PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI
PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
oleh
Denden Gugi Ginanjar
NIM 1001438
PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI
PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
Oleh
Denden Gugi Ginanjar
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Denden Gugi Ginanjar 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
April 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
DENDEN GUGI GINANJAR
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA
SMA NEGERI 11 GARUT
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I
Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd.
196807071992032001
Pembimbing II
Carsiwan, M. Pd.
197101052002121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Drs. Mudjihartono, M.Pd
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11
GARUT
Denden Gugi Ginanjar
Pembimbing I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Pembimbing II Carsiwan, M. Pd.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran TGFU dan Inkuiri, serta membandingkan mana yang lebih baik diantara kedua model tersebut pada peningkatan hasil belajar dribble hoki siswa yang mengikuti ekstrakulikuler hoki di SMA Negeri 11 Garut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti ekstrakulikuler cabor hoki dengan jumlah 20 orang siswa. Sampel yang diteliti berjumlah 20 orang, dari jumlah tersebut dibagi menjadi 2 kelompok, 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok TGFU, dan 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok Inkuiri. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK dengan validitas 0,84 dan reliabilitas 0,84. Berdasarkan pengolahan dan analisis data yang
diperoleh dapat diketahui nilai untuk kelompok TGFU adalah thitung = 7,9058, nilai untuk
kelompok Inkuiri adalah thitung = 5,9565. Selanjutnya dari hasil penghitungan uji kesamaan
dua rata-rata diperoleh thitung = 4,80384 dengan ttabel = 2,10. Kesimpulan: (1) model TGFU
berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, (2) model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, dan (3) model TGFU yang lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble hoki.
Kata Kunci: TGFU (Teaching Game for Understanding), Inkuiri, Hasil belajar
dribble hoki
COMPARISON OF TGFU AND INQUIRY MODELS EFFECT TOWARD HOCKEY DRIBBLE LEARNING ACHIEVEMENT AT SMA NEGERI 11
GARUT
Denden Gugi Ginanjar
Supervisor I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Supervisor II Carsiwan, M. Pd.
ABSTRACT
This research is aimed to know the effect of TGFU and Inquiry Learning Models, and to compare which one is the most effective toward hockey dribble learning achievement of students whose enroll hockey extracurricular at SMA Negeri 11 Garut. Experimental method was conducted in doing the research. Population of the research is enrolled students in hockey extracurricular as many as 20 people. 20 sample has been observed. 10 out of those 20 were grouped as TGFU group while the other 10 as Inquiry group. FPOK dribble test was utilized as research instrument with validity 0.84 and reliability 0.84. Based on
data processing and analysis, it is obtained that mark for experiment group is tcount=7.9058
and mark for control group is tcount=5.9565. Calculation of two groups mean similarity test,
obtained that tcount=4.80384 and ttable=2.10. It can be concluded that: (1) TGFU was affect
hockey dribble learning achievement, (2) Inquiry was affect hockey dribble learning achievement, and (3) TGFU models is more effective.
Keywords: TGFU (Teaching Game For Understanding), Inquiry, hockey dribble
DAFTAR ISI
A.Latar Belakang Penelitian ... 1
B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 5
C.Rumusan Masalah Penelitian ... 6
D.Tujuan Penelitian ... 7
E. Manfaat Penelitian ... 7
F. Struktur Organisasi Skripsi ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 9
A.Kajian Pustaka ... 9
1. Pendidikan Jasmani ... 9
2. Hakikat Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani ...11
3. Macam-macam Model Pendidikan Jasmani ...12
4. Model Pembelajaran Inkuiri ...14
5. Model Pembelajaran TGFU ...21
6. Hasil Belajar Dribble Hoki ...28
7. Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) ...33
8. Hakikat Ektrakulikuler ...35
B.Kerangka Pemikiran ...37
2. Pengaruh Penerapan Model TGFU Terhadap Hasil Belajar
Dribble Hoki ...38
3. Perbandingan Penerapan Model TGFU Dengan Model Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...39
C.Hipotesis Penelitian ...39
BAB III METODE PENELITIAN ...41
A.Lokasi dan Subjek Penelitian ...41
B.Desain dan Langkah-langkah Penelitian ...42
C.Metode Penelitian ...44
D.Variabel Penelitian dan Devinisi Operasional ...45
E. Instrumen Penelitian ...46
F. Teknik Pengumpulan data ...49
G.Teknik Analisis Data ...49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...53
A.Hasil Penelitian ...54
1. Data Hasil Pre-test dan Post-test ...54
2. Prasyarat Analisis Data ...55
3. Pengujian Hipotesis ...56
B.Pembahasan Hasil Analisis Data ...59
1. Pengaruh Model Pembelajaran TGFU Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...59
2. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...60
3. Perbandingan Penerapan Model Pembelajaran TGFU dengan Model Inkuiri Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...61
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI ...63
A. Simpulan ...63
B. Implikasi dan Rekomendasi ...63
DAFTAR PUSTAKA ...65
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran ... 13
Tabel 2.2 Inquiry Model: Teaching and Learning Features ... 17
Tabel 2.3 Model Inkuiri: Ciri Mengajar dan Pembelajaran ... 18
Tabel 2.4 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26
Tabel 2.5 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26
Tabel 4.1 Hasil Penghitungan Rata-rata dan Simpangan Baku Pre-test, Post-test dan Selisih Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 54
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi) Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 55
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 56
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Signifikansi Peningkatan Hasil Belajar Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 57
Tabel 4.5 Hasil Penghitungan Uji Perbedaan Peningkatan Hasil Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 58
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Original Teaching Game for Understanding ... 25
Gambar 2.2 Model Teaching Game for Understanding Original ... 25
Gambar 2.3 Kurva Penampilan Keterampilan yang Menunjukan Penurunan Tingkat Kesalahan ... 31
Gambar 2.4 Kurva Peningkatan Keterampilan ... 32
Gambar 3.1 Desain Penelitian Pretest-Posttest Group Design ... 42
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian ... 44
DAFTAR LAMPIRAN
A. PENGHITUNGAN DAN OLAH DATA ... 69
B. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL TGFU ... 79
C. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL INKUIRI ... 92
D. DOKUMENTASI KEGIATAN ... 111
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang sangat mendasar untuk
meningkatkan kualitas manusia seutuhnya. Disadari atau tidak pendidikan telah
membuat perubahan terhadap perkembangan bangsa, baik dalam bidang ilmu
pengetahuan maupun teknologi. Seluruh warga Indonesia memiliki hak dan
kedudukan yang sama untuk memperoleh pendidikan. Hal tersebut sesuai dengan
UUD 1945 Pasal 31 Ayat 1 yang berbunyi “Setiap warga negara berhak mendapat
pendidikan”. Secara ringkas, pendidikan pada hakekatnya memberikan pengaruh
secara sengaja dan dilakukan dengan sadar untuk mengembangkan kepribadian
jasmani dan rohani individu agar mencapai tingkat yang lebih tinggi dan menjadi
manusia dewasa yang bertanggung jawab.
Tujuan pendidikan nasional menurut UU No. 20 Tahun Pasal 3 2003 hlm. 5
yaitu: “Untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. Maka tiap institusi penyelenggara pendidikan harus mampu memberikan pelayanan pendidikan yang berkualitas, sehingga tujuan nasional
dalam mencerdaskan kehidupan bangsa dapat terealisasi secara komperehensif.
Pencapaian tujuan tersebut diwujudkan salah satunya melalui penyajian ragam mata
pelajaran yang sesuai kebutuhan peserta didik.
Pada dasarnya pendidikan yang berperan dalam perkembangan manusia
terdapat dua jenis pendidikan yaitu pendidikan non-formal dan pendidikan formal.
Pendidikan non-formal adalah pendidikan yang proses pembelajarannya dilakukan
di luar sekolah, biasanya pendidikan non-formal berupa lembaga bimbingan
belajar, lembaga pelatihan keterampilan, pusat kegiatan masyarakat dan lain lain.
Sedangkan pendidikan formal adalah pendidikan yang dilakukan di pendidikan
2
dan perguruan tinggi. Kedua jenis pendidikan tersebut sama-sama bertujuan untuk
membentuk manusia yang memiliki keterampilan, pengalaman dan meningkatkan
kualitas hidup manusia.
Untuk menjaga eksistensinya maka setiap manusia harus memperoleh
pendidikan yang berkualitas, baik pendidikan non formal maupun pendidikan
formal, hal ini disebabkan karena pada diri setiap manusia memiliki keinginan
untuk berkembang dan memiliki kehidupan yang maju dan berkualitas agar bisa
menjadi manusia ideal, dalam hal ini manusia yang mampu mewujudkan berbagai
potensi yang dimiliki secara optimal, sehingga beriman dan bertaqwa kepada Tuhan
YME, sehat, cerdas, dan mampu berkarya.
M.I. Soelaiman (dalam Indriansah, 2013, hlm. 2) mengemukakan bahwa
pendidikan adalah “Usaha sadar yang dilakukan oleh orang dewasa kepada pihak
lain yang belum dewasa agar mencapai kedewasaan”. Menurut Siedentop (dalam
Abduljabar, 2012, hlm. 1) “Pendidikan jasmani adalah pendidikan dari, tentang,
dan melalui aktivitas jasmani”. Sementara itu Mahendra (2009, hlm. 3) bahwa “Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.”
Berdasarkan penjelasan diatas bahwa pendidikan jasmani tidak hanya
mengajarkan siswa untuk mengenal, mengetahui dan terampil dalam berolahraga
melainkan melalui pendidikan jasmani siswa terdidik secara menyeluruh serta dapat
mengoptimalkan seluruh potensi yang ada dalam dirinya hingga menjadi manusia
yang dewasa. Dalam hal ini keterampilan dan kepribadian merupakan salah satu
tolak ukur kedewasaan seseorang, hal tersebut dapat dicapai melalui pendidikan
jasmani yang bertujuan meningkatkan kebugaran, keterampilan motorik, rasa
tanggung jawab, kerjasama, toleransi dan percaya diri salah satunya melalui
olahraga hoki.
Olahraga hoki merupakan salah satu cabang olahraga permainan bola kecil
yang dimainkan menggunakan alat seperti stick hoki, dan legguard untuk pejaga
3
keduanya memiliki karakteristik yang sama, baik dalam peraturan permainan
maupun teknik dasar yang digunakan. Dalam permainan hoki ada beberapa teknik
yang harus dikuasai oleh siswa, salah satu teknik bermain yang dominan digunakan
dalam permainan hoki adalah dribble (menggiring bola). Prinsip utama yang harus
diingat adalah bahwa dribbling digunakan untuk melindungi dan menguasai bola
serta menciptakan ruang dalam permainan. Seorang siswa memerlukan ruang untuk
mendapatkan posisi operan atau tembakan yang lebih baik atau memberikan waktu
kepada teman satu tim untuk mencari posisi yang lebih baik. Melakukan dribbling
relatif beragam dan bergantung pada posisi serta situasi yang tepat. Tetapi tidak
sedikit siswa yang sedang berada pada posisi dan situasi yang tepat tidak dapat
melakukan dribbling dengan baik, apalagi situasinya ketika ditekan oleh lawan.
Pada saat mendribbling bola, seorang siswa seharusnya bisa melindungi bola
dengan baik, dan untuk mencapai hal tersebut maka seorang siswa haruslah belajar
dan berlatih dengan baik. Namun demikian, tidak sedikit seorang siswa yang
berlajar dan berlatih dengan baik dan pada saat pembelajaran masih sering terjadi
kesalahan. Bola lepas dari penguasaan, sulit melewati lawan, binggung pada saat
melewati lawan yang lebih dari satu, itu sebagian kasus yang sering terjadi pada
saat bermain terutama pada saat dribbling untuk penguasaan bola sekaligus untuk
melewati lawan. Banyak hal yang mempengaruhi, diantaranya adalah kondisi
siswa, penggunaan model, maupun penggunaan gaya mengajar yang kurang baik
diberikan oleh guru pada saat pembelajaran. Apabila hal ini terus dibiarkan maka
kemungkinan besar yang dapat dirasakan adalah potensi siswa tidak akan
berkembang dengan baik dan berpengaruh pada hasil belajar siswa dalam
pembelajaran. Siswa tidak bisa mengembangkan teknik bermainnya dengan benar.
Siswa akan mengalami stres saat bermain apabila dia tidak mampu untuk
menampilkan teknik dengan baik.
Dalam pembelajaran guru dianjurkan untuk menggunakan berbagai model.
Dalam penjas banyak sekali model-model pembelajaran yang dapat digunakan.
Menurut Metzler ada tujuh model pendidikan jasmani yang dapat meningkatkan
4
model pembelajaran personal, (3) model pembelajaran kerjasama, (4) model
pembelajaran pendidikan olahraga, (5) model pembelajaran kelompok, (6) model
pembelajaran inkuiri, (7) model pembelajaran taktis. Selain itu masih banyak
model-model pembelajaran lain, seperti model pembelajaran Hellison, model
Canter Asertif, dan Model Pembelajaran Teaching Game for Understanding
(TGFU).
Pemilihan model pengajaran yang tepat akan berpengaruh besar pada
perkembangan belajar yang dilakukan. Menurut Juliantine, dkk. (2013, hlm. 6) “Model digunakan untuk dapat membantu memperjelas prosedur, hubungan, serta keadaan keseluruhan dari apa yang didesain”. Dalam penelitian ini penulis mencoba
meneliti dua model pembelajaran yaitu model pembelajaran TGFU dan Inkuiri.
Bunker dan Thorpe (dalam Saryono dan Nopembri 2009, hlm. 7)
mendeskripsikan bahwa:
Pendekatan TGFU sebagai pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada permainan untuk menjawab pertanyaan mengapa permainan dilaksanakan? dan bagaimana caranya menggunakan teknik dalam permainan? TGFU merupakan pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri.
TGFU berusaha merangsang anak untuk memahami kesadaran taktis dari
bagaimana memainkan suatu permainan untuk mendapatkan manfaatnya sehingga
dapat dengan cepat mampu mengambil keputusan apa yang harus dilakukan dan
bagaimana melakukannya. Dalam praktiknya TGFU tidak hanya menekankan pada
pengembangan keterampilan taktik saja, tetapi jika kemampuan taktik seorang
siswa berkembang dan meningkat, maka kemampuan tekniknya pun ikut
berkembang dan meningkat, karena pada model pembelajaran TGFU permainan
merupakan media sekaligus tujuan dalam model pembelajaran itu sendiri. Seperti
yang diungkapkan oleh Griffin dan Buthler (2005, hlm. 1): “...by involving learners
in games and in the decision-making process required to play game, teacher can
encourage both game apreciation and physical skill development.” Maksud dari
5
pengambilan keputusan yang dibutuhkan untuk memainkan sebuah permainan,
guru dapat mendorong apresiasi bermain dan perkembangan kemampuan fisik
siswa. Maka dari itu peneliti berasumsi bahwa model pembelajaran TGFU akan
berpengaruh terhadap hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki.
Sedangkan model inkuiri dijelaskan oleh Juliantine, dkk. (2013, hlm. 93)
bahwa:
Model inkuiri merupakan model yang menekankan pembelajaran yang berpusat pada siswa di samping juga pada guru. Hal utama dalam model inkuiri adalah siswa didorong untuk terlibat secara aktif menyelesaikan suatu topik permasalahan hingga pada suatu kesimpulan.
Dalam pembelajaran hoki khususnya belajar dribble siswa dituntut untuk
kreatif, percaya diri dan memiliki keterampilan yang baik dalam melakukan
dribble. Ketika melakukan dribble siswa belajar untuk membuat keputusan yang
kreatif dan efektif untuk melindungi bola, melewati lawan, dan menguasai
lapangan. Perkembangan dan peningkatan keterampilan dribble dalam
pembelajaran hoki akan meningkat melalui penggunaan model pembelajaran
inkuiri, karena pada hakikatnya peran guru dalam model pembelajaran inkuiri tidak
dominan, tetapi siswa ditekankan terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan
dituntut untuk dapat menyelesaikan suatu permasalahan dengan berbagai cara dan
kemampuan siswa itu sendiri, yang mengakibatkan meningkatnya kreatifitas siswa
dalam memecahkan sebuah permasalahan kemudian membuat suatu kesimpulan
yang ditampilkan menjadi keterampilan afektif, kognitif, dan psikomotor. Seperti
yang dijelaskan oleh Metzler (dalam Juliantine, dkk., 2013, hlm. 93) menyatakan bahwa: “Model Inkuiri dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan intelektual siswa, membantu siswa untuk menjadi ekspresif, kreatif dan mempunyai keterampilan dalam bidang psikomotor”.
Oleh karena itu peneliti beranggapan bahwa dengan menggunakan model
TGFU dengan model Inkuiri dapat meningkatkan hasil belajar dribble dalam
6
membandingkan kedua model tersebut mana yang lebih baik untuk meningkatkan
hasil belajar dribble hoki.
B.Identifikasi Masalah Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi
beberapa masalah yang ada sesuai dengan masalah yang penulis lihat dan alami
dilapangan yaitu, secara umum masih kurangnya tingkat keterampilan siswa
melakukan gerakan dasar dribble, dan kurangnya motivasi siswa untuk belajar dan
berlatih dribble, sehingga keberhasilan yang ingin dicapai oleh guru terhambat.
Adapun beberapa indikator yang menyebabkan tidak berhasilnya proses
pembelajaran dribble hoki antara lain, (1) penggunaan model pembelajaran kurang
membantu dalam proses pembelajaran, serta (2) tugas gerak yang dilakukan kurang
maksimal.
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, model pembelajaran yang
digunakan dan kemampuan guru dalam berinovasi dalam mengemas pembelajaran
masih terbatas dalam memberikan materi yang membuat siswa kesulitan dalam
melakukan tugas gerak yang mereka lakukan menjadi suatu kendala terhadap
pencapaian tujuan belajar. Hal ini menjadi masalah pokok tidak tercapainya tujuan
pembelajaran yang diharapkan, sehingga kondisi ini menyebabkan kurang
optimalnya proses pembelajaran pendidikan jasmani terutama dalam pembelajaran
hoki sebagai media pendidikan dalam rangka pengembangan aktivitas gerak siswa
seutuhnya, khususnya di Sekolah Menengah Atas.
C.Rumusan Masalah Penelitian
Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat
pertanyaan-pertanyaan yang hendak dicarikan jawabannya. Perumusannya masalah
merupakan pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah
yang akan diteliti berdasarkan latar belakang masalah di atas dirumuskan
7
1. Apakah penerapan model TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble
hoki siswa?
2. Apakah penerapan model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble
hoki siswa?
3. Manakah diantara model TGFU dan Model Inkuiri yang lebih baik untuk
meningkatkan hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki?
D.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian mengungkapkan sasaran yang ingin dicapai dalam
penelitian. Isi dan rumusan tujuan penelitian mengacu pada isi dan rumusan
masalah penelitian. Berdasarkan rumusan masalah penelitian yang telah dipaparkan
diatas maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model TGFU terhadap hasil belajar
dribble hoki siswa.
2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model Inkuiri terhadap hasil belajar
dribble hoki siswa.
3. Untuk mengetahui model mana yang lebih baik dalam meningkatkan hasil
belajar dribble hoki siswa.
E.Manfaat Penelitian
Hasil dari penggunaan model TGFU dengan model Inkuiri terhadap hasil
belajar dribble hoki ini akan memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dalam penelitian ini adalah mengkaji substansi batang tubuh
pedagogi tentang proses pembelajaran, khususnya mengenai penggunaan model
pembelajaran TGFU dan model pembelajaran inkuiri dalam pendidikan jasmani.
2. Manfaat Praktis
a. Terhadap para guru atau pengajar pendidikan jasmani dan olahraga sebagai
8
jasmani di SMA khususnya pada pembelajaran hoki. Melalui penggunaan
model TGFU dan model inkuiri diharapkan guru lebih mengerti dalam
penerapan model pembelajaran ini terutama dalam pembelajaran hoki.
b. Terhadap siswa, diharapkan agar lebih mudah memahami pembelajaran dan
lebih dapat menguasai keterampilan gerak pada pembelajaran hoki.
c. Bagi sekolah, sebagai salah satu sumbangan pemikiran dalam upaya
peningkatan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Berdasarkan buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan
Indonesia (2013) maka sistematika penulisan laporan penelitian (Skripsi) yang akan
disusun adalah sebagai berikut.
Bagian awal, berisi tentang halaman judul, halaman pengesahan, pernyataan
keaslian karya ilmiah, kata pengantar, ucapan terima kasih, abstrak, daftar isi, daftar
tabel, dan daftar gambar.
Bab I Pendahuluan, pada bab ini dikemukakan tentang latar belakang,
identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian,
manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi.
Bab II Kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian
membahas teori yang melandasi permasalahan skripsi yang merupakan kerangka
teoritis yang diterapkan dalam skripsi, serta posisi teoritik peneliti. Pada bab ini
berisi tentang model pembelajaran TGFU, model pembelajaran inkuiri dan hasil
belajar dribble hoki.
Bab III Metode Penelitian, bab ini berisi penjabaran rinci mengenai metode
penelitian yang digunakan, termasuk komponen seperti lokasi penelitian, desain
penelitian, definisi operasional, instrumen, proses pengembangan instrumen, teknik
pengumpulan data dan analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, bab ini mengemukakan tentang
9
Bab V Simpulan, Implikasi dan Rekomendasi, bab ini berisi tentang simpulan
dari hasil penelitian serta rekomendasi yang diberikan oleh peneliti terhadap hasil
penelitian.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Lokasi dan Subjek Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 11 Garut, yang terletak di Jalan
Siliwangi No 22, Tarogong Garut. Alasan utama pemilihan lokasi penelitian di
SMA Negeri 11 Garut berdasarkan atas penemuaan masalah pada saat penulis
melakukan observasi lapangan, melihat penggunaan model pembelajaran yang
kurang berpengaruh terhadap hasil belajar dribble pada pembelajaran hoki di
ekstrakulikuler.
2. Subjek Penelitian
a. Populasi
Populasi adalah jumlah keseluruhan objek yang diteliti, pengertian populasi
menurut Sugiono (2013, hlm. 117) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di
tetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.
Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa yang mengikuti
ekstrakulikuler hoki berjumlah 20 orang siswa.
b. Sampel
Populasi yang ada pada suatu penelitian tidak semuanya diteliti hanya
sebagian saja yang di anggap dapat diwakili populasi yang secara nyata diteliti dan
ditarik kesimpulanya. Sebagian dari populasi ini lah yang dinamakan dengan
sampel. Sugiono (2013, hlm. 118) menjelaskan bahwa “Sampel adalah bagian dari
jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Mengenai teknik
pengambilan sampel dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling
jenuh. Sugiono (2013, hlm. 124) berpendapat mengenai sampling jenuh sebagai
berikut: “Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota
populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering digunakan bila jumlah populasi
42
Berdasarkan penjelasan diatas, maka sampel dalam penelitian ini ditetapkan
oleh penulis yaitu berjumlah 20 orang. Kemudian di bagi menjadi dua kelompok,
yaitu kelompok A sebagai kelompok TGFU dan kelompok B sebagai kelompok
Inkuiri.
B.Desain dan Langkah – langkah Penelitian
1. Desain Penelitian
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Postest Group
Desain. Dalam penelitian ini diambil dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen A
dan kelompok eksperimen B. Untuk lebih jelasnya desain yang digunakan dapat
digambarkan seperti berikut:
Gambar 3.1
Desain penelitian Pretest-Postest Group Desain
Keterangan :
A : Sampel kelompok model TGFU
B : Sampel kelompok model Inkuiri
X1 : Treatment kelompok model TGFU
X2 : Treatment kelompok model Inkuiri
O1 : Pret-test kelompok model TGFU
O3 : Pret-test kelompok model Inkuiri
O2 : Post-test kelompok model TGFU
O4 : Post-test kelompok model Inkuiri
A
O
1X
1O
243
2. Langkah – langkah Penelitian
Adapun langkah – langkah penelitian sebagai berikut:
1. Menetapkan populasi, yaitu: Siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti eskul
hoki
2. Menetapkan sampel sebanyak 20 orang.
3. Melaksanakan pre-test (tes awal) dengan jenis pengetesan yang sama untuk
mendapatkan data yang menunjukan keterampilan awal sampel.
4. Menentukan anggota kelompok sesuai rangking dari pre-test. Anggota dari
kelompok A merupakan nomor genap dari rangking pre-test dan anggota dari
kelompok B merupakan nomor ganjil dari rangking pre-test.
5. Setelah menentukan anggota kelompok, setiap kelompok di beri perlakuan,
kelompok A diberi perlakuan dengan model pembelajaran TGFU, dan
kelompok B diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Inkuiri.
6. Perlakuan dilaksanakan 12 kali pertemuan, setiap minggu tiga kali pertemuan,
setiap pertemuan selama 90 menit.
7. Setelah perlakuan di berikan, diadakan post-test (tes akhir) untuk mengetahui
pengaruh penggunaan model pembelajaran dan keterampilan awal terhadap
hasil belajar dribble hoki.
8. Melakukan pengolahan data untuk membandingkan hasil tes awal dan tes akhir,
kemudian menganalisis data.
9. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan data dan
membuat laporan penelitian agar lebih jelas, langkah - langkah penelitian yang
44
Gambar 3.2 Langkah – Langkah Penelitian
C.Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
melaksanakan penelitian. Menurut Sugiono (2013, hlm. 3) bahwa “metode
penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penggunaan metode eksperimen ini disesuaikan dengan tujuan
penelitian yaitu ingin mengetahui hasil yang di uji cobakan, sehingga hubungan
sebab akibat antara kelompok yang satu dengan yang lainnya akan menjawab
masalah penelitian yang di ajukan. Seperti yang dikemukakan Arikunto (2010, hlm. 3) “Metode eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat
SAMPEL
Kelompok A Kelompok B
Kelompok TGFU Kelompok Inkuiri
TES AWAL
TES AKHIR
PENGOLAHAN DATA POPULASI
45
(hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja di timbulkan oleh peneliti dengan
mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor – fatkor yang
mengganggu.
Metoda eksperimen merupakan metode penelitian yang di gunakan untuk
mencari pengaruh Treatment (perlakuan tertentu). Metode eksperimen termasuk
metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka – angka dan analisis
menggunakan rumus – rumus statistika.
Dari penjelasan di atas dapat digambarkan bahwa penggunaan metode
eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan untuk menyelidiki suatu hal
atau masalah sehingga memperoleh hasil secara khusus penelitian eksperimen
dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan pengaruh model
pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri terhadap hasil belajar
dribble pada pembelajaran hoki.
D.Variabel Penelitian dan Devinisi Oprasional
1. Variabel Penelitian
a. Variabel Bebas (Independent Variabel)
Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel bebas adalah merupakan variabel
yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya
variabel dependen (terikat). Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah model
pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri.
b. Variabel Terikat (Dependen Variabel)
Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam
penelitian ini sebagai variabel terikat adalah hasil belajar dribble hoki (Y).
2. Definisi Oprasional
Penafsiran seseorang tentang suatu istilah sering berbeda-beda. Untuk
menghindari kesalah pengertian penafsiran istilah-istilah dalam penelitian ini, maka
46
1) “TGFU is learner- and game- centered approach” (Griffin and Butler, 2005,
hlm. 2) yang berarti TGFU adalah pendekatan yang berpusat pada siswa dan
permainan.
2) Metzler (2000, hlm. 309) mengatakan “Inquiry Teaching: Learner as Problem Solver”yang berarti: “Pembelajaran Inquiri: Siswa sebagai pemecah masalah”. 3) Hasil belajar dribble hoki dapat didefinisikan sebagai perubahan perilaku yang
dapat diukur mencakup pengetahuan dan keterampilan penguasaan bola yang
terlihat dari meningkatnya proses otomatisasi gerak dasar menjadi gerak
terampil, pemilihan respon untuk melakukan gerakan meningkat serta proses
gerak yang dilakukan pada saat melakukan dribble hoki lebih efektif dan
efisien.
E.Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini mendapatkan data diperlukan adanya alat ukur untuk
mengetahui kekurangan-kekurangan dan kemajuan-kemajuan yang telah
dicapainya. Sebagaimana dikemukakan Nurhasan dan Hasanudin (2007, hlm. 1)
bahwa: “Dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur, dengan alat ukur kita
akan mendapatkan data yang merupakan hasil pengukuran”. Sasaran alat ukur atau
instrumen ini ditujukan pada hasil belajar dribble hoki menggunakan model TGFU
dengan model Inkuiri, penelitian membuat seperangkat instrumen penelitian,
instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK. Ayi
(2011, hlm. 52) mengatakan: “Tes tersebut memiliki validitas sebesar 0,84 dan
reliabilitas sebesar 0,84. Yang diperoleh dari hasil perhitungan multiple korelasi dengan metode Werry Doolittle”. Adapun teknis pelaksanaan tes dribbling sebagai berikut:
a. Tujuan: Untuk mengukur kecakapan dan keterampilan menggiring bola dan
kelincahan mengubah arah lari.
b. Alat/fasilitas:
1) Bola 1 (satu) buah
2) Stick hockey
47
4) Rintangan 10 buah
5) Formulir dan alat-alat tulis
c. Pengetes/testor:
1) Starter merangkap timer satu orang
2) Pencatat waktu merangkap pengawas satu orang
d. Petunjuk pelaksanaan:
1) Testee (orang coba) berdiri di belakang garis start dengan memegang stik
serta bola yang disimpan diatas garis start di titik tengah kaki rintangan.
2) Setelah ada aba-aba ya dari petugas, orang coba segera menggiring bola
melewati 10 rintangan dengan rute yang telah di tentukan.
3) Pada rintangan I, bola harus dilewatkan dari sebelah kanan rintangan
sedangkan testee harus lewat sebelah kiri rintangan.
4) Pada rintangan II, testee dan bola harus lewat sebelah kiri rintangan
5) Pada rintangan ke III, bola harus dilewatkan diantara kaki rintangan dan testee
harus lewat sebelah kiri rintangan.
6) Sebelum melewati rintangan IV, bola harus sempat disentuh/ditahan baru
kemudian didorong melewati bawah rintangan dan testee melompati
rintangan tersebut.
7) Pada rintangan V, bola harus dilewatkan dengan cara mencukil/mengangkat
bola sehingga bola naik dan dapat melewati rintangan tersebut. Untuk
selanjutnya mengikuti arah panah sampai garis finish.
e. Catatan;
1) Testee diberi duakali kesempatan untuk melakukan tes (waktu yang terbaik
yang akan diambil sebagai data).
2) Apabila testee melakukan kesalahan (salah jalan) harus diperbaiki dimana
terjadinya kesalahan tersebut dan stopwatch harus tetap dihidupkan.
3) Waktu yang dicatat adalah waktu yang di capai testee dari permulaan/start
sampai bola dan testee melewati garis finish.
48
Gambar 3.3 Petunjuk Pelaksanaan Tes Dribble Hoki FPOK (Sumber:
49
: Bangku swedia/ papan yang permukaannya rata.
: Bangku swedia/ papan yang memiliki kaki.
: Arah jalannya testee (orang coba).
: Arah jalannya bola.
: Rintangan yang harus dilewati testee.
: Petugas yang mengatur waktu.
: Petugas yang mencatat hasil yang diperoleh testee (orang coba).
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data, maka perlu menentukan tehnik pengumpulan data
yang digunakan adalah melalui tes, dengan cara mendata hasil pret-test dan post
test. Arikunto (2010, hlm. 211) menyatakan bahwa “Suatu tes dikatakan valid
apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak di ukur”.
G.Teknik Analisis Data
Teknik analisis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil
Penelitian. Selanjutnya diolah dan dianalisis untuk menguji hipotesis penelitian ini.
Tujuan analisis data ini adalah untuk menyederhanakan data ke dalam bentuk yang
dapat dimengerti dan ditafsirkan.
1. Menghitung Rata-Rata (mean)
Menghitung skor rata-rata kelompok sampel menggunakan rumus sebagai
berikut:
�̅ = ∑���
�̅ = skor rata-rata yang dicari
50
2. Simpangan Baku
Simpangan baku adalah suatu nilai yang menunjukan tingkat (derajat)
validitas kelompok atau ukuran standar penyimpangan standar rata – rata. Simbol
simpangan baku populasi dan sampel.
S
=
∑ � −�̅ �−Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:
S = Simpangan baku yang dicari n = Jumlah sampel
∑ � − �̅ = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata
3. Uji Normalitas
Penulis menggunakan uji normalitas ini adalah untuk mengetahui normal
tidaknya suatu distribusi data. Hal ini penting diketahui berkaitan dengan ketepatan
pemilihan uji statistik yang akan dipergunakan. Penulis menggunakan uji
normalitas dengan metode liliefors. Langkah kerja uji normalitas dengan metode
liliefors menurut Abduljabar, dkk. (2012, hlm. 102) sebagai berikut:
1) Membuat tabel penolong untuk mengatur data kecil sampai besar, kemudian mencari rata – rata dan simpangan baku.
2) Mencari Z skor pada tabel Z. 3) Mencari luas Zi pada tabel Z.
4) Pada kolom F(Zi), untuk luas daerah yang bertanda negatif maka 0,5 – luas daerah, sedangkan untuk luas daerah negatif maka 0,5+luas daerah. 5) S(Zi), adalah urutan n dibagi jumlah n
6) Hasil pengurangan F(Zi) – S(Zi) tempatkan pada kolom F(Zi) – S(Zi). 7) Mencari data / nilai yang tertinggi, tanpa melihat (-) atau (+), sebagai nilai
Lo.
8) Membuat kriteria penerimaan dan penolakkan hipotesis:
a.Jika L0 > L tabel tolak H0 dan H1 diterima artinya data tidak berdistribusi normal.
b.Jika L0 < L tabel, tolak H1 artinya data berdistribusi normal.
9) Mencari nilai L tabel, membandingkan L0 dengan Lt.
51
Untuk melakukan uji normalitas untuk kedua variabel tersebut dengan
menggunakan bantuan Microsoft Excel 2013 for Windows.
4. Uji Homogenitas
Menghitung prosentase gambaran alternatif jawaban dengan menggunakan
rumus:
Kriteria penghitungan homogenitas adalah terima hipotesis jika Fhitung lebih
kecil dari Ftabel distribusi dengan derajat kebebasan = (V1 V2) dengan α 0,05.
5. Uji Signifikansi
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tiap-tiap
model pembelajaran terhadap hasil belajar dribble hoki. Adapun pengujiannya
menggunakan rumus sebagai berikut:
t =
n S
B
B
Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:
t = Nilai kritis untuk uji signifikansi beda
B = Rata-rata beda
SB = Simpangan baku beda
n = Jumlah sampel
Dengan kriteria pengujian adalah:
Terima Ho thitung < ttabel, dengan t1-½α pada taraf nyata α = 0,05 dalam hal lain
52
Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan
menggunakan model TGFU dan Model Inkuiri memberikan pengaruh yang
signifikan atau tidak.
6. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata
Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk melihat perbedaan pengaruh
pemberian treatment dalam pembelajaran. Adapun pengujiannya menggunakan
rumus sebagai berikut:
� = �̅ − �̅ �√� + �
dengan � = �� = √� − � + � − � � +� −
Keterangan
S = Simpangan baku gabungan
� = jumlah sampel kelompok 1
� = jumlah sampel kelompok 2
1
X = Rata-rata kelompok A
2
X = Rata-rata kelompok B
Kriteria pengujian didapat dari daftar distribusi t dengan �� = � + � − dan
peluang (� − �). H0 diterima jika −� − �< � < � − � dan H0 ditolak untuk nilai t
lainnya.
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5% (� = , 5 maka kriteria
pengujiannya adalah:
a) Jika nilai t ≥0,05 maka H1 diterima.
b) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji “Perbandingan Pengaruh Model TGFU dengan Model Inkuiri terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki pada siswa SMA
Negeri 11 Garut”. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat diambil
kesimpulan bahwa:
1. Model pembelajaran TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble
hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
2. Model pembelajaran Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble
hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
3. Model Pembelajaran TGFU lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar
dribble hoki dibandingkan dengan model pembelajaran Inkuiri pada siswa
SMA Negeri 11 Garut.
B.Implikasi dan Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan temuan yang telah penulis lakukan, maka
penulis mengemukakan beberapa implikasi dan rekomendasi dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Kepada pihak sekolah diharapkan tetap mendukung kegiatan
ekstrakurikuler hoki karena memiliki pengaruh yang positif dalam
membentuk potensi diri secara menyeluruh, dan dapat meningkatkan
prestasi siswa yang mengharumkan nama sekolah.
2. Para guru atau pelatih yang membina ekstrakulikuler hoki diharapkan
mempelajari model-model, metode serta strategi dalam mengajarkan
pembelajaran hoki kepada siswa yang mengikuti ekstrakurikuler hoki agar
setiap siswa termotivasi untuk belajar permainan hoki dan setiap siswa
dapat meningkatkan potensi dirinya sesuai dengan tingkatan
64
3. Bagi siswa anggota ekstrakurikuler hoki diharapkan dapat lebih semangat
berlatih agar proses belajar terus berlanjut dan berkesinambungan, sehingga
DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, Bambang, dkk. (2012). Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung: FPOK UPI.
Abduljabar, Bambang. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK UPI.
Ayi, Ejang. (2011). Perbandingan Latihan Dribbling Melalui Metode Global
dengan Metode Bagian pada Olahraga Hockey. Skripsi. Fakultas Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Anders, Elizabeth. (2008). Field Hockey: Step to Succes 2nd Edition. Champaign: Human Kinetics.
Griffin, Linda L., Joy I. Butler. (2005). Teaching Games For Understanding:
Theory, Research, and Practice. Illionis:Human Kinetics Publishers.
Hariyono. (2011). Pengaruh Peningkatan Keterampilan Menggiring Bola Melalui
Rintangan Zig-zag dan Berpencar. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga
dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Indriansah, Dian. (2013). Hubungan Antara Tingkat Kecemasan dan Kepercayaan
Diri Siswa SMAN 26 Bandung dalam Permainan Hoki. Skripsi. Fakultas
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Juliantine, Tite, dkk. (2013). Model Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
Juliantine, Tite. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri dalam Pendidikan Jasmani
Untuk Mengembangkan Keaktifan Siswa Sekolah Dasar. Desertasi. Sekolah
Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Lutan, Rusli. (2005). Teori Belajar Keterampilan Motorik: Konsep dan
Penerapannya. Bandung: Pasca Sarjana UPI.
Mahendra, Agus. (2007). Teori Belajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mahendra, Agus. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
66
Nurhasan. (2012). Tes Pengukuran Dalam Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
Saryono dan Soni N. (2009). Gagasan Dan Konsep Dasar Teaching Games for Understanding (TGFU). JPJI 2009 Universitas Negeri Yogyakarta, hlm. 6-13.
Sucipto, dkk. (2010). Permainan Bolabasket. Bandung: FPOK UPI.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yudiana, Yunyun. (2010). Implementasi Model Pendekatan Taktik dan Teknis
dalam Pembelajaran Permainan Bola Voli pada Pendidikan Jasmani Siswa SMP. Desertasi. Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Sumber dari Internet:
Abduljabar, Bambang. (2012). Konsep Pendidikan Jasmani. [Online] Tersedia di http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/FPOK/JUR._PEND._OLAHR AGA/196509091991021-BAMBANG_ABDULJABAR. Diakses 02 Desember 2014.
Anjani, V. (2012). Perkembangan Siswa. [Online]. Tersedia di http://vivienanjadi.blogspot.com/2012/05/tugas-perkembangan-siswa. Diakses 22 Januari 2015.
Balakrishnan, Malathi, Shabeshan Rengasamy, Mohd Salleh Aman. (2011).
Teaching Game for Understanding in Physical Education: A Theoretical Framework and Implication. [Online] Tersedia di http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
67
Haryanto. (2012). Tujuan Pendidikan Nasional. [Online] Tersedia di http://belajarpsikologi.com/tujuan-pendidikan-nasional. Diakses 22 Oktober 2014.
Herdian. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di https://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/model-pembelajaran-inkuiri. Diakses 28 November 2014.
Himitsuqalbu. (2014). Hasil Belajar Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di
https://himitsuqalbu.wordpress.com/2014/03/21/definisi-hasil-belajar-menurut-para-ahli. Diakses 02 Desember 2014.
Hopper, Tim and Darren Kruisselbrink. (2002). Teaching Games for
Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and game performance?. [Online] tersedia di http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
Kecil, Bintang. (2012). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di http://bintangkecildelapan.blogspot.com/2012/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_24.html. Diakses 28 November 2014.
Nurtafita, Nita. (2011). Pengertian Inkuiri. [Online] Tersedia di http://nitanurtafita.blogspot.com/2011/10/pengertian-inkuiri.html. Diakses tanggal 22 Januari 2015.
Pranomo, A. (2014). Perkembangan Motorik Siswa Menegah. [Online]. Tersedia di https://arifstiyapranomo.wordpress.com/2014/06/11/perkekembangan-motorik-siswa-sekolah-menengah. Diakses 22 Januari 2015.
Santoso, Ras Eko Budi. (2013). Pengertian Kegiatan Ekstrakulikuler. [Online] Tersedia di http://www.ras-eko.com/2013/05/pengertian-kegiatan-ekstrakurikuler.html. Diakses 22 Januari 2014.
Webb, Paul. I, & Philip J. Pearson. (2008). An Integrated Approach to Teaching
Game for Understanding (TGFU). Research Online. Faculty of Education,
University of Wollogong.