Universitas Kristen Maranatha v
DAFTAR ISI
COVER ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR PUSTAKA ... xi
CURRICULUM VITAE ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2
1.2.1 Rumusan Masalah ... 2
1.2.2 Ruang Lingkup Kajian ... 3
1.3 Tujuan Perancangan ... 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3
1.5 Skema Perancangan ... 4
Universitas Kristen Maranatha vi
2.2.3 Jenis-jenis Video Games ... 9
2.2.4 Teori Demografi dan Psikografi Pemain Game... 11
2.2.4.1 Demografi ... 11
2.2.4.2 Psikografi ... 15
2.2.5 Teori Desain Game ... 17
2.3.5.1 Elemen Game ... 17
2.3.5.2 Metode Proses Pengembangan Game ... 20
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta ... 20
3.1.1 Bandung Awal Revolusi ... 20
3.1.2 Perusahaan atau Lembaga Terkait ... 21
3.1.2.1 Dinas Pendidikan Kota Bandung ... 21
3.1.2.2 Agate Studio ... 22
3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis ... 24
3.1.3.1 Suikoden ... 24
3.1.3.2 Dynasty Warriors ... 25
3.1.4 Hasil Pembagian Angket ... 26
3.2 Analisis Data dan Fakta ... 34
3.2.1 Hasil Analisis Berdasarkan Data dan Fakta ... 34
3.2.2 Analisis SWOT ... 35
4.4.1 Skema Sistematika Game Bandung Awal Revolusi ... 39
Universitas Kristen Maranatha vii
4.4.3 Konsep Tipografi ... 40
4.4.4 Menu Awal Game ... 41
4.4.5 Isi Game ... 42
Universitas Kristen Maranatha viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 4
Gambar 2.1 Jenis Pemain game menurut Bartle ... 17
Gambar 2.2 Elemen-elemen pembentuk sebuah game menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams ... 18
Gambar 2.3 Elemental Tetrad oleh Jesse Schell ... 19
Gambar 2.4 Metode Air Terjun ... 20
Gambar 3.1 Logo Dinas Pendidikan Kota Bandung ... 21
Gambar 3.2 Logo Agate Studio ... 22
Gambar 3.3 Visi dan Misi Agate Studio ... 23
Gambar 3.4 Logo Suikoden ... 24
Gambar 3.5 Suikoden Gameplay ... 24
Gambar 3.6 Logo Dynasty Warriors ... 25
Gambar 3.7 Gameplay Dynasty Warriors ... 25
Gambar 3.8 Hasil pembagian Angket mengenai pelajaran yang disukai ... 26
Gambar 3.9 Hasil pembagian Angket mengenai pendapat penulis mengenai pelajaran sejarah ... 26
Gambar 3.10 Hasil angket mengenai media alternatif pengetahuan sejarah ... 27
Gambar 3.11 Hasil angket mengenai apa yang kurang dari pelajaran sejarah ... 27
Gambar 3.12 Hasil angket mengeai hal yang menarik dalam pelajaran sejarah ... 28
Universitas Kristen Maranatha ix
Gambar 3.14 Hasil angket mengenai peristiwa bersejarah yang
paling diketahui responden ... 29
Gambar 3.15 Pilihan Bergambar untuk angket no. 9 ... 29
Gambar 3.16 Hasil angket mengenai pengetahuan tokoh sejarah Bandung Moh. Toha ... 29
Gambar 3.17 Hasil angket mengenai ketertarikan bermain game ... 30
Gambar 3.18 Hasil angket game favorit responden ... 22
Gambar 3.19 Hasil angket alat yang paling disukai dalam bermain game ... 31
Gambar 3.20 Hasil angket Tampilan game yang paling disukai responden ... 31
Gambar 3.21 Gambar pilihan soal angket no. 13 ... 32
Gambar 3.23 Pilihan gambar untuk soal angket no. 14 ... 33
Gambar 4.1 Poster Game Bandung Awal Revolusi ... 38
Gambar 4.2 Web Banner Game Bandung Awal Revolusi ... 39
Gambar 4.3 Sistematika Perancangan Game Bandung Awal Revolusi ... 39
Gambar 4.4 Logo Game Bandung Awal Revolusi ... 40
Gambar 4.5 Main Menu Game Bandung Awal Revolusi ... 41
Gambar 4.6 Layar Save/Load ... 42
Gambar 4.7 Permainan Tanya Jawab ... 42
Gambar 4.8 Permainan 2 Perang ... 43
Gambar 4.9 Korelasi Senjata ... 44
Gambar 4.10 Ilustrasi Interface ... 45
Gambar 4.11 Sprite Prajurit Indonesia ... 45
Universitas Kristen Maranatha x
DAFTAR TABEL
Universitas Kristen Maranatha - 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejarah adalah hal yang tak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia. Selain merupakan cerita masa lalu, sejarah juga memiliki banyak manfaat lainnya. Sejarah dapat memberikan inspirasi pada para pembacanya melalui banyak peristiwa dalam sejarah. Sejarah juga merupakan cerminan masa lalu dimana kita dapat memetik pelajaran dari dalamnya. Semua kegagalan dan keberhasilan masa lalu dapat menjadi pendorong sekaligus pengalaman tidak langsung yang sangat berguna bagi kita.
Sejarah Bandung Awal Revolusi (1945 – 1946) adalah salah satu babak yang menarik dan edukatif. Semangat Nasionalis yang tingi ditunjukkan oleh masyarakat Bandung bahkan dari awal proklamasi kemerdekaan. Hal itu juga dilanjutkan dengan perjuangan mereka untuk merebut kembali wilayah- wilayah yang sebelumnya masih dikuasai oleh Jepang, baik secara diplomatis maupun dengan perseteruan bersenjata.
Pada masa ini pula Bandung memiliki organisasi pemuda pertama yang merupakan suatu luapan spontan dari semangat revolusi yang tidak bisa dengan mudah dikekang oleh batasan struktur institusi. Diantaranya organisasi tersebut adalah TKR (Tentara Keamanan Rakyat), PRI (Pemuda Republik Indonesia), dan PMI (Palang Merah Indonesia).
Universitas Kristen Maranatha - 2
Dalam Kurikulum Pendidikan Nasional hingga sekarang ini pelajaran sejarah masih merupakan materi wajib yang diajarkan pada murid-murid sekolah, terutama di SMP dan SMA.
Dalam pelajaran sejarah sesuai dengan kurikulum pembelajaran yang tersedia, perjuangan masyarakat Bandung pada awal revolusi tidak dibahas dengan rinci. Hal ini dikarenakan fokus pada masa itu adalah restorasi pemerintahan Indonesia secara umum dan lebih berpusat di Jakarta. Perlawanan masyarakat Bandung pada saat itu hanya dikutip pada peristiwa “Bandung Lautan Api”, dimana pada saat itulah puncak dari perlawanan masyarakat Bandung terhadap ultimatum yang pada saat itu dilancarkan oleh penjajah untuk mengosongkan Bandung Selatan.
Selain itu metode penerapan yang dilakukan sampai saat ini lebih berpatok pada teori dan literatur sehingga dianggap kurang variatif dan membuat para murid tidak suka mempelajarinya. Padahal dilihat dari sudut story telling sejarah merupakan kumpulan cerita yang jika digambarkan dengan baik akan sangat menarik bagi para pembacanya.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka didapatkan rumusan masalah dalam perancangan ini, yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana cara mengajak siswa untuk lebih menyukai sejarah Kota Bandung Awal Revolusi dengan menarik dan mudah dipahami?
Universitas Kristen Maranatha - 3
1.2.2 Ruang Lingkup Kajian
Ruang lingkup kajian dalam perancangan ini dibatasi pada pengenalan kembali sejarah Bandung secara lebih menarik. Target perancangan adalah kepada siswa berusia 13 – 18 tahun golongan menengah keatas tanpa batasan gender.
1.3 Tujuan Perancangan
Sesuai dengan permasalahan dan ruang lingkup yang telah diuraikan, berikut adalah tujuan dari perancangan yang akan dilakukan, yaitu:
1. Memperkenalkan kembali sejarah Bandung Awal Revolusi secara menarik dengan media game.
2. Merancang game yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa 13 – 18 tahun mengenai sejarah Bandung Awal Revolusi.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam perancangan game ini adalah sebagai berikut:
1. Observasi, yaitu perbandingan karya sejenis berupa game mengenai edukasi dan story telling sejarah.
2. Studi Literatur, pencarian data mengenai sejarah Bandung pra revolusi melalui majalah, koran dan internet.
Universitas Kristen Maranatha - 4
1.5 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha - 45
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dengan adanya perancangan digital game yang berbasiskan sejarah Bandung Awal Revolusi sekiranya dapat membuat sebuah variasi baru dari proses pembelajaran dan pengetahuan ilmu sejarah. Sebagai media yang tidak umum digunakan dalam metode pembelajaran, digital game memiliki unsur yang menarik bagi para remaja karena biasanya media ini sudah biasa mereka mainkan sebagai sarana hiburan.
Unsur yang ditawarkan dalam digital game ini adalah penggabungan dari hiburan dan informasi sejarah Bandung. Hal ini diharapkan dapat membangkitkan minat para remaja terhadap nilai-nilai perjuangan dan patriotisme yang tertanam didalamnya. Apalagi Sejarah Bandung awal Revolusi adalah salah satu bagian sejarah Indonesia yang tidak begitu dibahas dalam kurikulum pendidikan sejarah di sekolah, memberikan kesan “baru” untuk para remaja yang bahkan menekuni literatur sejarah nasional.
Untuk output visual digunakan pendekatan visual kartun dan manga. Hal ini terutama dikarenakan dari trend dari masing-masing gaya visual tersebut di kalangan masyarakat, terutama remaja. Dengan adanya fitur ini diharapkan para remaja lebih bisa menerima isi dari game ini dan tidak menganggapnya sebagai literatur digital saja.
5.2 Saran
5.2.1 Untuk Civitas Akademi Maranatha
Universitas Kristen Maranatha - 46
Hendaknya untuk masa yang akan datang para mahasiswa dapat diberikan lebih banyak kesempatan untuk menggunakan atau bereksplorasi dengan pendekatan-pendekatan lain berkait masalah atau tema yang diberikan
5.2.2 Untuk pihak Dinas Pendidikan Kota Bandung
Agar lebih memperhatikan media-media alternatif diluar pendidikan sekolah yang memiliki potensi untuk meningkatkan daya pikir anak remaja.
5.2.3 Untuk Masyarakat Umum
DAFTAR PUSTAKA
Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop. Grace, Lindsay. 2005. Game Type and Game Genres. Rogers, Scott. 2010. Level Up!
Rollings, Andrew. Ernest Adams.2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing
R.W. Smail, John. 2011. Bandung Awal Revolusi. Ka Bandung. Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design.
Schreiber, Ian. 2009. Game Design Concepts.
Crawford, Chris. 2012. www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage. html. akses pada tanggal 24 Februari 2012. 15.30 WIB.
Shannon, Claude. 2012. Stevefournier01.tripod.com/hist/hist/html. akses pada tanggal 28 Februari 2012. 12.15 WIB.
www.http://id.wikipedia.org/wiki/Indonesia. akses pada 24 Februari 2012. 14.30 WIB.