• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0 562013006 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T0 562013006 BAB III"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

17 BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pengumpulan Kebutuhan

Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya di pulau jawa.

Media animasi adalah salah satu media yang mudah dipahami dan diterima oleh masyarakat, karena di dalamnya berisikan pembelajaran tentang berbagai macam budaya jawa yang dikemas dengan menarik.

(2)

3.2 Ruang Lingkup Aplikasi/Sistem

Game ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar bisa belajar budaya lewat game.

- Fungsi

a. Button– Terdapat 3 Button (Button bermain, button bantuan dan buttonclose), button bermain akan menampilkan pilih level sehingga pemain (user) dapat memilih level tersebut, bantuan menampilkan

petunjuk bermain dan buttonclose ketika pemain (user) ingin mengeluarkan game.

b. Textbox Score menampilkan skor tertinggi fungsinya mempermudah pemain melihat skor ketika sesudah bermain.

- Fitur

User (Pengguna)

a. Terdapat tampilan level yang dapat dimainkan. b. Terdapat petunjuk bermain

c. Terdapat tampilan pembelajaraan. 3.3 Konsep Perancangan Sistem

3.3.1 Gambaran Umum

(3)

memainkan game, user dapat melihat tampilan skor tertinggi. Pada saat user bermain game dengan mengumpulkan poin (nilai) akan terotomatisasi tersimpan didatabase.

3.3.2 Pengguna Aplikasi

Perancangan aplikasi game ini membantu proses

pengembangan game edukasi belajar budaya dan

mempermudah user belajar karena blajar dengan gambar animasi akan mempermudah user untuk mengingat materi pembelajaran yang ada pada game tersebut.

Pengguna Hak Akses

User 1. Dapat melihat tampilan Menu utama.

2. Dapat memilih menu button (button bermain, button petunjuk dan button close).

3. Dapat Melihat skor tertinggi

4. Dapat Melihat tampilan pembelajaran 5. Dapat Melihat tampilan bantuan

bermain.

(4)

3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi 3.4.1 Storyboard

Berikut ini adalah perancangan animasi pengenalan berbagai kejadian alam.

a. Tampilan awal (Home)

Gambar 3.2 tampilan awal Keterangan:

A: Pada tampilan awal terdapat 3 Menu Utamayang dilanjutkan animasi kedua.Button A merupakan Button bermain.

B: Button B merupakan Button bantuan,yang berisi cara untuk bermain.

C: berisi button close yang berbentuk silang.

(5)

b. Desain pilihan level

Gambar 3.3 Design level

Keterangan:

A: menampilkan pilihan Buttonlevel 1

B: menampilkan pilihan Button level 2,yang jika level 1 tidak dimainkan maka level 2 tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.

C, D, dan E: menampilkan pilihan Button level 3, Button level 4, Button level 5 dan jika level 2 atau level 3 atau level 4 tidak dimainkan maka level berikutnya tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.

(6)

c. Desain tampilan permainan (Design Game)

Gambar 3.4 Design tampilan permainan

Keterangan:

(7)

d. Tampilan pembelajaran 1

Gambar 3.5 Design tampilan pembelajaran 1

Keterangan:

A: button next yang berbentuk panah,untuk ke

pembelajaran selanjutnya.

(8)

e. Tampilan pembelajaran 2

Gambar 3.6 Design tampilan pembelajaran 2

Keterangan:

A: button next yang berbentuk bulat dengan gambar panah,untuk kembali ke pilihan level dan secara otomatis level berikutnya akan terbuka ketika selesai memainkan game.

(9)

f. Tampilan bantuan

Gambar 3.7 Design tampilanbantuan

Keterangan:

A: berisi button home yang berbentuk rumah yang berfungsi kembali ke menu awal (home).

(10)

g. Tampilan keluar (Close)

Gambar 3.8 Design tampilan keluar

Keterangan:

A: berisi button berbentuk bulat dengan gambar centang, yang berfungsi untuk keluar dari game.

B: berisi button berbentuk bulat dengan gambar silang, yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya (home) jika tidak ingin keluar dari game tersebut.

(11)

3.4.2 Tampilan Jaringan Simantik

Gambar 3.9 jaringan simantik tampilan

Penjelasan jaringan semantik ini adalah :

1 : Pengguna (user) bisa masuk ketampilan utama A(menu), di tampilan menu terdapat 3 button,yaitu (button bermain, bantuan dan close),ketika user memilih button bermain user akan masuk ke B ( menu level) sehingga user dapat memainkan level-level di menu tersebut, setelah user memilih level akan muncul tampilan C ( mulai game ), dan kemudian ketika user selesai

memainkan game akan otomatis ketampilan D

(12)

3.5 Perancangan Proses Bisnis (UML, Komponen-komponen class, class diagram)

3.5.1 Use Case Diagram Proses Bisnis

Gambar 3.10 use case diagram proses bisnis Penjelasan :

a. User (pengguna) :

- User dapat melihat menu utama dan membuka level.

- tetapi jika level pertama belum dimainkan level yang lain tidak bisa terbuka.

- user dapat memainkan game dan melihat tampilan pembelajaran.

(13)

3.6 Flowchart

Gambar 3.11 Flowchart perancangan aplikasi

(14)

dimana user dapat informasi materi tentang kebudayaan seperti baju adat, rumah adat dan senjata tradisonal.

Gambar 3.12 flowchart proses objek menabrak poin

(15)

objek tidak menabrak objek nilai maka user tidak mendapat skor nilai.

3.7 Pemodelan Penyimpanan Data

Gambar 3.13 contoh kerja events pada construct 2

Pada event yang dicontohkan adalah event

Gambar

Tabel 3.1  Tabel hak akses user
Gambar 3.2 tampilan awal
Gambar 3.3 Design level
Gambar 3.4 Design tampilan permainan
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian-uraian tentang Toponimi Badan Usaha di Era Otsus Papua: Analisis Nilai Ekonomi, Sosial Budaya, dan Politik di Kota Jayapura, maka dapat disimpulkan sebagai

Manpower Planning merupakan sebuah proses dalam suatu perusahaan untuk memastikan bahwa perusahaan tersebut akan mempunyai jumlah pekerja yang tepat dan memiliki

Selain itu, terdapat pengaruh tidak langsung dari jumlah kunjungan wisatawan dan pendapatan sektor perdagangan, hotel dan restoran terhadap pendapatan asli daerah

Pada penelitian ini, desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah cross-sectional dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tingkat

Aksesi rumput Bermuda lokal memiliki kualitas yang sebanding dengan varietas introduksi pada peubah lebar daun, warna, kecepatan dan persen penutupan, bobot kering pucuk,

Jenis penelitian yang akan digunakan adalah jenis penelitian explanatory yaitu jenis penelitian yang menjelaskan hubungan antara variabel melalui pengujian hipotesis

Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan model ARCH/GARCH model ARIMA dan model fungsi transfer, dengan IHSG sebagai deret output dan harga minyak mentah dunia

Dokumentasi Penelitian Telur Asin yang Diberikan Kombinasi Bawang Putih ( Allium sativum ) dengan Cabai ( Capcisum annum L ) pada Lama Penyimpanan Berbeda. Pembersihan