1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Perencanaan wilayah dan kota merupakan bidang pendidikan yang tergolong dalam multidisiplin ilmu. Bidang tersebut menggunakan beragam tinjauan ilmu yang meliputi ilmu eksak maupun non eksak dalam eksplorasi keilmuannya. Perencanaan wilayah dan kota memiliki tujuan utama yakni mewujudkan ruang wilayah yang aman, nyaman, produktif, dan berkelanjutan (Pemerintah Republik Indonesia, 2007). Dengan tujuan tersebut, perencana wilayah dan kota diwajibkan untuk merencanakan wilayah dan kota yang dapat memenuhi kriteria yang telah diamanatkan oleh undang-undang tersebut.
Bidang pendidikan perencanaan wilayah dan kota di Universitas Gadjah Mada (UGM) terdapat di dalam Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota, Jurusan Teknik Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik.
Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM menganut kurikulum 2011 dengan membagi lingkup perencanaan ke dalam 3 area, yakni kawasan, kota, dan wilayah. Setiap area tersebut memiliki dua jenjang, yakni analisis dan rencana. Jenjang analisis dilakukan pada semester ganjil, sementara rencana dilakukan pada semester genap. Jenjang-jenjang tersebut direpresentasikan ke dalam mata kuliah studio. Studio merupakan wahana praktikum yang mewadahi mahasiswa untuk memahami dan melakukan analisis dan perencanaan sesuai dengan lingkup areanya. Pada semester 3 dan 4, mahasiswa Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota menjalani studio analisis dan rencana kota. Di dalam studio tersebut, mahasiswa diwajibkan untuk melakukan berbagai analisis dan selanjutnya merencanakan suatu kota.
Dalam melakukan analisis dan rencana di studio kota, mahasiswa
melakukan analisis dan rencana kota secara manual dengan berbagai media.
2
Berdasarkan pengamatan langsung, mahasiswa yang sedang mengikuti studio tersebut belum memiliki gambaran yang jelas mengenai proses analisis dan rencana kota. Apalagi hasil dari analisis dan rencana kota yang telah ada hanya terdapat di dalam buku laporan, sehingga kurang dapat menggambarkan proses pembuatannya. Pengarahan yang dilakukan dengan dosen pembimbing pun hanya diberikan secara lisan, sehingga mahasiswa menerima penjelasan dosen pembimbing secara abstrak dan acak. Hal tersebut tidak sebanding dengan proses perencanaan kota yang sangat kompleks.
Berdasarkan uraian di atas, dibutuhkan media yang dapat digunakan
sebagai alat praktikum untuk para mahasiswa di dalam studio kota. Media
yang paling sesuai sebagai alat praktikum di dalam studio tersebut adalah
permainan SimCity 2013. Permainan SimCity 2013 lebih sesuai di gunakan
dalam studio kota karena memiliki prinsip dan cara kerja yang hampir sama
dengan studio kota daripada skup area studio lainnya. Melalui permainan
tersebut, mahasiswa dapat memperoleh gambaran yang nyata dan terstruktur
mengenai masalah kota yang saling terkait (Adams, 1998). Penggunaan
permainan SimCity dalam pembelajaran perencanaan sudah dilakukan oleh
banyak universitas di dunia, seperti Queensland University, Auburn
University, dan SimCity Edu Community of American Middle School. Hal
tersebut merupakan tuntutan pada adanya kebutuhan berupa media yang dapat
digunakan untuk memberikan pemahaman mengenai perencanaan kota kepada
para mahasiswa karena sistem kota sangat dinamis dan kompleks, sehingga
diperlukan simplifikasi sistem kota untuk digunakan sebagai media dalam
pengenalan perencanaan kota (Minnery dan Searle, 2014). Namun demikian
dibutuhkan studi lebih lanjut mengenai model penggunaan permainan tersebut
untuk digunakan sebagai alat praktikum bagi mahasiswa. Di dalam model
tersebut diharapkan muncul syarat pengunaan permainan SimCity 2013 dalam
praktikum studio kota di Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota
UGM.
3
1.2. PERTANYAAN PENELITIAN
Berdasarkan latar belakang di atas, pertanyaan penelitian yang diajukan adalah seperti apa model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum di studio perencanaan kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM? (terdapat syarat dan cara penggunaan model)
1.3. TUJUAN dan MANFAAT PENELITIAN 1.3.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pertanyaan penelitian di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk merumuskan model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum di studio perencanaan kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM yang di dalamnya terdapat syarat dan cara penggunaan model.
1.3.2. Manfaat Penelitian
A. Bagi Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM
a. Sebagai bahan masukkan evaluasi proses belajar dan mengajar di dalam studio perencanaan kota.
b. Meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis pemodelan dan simulasi di Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM.
B. Bagi Mahasiswa Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM a. Sebagai media dalam mempermudah pembelajaran di studio analisis
dan rencana kota.
b. Meningkatkan kualitas dan kualifikasi serta pemahaman mahasiswa
Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM tentang
perencanaan kota melalui media interaktif dalam praktikum studio
kota.
4
1.4. BATASAN PENELITIAN 1.4.1. Fokus Penelitian
Penelitian ini berfokus pada perumusan model penggunan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum studio kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM. Berdasarkan studi tersebut, dapat dilakukan pengembangan pembelajaran yang dilakukan di studio kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM.
1.4.2. Lokasi Fokus Penelitian
Penelitian ini dilakukan di ruang laboratorium studio 1 Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM dengan responden mahasiswa yang pernah menjadi peserta mata kuliah studio analisis kota. Selain itu, lokus kota yang diambil sebagai studi kasus dalam permainan SimCity 2013 adalah sesuai dengan ketentuan yang ditentukan di dalam penelitian ini.
1.5. KEASLIAN PENELITIAN
Penelitian yang akan dilakukan merupakan jenis penelitian lanjutan dari penelitian-penelitian yang telah ada. Berikut merupakan penelitian- penelitian yang pernah membahas mengenai topik permainan SimCity sebagai alat/media simulasi, praktikum dan pendidikan:
Tabel 1.1. Penelitian tentang Topik Permainan SimCity
Nama Judul Tahun Lokasi Fokus Metode
Paul C.
Adams Teaching and Learning With SimCity 2000
1998 University at Albany, State University of
New York
Pengunaan
permainan SimCity 2000 sebagai alat belajar dan mengajar konsep geografi perkotaan
Deduktif-
Kuantitatif
5
Lanjutan Tabel 1.1. Penelitian tentang Topik Permainan SimCity Arnaldo
Checcini dan Paola Rizzi
Is urban gaming simulation useful?
2001 Venice, Italia Manfaat permainan
simulasi pada studi perkotaan berdasar pada tinjauan epistemologi, teori, dan praktik
Deduktif- Kualitatif
John
Gaber Simulating Planning:
SimCity as a Pedagogic Tool
2007 Auburn
University Penggunaan Permainan
SimCity 4 sebagai alat pendidikan perencanaan di Auburn University
Induktif- Kualitatif
Elisabet M.
Nilsson
Simulated real worlds:
science students creating sustainable cities in the urban simulation computer game SimCity 4
2008 School of Teacher Education,
Malmö University, Future City, dan Nelson
Mandela Metropolitan
University
Studi empiris mengenai
penggunaan
permainan SimCity 4 pada mahasiswa- mahasiswa dengan misi untuk membuat sebuah kota berkelanjutan
Induktif- kualitatif
John Minnery dan Glen Searle
The
Effectiveness of Computer Games for Planning Education: A SimCity Case Study
2012 University of Queensland
Kefektifan permainan
komputer SimCity 4 pada tugas mahasiswa untuk mengembangkan struktur ruang kota dan perencanaan strategis
Induktif- kualitatif
Sumber: Analisis Penyusun, 2014
Sementara itu, berikut merupakan gambaran penelitian yang dilakukan:
a. Judul : Model Penggunaan Permainan SimCity 2013
Sebagai Alat Praktikum Studio Perencanaan
6
Wilayah dan Kota Universitas Gadjah Mada b. Lokasi : Ruang Studio 1 Perencanaan Wilayah dan Kota
UGM c. Metode : Pemodelan
d. Fokus : Perumusan model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum studio Perencanaan Wilayah dan Kota UGM
Adams (1998) melakukan penelitian berupa penggunaan permainan SimCity 2000 sebagai sarana belajar dan mengajar di Universitas Albany.
Penelitian tersebut berfokus pada respon mahasiswa terhadap pengunaan permainan SimCity 2000 sebagai alat belajar dan mengajar mengenai konsep geografi perkotaan. Dengan metode induktif-kuantitatif, dia melakukan penghitungan respon mahasiswa melalui pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dalam bentuk kuesioner. Penghitungan tersebut menggunakan metode fisher exact test. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 2000 dapat membangun literatur komputer mahasiswa, pengetahuan tentang fenomena dan proses geografis, dan dapat memberikan kritik dari sudut pandang geografer tentang berbagai dampak yang terjadi dalam simulasi perkotaan dalam komputer (Adams, 1998).
Sementara itu, Cecchini dan Rizzi (2001) melakukan penelitian
tentang kegunaan dari sebuah permainan simulasi perkotaan bagi pengambilan
keputusan dalam pengelolaan kota. Penelitian tersebut berfokus pada manfaat
permainan simulasi perkotaan berdasar pada tinjauan epistemologi, teori, dan
praktik. Penelitian tersebut juga menyinggung tentang model yang baik dari
permainan simulasi perkotaan. Dengan metode deduktif-kualitatif, mereka
melakukan studi literatur mengenai penggunaan permainan simulasi perkotaan
dalam bidang perencanaan mulai dari tahun 1960-an hingga 2000-an. Melalui
metode tersebut, mereka mencoba membuktikan bahwa permainan simulasi
perkotaan sangat berguna bagi bidang perencanaan.
7
Selain itu, Gaber (2007) melakukan penelitian tentang penggunaan permainan SimCity 4 untuk pendidikan perencanaan di Auburn University.
Penelitian tersebut berfokus pada penggunaan permainan SimCity 4 untuk menjelaskan tentang proses pengambilan keputusan di dalam bidang perencanaan kepada mahasiswa (Gaber, 2007). Dengan metode induktif- kualitatif, dia memberikan tugas kepada mahasiswa untuk melakukan simulasi perencanaan kota beradasarkan konsep-konsep yang terdapat di dalam teori perencanaan. Kemudian, dia menangkap respon dari para mahasiswa terhadap percobaan simulasi konsep teori perencanaan dalam permainan SimCity4. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 4 sangat sukses untuk diterapkan sebagai media pembelajaran untuk mencapai sasaran pembelajaran perencanaan (Gaber, 2007).
Kemudian, Nilsson (2008) meneliti tentang penggunaan SimCity 4 oleh mahasiswa sains untuk membuat sebuah kota berkelanjutan. Penelitian tersebut berfokus pada studi empiris yang dilakukan pada 42 mahasiswa sains untuk mengeksplorasi konteks pembelajaran sains di dalam SimCity 4 melalui misi pembuatan kota berkelanjutan (Nilsson, 2008). Dengan metode induktif- kualitatif, dia merekrut 42 mahasiswa sains untuk membuat kota berkelanjutan dengan SimCity 4. Kemudian, dia melakukan focus group interview kepada 2-6 mahasiswa/grup. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 4 dapat memberikan visualisasi lingkungan perkotaan yang dapat menjadi obyek eksperimen mahasiswa dan menggunakan pengetahuan serta pengalaman ilmiah mereka untuk melakukan simulasi kota berkelanjutan (Nilsson, 2008).
Selanjutnya, Minnery dan Searle (2012) melakukan penelitian tentang
kefektifan permainan komputer dalam pendidikan perencanaan dengan
menggunakan studi kasus SimCity4. Penelitian tersebut berfokus pada
efektivitas penggunaan permainan komputer SimCity4 pada tugas mahasiswa
untuk mengembangkan struktur ruang kota dan perencanaan strategis. Dengan
metode induktif-kualitatif, mereka melakukan percobaan dengan memberikan
8