PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS METODE INQUIRY PADA MATAKULIAH JARINGAN
KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
Aliyaputri Andini Buzwery
NIM. 1004890
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Metode Inquiry Pada Matakuliah Jaringan Komputer
oleh :
Aliyaputri Andini Buzwery NIM. 1004890
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
padaFakultas Pendidikan Matematika dan Pengetahuan Alam
© Aliyaputri Andini Buzwery 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Desember 2014
Hak Cipta dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin peneliti.
PENGEMBANGAN MUTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
DENGAN METODE HEURISTIK TIPE BEST FIRST SEARCH
UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS SMK
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705341993021001
Pembimbing II
Dr. Parsaoran Siahaan, M.Pd NIP 195803011980021002
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Abstrak
Penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif dengan Berbasis Metode Inquiry Pada Matakuliah Jaringan Komputer ” adalah penelitian dan pengembangan multimedia yang bertujuan untuk : 1) Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dengan Metode
Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer dan 2) Bagaimana respon mahasiswa
terhadap penggunaan Multimedia Pembelajaran dengan menerapkan Metode
Inquiry pada Matakuliah Jaringan Komputer. Hasil dari penelitian ini adalah : 1)
Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan media sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentasi sebesar 81,6%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan materi sangat baik dan materi dikatakan layak setelah dilakukan perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan beberapa kali, materi dikategorikan layak dengan persentasi sebesar 76,2%. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga multimedia ini layak untuk digunakan. 2) Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat respon positif dari responden yaitu mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer. Didapatkan reratanya adalah 78,3 %. Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju dengan multimedia ini dari berbagai aspek dan mendapatkan masukan yang membangun dengan peringkat sangat baik, sehingga multimedia ini cocok digunakan oleh mahasiswa.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Abstract
The study titled "Development of Interactive Multimedia Learning Based Inquiry Method On Computer Network Course" is a multimedia research and development aimed to: 1) Develop a decent Multimedia Interactive Learning by Inquiry Method on Computer Network Course and 2) How is the response of students using this Multimedia Learning by applying the Inquiry method on Computer Network Course. The results of this study are: 1) Media were developed by researchers gain eligibility rate is very good and decent media used in learning with a percentage of 81.6%. The material developed by researchers get very good feasibility level material and the material is feasible after repair. After the repair several times, the material categorized as feasible with a percentage of 76.2%. Development of multimedia interactive learning method based method Sashimi Inquiry on Computer Networks course got a very good assessment of media experts and expert material, so it is feasible to use multimedia. 2) The development of multimedia interactive learning method based method Sashimi Inquiry on Computer Networks course received a positive response from students respondent ie Computer Science Education and Computer Science. The average was 78.3%. It can be concluded that the respondents strongly agreed with this multimedia from various aspects. And obtain constructive feedback with excellent ratings, so this multimedia suitable for use by students.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... vii DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
A. Latar Belakang Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
C. Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined.
D. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
F. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
A. Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
B. Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
C. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
D. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
E. Metode Inquiry ... Error! Bookmark not defined.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Jaringan Komputer ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
A. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined.
B. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined.
C. Sampel ... Error! Bookmark not defined.
D. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined.
E. Teknik Analisa Data ... Error! Bookmark not defined.
F. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... ERROR! BOOKMARK
NOT DEFINED.
A. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
B. Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... ERROR! BOOKMARK NOT
DEFINED.
A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
B. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Jaringan komputer adalah cara berbagi sumber daya yang mengacu
pada satu teknologi dan menggunakan kanal komunikasi yang sudah ada.
Dengan adanya jaringan komputer memudahkan kita dalam memenuhi
kebutuhan akan transaksi informasi, tidak memiliki jarak, memudahkan
kita dalam bergerak, tepat, dan sesuai untuk mengerjakan dan mampu
menjalankan sesuatu dengan cermat. Menurut definisi, jaringan komputer
adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer autonomus
(Sofana, 2008). Jaringan komputer merupakan salah satu matakuliah yang
bersifat wajib pada jurusan Ilmu Komputer maupun Teknik Komputer.
Pada umumnya, penyampaian materi dibagi menjadi dua, yaitu teori dan
praktik. Pelibatan multimedia pada pembelajaran di kelas, mahasiswa
diberikan teori-teori tentang jaringan komputer dengan menggunakan slide
show yang berisi materi, sedangkan pada praktik mahasiswa dituntut untuk
bisa membangun jaringan virtual menggunakan Cisco Packet Tracer serta
menghitung dengan cermat bagian-bagian tersebut.
Untuk mengetahui seberapa sulit matakuliah Jaringan Komputer,
penyebaran angket dilakukan kepada 55 responden yang merupakan
Mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Mahasiswa Ilmu Komputer.
Hasilnya, didapatkan bahwa 29 dari 55 responden mengatakan jaringan
komputer adalah matakuliah yang sulit. Dengan menggunakan skala 0-10,
responden memberikan nilai rata-rata 6 untuk mereprsentasikan sulit pada
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29 dari 55 responden sepakat bahwa materi perhitungan tepatnya pada
materi Subnetting dan Supernetting merupakan materi yang paling sulit
2 pada Matakuliah Jaringan Komputer. Mengetahui lebih dalam mengenai
kesulitan matakuliah tersebut, maka dilakukan wawancara terbuka kepada 15
orang mahasiswa yang menyatakan bahwa Jaringan Komputer merupakan
matakuliah yang sulit. Wawancara tersebut membahas tentang multimedia
berupa slide pada pembelajaran di kelas. Mahasiswa mengeluh karena kurang
menariknya dan kurang terintegrasinya slide yang disajikan. Dengan bahasa
yang kompleks, mahasiswa sering merasa bosan karena kurang memahami
materi yang diberikan. Selain itu, mahasiswa merasa Jaringan Komputer
merupakan matakuliah yang abstrak dan sulit dimengeri apabila multimedia
tidak disertakan visualisasinya. Mahasiswa merasa perlu adanya multimedia
yang interaktif karena dengan adanya multimedia yang interaktif diharapkan
dapat membantu memvisualisasikan teori yang diberikan dan agar dalam
memahami materi yang diberikan mereka tidak merasa bosan. Dengan
fakta-fakta inilah peneliti memilih Jaringan Komputer sebagai konten untuk
menjadikan objek ini sebagai bahan penelitian.
Materi perhitungan dalam Jaringan Komputer yang disampaikan
biasanya menggunakan Slide. Hal ini menyebabkan mahasiswa kurang
memahami langkah-langkah yang diberikan. Dampaknya mahasiswa tidak
bisa membuat jaringan virtual pada praktikum. Padahal dengan memahami
langkah-langkah perhitungan pada Subnetting dan Supernetting, mahasiswa
bisa membuat jaringan virtual dengan ideal. Dalam pemberian materi
Subnetting dan Supernetting, mahasiswa dituntut untuk memahami masalah
yang disajikan, kemudian mahasiswa perlu mengidentifikasi apa saja
informasi yang di dapat dari masalah tersebut. Dari sana mahasiswa bisa
menyelesaikan masalah tersebut. Langkah-langkah dalam menyelesaikan
masalah ini cocok dengan langkah-langkah yang dimiliki oleh metode
Inquiry. Metode berbasis Inquiry pada pengajaran sangat berpengaruh
terhadap minat dalam pembelajaran (Suyanti, 2013). Metode Inquiry adalah
3 memahami materi yang diberikan oleh guru dengan tujuan untuk
mengembangkan daya berpikir peserta didik, membuat peserta didik lebih
memahami langkah demi langkah sebuah kasus, sehingga peserta didik tidak
tergesa-gesa dalam mengambil kesimpulan. Metode ini dapat melibatkan
perserta didik untuk berusaha menemukan pola-pola yang terdapat dalam
materi. Dengan tahapan-tahapan yang dimiliki Inquiry, masalah yang dihadapi
oleh peserta didik dapat dipecahkan secara perlahan dan peserta didik pun
dapat memiliki pemahaman dan dapat membantu membentuk pola pikir
peserta didik sehingga tujuan-tujuan yang terdapat dalam materi tersebut akan
tercapai. Di sini, pendidik memposisikan diri sebagai guide untuk membentuk
pola pikir perserta didik. Langkah-langkah yang dimiliki metode Inquiry ini
cocok apabila dipakai dalam menyampaikan materi Subnetting dan
Supernetting.
Mengajar adalah menuntun dan menyampaikan ilmu kepada peserta
didik. Pada era digital ini, pendidik dipacu untuk menggunakan teknologi
tersebut. Salah satunya menggunakan multimedia sebagai salah satu cara
menyampaikan materi. Menggabungkan dua media baik berupa audio dan
visual panca indera peserta didik bisa dipergunakan secara maksimal.
Menurut Mayer (2001:7), dalam multimedia, pemahaman terjadi saat murid
bisa membuat koneksi atau hubungan penuh makna diantara representasi
verbal dan representasi visual. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran, cara menyampaikan materi dapat lebih menarik perhatian
peserta didik untuk lebih enjoy memahami materi yang diberikan dan lebih
mudah untuk mengembangkan imajinasi mereka untuk mengimplementasikan
dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, multimedia dapat membantu pendidik
untuk menyampaikan materi-materi dengan efesien.
Dalam mengembangkan multimedia, perlu adanya sebuah metode
yang berguna agar multimedia menjadi lebih terstruktur dan waktu yang
4 metode pengembangan Sashimi. Apabila dalam satu fase informasi yang
didapatkan memadai, maka informasi tersebut dapat diolah pada fase
berikutnya sambil menyempurnakan fase sebelumnya.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan analisis identifikasi masalah di atas,
maka rumusan masalah dapat diajukan adalah :
1. Bagaimana mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang
layak dengan berbasis Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan
komputer ?
2. Bagaimana respon mahasiswa terhadap penggunaan multimedia
pembelajaran tersebut?
C. Batasan Masalah
Agar tidak terjadi perluasan permasalahan yang di kaji, maka
penelitian dibatasi ke dalam :
1. Penelitian ini hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan
menguji produk tersebut kepada ahli media, ahli materi, dan mahasiswa.
2. Penelitian mengembangkan multimedia ini pada salah satu bab yaitu
Subnetting dan Supernetting .
3. Model multimedia yang akan dikembangakan adalah tutorial dengan
menggunakan metode Sashimi.
4. Ujicoba terbatas dilakukan pada mahasiswa yang sudah mengontak
matakuliah Jaringan Komputer baik dari Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer maupun Program Studi Ilmu Komputer angkatan 2009-2011.
5. Hasil uji coba produk dilihat untuk mengetahui kelayakan dari
5 6. Parameter kelayakan meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual.
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dengan
Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer.
2. Bagaimana respon mahasiswa terhadap penggunaan Multimedia
Pembelajaran Interaktif dengan menerapkan Metode Inquiry pada
Matakuliah Jaringan komputer.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat-manfaat dari penelitian yang diharapkan. Diantaranya;
1. Mahasiswa
a. Multimedia ini diharapkan dapat membantu mahasiswa memahami
matakuliah Jaringan komputer serta dapat meningkatkan kemampuan
mahasiswa.
b. Mahasiswa mampu memahami materi Subnetting dan Supernetting
dengan langkah-langkah Inquiry.
2. Dosen
a. Dengan adanya mulimedia pembelajaran ini diharapkan dapat
mempermudah Dosen dalam menyampaikan materi-materi dan
mencapai tujuan pembelajaran.
b. Memberikan inovasi kepada dosen dalam penyampaian materi kepada
7 3. Peneliti
a. Peneliti dapat menambah wawasan dan pengalaman mengenai
multimedia berbasis Sashimi.
b. Mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran berbasis Sashimi
dengan menggunakan metode Inquiry ini sebagai media ajar salah
satunya pada matakuliah Jaringan Komputer.
F. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan hasil penelitian dibutuhkan sistematika penulisan.
Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan
pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.
Bab I Pendahuluan
Berisi uraian latar belakang penelitian, rumusan masalah,tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Kajian Pustaka
Berisi pengertian multimedia, pembelajaran, multimedia pembelajaran
interaktif, Metode Inquiry, Jaringan Komputer, Metode Sashimi dan Jaringan
Komputer.
Bab III Metode Penelitian
Pada bab ini menjabarkan secara spesifik mengenai metode penelitian,
prosedur penelitian, sampel, instrumen penelitian, teknik analisa data, dan
definisi operasional,
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini akan membahas pengolahan data untuk menghasilkan temuan
berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian, hipotesis, tujuam
penelitian dan pembahasan temuan.
Bab V Kesimpulan dan Rekomendasi
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Sugiyono (2013:3) mengatakan “Metode penelitian pada dasarnya
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan
tertentu.” Metode penelitian merupakan sebuah prosedur ilmiah untuk
mendapatkan data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Menurut Putra
(2011:67), secara sederhana R&D bisa didefinisikan sebagai metode
penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan diarahkan untuk
mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,
menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa,
prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan
bermakna.
B. Prosedur Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research
And Development (R&D). Metode ini digunakan karena sesuai dengan tujuan
penelitian yaitu Mengembangkan Multimedia Pembelajaran dengan Metode
Sashimi berbasis Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan
Komputer.Sugiyono berpendapat (2013:494) bahwa metode penelitian
pengembangan digunakan untuk mengembangkan dan menguji produk
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sugiyono (2013:298) membagi langkah-langkah dalam Penelitian dan
Pengembangan atau yang lebih dikenal dengan Research And Development
28 Gambar 3.1 Diagram R&D
1. Potensi dan Masalah
Pada awal penelitian, peneliti mencari potensi masalah yang
terdapat dalam lapangan. Selain mencari, potensi masalah tersebut juga
dianalisis dan diamati sehingga mengahsilkan model, pola dan sistem
yang akan digali lebih dalam dalam pengumpulan informasi. seperti
batasan apa saja yang akan ada di dalam multimedia tersebut, merangkum
materi dan membuat soal-soal yang akan di tampilkan di multimedia.
Selain itu, peneliti harus menyesuaikan materi dan cara penyampaian
dengan metode Inquiry. Tahap-tahap persyaratan akan dijelaskan lebih
rinci sebagai berikut.
a. Studi Lapangan
Dalam instrumen studi lapangan, peneliti akan mewawancarai
mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan para ahli guna mengetahui
apa saja masalah-masalah yang dihadapi dalam penyampaian materi
29 b. Studi Literatur
Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengkaji teori yang
ada melalui buku, internet, dan sumber lainnya yang berkaitan dengan
pengembangan multimedia.
2. Pengumpulan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan
uptodate, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan
bisa mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Produk
Dalam desain produk, peneliti harus membuat rancangan kerja baru.
Rancangan kerja baru ini dibuat berdasarkan penilaian terhadap sistem kerja
lama sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem
tersebut. Dari hasil kerja tersebut, hasil akhirnya peneliti merancang produk
baru. Pada tahapan ini akan dibuat juga Flowchart dan Storyboard.
Identifikasi Potensi dan Masalah
Pengumpulan Informasi
Desain Produk
Studi Lapangan Studi Literatur
30 Validasi Desain
Perbaikan Desain
Pengembangan
Uji Coba Produk
Gambar 3.2 Tahap penelitian
1. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Validasi di
sini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta
lapangan. Validasi juga dilakukan dalam pemberian soal baik dari tingkat
Flowchart
Storyboard
Validasi Desain
Perbaikan Desain
Pengembangan
Uji Coba Produk
31 kesulitannya maupun dari kualitas soal. Apabila terdapat hal-hal yang
kurang menurut ahli materi maupun multimedia, maka akan dilaksanakan
revisi atau tahap perbaikan. Setelah multimedia telah dikatakan layak,
maka akan masuk ke tahap implementasi.
2. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan
para ahli lainnya. Maka akan dapat diketahui kelemahannya. Selanjutnya
desain akan diperbaiki. Selain itu juga produk akan dikembangkan.
3. Pengembangan Produk
Peneliti akan menggunakan metode Sashimi dalam mengembangkan
multimedia. Metode Sashimi terbagi menjadi 6 fase. Berikut tahap-tahap
serta penjelasannya :
Gambar 3.3 Tahapan metode Sashimi
a. Persyaratan (Requirements)
Dalam tahap ini, peneliti akan mebuat rincian apa saja yang
32 b. Desain dan Arsitektur (Design and Archicture)
Pada tahap ini, peneliti akan membuat Flowchart dan
Storyboard. Flowchart merupakan bagan yang terdiri dari
simbol-simbol tertentu yang menunjukan langkah-langkah suatu prosedur atau
program. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi atau
multimedia dengan keterangan-keterangan mengenai multimedia yang
akan dikembangan. Ini adalah tahap dimana analisis yang sudah
dikerjakan di tahap sebelumnya dirancang sedemikian rupa sehingga
multimedia yang dikembangkan nanti mendapatkan hasil yang
maksimal.
c. Pengembangan dan Pengkodingan (Development& Coding)
Peneliti akan melakukan uji mutu baik dari ahli materi dan ahli
multimedia.
d. Jaminan Mutu dan Pengujian Perangkat Lunak (Quality Assurance &
Software Testing)
Dalam tahap pengembangan, mengembangan multimedia telah
disesuaikan dengan materi, Flowchart dan Storyboard, dan
pengembangan. Selama mengerjakan tahap ini, tahap-tahap
sebelumnya masih diperbaharui guna mendapatkan hasil yang efesien
dan menghasilkan multimedia yang efektif.
e. Implementasi (Implementation)
Dalam tahap ini, multimedia akan diuji coba di lapangan.
Multimedia ditujukan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia. Implementasi bertujuan untuk
33 menggunakan multimedia tersebut. Setelah itu akan ada tahap
penilaian untuk mengetahui kelayakan dari multimedia tersebut.
Dengan adanya tahap ini, peneliti bisa mengetahui kelakayan
multimedia.
f. Operasi dan Pemeliharaan (Maintenance and Support)
Pemeliharaan adalah salah satu hal yang patut dijaga untuk
menjamin software tetap terbaharui. Kesalahan-kesalahan pada
perangkat lunak yang harus dimaintenance maupun masukan-masukan
dari pihak luar yang akan disaring dan dikembangkan kembali oleh
programer agar klien puas. Tahap ini diperlukan untuk memperbaiki
dan menjamin perbaharuan multimedia agar lebih baik.
4. Ujicoba Produk
Pengujian produk bisa dilakukan dengan eksperimen, yaitu
membandingkan efektifitas dan efisien sistem kerja lama dengan yang
baru. Eksperimen dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan
keadaan sebelum dan sesudah memakai sistem baru atau dengan
membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama.
C. Sampel
Sampel adalah sebagian objek yang diambil dari keseluruhan objek
yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh populasi (Notoatmojo, 2003).
Sedangkan menurut Arikunto (2002 : 109) Sampel adalah sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Sampel yang akan diambil untuk penelitian ini adalah
mahasiswa Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer. Karena dengan ini
mahasiswa yang telah mengecap matakuliah jaringan komputer untuk
pendidikan bisa menilai apakah multimedia ini layak dan dapat membantu
34
D. Instrumen Penelitian
Terdapat 3 variable yang akan dipakai untuk menjadi instrumen
penelitian yaitu sebagai berikut:
1. Kelakayan multimedia interaktif.
2. Antusiasme mahasiswa tentang cara penyampaian materi pembelajaran
tersebut.
3. Tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif.
Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, Instrumen peneliian yang
digunakan adalah :
1. Wawancara
Wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak struktur.
Menurut Sugiyono (2013:140), wawancara tidak terstruktur adalah
wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman
wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk
pengumpulan datanya. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui
masalah apa yang dihadapi dalam penyampaian materi atau dalam
penerimaan materi bagi mahasiswa.
2. Angket
Arikunto (2006: 151) memaparkan bahwa angket adalah sejumlah
pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia
ketahui. Angket berguna sebagai tolak ukur kelayakan multimedia
pembelajaran interaktif oleh para ahli dan respon mahasiswa terhadap
penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini sebagai subjek
35 peserta didik dalam memperhatikan materi yang diberikan. Wahono
(2006) menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual.
Lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Aspek-aspek Penilaian Multimedia
No Aspek Butir-butir Aspek
1. Rekayasa
Perangkat Lunak
Efektif dan efisien dalam pengembangan
maupun penggunaan media pembelajaran.
Reliable (handal).
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola
dengan mudah).
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana
dalam pengoperasiannya).
Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).
Pemaketan program media pembelajaran
terpadu dan mudah dalam eksekusi.
Dokumentasi program media pembelajaran
yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Reusable (sebagian atau seluruh program
media pembelajaran dapat dimanfaatkan
kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain).
2. Desain
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum.
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
36
Interaktivitas.
Pemberian motivasi belajar.
Kontekstualitas dan aktualitas.
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan
belajar.
Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran.
Kedalaman materi.
Kemudahan untuk dipahami.
Sistematis, runut, alur logika jelas.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi, latihan.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran.
Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
Pemberian umpan balik terhadap hasil
evaluasi.
3. Komunikasi
Visual
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
Sederhana dan memikat.
Audio (narasi, sound effect,
backsound,musik).
Visual (layout design, typography, warna).
Media bergerak (animasi, movie).
Layout Interactive (ikon navigasi).
Untuk proses penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran,
peneliti menggunakan teknik Rating Scale. Sedangkan untuk penilaian
responden, peneliti menggunakan Skala Likert.
E. Teknik Analisa Data
1. Analisa Data Instrumen Validasi Ahli
Pada instrumen validasi ahli, peneliti menggunakan Rating Scale
37 (2013:142) memaparkan, Rating Scale digunakan karena lebih fleksibel,
tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur
persepsi responeden terhadap fonomena lainnya seperti skala untuk
mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan,
proses kegiatan dan lain-lain. Berikut langkah-langkah dalam
menganalisis data angket :
a. Pemberian jawaban angket
Tabel 3.2 Jawaban Angket Rating Scale
Skor Alternatif Jawaban
4 Sangat baik
3 Cukup baik
2 Kurang baik
1 Sangat tidak baik
b. Penentuan skor terhad ap masing-masing instrumen
Perolehan skor = Σ skor responden.
Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden
Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x
jumlah responden.
Sehingga diperoleh rumus :
38 c. Pembuatan skala interpretasi
Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi
4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka
persentasi yang diperoleh :
Gambar 3.3 Skala Interpretasi Rating Scale
2. Analisa Data Instrumen Penilaian Respon
Analisa data instrumen pada penilaian respon mahasiswa sebagai
responden ialah menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono
(2013:136), Skala Likert digunakan untuk mrngukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomemna sosial.
Berikut langkah-langkah dalam menganalisa angket menggunakan skala
Likert :
a. Pemberian jawaban menggunakan indikator variabel
Tabel 3.3 Penilaian dengan skala Likert
Skor Alternatif Jawaban
4 Sangat Setuju (SS)
3 Setuju (S)
2 Tidak Setuju (TS)
1 Sangat Tidak Setuju (STS)
b. Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen
1) Perolehan skor = Σ skor responden.
39 3) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x
jumlah responden.
4) Sehingga diperoleh rumus :
c. Pembuatan skala interpretasi
Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal
menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%,
[image:30.612.184.515.110.228.2]maka persentasi yang diperoleh :
Gambar 3.5 Skala Interpretasi Likert
Tabel 3.4 Keterangan atas kategori dari skor jawaban responden
Skor Presentase Interpretasi
25 (%) Tidak Baik
26 – 50 (%) Kurang Baik
51 – 75 (%) Baik
76 – 100 (%) Sangat Baik
[image:30.612.249.463.336.380.2]40
F. Definisi Operasional
1. Inquiry
Metode Inquiry merupakan teknik ajar dengan cara memberikan
petunjuk kepada peserta didik sehingga dengan sendirinya mereka bisa
menarik kesimpulan. Inquiry mendekatkan peserta didik untuk menjadi
pemikir yang aktif, mencari solusi, memproses data-data yang mereka
temukan pada lingkungannya.
2. Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah cara berbagi sumber daya yang berpacu
pada satu teknologi dan menggunakan kanal komunikasi yang sudah ada.
Mengapa jaringan komputer kita butuhkan? Karena dengan adanya
jaringan komputer memudahkan kita dalam memenuhi kebutuhan akan
transaksi informasi, tidak memiliki jarak, memudahkan kita dalam
bergerak, tepat, dan sesuai untuk mengerjakan dan mampu menjalankan
sesuatu denan cermat.
3. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif merupakan salah satu metode
penyampaian materi yang sedang berkembang. Dengan berkembangnya
metode metode pengajaran berbasis teknologi ini dapat mempermudah
peserta didik baik siswa maupun mahasiswa. Multimedia pembelajaran
interaktif bisa berupa games, pembelajaran interaktif dan lain sebagainya.
4. Metode Sashimi
Metode yang digunakan dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran ini dalah metode Sashimi. Metode Sashimi adalah salah satu
41 yang memiliki fase tumpang tindih seperti makanan Khas Jepang yang
dikembangkan oleh Peter DeGrance. Model Sashimi biasanya juga disebut
“Model Waterfall dengan Tumpang Tindih” seperti makanan Jepang Sashimi. Keuntungan dari Model Sashimi ini adalah kita dapat kembali
ketahap sebelumnya apabila ada perubahan dalam tahap tersebut. Model
Sashimi adalah model yang berulang-ulang, jadi akan bolak-balik antara
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dengan mengikuti tahap demi tahap
pengembangan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan
media sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan
persentasi sebesar 81,6%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti
mendapatkan tingkat klayakan materi sangat baik dan materi dikatakan
layak setelah dilakukan perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan beberapa
kali, materi dikategorikan layak dengan persentasi sebesar 76,2%.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode
Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer
mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga
multimedia ini layak untuk digunakan.
2. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode
Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer
mendapat respon positif dari resonden yaitu mahasiswa Pendidikan Ilmu
Komputer dan Ilmu Komputer. Didapatkan reratanya adalah 78,3 %.
Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju dengan multimedia ini
dari berbagai aspek. Dan mendapatkan masukan yang membangun
dengan peringkat sangat baik, sehingga multimedia ini cocok digunakan
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
68
B. REKOMENDASI
Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam
mengembangkan multimedia interaktif dengan metode pembelajaran inquiry
berbasis Sashimi ini, oleh sebab itu peneliti berharap kedepannya ada penelitian
lain yang bisa melengkapi kekuangan yang ada. Diantara rekomendasi nya yaitu :
a. Mencari data-data atau informasi baik artikel maupun reverensi tentang
metode Sashimi.
b. Pengembangan materi-materi lainnya yang terdapat pada matakuliah Jaringan
Komputer maupun matakuliah lain yang bisa disesuaikan dengan metode
Inquiry.
c. Multimedia bisa diakses dengan internet dan disesuaikan dengan telepon
genggam sehingga memudahkan user dalam mempelajari serta memahami
materi-materi tersebut. Penggunaan internet juga berguna untuk
memaksimalkan fitur forum diskusi yang sudah ada di dalam multimedia.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsini. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta, Jakarta.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Raja Grafindo, Depok.
Creswell, W. John. (2013). Qualitative Inquiry and Research Design:
Choosing Among Five Approaches.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Gava Media, Yogyakarta.
Foster, D. Clifford dan Jarolimek, John (1981). Teaching and Learning In The
Elementary School. New York, London.
Hamalik, Oemar. (2003). Pendidikan Guru: Berdasarkan Pendekatan
Kompetensi.. Bumi Aksara, Jakarta.
Hamalik, Oemar. (2012). Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara, Jakarta.
Iriany, Lilisari . (2009). Inquiry Based Multimedia In Rate of Reaction to
Enchance H S Student Creative Thinking Skill. Reaserch Center for ICT ITB.
International Converence on Rukat Information and Communication Tecnology.
Kasmad, Mamad. (2008). Penerapan Metode Inkuiri dalam Meningkatkan
Kemampuan Mengerjakan Soal-Soal Pada Pembelajaran Geometri Di SD.
Jurnal Metodik Didaktik UPI Purwakarta.
Lammle, Todd. (2011). CCNA: Cisco Certified Network Associate: Study
Guide. Wiley Publishing. Inc.,Indianapolis, Indiana.
Matkovic, Predrag dan Tumbas, Pere. (2010). A Comparative Overview of
Evolution of Software Development Models.
Mayer, E. Richard. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
Munir. (2012). Multimedia, Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta, Bandung.
Aliyaputri Andini Buzwery, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Putra, Nusa. (2011). Research & Develompent : Penelitian dan
Pengembangan Suatu Pengantar. Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Roestiyah, N.K. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta, Jakarta.
Sagala, Syaiful. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran. Alfabeta, Bandung.
Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Kencana Pranada Media Group, Jakarta.
Sofana, Iwan. (2008). Membangun Jaringan Komputer : Mudah Membuat
Jaringan Komputer (Wire & Wireless) untuk Pengguna Windows dan Linux.
Informatika, Bandung.
Sofana, Iwan. (2012). Cisco CCNA dan Jaringan Komputer. Informatika, Bandung.
Sudjana, Nana. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Sinar Baru Algesindo, Bandung.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kombinasi. Alfabetha, Bandung.
Suryosubroto, B. (2002). Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Rineka Cipta, Jakarta.
Suyanti. (2013). Peningkatan Pembelajran Matematika Dengan Menggunakan Metode Inkuiri Di Kelas III SDN 14 Mempawah Hilir. Artikel
Penelitian Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura, Pontianak.
Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). (2013). Pedoman Penulisan Karya
Ilmiah. Bandung: UPI.
Uno, B. Hamzah. (2011). Model Pembelajaran : Menciptakan Proses Belajar
Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara, Jakarta.
Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. Tersedia :