• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Meraih Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Tata Busana

Oleh :

LISTYA SITI SARAH 0906313

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TATA BUSANA JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG

(2)

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION

MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI

FASHION VISUAL MERCHANDISER

Oleh

Listya Siti Sarah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Listya Siti Sarah 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2014

(3)

LISTYA SITI SARAH

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PEMBIMBING:

Pembimbing I,

Prof. Dr. Hj. Arifah. A.Riyanto, M.Pd NIP. 19460829 197501 2 001

Pembimbing II,

Dra. Cucu Ruhidawati, M.Si NIP. 19601219 198601 2 001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga

(4)

ABSTRAK

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER

Penelitian ini mengkaji kontribusi hasil belajar mata kuliah fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Metode yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan alat pengumpulan data berupa tes dan angket. Sampel yang digunakan yaitu sampel total sebanyak 25 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar fashion multimedia pada indikator pemahaman multimedia dan penggunaan software adobe photoshop umumnya berada pada kategori tinggi, dan memberikan kontribusi positif yang signifikan terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Hasil penelitian mengenai kesiapan menjadi fashion visual merchandiser masuk dalam kriteria tinggi, yang ditunjang oleh kemampuan dalam pengetahuan fashion visual merchandiser, dan kemampuan dalam menggunakan software adobe photoshop. Kesimpulan dari penelitian ini adalah mahasiswa sudah menguasai materi fashion multimedia dalam membuat rancangan desain menggunakan software adobe photoshop pada kesiapan menjadi fashion visual merchandiser dan terdapat kontribusi yang positif dan signifikan dari hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.

(5)

ABSTRACT

CONTRIBUTION OF LEARNING FASHION MULTIMEDIA READINESS TO BE A FASHION VISUAL MERCHANDISER This research examines the contribution of fashion multimedia learning courses readiness to become a fashion visual merchandiser. The purpose of this research was to obtain data on learning outcomes contribute to the readiness of fashion multimedia into fashion visual merchandiser. The method used is descriptive method of data collection tools such as tests and questionnaires. The samples used were a total sample of 25 respondents. The results showed that the learning outcomes in fashion multimedia indicators multimedia understanding and use adobe photoshop software generally at the high category and provide a significant positive contribution to the readiness becomes a fashion visual merchandiser. The results of research on the readiness of becoming a fashion visual merchandiser high in the criteria, which is supported by the ability of the fashion visual merchandiser knowledge, and skills in using software Adobe Photoshop.The conclusion of this study is the students have mastered the material in a fashion multimedia design drafting using software Adobe Photoshop in readiness into the fashion visual merchandiser and there is a positive and significant contribution of the learning outcomes of the readiness of fashion multimedia into fashion visual merchandiser.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya kepada semua makhluk-Nya. Berkat izin-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia Terhadap Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Tata Busana, Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.

Fashion multimedia merupakan Mata Kuliah di Prodi Kriya dan Tekstil Universitas Telkom yang bertujuan agar mahasiswa mampu mengkomunikasikan dan mengaplikasikan prinsip-prinsip perancangan kriya tekstil dan mode dalam industri kreatif, mampu mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan dan atau keinginan konsumen dan mampu mengoperasikan dan memanfaatkan alat-alat produksi dan penerapan teknologi secara efisien.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, mengingat keterbatasan pengetahuan dan kemampuan yang penulis miliki, oleh sebab itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan yang akan datang.

Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Bandung, Februari 2014

(7)

UCAPAN TERIMA KASIH Alhamdulillahirabbil’aalamin,

Skripsi ini penulis susun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Tata Busana, Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Pendidikan Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi banyak mendapat masukan, untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:

Prof. Dr. Arifah A. Riyanto, M.Pd , selaku Dosen Pembimbing I dan Dra. Cucu Ruhidawati, M.Si selaku Pembimbing II dan Tim Penyelesaian Studi Program Studi Pendidikan Tata Busana, yang telah membimbing dengan penuh keikhlasan, kesabaran dan ketelitian, juga memberikan petunjuk, masukan yang berharga pada penulis sehingga terselesaikannya penulisan skripsi ini. Dra. Tati abas Iwan, M.Si selaku ketua Jurusan PKK FPTK UPI, Dr. Mally Maeliah, M.Pd selaku ketua Program Studi Pendidikan Tata Busana sekaligus dosen pembimbing akademik serta Suciati, S.Pd, M.Ds selaku dosen pembimbing akademik. Dra. Marlina, M.Si dan Winwin Wiana, S.Pd, M.Ds selaku dosen partisipan yang telah memberikan saran dan masukan pada penulis sehingga skripsi ini dapat tersusun dengan baik. Dra. As-as Setiawati, M.Si selaku TPS Jurusan PKK FPTK UPI dan staf pengajar jurusan PKK FPTK UPI yang telah memberikan bekal pengetahuan dan keterampilan pada penulis selama menempuh studi di Jurusan PKK FPTK UPI.

Teristimewa ucapan terimakasih yang sangat mendalam untuk Orang tua, kakak-kakak, pupu-pupuku Asti, Astari dan Noval juga seluruh keluarga tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan dan bantuannya secara moril maupun materil serta doa dan kasih sayang.

Rekan-rekan mahasiswa Tata Busana angkatan tahun 2009 Lilik, Widyastari, Anke, yang telah banyak memberikan dorongan, semangat, motivasi untuk terus berusaha dalam menyelesaikan skripsi ini. Bu Yulia, Bu Dina dan Bu Tati sebagai rekan kantor di Tahlia yang telah memberikan waktu untuk menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang tidak disebutkan saru persatu yang telah membantu dan mendukung tiada hentinya. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan bantuan, dari semua pihak yang telah memberikan doa, dukungan dan bantuan.

Skripsi ini penulis harapkan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan bidang busana, para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Bandung, Februari 2014

(8)

DAFTAR ISI

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Struktur Organisasi Skripsi ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN

c. Penggunaan Multimedia di Era Global ... 8

d. Software Multimedia ... 9

1) Adobe Photoshop ... 9

4. Hasil Belajar Fashion Multimedia ... 34

5. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser ... 37

B. Kerangka Pemikiran ... 44

C. Hipotesis Penelitian ... 44

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Populasi dan Sampel Penelitian ... 45

(9)

H. Prosedur Penelitian ... 60

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ... 61 B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 73 B. Saran ... 74

DAFTAR PUSTAKA ... 75 LAMPIRAN ...

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1 Asal sekolah ... 58

4.2 Alasan memilih Program Studi Kriya Tekstil dan Mode ... 58

4.3 Tujuan masuk Prodi Kriya Tekstil dan Mode ... 59

4.4 Hasil pengukuran Variabel X ... 59

4.5 Hasil belajar fashion multimedia ... 60

4.6 Data hasil belajar fashion multimedia ... 60

4.7 Hasil pengukuran Variabel Y ... 61

4.8 Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser ... 62

4.9 Data kesiapan menjadi fashion visual merchandiser ... 62

4.10 Hasil uji normalitas variabel X dan variabel Y ... 64

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Langkah memulai program Adobe Photoshop... 10

2.2 Proses memulai program Adobe Photoshop ... 10

2.9 Tampak layar photoshop setelah membuat kertas kerja ... 13

2.10 Membuat garis bantu ... 13

2.16 PIlih perspective untuk membuat bentuk perspektif ... 15

2.17 Tarik garis perspekctive ... 16

2.38 Menghapus bagian yang berwarna sama dengan magic wand tool ... 22

2.39 Klik save as untuk menyimpan data pada pilihan file di menu bar ... 22

2.40 Pilih format PNG untuk menyimpan file portable ... 23

2.41 Open file background ... 23

(12)

2.43 Bidang perspektif ... 24

2.44 Pilih kotak 1 menggunakan magic wand tool ... 24

2.45 Klik Edit ... 25

2.46 Paste into pada pilihan Edit ... 25

2.47 Hasil setelah paste into, gambar background ke dalam bidang yang sudah diberi tanda oleh magic wand tool ... 25

2.48 Membuat bentuk perspektif pada gambar background di dalam bidang ... 25

2.49 Hasil mengaplikasikan gambar background pada bidang polos ... 26

2.50 Line tool pada toolbox ... 26

2.51 Tarik garis untuk membuat bentuk segitiga ... 26

2.52 Pilih tiga layer dengan cara klik dan tekan Shift pada keyboard ... 27

2.53 Pilih marge layer untuk menggabungkan layer ... 27

2.54 Memberi warna bentuk segitiga dengan warna kuning seperti sinar ... 27

2.55 Drag/geser gambar bentuk segitiga ke dalam gambar bidang ... 27

2.56 Ubah arah suatu bentuk menggunakan Ctrl+T ... 28

2.57 Membuat efek transparan dengan mengurangi opacity dan fill ... 28

2.58 Add layer mask ... 28

2.59 Tarik mouse untuk membuat gradasi ... 29

2.60 Hasil linear gradient ... 29

2.61 Terapkan bentuk lampu pada letak lighting yang diinginkan ... 29

2.62 Background ... 30 2.70 a) Window display dengan nuansa putih yang memberikan kesan luas.

(13)

DAFTAR GRAFIK

Grafik Halaman

(14)

DAFTAR BAGAN

Bagan Halaman

(15)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Dunia mode atau fashion yang menjadi bagian dari industri kreatif di

Indonesia kian menjamur di tengah kehidupan masyarakat urban yang serbacepat

dan tak lepas dari dominasi peran multimedia. Kondisi ini semakin membuka

peluang dan kesempatan bagi segelintir orang yang memiliki talenta dan perhatian

spesifik di bidang fashion untuk menempa potensi yang dimiliki agar dapat

menjadi seorang fashion designer yang dapat membuat tren dan inovasi baru.

Teknologi multimedia digunakan oleh semua orang dalam kehidupan

sehari-hari dengan kebutuhannya masing-masing. Dalam dunia mode, seorang

fashion designer sangat memerlukan teknologi multimedia yang mutakhir untuk

kelancaran bisnis. Dengan adanya teknologi yang membuat multimedia saat ini

lebih mudah dipelajari dan digunakan, dapat membantu seorang fashion designer

dalam membuat inovasi desain busana. Dengan memahami teknologi, seorang

fashion designer dapat menciptakan busana yang lebih baik dan memberi inovasi

pada penggunaan fashion itu sendiri. Multimedia penting untuk seorang desainer,

seperti yang diungkapkan oleh Alberta (2011:3) bahwa “Penggunaan multimedia

penting untuk seorang desainer yang menjadi tempat menuangkan kreatifitas agar

informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis”.

Gencarnya perkembangan teknologi multimedia yang semakin mudah

digunakan, seorang desainer dapat lebih mudah untuk membuat desain dan

kebutuhannya, seperti dalam membuat sebuah packaging atau pun display produk

yang dibuat. Produk fashion yang dibuat harus dibuat kreatif dan dapat memikat

hati konsumen agar dapat dikonsumsi dan pastinya produk tersebut harus melalui

masa promosi.

Kemudahan teknologi multimedia pada saat ini menjadikan seorang

(16)

2

pengetahuan yang mendasar seperti pengetahuan multimedia, cara penggunaan

berbagai software pendukung multimedia, manfaat menggunakan multimedia

pada era global dan keuntungan dari menggunakan berbagai software multimedia.

Semua dapat didalami secara kontinyu dan konsisten melalui jalan belajar yang

serius dan terarah, baik secara formal ataupun nonformal.

Multimedia dapat dipelajari secara formal dalam mata kuliah fashion

multimedia. Berdasarkan kurikulum program studi Kriya Tekstil dan Mode

Universitas Telkom tahun 2009, fashion multimedia termasuk salah satu mata

kuliah wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa program studi Kriya Tekstil

dan Mode Universitas Telkom pada semester V (lima) dengan bobot 3 SKS.

Mahasiswa yang telah mengikuti mata kuliah ini diharapkan dapat

mengaplikasikan hasil belajar di kehidupan kerja, seperti yang tercantum pada

silabus mata kuliah fashion multimedia (2009:1), bahwa :

Tujuan mata kuliah fashion multimedia adalah agar mahasiswa mampu mengkomunikasikan dan mengaplikasikan prinsip-prinsip perancangan kriya tekstil dan mode dalam industri kreatif, mampu mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan dan atau keinginan konsumen dan mampu mengoperasikan dan memanfaatkan alat-alat produksi dan penerapan teknologi secara efisien.

Mata kuliah fashion multimedia mempelajari penggunaan software

multimedia yang membantu dalam membuat suatu desain, secara umum desain

tidak hanya untuk busana saja, pembelajaran tentang software ini merupakan

dasar pembuatan desain yang dapat dikembangkan menjadi desain busana, desain

visual, desain ruangan serta desain grafis. Mata kuliah ini dijelaskan secara teori

dan praktek, secara teori menjelaskan tentang pengertian multimedia, fungsi dan

tujuan penggunaan multimedia di era global serta mempelajari penggunaan

software multimedia secara umum. Secara praktek, mempelajari berbagai

(17)

3

suatu advertising dan merchandising menggunakan software Macromedia Flash

dan iMovie.

Kualitas hasil pembelajaran fashion multimedia dapat dijadikan tolak ukur

apakah hasil belajar yang dicapai peserta didik sudah optimal dan dapat dijadikan

sebagai bekal kesiapan kerja di bidang fashion visual merchandiser. Sebagai

kesiapan dalam bekerja, seseorang harus memiliki pembelajaran atau pengalaman

terlebih dahulu dan ditunjang oleh kesehatan tubuh sehingga siap untuk bekerja,

seperti yang diungkapkan oleh Dalyono (2005: 52) “Kesiapan adalah kemampuan

yang cukup baik fisik dan mental. Kesiapan fisik berarti tenaga yang cukup dan

kesehatan yang baik, sementara kesiapan mental, memiliki minat dan motivasi

yang cukup untuk melakukan suatu kegiatan”

Kesiapan kerja merupakan suatu kondisi yang memungkinkan dapat

langsung bekerja setelah menyelesaikan pendidikannya, seperti yang diungkapkan

oleh Moh. Thayeb (1998: 26), “Kesiapan Kerja adalah daftar perilaku yang

bersangkutan dengan mengidentifikasi, memilih, merencanakan dan

melaksanakan tujuan - tujuan bekerja yang tersedia bagi individu tertentu sesuai

dengan usia perkembangannya”. Kesiapan kerja mahasiswa dalam profesi busana

perlu memiliki pengetahuan, sikap dan keterampilan, khususnya bagi fashion

visual merchandiser.

Fashion visual merchandiser adalah seseorang yang bekerja membuat

rancangan desain displai atau menata ruang sebuah toko semenarik mungkin

dengan produk yang ditawarkan. Profesi ini harus mampu menampilkan image

atau citra sebuah merk fashion tertentu melalui tampilan displai tersebut. Fashion

visual merchandiser dituntut harus kreatif, inovatif dan atraktif serta berani

bereksperimen agar tampilan display tidak monoton. Tema displai harus sesuai

dengan tema produk atau biasanya disesuaikan dengan tren atau musim yang ada

pada lingkungan tersebut. Oleh karena itu untuk menunjang kesiapan kerja

fashion visual merchandiser diperlukan tenaga kerja yang terampil, kreatif,

(18)

4

Uraian dari latar belakang di atas, penulis jadikan sebagai dasar pemikiran

untuk mengadakan penelitian mengenai kontribusi hasil belajar fashion

multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu:

1. Fashion multimedia dapat berkontribusi terhadap kesiapan menjadi fashion

visual merchandiser apabila mahasiswa dapat melaksanakan tugas-tugas mata

kuliah fashion multimedia dengan baik.

2. Apabila keadaaan yang harus dicapai dalam kesiapan menjadi fashion visual

merchandiser pada tingkatan pertumbuhan mental, fisik, sosial dan emosional

dapat tercapai, hasilnya akan lebih baik pada saat mempraktekan fashion

multimedia terhadap fashion visual merchandiser.

3. Fashion visual merchandiser membutuhkan keahlian dan keterampilan

multimedia. Apabila mata kuliah fashion multimedia telah dilaksanakan

dengan baik maka menjadi seorang fashion visual merchandiser akan lebih

mudah dilaksanakan.

Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: Seberapa besar kontribusi

hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual

merchandiser?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan merupakan pedoman atau dasar dalam melakukan penelitian.

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah untuk memperoleh data

tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi

fashion visual merchandiser. Secara spesifik tujuan yang hendak dicapai dalam

penelitian ini memperoleh data tentang :

1. Hasil belajar fashion multimedia yang berkaitan dengan :

(19)

5

2. Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser yang didalamnya meliputi

kematangan, kecerdasan, keterampilan, kemampuan dan minat, motivasi serta

kesehatan dalam melakukan tugas fashion visual merchandiser.

3. Kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi

fashion visual merchandiser.

4. Besarnya kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan

menjadi fashion visual merchandiser.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada

berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung :

1. Secara teori penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan

tentang fashion multimedia dan profesi fashion visual merchandiser.

2. Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bekal

dan acuan bagi mahasiswa untuk mengaplikasikan fashion multimedia serta

dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan tujuan pembelajaran fashion

multimedia.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Skripsi ini terbagi menjadi lima bab. Bab I berisi uraian tentang

pendahuluan. Pendahuluan berisi latar belakang masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi uraian hasil belajar

fashion multimedia dan kesiapan menjadi fashion visual merchandiser serta

hipotesis. Bab III berisi uraian mengenai metode penelitian yang terdiri atas lokasi

dan sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional,

instrument penelitian, teknik pengumpulan data dan analisa data. Bab IV berisi

pengolahan data untuk menghasilkan temuan yang berkaitan dengan masalah

penellitian dan pembahasan hasil temuan penelitian. Bab V berisi kesimpulan dari

hasil penelitian dan saran ditujukan kepada pengguna hasil penelitian dan peniliti

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi

Lokasi penelitian adalah tempat melakukan kegiatan penelitian guna

memperoleh data yang berasal dari responden. Lokasi penelitian bertempat di

Univeristas Telkom, Telkom Creative Industries School Building, Telkom

Education Park Jl. Telekomunikasi – Sukabirus Kabupaten Bandung.

2. Populasi dan Sampel

Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber

yang dapat dipercaya, agar data dan informasi tersebut digunakan untuk

menjawab tujuan penelitian atau menjawab pertanyaan penelitian. Data diperoleh

dari sejumlah lokasi, populasi dan sampel penelitian.

a) Populasi

Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber

yang dapat dipercaya agar data dan informasi tersebut dapat digunakan untuk

menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis, data yang diperoleh

merupakan respon dari populasi atau sampel penelitian. Populasi menurut

Sugiyono (2008:80) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Populasi umum adalah seluruh subjek penelitian. Populasi target adalah

populasi yang menjadi sasaran keberlakuan kesimpulan penelitian. Populasi

terukur adalah populasi yang secara nyata dijadikan dasar dalam penentuan

(21)

46

b) Sampel

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel total. Sampel

total adalah teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan

populasi (Sugiyono, 2008: 94). Seluruh objek dalam populasi dijadikan sampel

penelitian sehingga sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah mahasiswa

Program Studi Kriya Tekstil dan Mode angkatan 2010 yang berjumlah 25 orang.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitik. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2007:72) “Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang paling dasar”. Ditujukan untuk

mendeskripsikan atau menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik

fenomena yang bersifat alamiah ataupun rekayasa manusia. Adapun ciri-ciri

metode deskriptif menurut Winarno Surakhmad (2004:140) adalah:

1. Memusatkan diri pada pemecahan-pemecahan masalah yang ada pada

masa sekarang dan pada masalah-masalah actual.

2. Data yang dikumpulkan mula-mula disusun, dijelaskan dan kemudian

dianalisa karena itu metode ini disebut metode analitik.

Alasan peneliti menggunakan metode deskriptif analitik dalam penelitian

ini dimaksud untuk memperoleh jawaban atas masalah yang ada pada masa

sekarang yang menggunakan, menyusun, menjelaskan dan menganalisis data

tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi

fashion visual merchandiser.

C. Definisi Operasional

Definisi operasional digunakan untuk menghindari kesalah pahaman

antara pembaca dan penulis. Definisi operasional yang perlu dijelaskan dalam

judul penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia

a) Kontribusi

(22)

47

b) Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Nana Sudjana (2012:22) adalah “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya”.

c) Fashion Multimedia

Fashion multimedia adalah salah satu mata kuliah wajib pada Program Studi

Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom yang materinya pengetahuan

yang mendasar seperti pengetahuan multimedia, cara penggunaan berbagai

software pendukung multimedia dan penggunaan multimedia pada era global.

Kontribusi hasil belajar fashion multimedia pada penelitian ini mengacu

pada pengertian yang telah dikemukakan di atas adalah sumbangan perubahan

tingkah laku yang mencakup kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajar mata kuliah fashion multimedia yang wajib diambil pada

Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom dengan materi

pengetahuan multimedia, cara penggunaan software multimedia dan penggunaan

multimedia di era global.

2. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser

a) Kesiapan

Kesiapan menurut Slameto (2010:113) adalah:

“Keseluruhan kondisi seseorang yang membuatnya siap untuk memberi respon atau jawaban di dalam cara tertentu terhadap suatu situasi.

Penyesuaian kondisi pada suatu saat akan berpengaruh pada atau kecenderungan untuk memberi respon”.

b) Fashion Visual Merchandiser

Fashion visual merchandiser merupakan suatu profesi yang bertugas

mendisplai atau menata ruang sebuah toko semenarik mungkin dengan

(23)

48

Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser adalah keseluruhan kondisi

seseorang yang membuatnya siap untuk memberi respon dalam melakukan suatu

profesi yang bertugas mendisplai atau menata ruang sebuah toko dengan kreatif,

inovatif dan atraktif agar dapat menarik konsumen.

D. Instrumen Penilaian

Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan

angket. Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mendapat data dengan

mengajukan sejumlah pertanyaan secara tertulis kepada responden mengenai

kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion

visual merchandiser. Instrumen selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran

bersama dengan kisi-kisi instrumen.

E. Proses Pengembangan Instrumen

Proses pengembangan instrument yang baik meliputi pengkajian masalah

yang sedang diteliti, membuat kisi-kisi butir soal instrumen, pembuatan butir soal

penyuntingan, mengadakan revisi terhadap butir-butir soal yang kurang baik, dan

pengujian instrument kepada responden.

F. Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data adalah suatu proses penerapan metode

penelitian pada masalah yang sedang diteliti. Langkah pertama yang harus

ditempuh dalam mengumpulkan data yaitu menentukan teknik pengumpulan data,

menentukan pertanyaan dan langkah selanjutnya adalah pengumpulan data sampai

data terkumpul kembali untuk diolah. Alat pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah:

1. Tes (Test)

Pengertian tes sebagaimana dikemukakan oleh Nana Sudjana (2012:100) “Tes adalah alat ukur yang diberikan kepada individu untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang diharapkan baik secara tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan.”. Tes yang dibuat dalam penelitian ini merupakan pertanyaan tertulis dalam bentuk tes objektif. Tes yang dibuat dalam penelitian ini merupakan

(24)

49

mahasiswa yang sudah lulus mata kuliah fashion multimedia pada semester lima

Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom tahun angkatan 2010.

2. Angket (questionnaire)

Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket

untuk memperoleh data tentang hasil belajar desain hiasan busana terhadap

pembuatan hiasan lekapan pada adibusana. Bambang S. Soedibjo (2005: 92)

mengungkapkan pengertian angket/kuesioner:

Kuesioner adalah sehimpunan pertanyaan yang telah dirancang terlebih dahulu dimana responden diberi alternatif pilihan jawaban yang sesuai dengan pendapatnya. Kuesioner merupakan mekanisme pengumpulan data yang efisien apabila peneliti mengetahui secara persis apa yang diinginkannya dan bagaimana mengukur variabel yang akan ditelitinya. Kuesioner dapat disebarkan secara langsung, melalui pos atau elektronik.

Bentuk angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket

berstruktur. Angket digunakan untuk memperoleh data tentang kesiapan menjadi

fashion visual merchandiser yang diberikan kepada 25 mahasiswa Program Studi

Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom angkatan 2010.

G. Analisis Data

Pengolahan data penelitian dilakukan dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1. Verifikasi data, yaitu pemeriksaan dan pemilihan lembar jawaban yang

benar-benar dapat diolah lebih lanjut.

2. Menstabulasi nilai dari setiap item jawaban responden untuk memperoleh

skor mentah dari seluruh responden untuk variabel X dan Y.

3. Pemberian skor jawaban dengan kriteria sebagai berikut:

a) Penskoran setiap jawaban tes hasil belajar fashion multimedia dan angket

kesiapan menjadi fashion visual merchandiser yaitu jawaban setiap option

mendapat nilai 1 dan responden boleh memilih lebih dari 1 jawaban yang

(25)

50

c) Menentukan rumus statistik yang akan digunakan dalam penelitian sebagai

berikut:

1) Uji Validitas Instrumen

Uji validitas ini dimaksudkan apakah instrument penelitian mempunyai

kelas kebenaran, ketepatan atau tidak sebagai alat ukur, yang dilakukan dengan

cara mengkorelasikan skor yang ada pada butir soal dengan skor total. Uji

validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi momen produk

(product moment) atau metode Pearson yang diberi notasi “r”, sebagai berikut:

Keterangan:

r = Koefisien korelasi

 X = Jumlah skor item  Y = Jumlah skor total

n = Jumlah responden

Harga r yang diperoleh dari perhitungan diuji dengan menggunakan uji t untuk

menentukan taraf signifikannya menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t = Nilai t hitung

r = Koefisien korelasi hasil r hitung

n = Jumlah responden

Kriteria pengujian: Instrumen penelitian dikatakan valid bila t hitung > t tabel

dengan derajat kebebasan dk = n – 2. Pada taraf kepercayaan 95%.

Hasil perhitungan uji validitas instrumen hasil belajar fashion multimedia

(variabel X), sebagai contoh pada item nomor 4 terlihat bahwa nilai r terdapat

sebesar 0,568 dan setelah dilakukan uji–t diperoleh nilai t hitung= 2,491 > t tabel

95%=1,771 dengan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat dikatakan bahwa item (Nana Sudjana dan Ibrahim,

2012: 148)

(26)

51

no.4 pada variabel X dinyatakan valid, begitu pula untuk keseluruhan item

pertanyaan yang berjumlah 25 dinyatakan valid dengan tingkat kepercayaan 95%

dan dk=13.

Hasil perhitungan uji validitas instrumen kesiapan menjadi fashion visual

merchandiser (variabel Y), sebagai contoh pada item nomor 1 terlihat bahwa nilai

r terdapat sebesar 0,592 dan setelah dilakukan uji –t diperoleh nilai t hitung =

2,541> t tabel(95%)=1,771 dengan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat

dikatakan bahwa item no.1 pada variabel Y dinyatakan valid, begitu pula untuk

keseluruhan item pertanyaan yang berjumlah 20 dinyatakan valid dengan tingkat

kepercayaan 95% dan dk=13.

2) Uji Reliabilitas Instrumen.

Uji realibilitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah suatu instrument

cukup dapat dipercaya atau tidak. Uji realibilitas dalam penelitian ini

menggunakan rumus Internal Consistency sebagi berikut:

a) Rumus Sperman Brown (Split Half)

Keterangan:

ri = Reliabilitas internal seluruh instrument

rb = Korelasi product moment antara belahan pertama dan kedua

b) Rumus KR. 20 (Kuder Richardson)

Keterangan:

ri = Reliabilitas internal seluruh instrumen

(Sugiyono, 2008:185)

(27)

52

s = Varians total

c) Rumus KR. 21

Keterangan:

ri = Reliabilitas internal seluruh instrument k = Jumlah item dalam instrument

M = Means skor data s2 = Varians total

d) Analisis Varians Hoyt (Anova Hoyt)

Keterangan:

ri = Reliabilitas instrument

MKs = Mean kuadrat antara subyek

MKe = Mean kuadrat kesalahan

Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas menggunakan

bahan interpretasi nilai r dari JP. Guilfford (Riduwan, 2006:138) sebagai berikut:

0,800 – 1,000 = sangat tinggi

0,600 – 0,799 = tinggi

0,400 – 0,599 = cukup

0,200 – 0,399 = rendah

<0,200 = sangat rendah

Kemudian harga r yang diperoleh dari perhitungan diuji dengan

menggunakan uji t-student untuk menentukan taraf signifikannya dengan rumus

sebagai berikut:

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:149) (Sugiyono, 2010:186)

(28)

53

Keterangan:

t = Nilai t hitung

r = Koefisien korelasi hasil r hitung

n = Jumlah responden

Kriteria pengujian: Instrumen penelitian dikatakan reliabel bila t hitung > t

tabel dengan derajat kebebasan dk = n – 2, pada taraf kepercayaan 95%.

Hasil perhitungan reliabelitas variabel X diperoleh nilai r10 = 0,520 yang

berada pada kriteria cukup dan setelah dilakukan uji-t diperoleh nilai t hitung =

2,196 > t table(95%) =1,77 pada taraf kepercayaan 95% dengan dk=13, maka

variabel X dapat dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul

data.

Hasil perhitungan reliabilitas variabel Y diperoleh nilai r10 = 0,607 yang

berada pada kriteria tinggi dan setelah dilakukan pengujian dengan uji-t diperoleh

nilai t hitung= 2,648 > t tabel (95%) = 1,77 pada taraf kepercayaan 95% dengan dk

=13, variabel Y dapat dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat

pengumpul data.

3) Pengolahan data identitas responden

Pengolahan data merupakan perhitungan yang digunakan untuk melihat

besar kecilnya frekuensi jawaban angket yang diberikan pada responden, karena

jumlah jawaban responden tiap item berbeda. Rumus yang digunakan untuk

mencari persentase mengutip pendapat Anas Sudijono (2011:43) sebagai berikut:

Keterangan:

P = Persentase (jawaban responden yang dicari)

(29)

54

100% : Seluruhnya

76% - 99% : Sebagian besar

51% - 75% : Lebih dari setengahnya

50% : Setengahnya

26% - 49% : Kurang dari setengahnya

25% - 1% : Sebagian kecil

0% : Tidak seorang pun

Keterangan: data yang ditafsirkan adalah data yang persentasenya paling

besar.

4) Uji Normalitas

Uji normalitas distribusi skor dilakukan sebagai syarat analisis korelasi

yaitu untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau penentuan

mempunyai penyebaran yang normal dengan menggunakan uji Chi-kuadrat.

Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a) Menentukan rentang skor (R), yaitu data terbesar dikurangi data terkecil.

b) Menentukan banyaknya kelas (Bk) interval dengan menggunakan aturan

sturgess

Keterangan:

BK = Banyaknya kelas

n = Jumlah responden

c) Menggunakan panjang interval (P)

Keterangan:

P = Panjang kelas

R = Rentang skor tertinggi – skor terendah

BK = Banyakny kelas

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:130) (Sudjana, 2012:47)

(30)

55

d) Membuat table distribusi frekuensi variable X dan variable Y

e) Menghitung Mean (M) skor

Keterangan:

= Nilai rata-rata

fi = Frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas x

Xi = Tanda kelas interval

f) Membuat table distribusi untuk harga-harga yang diperlukan dan uji

chi-kuadrat, yaitu:

(1) Menentukan batas kelas interval

(2) Menentukan angka baku (Z) dengan rumus:

Keterangan:

Z = Angka baku

X = Batas kelas interval

= Mean

S = simpangan baku

(3) Menentukan batas luas tiap kelas interval (L) dengan rumus:

(4) Menetukan frekuensi yang diharapkan (Ei) dengan cara mengalihkan luas

kelas interval (L) dengan jumlah responden (n)

(31)

56

2

= Chi-kuadrat

fo = Data frekuensi yang diperoleh dari sampel (hasil observasi kuesioner)

fe = Frekuensi yang diperoleh atau diharapkan dalam sampel sebagai

pencerminan dari frekuensi yang diharapkan dalam populasi

Kriteria pengujian normalitas adalah data berdistribusi normal jika 2 hitung

< 2

tabel dengan derajat kebebasan (dk = d – 3) pada taraf nyata  = 0,05 begitu juga sebaliknya data berdistribusi tidak normal jika 2

hitung > 2tabel.

5) Uji Linieritas Regresi

Uji linieritas regresi dimaksudkan untuk mengetahui apakah data tersebar

disekitar garis linier atau tidak. Pengujian linieritas regresi menggunakan rumus

fisher (F), dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Mencari harga persamaan regresi variabel X dan Y melalui persatuan regresi linier sederhana: Ŷ = a + bX dimana harga a dan b diperoleh dari:

b) Uji linier dan keberartian regresi, dengan rumus:

(1) Menghitung jumlah kuadrat regresi

(2) Menghitung jumlah kuadrat regresi b terhadap a

(3) Menghitung jumlah kuadrat residu

(4) Menghitung kuadrat kekeliruan

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:159)

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161)

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161) (Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161)

(32)

57

(5) Menghitung jumlah kuadrat ketidakcocokan

(6) Menghitung derajat kebebasan kekeliruan

(7) Menghitung derajat kebebasan ketidakcocokan

(8) Menghitung rata-rata kuadrat kekeliruan

(9) Menghitung rata-rata kuadrat ketidakcocokan

(10) Menghitung nilai ketidakcocokan

(11) Menentukan derajat kebebasan regresi b terhadap a

(12) Menentukan derajat kebebasan residu

(13) Menentukan RJKL (b/a) = JK b/a

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161) (Nana Sudjana dan Ibrahim,

2012:161)

(33)

58

(16) Perolehan hasil penelitian regresi linieritas diuji dengan menggunakan uji

fisher, dengan maksud untuk mengetahui kelas keberartian perolehan

persamaan linieritas regresi.

Kriteria pengujian: Jika F hitung < Ftabel, maka linieritas data signifikan

pada taraf kepercayaan 95%.

6) Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan

dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis dilakukan dengan

cara mencari koefisien korelasi antara kedua variabel, dengan menggunakan

rumus korelasi product moment dari Pearson sebagai berikut:

Keterangan:

r = Koefisien korelasi

 X = Jumlah skor item  Y = Jumlah skor total

n = Jumlah responden

Jika data tidak berdistribusi normal, maka pengolahan data dilakukan

dengan menggunakan rumus Rank Spearman sebagai berikut:

Keterangan:

Rho = Koefisien korelasi

D2

= Jumlah beda rangking antara variabel X dan variabel Y

(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012: 148)

(34)

59

n = Jumlah responden

Kriteria penafsiran koefisien korelasi yaitu:

0,80  rxy  1,00 : Sangat tinggi 0,60  rxy  0,80 : Tinggi 0,40  rxy  0,60 : Cukup 0,20  rxy  0,40 : Rendah

0,00  rxy  0,20 : Sangat rendah

Harga r yang diperoleh dari perhitungan, kemudian diuji menggunakan uji

t-student untuk menentukan taraf signifikannya, dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t = Nilai t hitung

r = Koefisien korelasi hasil r hitung

n = Jumlah responden

Kriteria pengujian: instrument penelitian dikatakan valid jika thitung > ttabel

dengan derajat kebebasan dk= n – 2 pada taraf kepercayaan 95%.

7) Perhitungan Koefisien Determinasi

Perhitungan koefisien determinasi dimaksudkan untuk mengetahui

besarnya hubungan variabel X dengan variabel Y. Rumus koefisien menurut

Suprian A. S (2007:40), sebagai berikut:

Keterangan:

KD = Koefisien determinasi yang dicari

r2 = Kuadrat koefisien korelasi

Kriteria penafsiran indeks koefisien dterminasi, yaitu:

(35)

60

20,00  KD  40,00% : Kecil 00,00  KD  20,00 : Sangat kecil

H. Prosedur Penelitian 1. Tahap Persiapan

Tahap persiapan dilakukan untuk merencanakan dan mengumpulkan

bahan bekal penelitian. Sebelum mengadakan penelitian Penulis mengadakan

kegiatan sebagai berikut:

a. Melakukan pengamatan lapangan dan mempelajari literatur-literatur yang

menjadi acuan pembuatan outline penelitian

b. Pemilihan masalah dan merumuskan masalah

c. Pembuatan outline penelitian

d. Pengajuan dosen pembimbing

Tahap selanjutnya setelah dilakukan semionar I dan hasil perbaikan desain

skripsi disetujui, dilanjutkan tahap pelaksanaan sebagai berikut:

a. Penyebaran instrumen penelitian

b. Pengumpulan kembali instrument penelitian

c. Pemeriksaan data dan pengolahan data penelitian

d. Penyusunan dan pembahasan hasil penelitian

e. Penyusunan draft skripsi

f. Seminar tahap II

g. Tahap perbaikan draft skripsi hasil seminar II

3. Tahap Akhir

Draft skripsi yang telah disetujui dijadikan bahan untuk ujian sidang

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan dalam penelitian ini disusun berdasarkan tujuan penelitian,

hasil pengolahan data dan hasil penelitian yang berjudul “Kontribusi hasil belajar

fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser”.

Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Program Studi Kriya Tekstil dan Mode

Universitas Telkom tahun angkatan 2010. Kesimpulan penelitian ini adalah:

1. Hasil Belajar Fashion Multimedia

Materi fashion multimedia terdiri dari pemahaman tentang pengertian,

fungsi, kegunaan multimedia di era global dan penggunaan software multimedia

yang membantu dalam membuat suatu rancangan desain. Hasil penelitian

mengenai hasil belajar fashion multimedia ditinjau dari indikator kemampuan

pemahaman multimedia yang meliputi pengertian, fungsi dan kegunaan

multimedia di era global menunjukan bahwa kurang dari setengahnya berada pada

kategori sangat tinggi. Hasil belajar fashion multimedia ditinjau dari kompetensi

penggunaan software Adobe Photoshop menunjukan bahwa lebih dari

setengahnya berada pada kriteria tinggi.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar fashion multimedia

kurang dari setengah mahasiswa sudah menguasai materi teori multimedia dan

lebih dari setengah mahasiswa sudah menguasai praktik software adobe

photoshop.

2. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser

(37)

74

kesiapan menjadi fashion visual merchandiser pada mahasiswa Prodi Kriya

Tekstil dan Mode angkatan tahun 2010 yaitu masuk dalam kriteria tinggi, yang

ditunjang oleh kemampuan dalam pengetahuan fashion visual merchandiser, dan

kemampuan dalam menggunakan software adobe photoshop.

3. Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hipotesis yang diajukan diterima

atau terdapat kontribusi yang positif dan signifikan dari hasil belajar fashion

multimedia (X) terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser (Y).

4. Besarnya Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia Terhadap Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser

Hasil perhitungan Koefisien Determinasi (KD) diperoleh kontribusi

positif dan signifikan dari hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan

menjadi fashion visual merchandiser. Perolehan tersebut apabila diterjemahkan

dalam pedoman kriteria berdasarkan pada batasan-batasan yang dikemukakan

oleh J.P Guilfford (Riduwan, 2006:139) berada pada kriteria tinggi. Selebihnya

diduga dipengaruhi oleh faktor lain di luar variabel X (hasil belajar fashion

multimedia).

B. Saran

Saran penelitian disusun berdasarkan kesimpulan hasil penelitian. Penulis

mengajukan saran yang sekiranya dapat dipertimbangkan untuk dijadikan bahan

masukan bagi pihak yang berkepentingan di dalam pembelajaran fashion

multimedia. Saran dari penulis tunjukkan kepada:

1. Mahasiswa Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Tahun angkatan 2010

Hasil penelitian menunjukan bahwa masih terdapat mahasiswa yang

belum menguasai praktik software adobe photoshop. Hasil penelitian tersebut

hendaknya dijadikan motivasi agar mahasiswa mampu menambah pengetahuan,

sikap dan keterampilan dalam perkuliahan fashion multimedia pada teori

(38)

75

dengan cara memanfaatkan potensi yang ada dan senantiasa dapat dijadikan bekal

untuk kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.

2. Dosen Mata Kuliah Fashion Multimedia

Hasil penelitian menunjukan bahwa masih terdapat mahasiswa yang

belum menguasai praktik software adobe photoshop. Hasil pengolahan data

tersebut hendaknya dijadikan bahan masukan agar para dosen dapat memberi

motivasi kepada mahasiswa untuk meningkatkan potensi yang dimiliki mahasiswa

untuk mengoptimalkan proses perkuliahan di kelas dengan memberikan

bimbingan yang lebih intensif dan latihan yang terarah pada praktik software

adobe photoshop sesuai dengan perkembangan wawasan dan ilmu pengetahuan,

sehingga materi yang dikaji dapat memotivasi mahasiswa untuk lebih

(39)

DAFTAR PUSTAKA Buku :

Alberta. (2011). Belajar Mudah Multimedia. Bandung: Tirta Karya.

Citra, Aurora. (2005). Store Window Design. New York: teNeues

Dalyono, M. (2005). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Manribu, Moh Thayeb. (1998). Pengantar Bimbingan dan Konseling Karir. Jakarta: Depdikbud

Margono. (2004). Metodologi Penelitian Sosial dan Teori Aplikasi. Malang: PT. Bumi Aksara

Riduwan M.B.A. (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta

Riduwan M.B.A. (2004). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan, dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta

Robin, Linda. (2001). Kitab Suci Komputer & Multimedia. Yogyakarta: Alberta

Rosch. (1996). Easy Way To Understand The Multimedia. Bostom: Allyn and Bacom.

Setywan, Andri. (2013). Tutorial Kreasi Desain Proyek Corel Draw X6. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Silabus Fashion Multimedia. (2009). Program Studi Kriya Tekstil dan Mode STISI Telkom. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT.Rineka Cipta.

Slameto. (2010). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT.Rineka Cipta.

Soedibjo, S. (2005). Penelitian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru

Sudjana, N. (2012). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sudjana & Ibrahim. (2009). Penilitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo

(40)

Sugiyono (2008). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Surakhmad, Winarno. (2004). Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Metoda Teknik.Bandung: Tarsito.

Sutopo. (2003). Komputer Multimedia. Jakarta: Mediakom.

Syaodih Sukmadinata, N. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Internet :

Gaber, Yumi. (2013). Visual Merchandiser. [online]. Tersedia: http//www.pinterest.com/pin. [15 September 2013].

Gambar

Tabel
Gambar                                                                                                    Halaman
Grafik

Referensi

Dokumen terkait

Upaya Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Anekdot Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

[r]

The C1-I allele, illus- trating dominant epistasis, is dominant to C1 because the C1-I mutant protein competes with the C1 wild- type protein for the regulatory sites of

PENERAPAN MODEL CONCEPT SENTENCE BERBANTUAN MEDIA GAMBAR BERSERI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI.. Universitas Pendidikan Indonesia |

masalah yang serius yang terdapat pada daya dukung tanah rendah, penurunan.. yang terjadi besar, dan memiliki kadar air yang tinggi, sehingga

KESIMPULAN DAN SARAN

Penelitian ini bertujuan membangun perangkat keras dan lunak untuk pembacaan posisi koordinat dari modul GPS yang diaplikasikan sebagai pengendali palang pintu kereta

Sehubungan dengan Evaluasi Penawaran, Kami Panitia Pelelangan mengundang Saudara untuk dapat menghadiri Verifikasi dan Klarifikasi terhadap Perusahaan pada Kegiatan :. Pengadaan