17 BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Pengumpulan Kebutuhan
Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya di pulau jawa.
Media animasi adalah salah satu media yang mudah dipahami dan diterima oleh masyarakat, karena di dalamnya berisikan pembelajaran tentang berbagai macam budaya jawa yang dikemas dengan menarik.
3.2 Ruang Lingkup Aplikasi/Sistem
Game ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar bisa belajar budaya lewat game.
- Fungsi
a. Button– Terdapat 3 Button (Button bermain, button bantuan dan buttonclose), button bermain akan menampilkan pilih level sehingga pemain (user) dapat memilih level tersebut, bantuan menampilkan
petunjuk bermain dan buttonclose ketika pemain (user) ingin mengeluarkan game.
b. Textbox Score menampilkan skor tertinggi fungsinya mempermudah pemain melihat skor ketika sesudah bermain.
- Fitur
User (Pengguna)
a. Terdapat tampilan level yang dapat dimainkan. b. Terdapat petunjuk bermain
c. Terdapat tampilan pembelajaraan. 3.3 Konsep Perancangan Sistem
3.3.1 Gambaran Umum
memainkan game, user dapat melihat tampilan skor tertinggi. Pada saat user bermain game dengan mengumpulkan poin (nilai) akan terotomatisasi tersimpan didatabase.
3.3.2 Pengguna Aplikasi
Perancangan aplikasi game ini membantu proses
pengembangan game edukasi belajar budaya dan
mempermudah user belajar karena blajar dengan gambar animasi akan mempermudah user untuk mengingat materi pembelajaran yang ada pada game tersebut.
Pengguna Hak Akses
User 1. Dapat melihat tampilan Menu utama.
2. Dapat memilih menu button (button bermain, button petunjuk dan button close).
3. Dapat Melihat skor tertinggi
4. Dapat Melihat tampilan pembelajaran 5. Dapat Melihat tampilan bantuan
bermain.
3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi 3.4.1 Storyboard
Berikut ini adalah perancangan animasi pengenalan berbagai kejadian alam.
a. Tampilan awal (Home)
Gambar 3.2 tampilan awal Keterangan:
A: Pada tampilan awal terdapat 3 Menu Utamayang dilanjutkan animasi kedua.Button A merupakan Button bermain.
B: Button B merupakan Button bantuan,yang berisi cara untuk bermain.
C: berisi button close yang berbentuk silang.
b. Desain pilihan level
Gambar 3.3 Design level
Keterangan:
A: menampilkan pilihan Buttonlevel 1
B: menampilkan pilihan Button level 2,yang jika level 1 tidak dimainkan maka level 2 tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.
C, D, dan E: menampilkan pilihan Button level 3, Button level 4, Button level 5 dan jika level 2 atau level 3 atau level 4 tidak dimainkan maka level berikutnya tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.
c. Desain tampilan permainan (Design Game)
Gambar 3.4 Design tampilan permainan
Keterangan:
d. Tampilan pembelajaran 1
Gambar 3.5 Design tampilan pembelajaran 1
Keterangan:
A: button next yang berbentuk panah,untuk ke
pembelajaran selanjutnya.
e. Tampilan pembelajaran 2
Gambar 3.6 Design tampilan pembelajaran 2
Keterangan:
A: button next yang berbentuk bulat dengan gambar panah,untuk kembali ke pilihan level dan secara otomatis level berikutnya akan terbuka ketika selesai memainkan game.
f. Tampilan bantuan
Gambar 3.7 Design tampilanbantuan
Keterangan:
A: berisi button home yang berbentuk rumah yang berfungsi kembali ke menu awal (home).
g. Tampilan keluar (Close)
Gambar 3.8 Design tampilan keluar
Keterangan:
A: berisi button berbentuk bulat dengan gambar centang, yang berfungsi untuk keluar dari game.
B: berisi button berbentuk bulat dengan gambar silang, yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya (home) jika tidak ingin keluar dari game tersebut.
3.4.2 Tampilan Jaringan Simantik
Gambar 3.9 jaringan simantik tampilan
Penjelasan jaringan semantik ini adalah :
1 : Pengguna (user) bisa masuk ketampilan utama A(menu), di tampilan menu terdapat 3 button,yaitu (button bermain, bantuan dan close),ketika user memilih button bermain user akan masuk ke B ( menu level) sehingga user dapat memainkan level-level di menu tersebut, setelah user memilih level akan muncul tampilan C ( mulai game ), dan kemudian ketika user selesai
memainkan game akan otomatis ketampilan D
3.5 Perancangan Proses Bisnis (UML, Komponen-komponen class, class diagram)
3.5.1 Use Case Diagram Proses Bisnis
Gambar 3.10 use case diagram proses bisnis Penjelasan :
a. User (pengguna) :
- User dapat melihat menu utama dan membuka level.
- tetapi jika level pertama belum dimainkan level yang lain tidak bisa terbuka.
- user dapat memainkan game dan melihat tampilan pembelajaran.
3.6 Flowchart
Gambar 3.11 Flowchart perancangan aplikasi
dimana user dapat informasi materi tentang kebudayaan seperti baju adat, rumah adat dan senjata tradisonal.
Gambar 3.12 flowchart proses objek menabrak poin
objek tidak menabrak objek nilai maka user tidak mendapat skor nilai.
3.7 Pemodelan Penyimpanan Data
Gambar 3.13 contoh kerja events pada construct 2
Pada event yang dicontohkan adalah event