• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berdasarkan pengamatan langsung, mahasiswa yang sedang mengikuti studio tersebut belum memiliki gambaran yang jelas mengenai proses analisis dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Berdasarkan pengamatan langsung, mahasiswa yang sedang mengikuti studio tersebut belum memiliki gambaran yang jelas mengenai proses analisis dan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Perencanaan wilayah dan kota merupakan bidang pendidikan yang tergolong dalam multidisiplin ilmu. Bidang tersebut menggunakan beragam tinjauan ilmu yang meliputi ilmu eksak maupun non eksak dalam eksplorasi keilmuannya. Perencanaan wilayah dan kota memiliki tujuan utama yakni mewujudkan ruang wilayah yang aman, nyaman, produktif, dan berkelanjutan (Pemerintah Republik Indonesia, 2007). Dengan tujuan tersebut, perencana wilayah dan kota diwajibkan untuk merencanakan wilayah dan kota yang dapat memenuhi kriteria yang telah diamanatkan oleh undang-undang tersebut.

Bidang pendidikan perencanaan wilayah dan kota di Universitas Gadjah Mada (UGM) terdapat di dalam Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota, Jurusan Teknik Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik.

Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM menganut kurikulum 2011 dengan membagi lingkup perencanaan ke dalam 3 area, yakni kawasan, kota, dan wilayah. Setiap area tersebut memiliki dua jenjang, yakni analisis dan rencana. Jenjang analisis dilakukan pada semester ganjil, sementara rencana dilakukan pada semester genap. Jenjang-jenjang tersebut direpresentasikan ke dalam mata kuliah studio. Studio merupakan wahana praktikum yang mewadahi mahasiswa untuk memahami dan melakukan analisis dan perencanaan sesuai dengan lingkup areanya. Pada semester 3 dan 4, mahasiswa Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota menjalani studio analisis dan rencana kota. Di dalam studio tersebut, mahasiswa diwajibkan untuk melakukan berbagai analisis dan selanjutnya merencanakan suatu kota.

Dalam melakukan analisis dan rencana di studio kota, mahasiswa

melakukan analisis dan rencana kota secara manual dengan berbagai media.

(2)

2

Berdasarkan pengamatan langsung, mahasiswa yang sedang mengikuti studio tersebut belum memiliki gambaran yang jelas mengenai proses analisis dan rencana kota. Apalagi hasil dari analisis dan rencana kota yang telah ada hanya terdapat di dalam buku laporan, sehingga kurang dapat menggambarkan proses pembuatannya. Pengarahan yang dilakukan dengan dosen pembimbing pun hanya diberikan secara lisan, sehingga mahasiswa menerima penjelasan dosen pembimbing secara abstrak dan acak. Hal tersebut tidak sebanding dengan proses perencanaan kota yang sangat kompleks.

Berdasarkan uraian di atas, dibutuhkan media yang dapat digunakan

sebagai alat praktikum untuk para mahasiswa di dalam studio kota. Media

yang paling sesuai sebagai alat praktikum di dalam studio tersebut adalah

permainan SimCity 2013. Permainan SimCity 2013 lebih sesuai di gunakan

dalam studio kota karena memiliki prinsip dan cara kerja yang hampir sama

dengan studio kota daripada skup area studio lainnya. Melalui permainan

tersebut, mahasiswa dapat memperoleh gambaran yang nyata dan terstruktur

mengenai masalah kota yang saling terkait (Adams, 1998). Penggunaan

permainan SimCity dalam pembelajaran perencanaan sudah dilakukan oleh

banyak universitas di dunia, seperti Queensland University, Auburn

University, dan SimCity Edu Community of American Middle School. Hal

tersebut merupakan tuntutan pada adanya kebutuhan berupa media yang dapat

digunakan untuk memberikan pemahaman mengenai perencanaan kota kepada

para mahasiswa karena sistem kota sangat dinamis dan kompleks, sehingga

diperlukan simplifikasi sistem kota untuk digunakan sebagai media dalam

pengenalan perencanaan kota (Minnery dan Searle, 2014). Namun demikian

dibutuhkan studi lebih lanjut mengenai model penggunaan permainan tersebut

untuk digunakan sebagai alat praktikum bagi mahasiswa. Di dalam model

tersebut diharapkan muncul syarat pengunaan permainan SimCity 2013 dalam

praktikum studio kota di Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota

UGM.

(3)

3

1.2. PERTANYAAN PENELITIAN

Berdasarkan latar belakang di atas, pertanyaan penelitian yang diajukan adalah seperti apa model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum di studio perencanaan kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM? (terdapat syarat dan cara penggunaan model)

1.3. TUJUAN dan MANFAAT PENELITIAN 1.3.1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pertanyaan penelitian di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk merumuskan model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum di studio perencanaan kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM yang di dalamnya terdapat syarat dan cara penggunaan model.

1.3.2. Manfaat Penelitian

A. Bagi Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM

a. Sebagai bahan masukkan evaluasi proses belajar dan mengajar di dalam studio perencanaan kota.

b. Meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis pemodelan dan simulasi di Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM.

B. Bagi Mahasiswa Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM a. Sebagai media dalam mempermudah pembelajaran di studio analisis

dan rencana kota.

b. Meningkatkan kualitas dan kualifikasi serta pemahaman mahasiswa

Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM tentang

perencanaan kota melalui media interaktif dalam praktikum studio

kota.

(4)

4

1.4. BATASAN PENELITIAN 1.4.1. Fokus Penelitian

Penelitian ini berfokus pada perumusan model penggunan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum studio kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM. Berdasarkan studi tersebut, dapat dilakukan pengembangan pembelajaran yang dilakukan di studio kota Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM.

1.4.2. Lokasi Fokus Penelitian

Penelitian ini dilakukan di ruang laboratorium studio 1 Program Studi Perencanaan Wilayah dan Kota UGM dengan responden mahasiswa yang pernah menjadi peserta mata kuliah studio analisis kota. Selain itu, lokus kota yang diambil sebagai studi kasus dalam permainan SimCity 2013 adalah sesuai dengan ketentuan yang ditentukan di dalam penelitian ini.

1.5. KEASLIAN PENELITIAN

Penelitian yang akan dilakukan merupakan jenis penelitian lanjutan dari penelitian-penelitian yang telah ada. Berikut merupakan penelitian- penelitian yang pernah membahas mengenai topik permainan SimCity sebagai alat/media simulasi, praktikum dan pendidikan:

Tabel 1.1. Penelitian tentang Topik Permainan SimCity

Nama Judul Tahun Lokasi Fokus Metode

Paul C.

Adams Teaching and Learning With SimCity 2000

1998 University at Albany, State University of

New York

Pengunaan

permainan SimCity 2000 sebagai alat belajar dan mengajar konsep geografi perkotaan

Deduktif-

Kuantitatif

(5)

5

Lanjutan Tabel 1.1. Penelitian tentang Topik Permainan SimCity Arnaldo

Checcini dan Paola Rizzi

Is urban gaming simulation useful?

2001 Venice, Italia Manfaat permainan

simulasi pada studi perkotaan berdasar pada tinjauan epistemologi, teori, dan praktik

Deduktif- Kualitatif

John

Gaber Simulating Planning:

SimCity as a Pedagogic Tool

2007 Auburn

University Penggunaan Permainan

SimCity 4 sebagai alat pendidikan perencanaan di Auburn University

Induktif- Kualitatif

Elisabet M.

Nilsson

Simulated real worlds:

science students creating sustainable cities in the urban simulation computer game SimCity 4

2008 School of Teacher Education,

Malmö University, Future City, dan Nelson

Mandela Metropolitan

University

Studi empiris mengenai

penggunaan

permainan SimCity 4 pada mahasiswa- mahasiswa dengan misi untuk membuat sebuah kota berkelanjutan

Induktif- kualitatif

John Minnery dan Glen Searle

The

Effectiveness of Computer Games for Planning Education: A SimCity Case Study

2012 University of Queensland

Kefektifan permainan

komputer SimCity 4 pada tugas mahasiswa untuk mengembangkan struktur ruang kota dan perencanaan strategis

Induktif- kualitatif

Sumber: Analisis Penyusun, 2014

Sementara itu, berikut merupakan gambaran penelitian yang dilakukan:

a. Judul : Model Penggunaan Permainan SimCity 2013

Sebagai Alat Praktikum Studio Perencanaan

(6)

6

Wilayah dan Kota Universitas Gadjah Mada b. Lokasi : Ruang Studio 1 Perencanaan Wilayah dan Kota

UGM c. Metode : Pemodelan

d. Fokus : Perumusan model penggunaan permainan SimCity 2013 sebagai alat praktikum studio Perencanaan Wilayah dan Kota UGM

Adams (1998) melakukan penelitian berupa penggunaan permainan SimCity 2000 sebagai sarana belajar dan mengajar di Universitas Albany.

Penelitian tersebut berfokus pada respon mahasiswa terhadap pengunaan permainan SimCity 2000 sebagai alat belajar dan mengajar mengenai konsep geografi perkotaan. Dengan metode induktif-kuantitatif, dia melakukan penghitungan respon mahasiswa melalui pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dalam bentuk kuesioner. Penghitungan tersebut menggunakan metode fisher exact test. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 2000 dapat membangun literatur komputer mahasiswa, pengetahuan tentang fenomena dan proses geografis, dan dapat memberikan kritik dari sudut pandang geografer tentang berbagai dampak yang terjadi dalam simulasi perkotaan dalam komputer (Adams, 1998).

Sementara itu, Cecchini dan Rizzi (2001) melakukan penelitian

tentang kegunaan dari sebuah permainan simulasi perkotaan bagi pengambilan

keputusan dalam pengelolaan kota. Penelitian tersebut berfokus pada manfaat

permainan simulasi perkotaan berdasar pada tinjauan epistemologi, teori, dan

praktik. Penelitian tersebut juga menyinggung tentang model yang baik dari

permainan simulasi perkotaan. Dengan metode deduktif-kualitatif, mereka

melakukan studi literatur mengenai penggunaan permainan simulasi perkotaan

dalam bidang perencanaan mulai dari tahun 1960-an hingga 2000-an. Melalui

metode tersebut, mereka mencoba membuktikan bahwa permainan simulasi

perkotaan sangat berguna bagi bidang perencanaan.

(7)

7

Selain itu, Gaber (2007) melakukan penelitian tentang penggunaan permainan SimCity 4 untuk pendidikan perencanaan di Auburn University.

Penelitian tersebut berfokus pada penggunaan permainan SimCity 4 untuk menjelaskan tentang proses pengambilan keputusan di dalam bidang perencanaan kepada mahasiswa (Gaber, 2007). Dengan metode induktif- kualitatif, dia memberikan tugas kepada mahasiswa untuk melakukan simulasi perencanaan kota beradasarkan konsep-konsep yang terdapat di dalam teori perencanaan. Kemudian, dia menangkap respon dari para mahasiswa terhadap percobaan simulasi konsep teori perencanaan dalam permainan SimCity4. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 4 sangat sukses untuk diterapkan sebagai media pembelajaran untuk mencapai sasaran pembelajaran perencanaan (Gaber, 2007).

Kemudian, Nilsson (2008) meneliti tentang penggunaan SimCity 4 oleh mahasiswa sains untuk membuat sebuah kota berkelanjutan. Penelitian tersebut berfokus pada studi empiris yang dilakukan pada 42 mahasiswa sains untuk mengeksplorasi konteks pembelajaran sains di dalam SimCity 4 melalui misi pembuatan kota berkelanjutan (Nilsson, 2008). Dengan metode induktif- kualitatif, dia merekrut 42 mahasiswa sains untuk membuat kota berkelanjutan dengan SimCity 4. Kemudian, dia melakukan focus group interview kepada 2-6 mahasiswa/grup. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity 4 dapat memberikan visualisasi lingkungan perkotaan yang dapat menjadi obyek eksperimen mahasiswa dan menggunakan pengetahuan serta pengalaman ilmiah mereka untuk melakukan simulasi kota berkelanjutan (Nilsson, 2008).

Selanjutnya, Minnery dan Searle (2012) melakukan penelitian tentang

kefektifan permainan komputer dalam pendidikan perencanaan dengan

menggunakan studi kasus SimCity4. Penelitian tersebut berfokus pada

efektivitas penggunaan permainan komputer SimCity4 pada tugas mahasiswa

untuk mengembangkan struktur ruang kota dan perencanaan strategis. Dengan

metode induktif-kualitatif, mereka melakukan percobaan dengan memberikan

(8)

8

permainan SimCity4 kepada mahasiswa dalam 2 mata kuliah yang berbeda.

Kemudian, para mahasiswa ditugaskan untuk membuat sebuah kota dengan konsep yang terdapat di dalam teori perencanaan. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah SimCity4 akan sangat efektif digunakan dalam pendidikan perencanaan apabila terdapat keterkaitan konteks antara konsep permainan dengan dunia nyata (Minnery dan Searle, 2012).

Berdasarkan uraian di atas, keseluruhan penelitian tentang SimCity yang telah ada menggunakan tipe permainan SimCity klasik, yakni SimCity 2000 dan SimCity 4. Sementara itu, rata-rata penelitian yang telah ada berfokus pada pembahasan tentang penggunaan permainan SimCity dalam pendidikan perencanaan. Namun demikian, metode yang digunakan berbeda- beda, bergantung pada peneliti masing-masing. Keseluruhan penelitian juga menghasilkan temuan yang rata-rata sama, yakni permainan SimCity dapat digunakan sebagai media pembelajaran tentang simulasi perencanaan kota dengan pendekatan yang berbeda-beda.

Sementara itu, penelitian ini berfokus pada potensi penggunaan

SimCity 2013 (tipe permainan SimCity terbaru) sebagai alat praktikum studio

kota Perencanaan Wilayah dan Kota UGM. Penelitian tersebut akan

menggunakan pendekatan pemodelan dengan responden mahasiswa yang

telah mengambil studio analisis kota dan bersifat heterogen (mahasiswa yang

sudah dan belum pernah memainkan permainan SimCity 2013). Dengan

melihat perbedaan tersebut, maka penelitian ini dirasa relevan untuk

dilakukan.

Gambar

Tabel 1.1. Penelitian tentang Topik Permainan SimCity

Referensi

Dokumen terkait

Dari gambar terlihat bahwa solusi yang diperoleh untuk keadaan stabil (tanpa gangguan) yakni bentuk dari profil soliton dengan amplitudo yang cukup

Padahal seharusnya hasil skoring tersebut harus dikonversi dulu menjadi nilai akhir dalam bentuk skala yang sudah ditetapkan sebelumnya, dalam bentuk seperti yang

melakukan analisis apakah ada hubungan tingkat pengetahuan perawat dengan pelaksanaan mengubah posisi yang dilakukan pada pasien

Tujuan dari kebijakan pembangunan adalah untuk mendapatkan hasil netto (net benefit) yang maksimal yang dapat tercapai dengan investasi modal atau pengorbanan

Sistem Pendukung Keputusan pemilihan aplikasi pengunggah foto pada Instagram hadir untuk menentukan aplikasi yang paling cocok untuk pengguna Instagram yang

Predictors: (Constant), DFFIT, Pend Asuransi Kesehatan, Pend Asuransi Kecelakaan, Pend Asuransi Seumur Hidup, Pend Asuransi Kematian, Pend Asuransi Dwiguna, Pend Produk

Djadi sasiboek do na doea i, nada be doea halahi, tapi sada siboek do. Antong na

Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa penyusunan jadwal petugas sekuriti dengan program gol lebih baik dibandingkan dengan manual karena memenuhi semua kendala