Kedua jenis pendidikan tersebut sama-sama bertujuan untuk

membentuk manusia yang memiliki keterampilan, pengalaman dan meningkatkan

kualitas hidup manusia.

Untuk menjaga eksistensinya maka setiap manusia harus memperoleh

pendidikan yang berkualitas, baik pendidikan non formal maupun pendidikan

formal, hal ini disebabkan karena pada diri setiap manusia memiliki keinginan

untuk berkembang dan memiliki kehidupan yang maju dan berkualitas agar bisa

menjadi manusia ideal, dalam hal ini manusia yang mampu mewujudkan berbagai

potensi yang dimiliki secara optimal, sehingga beriman dan bertaqwa kepada Tuhan

YME, sehat, cerdas, dan mampu berkarya.

M.I. Soelaiman (dalam Indriansah, 2013, hlm. 2) mengemukakan bahwa

pendidikan adalah “Usaha sadar yang dilakukan oleh orang dewasa kepada pihak

lain yang belum dewasa agar mencapai kedewasaan”. Menurut Siedentop (dalam

Abduljabar, 2012, hlm. 1) “Pendidikan jasmani adalah pendidikan dari, tentang,

dan melalui aktivitas jasmani”. Sementara itu Mahendra (2009, hlm. 3) bahwa “Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.”

Berdasarkan penjelasan diatas bahwa pendidikan jasmani tidak hanya

mengajarkan siswa untuk mengenal, mengetahui dan terampil dalam berolahraga

melainkan melalui pendidikan jasmani siswa terdidik secara menyeluruh serta dapat

mengoptimalkan seluruh potensi yang ada dalam dirinya hingga menjadi manusia

yang dewasa. Dalam hal ini keterampilan dan kepribadian merupakan salah satu

tolak ukur kedewasaan seseorang, hal tersebut dapat dicapai melalui pendidikan

jasmani yang bertujuan meningkatkan kebugaran, keterampilan motorik, rasa

tanggung jawab, kerjasama, toleransi dan percaya diri salah satunya melalui

olahraga hoki.

Olahraga hoki merupakan salah satu cabang olahraga permainan bola kecil

yang dimainkan menggunakan alat seperti stick hoki, dan legguard untuk pejaga

(13)

3

keduanya memiliki karakteristik yang sama, baik dalam peraturan permainan

maupun teknik dasar yang digunakan. Dalam permainan hoki ada beberapa teknik

yang harus dikuasai oleh siswa, salah satu teknik bermain yang dominan digunakan

dalam permainan hoki adalah dribble (menggiring bola). Prinsip utama yang harus

diingat adalah bahwa dribbling digunakan untuk melindungi dan menguasai bola

serta menciptakan ruang dalam permainan. Seorang siswa memerlukan ruang untuk

mendapatkan posisi operan atau tembakan yang lebih baik atau memberikan waktu

kepada teman satu tim untuk mencari posisi yang lebih baik. Melakukan dribbling

relatif beragam dan bergantung pada posisi serta situasi yang tepat. Tetapi tidak

sedikit siswa yang sedang berada pada posisi dan situasi yang tepat tidak dapat

melakukan dribbling dengan baik, apalagi situasinya ketika ditekan oleh lawan.

Pada saat mendribbling bola, seorang siswa seharusnya bisa melindungi bola

dengan baik, dan untuk mencapai hal tersebut maka seorang siswa haruslah belajar

dan berlatih dengan baik. Namun demikian, tidak sedikit seorang siswa yang

berlajar dan berlatih dengan baik dan pada saat pembelajaran masih sering terjadi

kesalahan. Bola lepas dari penguasaan, sulit melewati lawan, binggung pada saat

melewati lawan yang lebih dari satu, itu sebagian kasus yang sering terjadi pada

saat bermain terutama pada saat dribbling untuk penguasaan bola sekaligus untuk

melewati lawan. Banyak hal yang mempengaruhi, diantaranya adalah kondisi

siswa, penggunaan model, maupun penggunaan gaya mengajar yang kurang baik

diberikan oleh guru pada saat pembelajaran. Apabila hal ini terus dibiarkan maka

kemungkinan besar yang dapat dirasakan adalah potensi siswa tidak akan

berkembang dengan baik dan berpengaruh pada hasil belajar siswa dalam

pembelajaran. Siswa tidak bisa mengembangkan teknik bermainnya dengan benar.

Siswa akan mengalami stres saat bermain apabila dia tidak mampu untuk

menampilkan teknik dengan baik.

Dalam pembelajaran guru dianjurkan untuk menggunakan berbagai model.

Dalam penjas banyak sekali model-model pembelajaran yang dapat digunakan.

Menurut Metzler ada tujuh model pendidikan jasmani yang dapat meningkatkan

(14)

4

model pembelajaran personal, (3) model pembelajaran kerjasama, (4) model

pembelajaran pendidikan olahraga, (5) model pembelajaran kelompok, (6) model

pembelajaran inkuiri, (7) model pembelajaran taktis. Selain itu masih banyak

model-model pembelajaran lain, seperti model pembelajaran Hellison, model

Canter Asertif, dan Model Pembelajaran Teaching Game for Understanding

(TGFU).

Pemilihan model pengajaran yang tepat akan berpengaruh besar pada

perkembangan belajar yang dilakukan. Menurut Juliantine, dkk. (2013, hlm. 6) “Model digunakan untuk dapat membantu memperjelas prosedur, hubungan, serta keadaan keseluruhan dari apa yang didesain”. Dalam penelitian ini penulis mencoba

meneliti dua model pembelajaran yaitu model pembelajaran TGFU dan Inkuiri.

Bunker dan Thorpe (dalam Saryono dan Nopembri 2009, hlm. 7)

mendeskripsikan bahwa:

Pendekatan TGFU sebagai pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada permainan untuk menjawab pertanyaan mengapa permainan dilaksanakan? dan bagaimana caranya menggunakan teknik dalam permainan? TGFU merupakan pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri.

TGFU berusaha merangsang anak untuk memahami kesadaran taktis dari

bagaimana memainkan suatu permainan untuk mendapatkan manfaatnya sehingga

dapat dengan cepat mampu mengambil keputusan apa yang harus dilakukan dan

bagaimana melakukannya. Dalam praktiknya TGFU tidak hanya menekankan pada

pengembangan keterampilan taktik saja, tetapi jika kemampuan taktik seorang

siswa berkembang dan meningkat, maka kemampuan tekniknya pun ikut

berkembang dan meningkat, karena pada model pembelajaran TGFU permainan

merupakan media sekaligus tujuan dalam model pembelajaran itu sendiri. Seperti

yang diungkapkan oleh Griffin dan Buthler (2005, hlm. 1): “...by involving learners

in games and in the decision-making process required to play game, teacher can

encourage both game apreciation and physical skill development.” Maksud dari

(15)

5

pengambilan keputusan yang dibutuhkan untuk memainkan sebuah permainan,

guru dapat mendorong apresiasi bermain dan perkembangan kemampuan fisik

siswa. Maka dari itu peneliti berasumsi bahwa model pembelajaran TGFU akan

berpengaruh terhadap hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki.

Sedangkan model inkuiri dijelaskan oleh Juliantine, dkk. (2013, hlm. 93)

bahwa:

Model inkuiri merupakan model yang menekankan pembelajaran yang berpusat pada siswa di samping juga pada guru. Hal utama dalam model inkuiri adalah siswa didorong untuk terlibat secara aktif menyelesaikan suatu topik permasalahan hingga pada suatu kesimpulan.

Dalam pembelajaran hoki khususnya belajar dribble siswa dituntut untuk

kreatif, percaya diri dan memiliki keterampilan yang baik dalam melakukan

dribble. Ketika melakukan dribble siswa belajar untuk membuat keputusan yang

kreatif dan efektif untuk melindungi bola, melewati lawan, dan menguasai

lapangan. Perkembangan dan peningkatan keterampilan dribble dalam

pembelajaran hoki akan meningkat melalui penggunaan model pembelajaran

inkuiri, karena pada hakikatnya peran guru dalam model pembelajaran inkuiri tidak

dominan, tetapi siswa ditekankan terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan

dituntut untuk dapat menyelesaikan suatu permasalahan dengan berbagai cara dan

kemampuan siswa itu sendiri, yang mengakibatkan meningkatnya kreatifitas siswa

dalam memecahkan sebuah permasalahan kemudian membuat suatu kesimpulan

yang ditampilkan menjadi keterampilan afektif, kognitif, dan psikomotor. Seperti

yang dijelaskan oleh Metzler (dalam Juliantine, dkk., 2013, hlm. 93) menyatakan bahwa: “Model Inkuiri dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan intelektual siswa, membantu siswa untuk menjadi ekspresif, kreatif dan mempunyai keterampilan dalam bidang psikomotor”.

Oleh karena itu peneliti beranggapan bahwa dengan menggunakan model

TGFU dengan model Inkuiri dapat meningkatkan hasil belajar dribble dalam

(16)

6

membandingkan kedua model tersebut mana yang lebih baik untuk meningkatkan

hasil belajar dribble hoki.

B.Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi

beberapa masalah yang ada sesuai dengan masalah yang penulis lihat dan alami

dilapangan yaitu, secara umum masih kurangnya tingkat keterampilan siswa

melakukan gerakan dasar dribble, dan kurangnya motivasi siswa untuk belajar dan

berlatih dribble, sehingga keberhasilan yang ingin dicapai oleh guru terhambat.

Adapun beberapa indikator yang menyebabkan tidak berhasilnya proses

pembelajaran dribble hoki antara lain, (1) penggunaan model pembelajaran kurang

membantu dalam proses pembelajaran, serta (2) tugas gerak yang dilakukan kurang

maksimal.

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, model pembelajaran yang

digunakan dan kemampuan guru dalam berinovasi dalam mengemas pembelajaran

masih terbatas dalam memberikan materi yang membuat siswa kesulitan dalam

melakukan tugas gerak yang mereka lakukan menjadi suatu kendala terhadap

pencapaian tujuan belajar. Hal ini menjadi masalah pokok tidak tercapainya tujuan

pembelajaran yang diharapkan, sehingga kondisi ini menyebabkan kurang

optimalnya proses pembelajaran pendidikan jasmani terutama dalam pembelajaran

hoki sebagai media pendidikan dalam rangka pengembangan aktivitas gerak siswa

seutuhnya, khususnya di Sekolah Menengah Atas.

C.Rumusan Masalah Penelitian

Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat

pertanyaan-pertanyaan yang hendak dicarikan jawabannya. Perumusannya masalah

merupakan pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah

yang akan diteliti berdasarkan latar belakang masalah di atas dirumuskan

(17)

7

1. Apakah penerapan model TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble

hoki siswa?

2. Apakah penerapan model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble

hoki siswa?

3. Manakah diantara model TGFU dan Model Inkuiri yang lebih baik untuk

meningkatkan hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki?

D.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian mengungkapkan sasaran yang ingin dicapai dalam

penelitian. Isi dan rumusan tujuan penelitian mengacu pada isi dan rumusan

masalah penelitian. Berdasarkan rumusan masalah penelitian yang telah dipaparkan

diatas maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model TGFU terhadap hasil belajar

dribble hoki siswa.

2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model Inkuiri terhadap hasil belajar

dribble hoki siswa.

3. Untuk mengetahui model mana yang lebih baik dalam meningkatkan hasil

belajar dribble hoki siswa.

E.Manfaat Penelitian

Hasil dari penggunaan model TGFU dengan model Inkuiri terhadap hasil

belajar dribble hoki ini akan memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dalam penelitian ini adalah mengkaji substansi batang tubuh

pedagogi tentang proses pembelajaran, khususnya mengenai penggunaan model

pembelajaran TGFU dan model pembelajaran inkuiri dalam pendidikan jasmani.

2. Manfaat Praktis

a. Terhadap para guru atau pengajar pendidikan jasmani dan olahraga sebagai

(18)

8

jasmani di SMA khususnya pada pembelajaran hoki. Melalui penggunaan

model TGFU dan model inkuiri diharapkan guru lebih mengerti dalam

penerapan model pembelajaran ini terutama dalam pembelajaran hoki.

b. Terhadap siswa, diharapkan agar lebih mudah memahami pembelajaran dan

lebih dapat menguasai keterampilan gerak pada pembelajaran hoki.

c. Bagi sekolah, sebagai salah satu sumbangan pemikiran dalam upaya

peningkatan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Berdasarkan buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan

Indonesia (2013) maka sistematika penulisan laporan penelitian (Skripsi) yang akan

disusun adalah sebagai berikut.

Bagian awal, berisi tentang halaman judul, halaman pengesahan, pernyataan

keaslian karya ilmiah, kata pengantar, ucapan terima kasih, abstrak, daftar isi, daftar

tabel, dan daftar gambar.

Bab I Pendahuluan, pada bab ini dikemukakan tentang latar belakang,

identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian,

manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi.

Bab II Kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian

membahas teori yang melandasi permasalahan skripsi yang merupakan kerangka

teoritis yang diterapkan dalam skripsi, serta posisi teoritik peneliti. Pada bab ini

berisi tentang model pembelajaran TGFU, model pembelajaran inkuiri dan hasil

belajar dribble hoki.

Bab III Metode Penelitian, bab ini berisi penjabaran rinci mengenai metode

penelitian yang digunakan, termasuk komponen seperti lokasi penelitian, desain

penelitian, definisi operasional, instrumen, proses pengembangan instrumen, teknik

pengumpulan data dan analisis data.

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, bab ini mengemukakan tentang

(19)

9

Bab V Simpulan, Implikasi dan Rekomendasi, bab ini berisi tentang simpulan

dari hasil penelitian serta rekomendasi yang diberikan oleh peneliti terhadap hasil

penelitian.

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 11 Garut, yang terletak di Jalan

Siliwangi No 22, Tarogong Garut. Alasan utama pemilihan lokasi penelitian di

SMA Negeri 11 Garut berdasarkan atas penemuaan masalah pada saat penulis

melakukan observasi lapangan, melihat penggunaan model pembelajaran yang

kurang berpengaruh terhadap hasil belajar dribble pada pembelajaran hoki di

ekstrakulikuler.

2. Subjek Penelitian

a. Populasi

Populasi adalah jumlah keseluruhan objek yang diteliti, pengertian populasi

menurut Sugiono (2013, hlm. 117) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di

tetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa yang mengikuti

ekstrakulikuler hoki berjumlah 20 orang siswa.

b. Sampel

Populasi yang ada pada suatu penelitian tidak semuanya diteliti hanya

sebagian saja yang di anggap dapat diwakili populasi yang secara nyata diteliti dan

ditarik kesimpulanya. Sebagian dari populasi ini lah yang dinamakan dengan

sampel. Sugiono (2013, hlm. 118) menjelaskan bahwa “Sampel adalah bagian dari

jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Mengenai teknik

pengambilan sampel dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling

jenuh. Sugiono (2013, hlm. 124) berpendapat mengenai sampling jenuh sebagai

berikut: “Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota

populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering digunakan bila jumlah populasi

(21)

42

Berdasarkan penjelasan diatas, maka sampel dalam penelitian ini ditetapkan

oleh penulis yaitu berjumlah 20 orang. Kemudian di bagi menjadi dua kelompok,

yaitu kelompok A sebagai kelompok TGFU dan kelompok B sebagai kelompok

Inkuiri.

B.Desain dan Langkah – langkah Penelitian

1. Desain Penelitian

Adapun desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Postest Group

Desain. Dalam penelitian ini diambil dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen A

dan kelompok eksperimen B. Untuk lebih jelasnya desain yang digunakan dapat

digambarkan seperti berikut:

Gambar 3.1

Desain penelitian Pretest-Postest Group Desain

Keterangan :

A : Sampel kelompok model TGFU

B : Sampel kelompok model Inkuiri

X1 : Treatment kelompok model TGFU

X2 : Treatment kelompok model Inkuiri

O1 : Pret-test kelompok model TGFU

O3 : Pret-test kelompok model Inkuiri

O2 : Post-test kelompok model TGFU

O4 : Post-test kelompok model Inkuiri

A

O

1

X

1

O

2

(22)

43

2. Langkah – langkah Penelitian

Adapun langkah – langkah penelitian sebagai berikut:

1. Menetapkan populasi, yaitu: Siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti eskul

hoki

2. Menetapkan sampel sebanyak 20 orang.

3. Melaksanakan pre-test (tes awal) dengan jenis pengetesan yang sama untuk

mendapatkan data yang menunjukan keterampilan awal sampel.

4. Menentukan anggota kelompok sesuai rangking dari pre-test. Anggota dari

kelompok A merupakan nomor genap dari rangking pre-test dan anggota dari

kelompok B merupakan nomor ganjil dari rangking pre-test.

5. Setelah menentukan anggota kelompok, setiap kelompok di beri perlakuan,

kelompok A diberi perlakuan dengan model pembelajaran TGFU, dan

kelompok B diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Inkuiri.

6. Perlakuan dilaksanakan 12 kali pertemuan, setiap minggu tiga kali pertemuan,

setiap pertemuan selama 90 menit.

7. Setelah perlakuan di berikan, diadakan post-test (tes akhir) untuk mengetahui

pengaruh penggunaan model pembelajaran dan keterampilan awal terhadap

hasil belajar dribble hoki.

8. Melakukan pengolahan data untuk membandingkan hasil tes awal dan tes akhir,

kemudian menganalisis data.

9. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan data dan

membuat laporan penelitian agar lebih jelas, langkah - langkah penelitian yang

(23)

44

Gambar 3.2 Langkah – Langkah Penelitian

C.Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

melaksanakan penelitian. Menurut Sugiono (2013, hlm. 3) bahwa “metode

penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penggunaan metode eksperimen ini disesuaikan dengan tujuan

penelitian yaitu ingin mengetahui hasil yang di uji cobakan, sehingga hubungan

sebab akibat antara kelompok yang satu dengan yang lainnya akan menjawab

masalah penelitian yang di ajukan. Seperti yang dikemukakan Arikunto (2010, hlm. 3) “Metode eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat

SAMPEL

Kelompok A Kelompok B

Kelompok TGFU Kelompok Inkuiri

TES AWAL

TES AKHIR

PENGOLAHAN DATA POPULASI

(24)

45

(hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja di timbulkan oleh peneliti dengan

mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor – fatkor yang

mengganggu.

Metoda eksperimen merupakan metode penelitian yang di gunakan untuk

mencari pengaruh Treatment (perlakuan tertentu). Metode eksperimen termasuk

metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka – angka dan analisis

menggunakan rumus – rumus statistika.

Dari penjelasan di atas dapat digambarkan bahwa penggunaan metode

eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan untuk menyelidiki suatu hal

atau masalah sehingga memperoleh hasil secara khusus penelitian eksperimen

dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan pengaruh model

pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri terhadap hasil belajar

dribble pada pembelajaran hoki.

D.Variabel Penelitian dan Devinisi Oprasional

1. Variabel Penelitian

a. Variabel Bebas (Independent Variabel)

Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel bebas adalah merupakan variabel

yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya

variabel dependen (terikat). Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah model

pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri.

b. Variabel Terikat (Dependen Variabel)

Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel terikat merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam

penelitian ini sebagai variabel terikat adalah hasil belajar dribble hoki (Y).

2. Definisi Oprasional

Penafsiran seseorang tentang suatu istilah sering berbeda-beda. Untuk

menghindari kesalah pengertian penafsiran istilah-istilah dalam penelitian ini, maka

(25)

46

1) “TGFU is learner- and game- centered approach” (Griffin and Butler, 2005,

hlm. 2) yang berarti TGFU adalah pendekatan yang berpusat pada siswa dan

permainan.

2) Metzler (2000, hlm. 309) mengatakan “Inquiry Teaching: Learner as Problem Solver”yang berarti: “Pembelajaran Inquiri: Siswa sebagai pemecah masalah”. 3) Hasil belajar dribble hoki dapat didefinisikan sebagai perubahan perilaku yang

dapat diukur mencakup pengetahuan dan keterampilan penguasaan bola yang

terlihat dari meningkatnya proses otomatisasi gerak dasar menjadi gerak

terampil, pemilihan respon untuk melakukan gerakan meningkat serta proses

gerak yang dilakukan pada saat melakukan dribble hoki lebih efektif dan

efisien.

E.Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini mendapatkan data diperlukan adanya alat ukur untuk

mengetahui kekurangan-kekurangan dan kemajuan-kemajuan yang telah

dicapainya. Sebagaimana dikemukakan Nurhasan dan Hasanudin (2007, hlm. 1)

bahwa: “Dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur, dengan alat ukur kita

akan mendapatkan data yang merupakan hasil pengukuran”. Sasaran alat ukur atau

instrumen ini ditujukan pada hasil belajar dribble hoki menggunakan model TGFU

dengan model Inkuiri, penelitian membuat seperangkat instrumen penelitian,

instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK. Ayi

(2011, hlm. 52) mengatakan: “Tes tersebut memiliki validitas sebesar 0,84 dan

reliabilitas sebesar 0,84. Yang diperoleh dari hasil perhitungan multiple korelasi dengan metode Werry Doolittle”. Adapun teknis pelaksanaan tes dribbling sebagai berikut:

a. Tujuan: Untuk mengukur kecakapan dan keterampilan menggiring bola dan

kelincahan mengubah arah lari.

b. Alat/fasilitas:

1) Bola 1 (satu) buah

2) Stick hockey

(26)

47

4) Rintangan 10 buah

5) Formulir dan alat-alat tulis

c. Pengetes/testor:

1) Starter merangkap timer satu orang

2) Pencatat waktu merangkap pengawas satu orang

d. Petunjuk pelaksanaan:

1) Testee (orang coba) berdiri di belakang garis start dengan memegang stik

serta bola yang disimpan diatas garis start di titik tengah kaki rintangan.

2) Setelah ada aba-aba ya dari petugas, orang coba segera menggiring bola

melewati 10 rintangan dengan rute yang telah di tentukan.

3) Pada rintangan I, bola harus dilewatkan dari sebelah kanan rintangan

sedangkan testee harus lewat sebelah kiri rintangan.

4) Pada rintangan II, testee dan bola harus lewat sebelah kiri rintangan

5) Pada rintangan ke III, bola harus dilewatkan diantara kaki rintangan dan testee

harus lewat sebelah kiri rintangan.

6) Sebelum melewati rintangan IV, bola harus sempat disentuh/ditahan baru

kemudian didorong melewati bawah rintangan dan testee melompati

rintangan tersebut.

7) Pada rintangan V, bola harus dilewatkan dengan cara mencukil/mengangkat

bola sehingga bola naik dan dapat melewati rintangan tersebut. Untuk

selanjutnya mengikuti arah panah sampai garis finish.

e. Catatan;

1) Testee diberi duakali kesempatan untuk melakukan tes (waktu yang terbaik

yang akan diambil sebagai data).

2) Apabila testee melakukan kesalahan (salah jalan) harus diperbaiki dimana

terjadinya kesalahan tersebut dan stopwatch harus tetap dihidupkan.

3) Waktu yang dicatat adalah waktu yang di capai testee dari permulaan/start

sampai bola dan testee melewati garis finish.

(27)

48

Gambar 3.3 Petunjuk Pelaksanaan Tes Dribble Hoki FPOK (Sumber:

(28)

49

: Bangku swedia/ papan yang permukaannya rata.

: Bangku swedia/ papan yang memiliki kaki.

: Arah jalannya testee (orang coba).

: Arah jalannya bola.

: Rintangan yang harus dilewati testee.

: Petugas yang mengatur waktu.

: Petugas yang mencatat hasil yang diperoleh testee (orang coba).

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data, maka perlu menentukan tehnik pengumpulan data

yang digunakan adalah melalui tes, dengan cara mendata hasil pret-test dan post

test. Arikunto (2010, hlm. 211) menyatakan bahwa “Suatu tes dikatakan valid

apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak di ukur”.

G.Teknik Analisis Data

Teknik analisis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil

Penelitian. Selanjutnya diolah dan dianalisis untuk menguji hipotesis penelitian ini.

Tujuan analisis data ini adalah untuk menyederhanakan data ke dalam bentuk yang

dapat dimengerti dan ditafsirkan.

1. Menghitung Rata-Rata (mean)

Menghitung skor rata-rata kelompok sampel menggunakan rumus sebagai

berikut:

�̅ = ∑��

�̅ = skor rata-rata yang dicari

(29)

50

2. Simpangan Baku

Simpangan baku adalah suatu nilai yang menunjukan tingkat (derajat)

validitas kelompok atau ukuran standar penyimpangan standar rata – rata. Simbol

simpangan baku populasi dan sampel.

S

=

∑ � −�̅ �−

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:

S = Simpangan baku yang dicari n = Jumlah sampel

∑ � − �̅ = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Uji Normalitas

Penulis menggunakan uji normalitas ini adalah untuk mengetahui normal

tidaknya suatu distribusi data. Hal ini penting diketahui berkaitan dengan ketepatan

pemilihan uji statistik yang akan dipergunakan. Penulis menggunakan uji

normalitas dengan metode liliefors. Langkah kerja uji normalitas dengan metode

liliefors menurut Abduljabar, dkk. (2012, hlm. 102) sebagai berikut:

1) Membuat tabel penolong untuk mengatur data kecil sampai besar, kemudian mencari rata – rata dan simpangan baku.

2) Mencari Z skor pada tabel Z. 3) Mencari luas Zi pada tabel Z.

4) Pada kolom F(Zi), untuk luas daerah yang bertanda negatif maka 0,5 – luas daerah, sedangkan untuk luas daerah negatif maka 0,5+luas daerah. 5) S(Zi), adalah urutan n dibagi jumlah n

6) Hasil pengurangan F(Zi) – S(Zi) tempatkan pada kolom F(Zi) – S(Zi). 7) Mencari data / nilai yang tertinggi, tanpa melihat (-) atau (+), sebagai nilai

Lo.

8) Membuat kriteria penerimaan dan penolakkan hipotesis:

a.Jika L0 > L tabel tolak H0 dan H1 diterima artinya data tidak berdistribusi normal.

b.Jika L0 < L tabel, tolak H1 artinya data berdistribusi normal.

9) Mencari nilai L tabel, membandingkan L0 dengan Lt.

(30)

51

Untuk melakukan uji normalitas untuk kedua variabel tersebut dengan

menggunakan bantuan Microsoft Excel 2013 for Windows.

4. Uji Homogenitas

Menghitung prosentase gambaran alternatif jawaban dengan menggunakan

rumus:

Kriteria penghitungan homogenitas adalah terima hipotesis jika Fhitung lebih

kecil dari Ftabel distribusi dengan derajat kebebasan = (V1 V2) dengan α 0,05.

5. Uji Signifikansi

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tiap-tiap

model pembelajaran terhadap hasil belajar dribble hoki. Adapun pengujiannya

menggunakan rumus sebagai berikut:

t =

n S

B

B

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:

t = Nilai kritis untuk uji signifikansi beda

B = Rata-rata beda

SB = Simpangan baku beda

n = Jumlah sampel

Dengan kriteria pengujian adalah:

Terima Ho thitung < ttabel, dengan t1-½α pada taraf nyata α = 0,05 dalam hal lain

(31)

52

Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan

menggunakan model TGFU dan Model Inkuiri memberikan pengaruh yang

signifikan atau tidak.

6. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata

Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk melihat perbedaan pengaruh

pemberian treatment dalam pembelajaran. Adapun pengujiannya menggunakan

rumus sebagai berikut:

� = �̅ − �̅ �√� + �

dengan � = � = √� − � + � − � � +� −

Keterangan

S = Simpangan baku gabungan

� = jumlah sampel kelompok 1

� = jumlah sampel kelompok 2

1

X = Rata-rata kelompok A

2

X = Rata-rata kelompok B

Kriteria pengujian didapat dari daftar distribusi t dengan �� = � + � − dan

peluang (� − �). H0 diterima jika −� − �< � < � − � dan H0 ditolak untuk nilai t

lainnya.

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5% (� = , 5 maka kriteria

pengujiannya adalah:

a) Jika nilai t ≥0,05 maka H1 diterima.

b) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak

(32)

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

A.Simpulan

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji “Perbandingan Pengaruh Model TGFU dengan Model Inkuiri terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki pada siswa SMA

Negeri 11 Garut”. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat diambil

kesimpulan bahwa:

1. Model pembelajaran TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble

hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.

2. Model pembelajaran Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble

hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.

3. Model Pembelajaran TGFU lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar

dribble hoki dibandingkan dengan model pembelajaran Inkuiri pada siswa

SMA Negeri 11 Garut.

B.Implikasi dan Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan temuan yang telah penulis lakukan, maka

penulis mengemukakan beberapa implikasi dan rekomendasi dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Kepada pihak sekolah diharapkan tetap mendukung kegiatan

ekstrakurikuler hoki karena memiliki pengaruh yang positif dalam

membentuk potensi diri secara menyeluruh, dan dapat meningkatkan

prestasi siswa yang mengharumkan nama sekolah.

2. Para guru atau pelatih yang membina ekstrakulikuler hoki diharapkan

mempelajari model-model, metode serta strategi dalam mengajarkan

pembelajaran hoki kepada siswa yang mengikuti ekstrakurikuler hoki agar

setiap siswa termotivasi untuk belajar permainan hoki dan setiap siswa

dapat meningkatkan potensi dirinya sesuai dengan tingkatan

(33)

64

3. Bagi siswa anggota ekstrakurikuler hoki diharapkan dapat lebih semangat

berlatih agar proses belajar terus berlanjut dan berkesinambungan, sehingga

(34)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, Bambang, dkk. (2012). Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung: FPOK UPI.

Abduljabar, Bambang. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK UPI.

Ayi, Ejang. (2011). Perbandingan Latihan Dribbling Melalui Metode Global

dengan Metode Bagian pada Olahraga Hockey. Skripsi. Fakultas Pendidikan

Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.

Anders, Elizabeth. (2008). Field Hockey: Step to Succes 2nd Edition. Champaign: Human Kinetics.

Griffin, Linda L., Joy I. Butler. (2005). Teaching Games For Understanding:

Theory, Research, and Practice. Illionis:Human Kinetics Publishers.

Hariyono. (2011). Pengaruh Peningkatan Keterampilan Menggiring Bola Melalui

Rintangan Zig-zag dan Berpencar. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga

dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.

Indriansah, Dian. (2013). Hubungan Antara Tingkat Kecemasan dan Kepercayaan

Diri Siswa SMAN 26 Bandung dalam Permainan Hoki. Skripsi. Fakultas

Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.

Juliantine, Tite, dkk. (2013). Model Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.

Juliantine, Tite. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri dalam Pendidikan Jasmani

Untuk Mengembangkan Keaktifan Siswa Sekolah Dasar. Desertasi. Sekolah

Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.

Lutan, Rusli. (2005). Teori Belajar Keterampilan Motorik: Konsep dan

Penerapannya. Bandung: Pasca Sarjana UPI.

Mahendra, Agus. (2007). Teori Belajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Mahendra, Agus. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.

(35)

66

Nurhasan. (2012). Tes Pengukuran Dalam Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.

Saryono dan Soni N. (2009). Gagasan Dan Konsep Dasar Teaching Games for Understanding (TGFU). JPJI 2009 Universitas Negeri Yogyakarta, hlm. 6-13.

Sucipto, dkk. (2010). Permainan Bolabasket. Bandung: FPOK UPI.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi, A. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Yudiana, Yunyun. (2010). Implementasi Model Pendekatan Taktik dan Teknis

dalam Pembelajaran Permainan Bola Voli pada Pendidikan Jasmani Siswa SMP. Desertasi. Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.

Sumber dari Internet:

Abduljabar, Bambang. (2012). Konsep Pendidikan Jasmani. [Online] Tersedia di http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/FPOK/JUR._PEND._OLAHR AGA/196509091991021-BAMBANG_ABDULJABAR. Diakses 02 Desember 2014.

Anjani, V. (2012). Perkembangan Siswa. [Online]. Tersedia di http://vivienanjadi.blogspot.com/2012/05/tugas-perkembangan-siswa. Diakses 22 Januari 2015.

Balakrishnan, Malathi, Shabeshan Rengasamy, Mohd Salleh Aman. (2011).

Teaching Game for Understanding in Physical Education: A Theoretical Framework and Implication. [Online] Tersedia di http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf. Diakses 26 Februari 2015.

(36)

67

Haryanto. (2012). Tujuan Pendidikan Nasional. [Online] Tersedia di http://belajarpsikologi.com/tujuan-pendidikan-nasional. Diakses 22 Oktober 2014.

Herdian. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di https://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/model-pembelajaran-inkuiri. Diakses 28 November 2014.

Himitsuqalbu. (2014). Hasil Belajar Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di

https://himitsuqalbu.wordpress.com/2014/03/21/definisi-hasil-belajar-menurut-para-ahli. Diakses 02 Desember 2014.

Hopper, Tim and Darren Kruisselbrink. (2002). Teaching Games for

Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and game performance?. [Online] tersedia di http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf. Diakses 26 Februari 2015.

Kecil, Bintang. (2012). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di http://bintangkecildelapan.blogspot.com/2012/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_24.html. Diakses 28 November 2014.

Nurtafita, Nita. (2011). Pengertian Inkuiri. [Online] Tersedia di http://nitanurtafita.blogspot.com/2011/10/pengertian-inkuiri.html. Diakses tanggal 22 Januari 2015.

Pranomo, A. (2014). Perkembangan Motorik Siswa Menegah. [Online]. Tersedia di https://arifstiyapranomo.wordpress.com/2014/06/11/perkekembangan-motorik-siswa-sekolah-menengah. Diakses 22 Januari 2015.

Santoso, Ras Eko Budi. (2013). Pengertian Kegiatan Ekstrakulikuler. [Online] Tersedia di http://www.ras-eko.com/2013/05/pengertian-kegiatan-ekstrakurikuler.html. Diakses 22 Januari 2014.

Webb, Paul. I, & Philip J. Pearson. (2008). An Integrated Approach to Teaching

Game for Understanding (TGFU). Research Online. Faculty of Education,

University of Wollogong.

Gambar

Gambar 3.2 Langkah – Langkah Penelitian
Gambar 3.3 Petunjuk Pelaksanaan Tes Dribble Hoki FPOK (Sumber: Surtini, 1993 dalam Hariyono, 2011, Hlm

Referensi

Dokumen terkait

This study attempts not only to identify the students’ ability and problems in writing a research proposal, but also the possible causes of the problems and

Penelitian ini didasari oleh berbagai riset dan teknologi yang telah ada, namun yang berbeda dari riset sebelumnya adalah tentang subjek penelitiannya, kondisi

Tidak ada jawaban benar atau salah, peneliti lebih melihat angka-angka terbaik dari persepsi Bapak/Ibu/Saudara tentang manajemen mutu terhadap kepuasan pasien rawat inap di

Randomized Controlled Trial Of The Effect Of Daily Supplementation With Zinc Or Multiple Micronutrients On The Morbidity, Growth, And Micronutrient Status Of

the students’ ability and problems in writing a research proposal, the possible causes of the problems faced by the students, and the possible solutions that can be proposed

Tampilkan semua data pegawai untuk departemen 4 dan gaji lebih dari 25000. Tampilkan semua data pegawai untuk departemen 5 dan

Pada Hari Ini Jum ’ at Tanggal Dua Belas Bulan Juli Tahun Dua Ribu Tiga Belas Panitia pengadaan barang/jasa Dinas Kesehatan Kabupaten Nunukan Tahun 2013. Setelah

JADWAL BISA BERUBAH, MAKA PERSIAPKAN DARI AWAL SEMUANYA.6. Penemuan sel dan teori tentang