• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi saat ini didukung oleh perkembangan teknologi dan arus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi saat ini didukung oleh perkembangan teknologi dan arus"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Modernisasi saat ini didukung oleh perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang susah difilter bahkan tidak bisa difilter sama sekali.

Fenomena berkembangnya teknologi dirasakan secara masal bahkan merubah bentuk kehidupan masyarakat, dari masyarakat tradisional ke masyarakat modern.

Kemajuan teknologi tidak dapat dihindari oleh kehidupan baru saat ini, karena kemajuan teknologi juga menunjang kemajuan ilmu pengetahuan. Teknologi menciptakan inovasi-inovasi baru yang membawa nilai-nilai positif dalam kehidupan saat ini. Teknologi dapat memberikan kemudahan dalam situasi perilaku maupun interaksi dikehidupan baru saat ini. Inovasi adanya internet misalnya, penggunaan internet saat ini bahkan bisa dibuat bersosialisasi di dunia maya. Kemajuan teknologi bisa dibuktikan dengan berkembanganya dan bertambahnya penggunaan internet dan gadget setiap tahunnya. bahkan kemajuan teknologi menjadi indikator kemajuan suatu negara. Negara dapat dikatakan maju karena tunjangan teknologi yang berkembang dengan baik dan maju disuatu negara tersebut.

Perkembangan teknologi ini bisa dirasakan oleh berbagai bentuk masyarakat yang didalamnya mempunyai nilai-nilai kebudayaan dan adat, salah satunya perkembangan teknologi yang ada di Indonesia. Perkembangan teknologi yang dapat dirasakan di Indonesia ini tidak dapat dipungkiri, bahkan teknologi dapat mempengaruhi nilai-nilai kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat kota maupun masyarakat desa. Perkembangan teknologi yang dianut masyarakat

(2)

2 ini salah satunya teknologi informasi, adapun teknologi informasi yang dapat mempengaruhi kebudayaan merupakan gadget, radio, televisi, internet dan komputer. Pengaruh teknologi informasi ini bahkan sudah dapat dirasakan oleh seluruh masyarakat pelosok desa maupun masyarakat kota yang ada di Indonesia.

Selain teknologi informasi, perkembangan internet juga sangat pesat di Indonesia, salah satu manfaat perkembangan internet adalah sebagai sarana hiburan seperti bermain game online. Perkotaan khususnya yang dimana perkembangan teknologi lebih cepat akibat globalisasi. Mahasiswa maupun remaja yang ada perkotaan ini lebih mudah maupun sensitif terhadap problematika remaja, dimana remaja ini seakan harus dituntut untuk mengikuti tren, jika remaja tidak mengikuti tren maka akan dikatakan ketinggalan zaman.

Teknologi gadget khususnya, semakin hari semakin canggih begitu juga aplikasi gadget tersebut semakin canggih dan modern mengikuti perkembangan gadget, aplikasi tersebut meliputi media sosial, audio, video dan game. Salah satu aplikasi yang menarik adalah game online, hampir semua kalangan muda memainkan game online, tak heran banyak kompetisi-kompetisi yang diadakan sehingga game online menjadi trend dikalangan generasi remaja saat ini khususnya dan terbentuklah komunitas-komunitas para game online di berbagai kalangan maupun daerah khususnya di Kota Malang. Game mulai populer ke seluruh dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70- an dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Di Indonesia menurut Ligagame, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.

(3)

3 Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online ini juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Game online diperkirakan menempati peringkat tujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, IM, situs jejaring social, search engine, berita online dan blog. Seiring dengan meningkatnya kuantitas dan kualitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih penggunanya.

Young (2009) mendefinisikan Game online adalah “permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan orang lainnya dimana untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi di dunia virtual, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual” (Young K. 2009 : 355-372)

Game online sudah menjadi tren baru saat ini karena bermain game online sudah tidak sendirian (single), melainkan sudah bermain bersama bahkan puluhan pemain sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Sekarang ini pemain atau pelaku game online dapat bermain dengan bebrbagai tempat seperti antar bangsa, antar negara maupun antar daerah. Dimana permainan game online yang tersambung oleh internet sangat banyak peminatnya, bahkan di tempat persewaan game online maupun tempat kopi sekarang sudah tidak pernah sepi, tempat kopi juga sebagai sarana sebagain berkumpulnya pemain untuk bermain bersama.

Pelaku game online ini dapat disebut Gamers istilah yang bisa dikatakan disini yaitu dalam para remaja mapaun mahasiswa yang menjadi ruang lingkup pelaku trend dari game online yaitu dimana para pelaku game online ini selalu

(4)

4 menjadikan poros perkembangan teknologi dari perilakunya, dicontohkan yaitu komunitas game online dipastikan akan mengikuti dan menjalani arus perkembangan dimana apakah game yang bisa dikatakan terupdate dapat dimainkan, sehingga perkembangan teknologi akan selalu berputar di komunitas game yang akan menghasilkan perputaran arus teknologi kuat.

Kedatangan game online ini membawa pengaruh besar bagi remaja maupun mahasiswa, remaja maupun mahasiswa ini yang kecanduan game online dapat melupakan jati diri mereka yang sesungguhnya. Sehingga waktu yang bisa mereka gunakan ini bisa untuk ketemu maupun bermain langsung bersama teman dan belajar ini telah disita demi bermain game online dan duduk berlama-lama demi game online. Dimana pada saat perkembangan game seperti saat ini secara tidak langsung akan terbawanya peengaruh ataupun dampak pada pemain game online tersebut. Game online akan memberikan kepuasan maupun penghormatan oleh gamers tersebut dimana yang tidak didapat oleh para pemain offline atau dunia nyata, game online ini sifatnya addict dimana akan membuat pemainnya kecanduan game dan para pemain game online mampu duduk berlama-lama untuk bermain game online dan betah selagi tidak ada yang mengganggu konsentrasi pemain dalam bermain game online.

Game online akan memberikan kenyataan dimana para pemainnya memiliki dua dunia yang berbeda yaitu dunia offline dan dunia online. Dunia offline yaitu ketika orang berada di lingkungan seperti lingkungan sekolah, kampus, kampung, keluarga, sedangkan seorang yang berada di dunia online merupakan orang yang berada didepan gadget atau komputer yang terhubung dengan internet dan orang atau pemain game tersebut berinteraksi dengan teman

(5)

5 virtualnya, sehingga kenyataan yang berada di dunia online ini akan semakin kompeknya kajian yang dikaji oleh ilmuan sosial, karena ada dua macam konteks kajian yang mempunyai dampak terhadap dunia nyata.

Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan bahwa terdapat masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, salah satu diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, kurangnya relasi sosial, finansial yang menurun, tergangungnya kesehatan dan lainnya. Tetapi ada bahaya yang lebih utama yaitu investasi waktu yang terkuras banyak demi bermain game online. (Ghuman D &

Griffiths M D. 2012 : 13-29).

Eryzal, kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang muncul akibat kecanduan game online meliputi lima aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial, dan aspek keuangan (Eryzal Novrialdy. 2019 : 148- 158)

Penelitian yang dilakukan oleh Eryzal tentang kecanduan game online pada remaja terdapat lima ranah dampak penunjang yang meliputi, ranah kesehatan, ranah akademik, ranah kesehatan, ranah sosial, dan ranah keuangan, peneliti mencoba menggambarkan dari penelitian sebelumnya dari aspek sosial mengenai bermain game online, dimana game ini merupakan ranah dunia fantasi yang sangat berbeda dengan dunia nyata. Pemain game online yang berada di dunia maya ini akan dapat memilik perannya sendiri karena mereka berada di duni virtual, dimana yang pemain ini mempunyai aturan sendiri sesuai yang diharapkan

(6)

6 oleh para pemainnya dalam melakukan interaksi terhadap pemain lainnya, dimana aturan yang ada dalam dunia game online ini didasarkan untuk kesenangan saja.

(Gamers di dunia virtualnya dapat memilih menyembunyikan identitas aslinya atau membuka identitasnya). Tidak mengejutkan lagi bahwa berada di dunia online atau game online lebih menyenangkan daripada berada di dunia offlinenya .

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna game online bagi mahasiswa dimana game mempunyai dua dunia kenyataan dalam kehidupan sosial yaitu dunia nyata dan dunia virtual.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas dalam hal ini penulis menentukan rumusan masalah terhadap bagaimana makna game online bagi mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang).

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui makna game online bagi mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang).

(7)

7 1.4 Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapkan memberi manfaat baik baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini yang dikategorikan menjadi dua, yaitu:

1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan atau teori tentang Fenomenologi oleh Alferd Schutz. Teori fenomenologi berhubungan dengan penelitian yang akan dikaji tentang makna game online bagi mahasiswa. Teori fenomenologi ini fokus pada aktor yang melakukan tindakan sosial bersama aktor lainnya sehingga memiliki kesamaan dan kebersamaan dalam ikatan makna intersubjektif. Selain makna “intersubjektif”, dunia sosial menurut Schutz harus dilihat secara historis. Oleh karenanya Schutz menyimpulkan bahwa tindakan sosial adalah tindakan yang berorientasi pada perilaku orang atau orang lain pada masa lalu, sekarang dan masa depan. Jadi dalam kontek fenomenologis, pemain game online merupakan sebuah aktor yang dimana melakukan tindakan sosial (gamer) dengan aktor lainnya sehingga gamers memiliki kesamaan dan kebersamaan dalam sebuah ikatan makna intersubjektif. Pemain game online ini juga mempunyai historisitas sehingga dapat dilihat dalam bentuk yang alami. Gamer sebagai aktor mungkin saja memiliki salah satu dari tiga motif, yaitu motif yang berorientasi ke masa depan, motif masa sekarang dan motif berorientasi ke masa lalu, dimana motif

(8)

8 tersebut secara tidak langsung akan menentukan penilaian pada dirinya dalam statusnya sebagai pemain game online.

1.4.2 Manfaat praktis

Adapun manfaat praktis dalam penelitian ini, diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan rujukan atau referensi;

a. Bagi peneliti selanjutnya : Dapat dijadikan referensi dengan tema serupa, sehingga dapat memberikan informasi bagi peneliti selanjutnya.

b. Bagi masyarakat : Memberikan pengetahuan dan informasi bagi masyarakat dalam menyikapi permasalahan game online itu seperti apa,

1.5 Definisi Konsep

1.5.1. Makna

Makna dalam teori dramaturgi Erving Goffman menekankan pada dimensi ekspresif atau impresif aktivitas manusia, yakni bahwa makna kegiatan manusia terdapat cara mereka dalam mengekspresikan diri pada interaksi yang dilakukan dengan orang lain melalui ekspresif para pemainnya. Karena perilaku manusia bersifat ekspresif maka perilaku manusia bersifat dramatik.

Dramaturgi merupakan sebuah interaksi simbolik, yang dimana esensi interaksi simbolik merupakan suatu aktivitas yang merupakan ciri khas pada manusia, yaitu pertukaran simbol yang dimana diberi makna atau komunikasi (Goffman, Erving. 1959).

(9)

9 Kontribusi penting Schutz untuk sosiologi adalah tentang rumus untuk memahami dunia sosial melalui apa yang disebut teori relevan. Schutz setuju bahwa memahami dunia sosial dapat dicapai melalui interpretasi tindakan subjektif individu. Namun dalam pandangannya, penjelasan bahwa makna simbolik menentukan tindakan sosial kurang memuaskan. Teori yang relevan dikembangkan untuk menunjukkan bagaimana objek sosial dan alam menghasilkan makna spesifik yang membentuk perbedaan temporal dalam pengalaman subjektif. Perbedaan makna subjektif ini memberikan berbagai pengetahuan dan kerangka kerja sehingga pengalaman dan interaksi sosial menjadi berguna untuk tindakan individu.

Premis interaksionis simbolik adalah makna yang muncul dari interaksi sosial yang merupakan proses interpretif dua arah, dan fokusnya adalah efek interpretasi dengan tindakan yang ditafsirkan.(Griffin. 2000:55).

Makna adalah produk dari interaksi sosial oleh sebab itu makna tidak dilihat dari objek, melainkan dinegosiasikan melalui penggunaan bahasa yang negosiasinya dimungkinkan karena manusia mampu mewarnai segala sesuatu bukan hanya dari objek fisik, tindakan atau peristiwa (bahkan tanpa kehadiran objek fisik, tindakan atau peristiwa itu) namun juga gagasan yang abstrak.

Makna menurut mead yang diinterpretasikan oleh individu dapat berubah dari waktu ke waktu, sejalan dengan perubahan situasi yang ditemukan dalam interaksi social yang terjadi, perubahan interpretasi dimungkinkan karena individu dapat melakukan proses mental, yakni berkomunikasi dengan dirinya sendiri (Alex Sobur. 2004:199)

Menurut Mead, makna tidak tumbuh dari suatu proses mental soliter yang

(10)

10 dimiliki oleh individu namun merupakan hasil dari proses interaksi sosial atau signifikasi kausal interaksi sosial. Seorang individu secara mental tidak hanya menciptakan sebuah makna dan simbol semata, melainkan juga terdapat proses pembelajaran atas makna dan simbol selama berlangsungnya suatu interaksi sosial. Charon menegaskan bahwa simbol merupakan suatu objek sosial yang digunakan untuk merepresentasikan apa yang telah disepakati bisa direpresentasikan oleh simbol tersebut.

1.5.2. Game online

Permainan online menurut (Feri dalam Verdia 2012: 21) bahwa permainan yang dapat dimainkan secara multiplayer melalui internet, biasanya disediakan sebagai layanan tambahan dari penyedia layanan online atau dapat diakses langsung dengan mengunjungi halaman web terkait atau melalui sistem disediakan oleh perusahaan yang menyediakan game tersebut. (Harsan 2011: 3) mengatakan bahwa jenis permainan multiplayer online adalah permainan online yang melibatkan banyak pemain yang saling berinteraksi dalam waktu yang bersamaan.

Game online adalah salah satu bentuk komunitas game digital yang popular dikembangkan secara massal dalam fasilitas yang menjamur, game online sendiri merupakan tempat bermain maya yang memukau para penggunanya dengan memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang lebih luas. Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu bentuk dari berbagai permainan online yang dapat dimainkan atau melibatkan individu atau kelompok orang dengan aturan tertentu.

Game online merupakan media game layanan internet yang bertujuan untuk

(11)

11 menghibur para pemainnya sendiri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam bermain (Armando dalam Verdia 2012: 21).

1.5.3. Mahasiswa

Mahasiswa merupakan seseorang yang sedang menimba ilmu atau belajar dan terdaftar sedang menjalani pendidikan pada salah satu bentuk perguruan tinggi yang terdiri dari akademik , sekolah tinggi uneversitas, sekolah tinggi dan institut (Hartini. 2012:5). Sedangkan menurut Susantoro menyatakan bahwa mahasiswa juga kerap atau kental disebut dalam nuansa kedinamisan dan sikap keilmuwannya yang dalam melihat sesuatu berdasarkan kenyataan objektif, rasional dan sitematis (Siregar. 2006).

Mahasiswa adalah bagaian individu yang sedang menuntut ilmu di tingkat perguruan tinggi, baik swasta, negeri ataupun lembaga lainnya yang setingkat dengan perguruan tinggi. Mahasiswa dapat dinilai memiliki tingkat intelektualitas yang tinggi, kecerdasan dalam berpikir mapun kerencanaan dalam bertindak.

Sehingga dapat berfikir kristis maupun bertindak dengan cepat dan tepat adalah sifat yang cenderung melekat pada diri setiap mahasiswa, yang merupakan prinsip yang saling melengkapi (Siswoyo. 2007).

Seorang mahasiswa dapat dikategorikan pada tahap perkembangan yang usianya rata-rata 18-25 tahun. Tahap ini dapat digolongkan pada masa remaja akhir sampai pada masa dewasa awal dan dilihat dari segi perkembangan, tugas perkembangan pada usia mahasiswa ini merupakan pemantapan tahap hidup (Yusuf. 2012).

(12)

12 Berdasarkan uraian definisi diatas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa merupakan seorang remaja akhir sampai dewasa awal yang berumur rata-rata 18- 25 tahun dan seorang terpelajar yang menjalani pendidikannya di perguruan tinggi baik akademik, universitas, sekolah tinggi, institut maupaun universitas.

1.6 Metode Penelitian

Penelitian merupakan suatu bentuk kegiatan ilmiah untuk mengamati, melihat, mencari, menggali data atau informasi secara ilmiah yang dilakukan oleh seseorang peneliti. Ciri-ciri ilmiah meliputi: rasional, sistematis, objektif, dan realistis, sedangkan metode adalah suatu cara yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu pekerjaan. Metode penelitian berperan penting dalam merumuskan sebuah permasalahan yang akan dikaji oleh peneliti. Adapun peneliti ingin menggunakan metode yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan, karena metode yang dipilih peneliti secara garis besarnya dilakukan dengan mempertimbangkan kesesuaian metode yang akan digunakan tersebut dengan objek yang akan diteliti (Koentjaraningrat, 1991:7-8). Yakni tentang makna game online bagi mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang).

1.6.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pada penelitian yang berjudul makna game online bagi mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang) peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi fenomenologi.

Secara sederhana dapat dinyatakan bahwa penelitian kualitatif adalah meneliti informan sebagai subjek penelitian.

(13)

13 Penelitian kualitatif sendiri merupakan penelitian yang bermaksud untuk memahami suatu fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain sebagainya secara holistik dengan cara mendeskripsikan dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Para peneliti kualitatif sedapat mungkin berinteraksi secara dekat dengan informan, mengenal secara dekat bagaimana kehidupan mereka, mengamati dan mengikuti alur kehidupan informan secara apa adanya dan tidak direncanakan.

(Moleong, 2007:6)

Bagi Schutz dan pemahaman kaum fenomenologis, tugas utama analisis fenomenologis merupakan merekonstruksi dunia kehidupan manusia yang sebenarnya dalam bentuk yang mereka alami sendiri. Realitas dunia tersebut bersifat intersubjektif dalam arti bahwa anggota masyarakat berbagi persepsi dasar dalam mengenal dunia yang mereka internalisasikan melalui sosialisasi dan memungkinkan mereka melakukan interaksi atau komunikasi (Kuswarno.

2009:109).

Jenis penelitian yang digunakan adalah fenomenologi. Fenomenologi merupakan pandangan berfikir yang berfokus kepada pengalaman-pengalaman subjektif manusia dan interpretasi masyarakat. Peneliti mencoba memahami dan menggambarkan keadaan atau fenomena subjek yang diteliti dengan menggunakan logika serta teori yang sesuai dengan lapangan (J. Moleong, 2000:6). Jenis penelitian ini digunakan untuk melihat makna game online bagi mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang).

(14)

14 1.6.2 Lokasi Penelitian

Mengacu pada judul yang diambil yaitu Makna Game online Bagi Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang, peneliti ingin mengambil lokasi penelitian di wilayah Universitas Muhammadiyah Malang. Hal ini dikarenakan sesuai dengan permasalahan dan pertimbangan yang telah dilakukan, Universitas Muhammadiyah Malang merupakan Universitas yang memiliki mahasiswa penghobby game online dan aktif di beberapa event turnamen, baik di dalam maupun di luar universitas. Maka dari itu peneliti merasa bahwa Universitas Muhammadiyah Malang sebagai lokasi penelitian yang tepat dengan fenomena yang diangkat.

1.6.3 Teknik Penentuan Subjek

Teknik penentuan subjek yang akan digunakan dalam penelitian yang berjudul Makna Game online Bagi Mahsiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang) yaitu menggunakan teknik purposive. Teknik purposive yaitu teknik penentuan subjek dengan suatu pertimbangan tertentu dan berdasarkan tujuan tertentu. Pertimbangan ini, misalnya orang tersebut dianggap paling paham tentang apa yang sedang diteliti, atau mungkin orang tersebut sebagai subjek yang menguasai tentang apa yang kita teliti sehingga akan memudahkan peneliti menjelajahi objek atau situasi sosial yang diteliti (Sugiono. 2015:218-219).

Sementara subjek yang akan dipilih dalam penelitian ini adalah :

1. Para mahasiswa yang melakukan studi di Universitas Muhammadiyah Malang dan gemar bermain game online.

(15)

15 2. Pemain yang pernah mengikuti turnamen game online.

1.6.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yang berjudul Makna Game online Bagi Mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang) ini menggunakan dua teknik, yaitu :

1. Data Primer

Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung di lapangan oleh peneliti itu sendiri (Hasan, 2002:82). Data primer ini sendiri dapat berupa :

a) Observasi

Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara sengaja terhadap suatu objek penelitian yang dipilih oleh peneliti, sistematis mengenai fenomena sosial dengan gejala-gejala psikis untuk kemudian dilakukan pencatatan. Dari hasil observasi harus memberikan kemungkinan untuk ditafsirkan secara ilmiah (Joko Subagyo, 2006:63).

Teknik observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik observasi non-partisipan dan teknik observasi secara terbuka. Teknik observasi non-partisipan yaitu peneliti hanya melakukan satu fungsi saja dengan melakukan fungsi pengamatan terhadap objek yang akan diteliti (Meleong. 2006:192). Peneliti

(16)

16 memilih teknik observasi non-partisipan karena dalam proses penelitian ini peneliti tidak ikut serta dalam kegiatan bermain game online, melainkan hanya berperan mengamati kegiatan subjek dari penelitian ini. Namun, apabila peneliti ikut dalam kegiatan itu hanya dalam lingkup yang terbatas sesuai kebutuhan peneliti untuk memperoleh data yang benar-benar valid. Pemilihan teknik jenis ini dilakukan agar peneliti dapat lebih fokus dalam melakukan pengamatan terhadap objek yang sedang diamati, sehingga data observasi yang dihasilkan sesuai dengan kondisi yang sedang diamati. Teknik observasi yang diamati dilapangan oleh peneliti saat ini tetang game online yang berkembang pesat dalam 5 tahun terakhir di berbagai daerah. Dulu game online bisa ditemukan di rental game atau di warnet tetapi dalam 5 tahun terakhir game online bisa kita temukan dimana saja yang terjangkau oleh internet seperti di tempat kopi, di tongkrongan, di rumah dan di tempat umum lainnya, termasuk juga saat ini game online sudah merambah di dunia kampus termasuk di kampus Universitas Muhammadiyah Malang, yang sering juga mengadakan lomba game online.

b) Wawancara

Teknik yang digunakan selain teknik observasi sebagai pengumpulan data pada penelitian ini, dilakukan juga dengan teknik wawancara secara mendalam tehadap para subjek yang terkait dalam objek yamg telah dipilih. Wawancara adalah suatu

(17)

17 kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dengan mengungkapkan pertanyaan-pertanyaan pada para responden. Teknik wawancara yang diambil adalah wawancara terstruktur, dimana dalam wawancara terstruktur pewawancara telah menyiapkan beberapa pertanyaan terlebih dahulu mengenai hal yang akan diteliti kepada informan (Esther Kuntjara, 2006;68). Jadi wawancara terstruktur merupakan jenis wawancara yang dilakukan terlebih dahulu membuat pertanyaan- pertanyaan yang akan diajukan oleh penanya kepada narasumber sesuai dengan kriteria yang telah memenuhi persyaratan sebagai subjek yang akan diwawancara mengenai penelitian yang bertemakan tentang game online. Wawancara yang dilakukan oleh peneliti yang dilakukan oleh beberapa narasumber yang berkuliah di Universitas Muhammadiyah Malang. Wawancara yang terlebih dahulu membuat pertanyaan ini akan di tanyakan oleh narasumber yang bermain game online dan narasumber yang pernah mengikuti turnamen atau bisa disebut pro player.

c) Dokumentasi

Teknik dokumentasi yaitu teknik yang mencari data mengenai hal-hal berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, agenda, foto, video dan sebagainya mengenai objek yang sedang diteliti.

(18)

18 2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh oleh peneliti melalui sumber-sumber yang telah ada tanpa harus turun lapang (Hasan, 2002:58). Data sekunder itu sendiri dapat berupa :

a) Jurnal b) Buku

c) Data lainnya.

1.6.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang tepat dapat menjabarkan jenis penelitian dan metode apa ada didalam sebuah penelitian agar jelas apa yang dimaksud kan dalam penelitian. Analisis data dimungkinkan terjadi dalam perspektif intersubyektif antara peneliti dengan partisipan dengan “menunda” bias-bias atau prasangka peneliti terhadap fenonema yang sedang dipelajarinya sehingga fenomena yang diteliti tampil sebagaimana adanya (appears or presents itself).

Teknik analisis data kualitatif mulai dengan mencari arti benda-benda, mencatat keteraturan pola-pola, penjelasan, konfigurasi-konfigurasi yang mungkin, alur sebab akibat, dan proposisi. Peneliti akan menarik kesimpulan- kesimpulan secara longgar, tetap terbuka dan skeptis namun kemudian meningkat menjadi lebih rinci dan mengakar dengan kokoh.

Penelitian tentang game online menggunakan jenis penelitian fenomenologi, aliran analisis data mengikuti apa yang dikatakan Creswell, sebagai berikut;

1. Peneliti memulai dengan deskripsi komprehensif tentang pengalaman.

(19)

19 2. Peneliti kemudian menemukan pernyataan (dalam wawancara) tentang bagaimana orang memahami topik, rincian pernyataan ini (horizontalisasi data) dan perlakuan untuk setiap pernyataan memiliki nilai yang sama, dan mengembangkan rincian ini tanpa pengulangan atau tumpang tindih.

3. Pernyataan tersebut kemudian dikelompokkan ke dalam unit-unit makna, peneliti merinci unit-unit ini dan menulis deskripsi tekstur pengalamannya, termasuk contoh-contoh yang cermat.

4. Peneliti kemudian merefleksikan pemikiran tersebut dan menggunakan variasi imajinatif atau deskripsi struktural, mencari semua kemungkinan makna dan melalui perspektif yang berbeda, mempertimbangkan kerangka acuan fenomena, dan mengkonstruksi bagaimana fenomena tersebut.

berpengalaman.

5. Peneliti kemudian mengkonstruksi semua penjelasannya tentang makna dan esensi pengalamannya.

6. Proses ini merupakan langkah awal bagi peneliti untuk mengungkapkan pengalamannya kemudian mengikuti pengalaman semua peserta. Setelah semua ini dilakukan, tulislah deskripsi gabungan (Creswell, 1998).

Validitas Data

Validitas data adalah ketetapan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan data yang didapat dan dilaporkan oleh peneliti. Data yang valid adalah data yang tidak berada diantara data yang dilaporkan dengan data yang sebenarnya dalam objek penelitian. Dalam penelitian kualitatif sendiri, temuan atau data dapat dikatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang

(20)

20 dilaporkan dengan data sesungguhnya yang terjadi pada objek penelitian (Sugiono, 2009:267).

Penelitian ini sendiri menggunakan uji validitas data triangulasi sumber.

Triangulasi sumber adalah membandingkan atau mengecek ulang kepercayaan informasi yang diperoleh melalui sumber yang berbeda. Misalnya membandingkan antara hasil pengamatan dengan hasil wawancara yang didapatkan, apakah selaras dengan apa yang diungkapkan di ruang umum maupun secara pribadi oleh yang bersangkutan(Bachtiar 2010:56).

Referensi

Dokumen terkait

Observasi, yaitu suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara pengamatan terhadap objek-objek yang diteliti serta melakukan pencatatan terhadap berbagai

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penelitian ini menggunakan tema ”Analisis Perbedaan Faktor Kredibilitas, Minat Beli, dan Kelas Produk

Tujuan dari percobaan ini adalah mengamati pengaruh penambahan larutan alcohol dan nikotin pada pembuluh arteri atau vena sirip ekor benih ikan mas terhadap laju

Selain kekayaan alam, wisata di desa Bengkaung juga tak kalah menarik, salah satunya adalah dusun Pelolat yang merupakan tempat tertinggi di wilayah Lombok Barat

Disintegrants for Pharmaceutical and Nutraceutical Orally Disintegrating Tablets.. Roquette Freres: Western

Hal itu disebabkan masih belum jelasnya rencana program pemerintah daerah propinsi Jawa Barat berkenaan dengan: apa tujuan dan manfaat yang dapat diperoleh

Di dalam algoritma AdaBoost, kita telah men-training gambar-gambar yang terdiri dari positive image (yaitu objek berupa bola ping-pong) dan negative image (objek selain

dengan menggunakan suku bunga stokastik model Vasicek; 2) Dalam simulasi data dengan menggunakan model Vasicek yang diperoleh bahwa terdapat pengaruh jika nilai