KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Meraih Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Tata Busana
Oleh :
LISTYA SITI SARAH 0906313
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TATA BUSANA JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION
MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI
FASHION VISUAL MERCHANDISER
Oleh
Listya Siti Sarah
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
© Listya Siti Sarah 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Februari 2014
LISTYA SITI SARAH
KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PEMBIMBING:
Pembimbing I,
Prof. Dr. Hj. Arifah. A.Riyanto, M.Pd NIP. 19460829 197501 2 001
Pembimbing II,
Dra. Cucu Ruhidawati, M.Si NIP. 19601219 198601 2 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
ABSTRAK
KONTRIBUSI HASIL BELAJAR FASHION MULTIMEDIA TERHADAP KESIAPAN MENJADI FASHION VISUAL MERCHANDISER
Penelitian ini mengkaji kontribusi hasil belajar mata kuliah fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Metode yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan alat pengumpulan data berupa tes dan angket. Sampel yang digunakan yaitu sampel total sebanyak 25 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar fashion multimedia pada indikator pemahaman multimedia dan penggunaan software adobe photoshop umumnya berada pada kategori tinggi, dan memberikan kontribusi positif yang signifikan terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser. Hasil penelitian mengenai kesiapan menjadi fashion visual merchandiser masuk dalam kriteria tinggi, yang ditunjang oleh kemampuan dalam pengetahuan fashion visual merchandiser, dan kemampuan dalam menggunakan software adobe photoshop. Kesimpulan dari penelitian ini adalah mahasiswa sudah menguasai materi fashion multimedia dalam membuat rancangan desain menggunakan software adobe photoshop pada kesiapan menjadi fashion visual merchandiser dan terdapat kontribusi yang positif dan signifikan dari hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.
ABSTRACT
CONTRIBUTION OF LEARNING FASHION MULTIMEDIA READINESS TO BE A FASHION VISUAL MERCHANDISER This research examines the contribution of fashion multimedia learning courses readiness to become a fashion visual merchandiser. The purpose of this research was to obtain data on learning outcomes contribute to the readiness of fashion multimedia into fashion visual merchandiser. The method used is descriptive method of data collection tools such as tests and questionnaires. The samples used were a total sample of 25 respondents. The results showed that the learning outcomes in fashion multimedia indicators multimedia understanding and use adobe photoshop software generally at the high category and provide a significant positive contribution to the readiness becomes a fashion visual merchandiser. The results of research on the readiness of becoming a fashion visual merchandiser high in the criteria, which is supported by the ability of the fashion visual merchandiser knowledge, and skills in using software Adobe Photoshop.The conclusion of this study is the students have mastered the material in a fashion multimedia design drafting using software Adobe Photoshop in readiness into the fashion visual merchandiser and there is a positive and significant contribution of the learning outcomes of the readiness of fashion multimedia into fashion visual merchandiser.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya kepada semua makhluk-Nya. Berkat izin-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia Terhadap Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Tata Busana, Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.
Fashion multimedia merupakan Mata Kuliah di Prodi Kriya dan Tekstil Universitas Telkom yang bertujuan agar mahasiswa mampu mengkomunikasikan dan mengaplikasikan prinsip-prinsip perancangan kriya tekstil dan mode dalam industri kreatif, mampu mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan dan atau keinginan konsumen dan mampu mengoperasikan dan memanfaatkan alat-alat produksi dan penerapan teknologi secara efisien.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, mengingat keterbatasan pengetahuan dan kemampuan yang penulis miliki, oleh sebab itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan yang akan datang.
Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
Bandung, Februari 2014
UCAPAN TERIMA KASIH Alhamdulillahirabbil’aalamin,
Skripsi ini penulis susun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Tata Busana, Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Pendidikan Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi banyak mendapat masukan, untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
Prof. Dr. Arifah A. Riyanto, M.Pd , selaku Dosen Pembimbing I dan Dra. Cucu Ruhidawati, M.Si selaku Pembimbing II dan Tim Penyelesaian Studi Program Studi Pendidikan Tata Busana, yang telah membimbing dengan penuh keikhlasan, kesabaran dan ketelitian, juga memberikan petunjuk, masukan yang berharga pada penulis sehingga terselesaikannya penulisan skripsi ini. Dra. Tati abas Iwan, M.Si selaku ketua Jurusan PKK FPTK UPI, Dr. Mally Maeliah, M.Pd selaku ketua Program Studi Pendidikan Tata Busana sekaligus dosen pembimbing akademik serta Suciati, S.Pd, M.Ds selaku dosen pembimbing akademik. Dra. Marlina, M.Si dan Winwin Wiana, S.Pd, M.Ds selaku dosen partisipan yang telah memberikan saran dan masukan pada penulis sehingga skripsi ini dapat tersusun dengan baik. Dra. As-as Setiawati, M.Si selaku TPS Jurusan PKK FPTK UPI dan staf pengajar jurusan PKK FPTK UPI yang telah memberikan bekal pengetahuan dan keterampilan pada penulis selama menempuh studi di Jurusan PKK FPTK UPI.
Teristimewa ucapan terimakasih yang sangat mendalam untuk Orang tua, kakak-kakak, pupu-pupuku Asti, Astari dan Noval juga seluruh keluarga tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan dan bantuannya secara moril maupun materil serta doa dan kasih sayang.
Rekan-rekan mahasiswa Tata Busana angkatan tahun 2009 Lilik, Widyastari, Anke, yang telah banyak memberikan dorongan, semangat, motivasi untuk terus berusaha dalam menyelesaikan skripsi ini. Bu Yulia, Bu Dina dan Bu Tati sebagai rekan kantor di Tahlia yang telah memberikan waktu untuk menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang tidak disebutkan saru persatu yang telah membantu dan mendukung tiada hentinya. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan bantuan, dari semua pihak yang telah memberikan doa, dukungan dan bantuan.
Skripsi ini penulis harapkan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan bidang busana, para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Bandung, Februari 2014
DAFTAR ISI
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Manfaat Penelitian ... 5
E. Struktur Organisasi Skripsi ... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN
c. Penggunaan Multimedia di Era Global ... 8
d. Software Multimedia ... 9
1) Adobe Photoshop ... 9
4. Hasil Belajar Fashion Multimedia ... 34
5. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser ... 37
B. Kerangka Pemikiran ... 44
C. Hipotesis Penelitian ... 44
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Populasi dan Sampel Penelitian ... 45
H. Prosedur Penelitian ... 60
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ... 61 B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 70
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 73 B. Saran ... 74
DAFTAR PUSTAKA ... 75 LAMPIRAN ...
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1 Asal sekolah ... 58
4.2 Alasan memilih Program Studi Kriya Tekstil dan Mode ... 58
4.3 Tujuan masuk Prodi Kriya Tekstil dan Mode ... 59
4.4 Hasil pengukuran Variabel X ... 59
4.5 Hasil belajar fashion multimedia ... 60
4.6 Data hasil belajar fashion multimedia ... 60
4.7 Hasil pengukuran Variabel Y ... 61
4.8 Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser ... 62
4.9 Data kesiapan menjadi fashion visual merchandiser ... 62
4.10 Hasil uji normalitas variabel X dan variabel Y ... 64
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Langkah memulai program Adobe Photoshop... 10
2.2 Proses memulai program Adobe Photoshop ... 10
2.9 Tampak layar photoshop setelah membuat kertas kerja ... 13
2.10 Membuat garis bantu ... 13
2.16 PIlih perspective untuk membuat bentuk perspektif ... 15
2.17 Tarik garis perspekctive ... 16
2.38 Menghapus bagian yang berwarna sama dengan magic wand tool ... 22
2.39 Klik save as untuk menyimpan data pada pilihan file di menu bar ... 22
2.40 Pilih format PNG untuk menyimpan file portable ... 23
2.41 Open file background ... 23
2.43 Bidang perspektif ... 24
2.44 Pilih kotak 1 menggunakan magic wand tool ... 24
2.45 Klik Edit ... 25
2.46 Paste into pada pilihan Edit ... 25
2.47 Hasil setelah paste into, gambar background ke dalam bidang yang sudah diberi tanda oleh magic wand tool ... 25
2.48 Membuat bentuk perspektif pada gambar background di dalam bidang ... 25
2.49 Hasil mengaplikasikan gambar background pada bidang polos ... 26
2.50 Line tool pada toolbox ... 26
2.51 Tarik garis untuk membuat bentuk segitiga ... 26
2.52 Pilih tiga layer dengan cara klik dan tekan Shift pada keyboard ... 27
2.53 Pilih marge layer untuk menggabungkan layer ... 27
2.54 Memberi warna bentuk segitiga dengan warna kuning seperti sinar ... 27
2.55 Drag/geser gambar bentuk segitiga ke dalam gambar bidang ... 27
2.56 Ubah arah suatu bentuk menggunakan Ctrl+T ... 28
2.57 Membuat efek transparan dengan mengurangi opacity dan fill ... 28
2.58 Add layer mask ... 28
2.59 Tarik mouse untuk membuat gradasi ... 29
2.60 Hasil linear gradient ... 29
2.61 Terapkan bentuk lampu pada letak lighting yang diinginkan ... 29
2.62 Background ... 30 2.70 a) Window display dengan nuansa putih yang memberikan kesan luas.
DAFTAR GRAFIK
Grafik Halaman
DAFTAR BAGAN
Bagan Halaman
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Dunia mode atau fashion yang menjadi bagian dari industri kreatif di
Indonesia kian menjamur di tengah kehidupan masyarakat urban yang serbacepat
dan tak lepas dari dominasi peran multimedia. Kondisi ini semakin membuka
peluang dan kesempatan bagi segelintir orang yang memiliki talenta dan perhatian
spesifik di bidang fashion untuk menempa potensi yang dimiliki agar dapat
menjadi seorang fashion designer yang dapat membuat tren dan inovasi baru.
Teknologi multimedia digunakan oleh semua orang dalam kehidupan
sehari-hari dengan kebutuhannya masing-masing. Dalam dunia mode, seorang
fashion designer sangat memerlukan teknologi multimedia yang mutakhir untuk
kelancaran bisnis. Dengan adanya teknologi yang membuat multimedia saat ini
lebih mudah dipelajari dan digunakan, dapat membantu seorang fashion designer
dalam membuat inovasi desain busana. Dengan memahami teknologi, seorang
fashion designer dapat menciptakan busana yang lebih baik dan memberi inovasi
pada penggunaan fashion itu sendiri. Multimedia penting untuk seorang desainer,
seperti yang diungkapkan oleh Alberta (2011:3) bahwa “Penggunaan multimedia
penting untuk seorang desainer yang menjadi tempat menuangkan kreatifitas agar
informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis”.
Gencarnya perkembangan teknologi multimedia yang semakin mudah
digunakan, seorang desainer dapat lebih mudah untuk membuat desain dan
kebutuhannya, seperti dalam membuat sebuah packaging atau pun display produk
yang dibuat. Produk fashion yang dibuat harus dibuat kreatif dan dapat memikat
hati konsumen agar dapat dikonsumsi dan pastinya produk tersebut harus melalui
masa promosi.
Kemudahan teknologi multimedia pada saat ini menjadikan seorang
2
pengetahuan yang mendasar seperti pengetahuan multimedia, cara penggunaan
berbagai software pendukung multimedia, manfaat menggunakan multimedia
pada era global dan keuntungan dari menggunakan berbagai software multimedia.
Semua dapat didalami secara kontinyu dan konsisten melalui jalan belajar yang
serius dan terarah, baik secara formal ataupun nonformal.
Multimedia dapat dipelajari secara formal dalam mata kuliah fashion
multimedia. Berdasarkan kurikulum program studi Kriya Tekstil dan Mode
Universitas Telkom tahun 2009, fashion multimedia termasuk salah satu mata
kuliah wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa program studi Kriya Tekstil
dan Mode Universitas Telkom pada semester V (lima) dengan bobot 3 SKS.
Mahasiswa yang telah mengikuti mata kuliah ini diharapkan dapat
mengaplikasikan hasil belajar di kehidupan kerja, seperti yang tercantum pada
silabus mata kuliah fashion multimedia (2009:1), bahwa :
Tujuan mata kuliah fashion multimedia adalah agar mahasiswa mampu mengkomunikasikan dan mengaplikasikan prinsip-prinsip perancangan kriya tekstil dan mode dalam industri kreatif, mampu mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan dan atau keinginan konsumen dan mampu mengoperasikan dan memanfaatkan alat-alat produksi dan penerapan teknologi secara efisien.
Mata kuliah fashion multimedia mempelajari penggunaan software
multimedia yang membantu dalam membuat suatu desain, secara umum desain
tidak hanya untuk busana saja, pembelajaran tentang software ini merupakan
dasar pembuatan desain yang dapat dikembangkan menjadi desain busana, desain
visual, desain ruangan serta desain grafis. Mata kuliah ini dijelaskan secara teori
dan praktek, secara teori menjelaskan tentang pengertian multimedia, fungsi dan
tujuan penggunaan multimedia di era global serta mempelajari penggunaan
software multimedia secara umum. Secara praktek, mempelajari berbagai
3
suatu advertising dan merchandising menggunakan software Macromedia Flash
dan iMovie.
Kualitas hasil pembelajaran fashion multimedia dapat dijadikan tolak ukur
apakah hasil belajar yang dicapai peserta didik sudah optimal dan dapat dijadikan
sebagai bekal kesiapan kerja di bidang fashion visual merchandiser. Sebagai
kesiapan dalam bekerja, seseorang harus memiliki pembelajaran atau pengalaman
terlebih dahulu dan ditunjang oleh kesehatan tubuh sehingga siap untuk bekerja,
seperti yang diungkapkan oleh Dalyono (2005: 52) “Kesiapan adalah kemampuan
yang cukup baik fisik dan mental. Kesiapan fisik berarti tenaga yang cukup dan
kesehatan yang baik, sementara kesiapan mental, memiliki minat dan motivasi
yang cukup untuk melakukan suatu kegiatan”
Kesiapan kerja merupakan suatu kondisi yang memungkinkan dapat
langsung bekerja setelah menyelesaikan pendidikannya, seperti yang diungkapkan
oleh Moh. Thayeb (1998: 26), “Kesiapan Kerja adalah daftar perilaku yang
bersangkutan dengan mengidentifikasi, memilih, merencanakan dan
melaksanakan tujuan - tujuan bekerja yang tersedia bagi individu tertentu sesuai
dengan usia perkembangannya”. Kesiapan kerja mahasiswa dalam profesi busana
perlu memiliki pengetahuan, sikap dan keterampilan, khususnya bagi fashion
visual merchandiser.
Fashion visual merchandiser adalah seseorang yang bekerja membuat
rancangan desain displai atau menata ruang sebuah toko semenarik mungkin
dengan produk yang ditawarkan. Profesi ini harus mampu menampilkan image
atau citra sebuah merk fashion tertentu melalui tampilan displai tersebut. Fashion
visual merchandiser dituntut harus kreatif, inovatif dan atraktif serta berani
bereksperimen agar tampilan display tidak monoton. Tema displai harus sesuai
dengan tema produk atau biasanya disesuaikan dengan tren atau musim yang ada
pada lingkungan tersebut. Oleh karena itu untuk menunjang kesiapan kerja
fashion visual merchandiser diperlukan tenaga kerja yang terampil, kreatif,
4
Uraian dari latar belakang di atas, penulis jadikan sebagai dasar pemikiran
untuk mengadakan penelitian mengenai kontribusi hasil belajar fashion
multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Fashion multimedia dapat berkontribusi terhadap kesiapan menjadi fashion
visual merchandiser apabila mahasiswa dapat melaksanakan tugas-tugas mata
kuliah fashion multimedia dengan baik.
2. Apabila keadaaan yang harus dicapai dalam kesiapan menjadi fashion visual
merchandiser pada tingkatan pertumbuhan mental, fisik, sosial dan emosional
dapat tercapai, hasilnya akan lebih baik pada saat mempraktekan fashion
multimedia terhadap fashion visual merchandiser.
3. Fashion visual merchandiser membutuhkan keahlian dan keterampilan
multimedia. Apabila mata kuliah fashion multimedia telah dilaksanakan
dengan baik maka menjadi seorang fashion visual merchandiser akan lebih
mudah dilaksanakan.
Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: Seberapa besar kontribusi
hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual
merchandiser?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan merupakan pedoman atau dasar dalam melakukan penelitian.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah untuk memperoleh data
tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi
fashion visual merchandiser. Secara spesifik tujuan yang hendak dicapai dalam
penelitian ini memperoleh data tentang :
1. Hasil belajar fashion multimedia yang berkaitan dengan :
5
2. Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser yang didalamnya meliputi
kematangan, kecerdasan, keterampilan, kemampuan dan minat, motivasi serta
kesehatan dalam melakukan tugas fashion visual merchandiser.
3. Kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi
fashion visual merchandiser.
4. Besarnya kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan
menjadi fashion visual merchandiser.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada
berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung :
1. Secara teori penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan
tentang fashion multimedia dan profesi fashion visual merchandiser.
2. Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bekal
dan acuan bagi mahasiswa untuk mengaplikasikan fashion multimedia serta
dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan tujuan pembelajaran fashion
multimedia.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Skripsi ini terbagi menjadi lima bab. Bab I berisi uraian tentang
pendahuluan. Pendahuluan berisi latar belakang masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi uraian hasil belajar
fashion multimedia dan kesiapan menjadi fashion visual merchandiser serta
hipotesis. Bab III berisi uraian mengenai metode penelitian yang terdiri atas lokasi
dan sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional,
instrument penelitian, teknik pengumpulan data dan analisa data. Bab IV berisi
pengolahan data untuk menghasilkan temuan yang berkaitan dengan masalah
penellitian dan pembahasan hasil temuan penelitian. Bab V berisi kesimpulan dari
hasil penelitian dan saran ditujukan kepada pengguna hasil penelitian dan peniliti
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi
Lokasi penelitian adalah tempat melakukan kegiatan penelitian guna
memperoleh data yang berasal dari responden. Lokasi penelitian bertempat di
Univeristas Telkom, Telkom Creative Industries School Building, Telkom
Education Park Jl. Telekomunikasi – Sukabirus Kabupaten Bandung.
2. Populasi dan Sampel
Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber
yang dapat dipercaya, agar data dan informasi tersebut digunakan untuk
menjawab tujuan penelitian atau menjawab pertanyaan penelitian. Data diperoleh
dari sejumlah lokasi, populasi dan sampel penelitian.
a) Populasi
Setiap penelitian memerlukan data atau informasi dari sumber-sumber
yang dapat dipercaya agar data dan informasi tersebut dapat digunakan untuk
menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis, data yang diperoleh
merupakan respon dari populasi atau sampel penelitian. Populasi menurut
Sugiyono (2008:80) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.
Populasi umum adalah seluruh subjek penelitian. Populasi target adalah
populasi yang menjadi sasaran keberlakuan kesimpulan penelitian. Populasi
terukur adalah populasi yang secara nyata dijadikan dasar dalam penentuan
46
b) Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel total. Sampel
total adalah teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan
populasi (Sugiyono, 2008: 94). Seluruh objek dalam populasi dijadikan sampel
penelitian sehingga sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah mahasiswa
Program Studi Kriya Tekstil dan Mode angkatan 2010 yang berjumlah 25 orang.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitik. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2007:72) “Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang paling dasar”. Ditujukan untuk
mendeskripsikan atau menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik
fenomena yang bersifat alamiah ataupun rekayasa manusia. Adapun ciri-ciri
metode deskriptif menurut Winarno Surakhmad (2004:140) adalah:
1. Memusatkan diri pada pemecahan-pemecahan masalah yang ada pada
masa sekarang dan pada masalah-masalah actual.
2. Data yang dikumpulkan mula-mula disusun, dijelaskan dan kemudian
dianalisa karena itu metode ini disebut metode analitik.
Alasan peneliti menggunakan metode deskriptif analitik dalam penelitian
ini dimaksud untuk memperoleh jawaban atas masalah yang ada pada masa
sekarang yang menggunakan, menyusun, menjelaskan dan menganalisis data
tentang kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi
fashion visual merchandiser.
C. Definisi Operasional
Definisi operasional digunakan untuk menghindari kesalah pahaman
antara pembaca dan penulis. Definisi operasional yang perlu dijelaskan dalam
judul penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia
a) Kontribusi
47
b) Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Nana Sudjana (2012:22) adalah “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya”.
c) Fashion Multimedia
Fashion multimedia adalah salah satu mata kuliah wajib pada Program Studi
Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom yang materinya pengetahuan
yang mendasar seperti pengetahuan multimedia, cara penggunaan berbagai
software pendukung multimedia dan penggunaan multimedia pada era global.
Kontribusi hasil belajar fashion multimedia pada penelitian ini mengacu
pada pengertian yang telah dikemukakan di atas adalah sumbangan perubahan
tingkah laku yang mencakup kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajar mata kuliah fashion multimedia yang wajib diambil pada
Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom dengan materi
pengetahuan multimedia, cara penggunaan software multimedia dan penggunaan
multimedia di era global.
2. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser
a) Kesiapan
Kesiapan menurut Slameto (2010:113) adalah:
“Keseluruhan kondisi seseorang yang membuatnya siap untuk memberi respon atau jawaban di dalam cara tertentu terhadap suatu situasi.
Penyesuaian kondisi pada suatu saat akan berpengaruh pada atau kecenderungan untuk memberi respon”.
b) Fashion Visual Merchandiser
Fashion visual merchandiser merupakan suatu profesi yang bertugas
mendisplai atau menata ruang sebuah toko semenarik mungkin dengan
48
Kesiapan menjadi fashion visual merchandiser adalah keseluruhan kondisi
seseorang yang membuatnya siap untuk memberi respon dalam melakukan suatu
profesi yang bertugas mendisplai atau menata ruang sebuah toko dengan kreatif,
inovatif dan atraktif agar dapat menarik konsumen.
D. Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan
angket. Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mendapat data dengan
mengajukan sejumlah pertanyaan secara tertulis kepada responden mengenai
kontribusi hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion
visual merchandiser. Instrumen selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran
bersama dengan kisi-kisi instrumen.
E. Proses Pengembangan Instrumen
Proses pengembangan instrument yang baik meliputi pengkajian masalah
yang sedang diteliti, membuat kisi-kisi butir soal instrumen, pembuatan butir soal
penyuntingan, mengadakan revisi terhadap butir-butir soal yang kurang baik, dan
pengujian instrument kepada responden.
F. Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data adalah suatu proses penerapan metode
penelitian pada masalah yang sedang diteliti. Langkah pertama yang harus
ditempuh dalam mengumpulkan data yaitu menentukan teknik pengumpulan data,
menentukan pertanyaan dan langkah selanjutnya adalah pengumpulan data sampai
data terkumpul kembali untuk diolah. Alat pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah:
1. Tes (Test)
Pengertian tes sebagaimana dikemukakan oleh Nana Sudjana (2012:100) “Tes adalah alat ukur yang diberikan kepada individu untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang diharapkan baik secara tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan.”. Tes yang dibuat dalam penelitian ini merupakan pertanyaan tertulis dalam bentuk tes objektif. Tes yang dibuat dalam penelitian ini merupakan
49
mahasiswa yang sudah lulus mata kuliah fashion multimedia pada semester lima
Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom tahun angkatan 2010.
2. Angket (questionnaire)
Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket
untuk memperoleh data tentang hasil belajar desain hiasan busana terhadap
pembuatan hiasan lekapan pada adibusana. Bambang S. Soedibjo (2005: 92)
mengungkapkan pengertian angket/kuesioner:
Kuesioner adalah sehimpunan pertanyaan yang telah dirancang terlebih dahulu dimana responden diberi alternatif pilihan jawaban yang sesuai dengan pendapatnya. Kuesioner merupakan mekanisme pengumpulan data yang efisien apabila peneliti mengetahui secara persis apa yang diinginkannya dan bagaimana mengukur variabel yang akan ditelitinya. Kuesioner dapat disebarkan secara langsung, melalui pos atau elektronik.
Bentuk angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket
berstruktur. Angket digunakan untuk memperoleh data tentang kesiapan menjadi
fashion visual merchandiser yang diberikan kepada 25 mahasiswa Program Studi
Kriya Tekstil dan Mode Universitas Telkom angkatan 2010.
G. Analisis Data
Pengolahan data penelitian dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1. Verifikasi data, yaitu pemeriksaan dan pemilihan lembar jawaban yang
benar-benar dapat diolah lebih lanjut.
2. Menstabulasi nilai dari setiap item jawaban responden untuk memperoleh
skor mentah dari seluruh responden untuk variabel X dan Y.
3. Pemberian skor jawaban dengan kriteria sebagai berikut:
a) Penskoran setiap jawaban tes hasil belajar fashion multimedia dan angket
kesiapan menjadi fashion visual merchandiser yaitu jawaban setiap option
mendapat nilai 1 dan responden boleh memilih lebih dari 1 jawaban yang
50
c) Menentukan rumus statistik yang akan digunakan dalam penelitian sebagai
berikut:
1) Uji Validitas Instrumen
Uji validitas ini dimaksudkan apakah instrument penelitian mempunyai
kelas kebenaran, ketepatan atau tidak sebagai alat ukur, yang dilakukan dengan
cara mengkorelasikan skor yang ada pada butir soal dengan skor total. Uji
validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi momen produk
(product moment) atau metode Pearson yang diberi notasi “r”, sebagai berikut:
Keterangan:
r = Koefisien korelasi
X = Jumlah skor item Y = Jumlah skor total
n = Jumlah responden
Harga r yang diperoleh dari perhitungan diuji dengan menggunakan uji t untuk
menentukan taraf signifikannya menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
t = Nilai t hitung
r = Koefisien korelasi hasil r hitung
n = Jumlah responden
Kriteria pengujian: Instrumen penelitian dikatakan valid bila t hitung > t tabel
dengan derajat kebebasan dk = n – 2. Pada taraf kepercayaan 95%.
Hasil perhitungan uji validitas instrumen hasil belajar fashion multimedia
(variabel X), sebagai contoh pada item nomor 4 terlihat bahwa nilai r terdapat
sebesar 0,568 dan setelah dilakukan uji–t diperoleh nilai t hitung= 2,491 > t tabel
95%=1,771 dengan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat dikatakan bahwa item (Nana Sudjana dan Ibrahim,
2012: 148)
51
no.4 pada variabel X dinyatakan valid, begitu pula untuk keseluruhan item
pertanyaan yang berjumlah 25 dinyatakan valid dengan tingkat kepercayaan 95%
dan dk=13.
Hasil perhitungan uji validitas instrumen kesiapan menjadi fashion visual
merchandiser (variabel Y), sebagai contoh pada item nomor 1 terlihat bahwa nilai
r terdapat sebesar 0,592 dan setelah dilakukan uji –t diperoleh nilai t hitung =
2,541> t tabel(95%)=1,771 dengan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat
dikatakan bahwa item no.1 pada variabel Y dinyatakan valid, begitu pula untuk
keseluruhan item pertanyaan yang berjumlah 20 dinyatakan valid dengan tingkat
kepercayaan 95% dan dk=13.
2) Uji Reliabilitas Instrumen.
Uji realibilitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah suatu instrument
cukup dapat dipercaya atau tidak. Uji realibilitas dalam penelitian ini
menggunakan rumus Internal Consistency sebagi berikut:
a) Rumus Sperman Brown (Split Half)
Keterangan:
ri = Reliabilitas internal seluruh instrument
rb = Korelasi product moment antara belahan pertama dan kedua
b) Rumus KR. 20 (Kuder Richardson)
Keterangan:
ri = Reliabilitas internal seluruh instrumen
(Sugiyono, 2008:185)
52
s = Varians total
c) Rumus KR. 21
Keterangan:
ri = Reliabilitas internal seluruh instrument k = Jumlah item dalam instrument
M = Means skor data s2 = Varians total
d) Analisis Varians Hoyt (Anova Hoyt)
Keterangan:
ri = Reliabilitas instrument
MKs = Mean kuadrat antara subyek
MKe = Mean kuadrat kesalahan
Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas menggunakan
bahan interpretasi nilai r dari JP. Guilfford (Riduwan, 2006:138) sebagai berikut:
0,800 – 1,000 = sangat tinggi
0,600 – 0,799 = tinggi
0,400 – 0,599 = cukup
0,200 – 0,399 = rendah
<0,200 = sangat rendah
Kemudian harga r yang diperoleh dari perhitungan diuji dengan
menggunakan uji t-student untuk menentukan taraf signifikannya dengan rumus
sebagai berikut:
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:149) (Sugiyono, 2010:186)
53
Keterangan:
t = Nilai t hitung
r = Koefisien korelasi hasil r hitung
n = Jumlah responden
Kriteria pengujian: Instrumen penelitian dikatakan reliabel bila t hitung > t
tabel dengan derajat kebebasan dk = n – 2, pada taraf kepercayaan 95%.
Hasil perhitungan reliabelitas variabel X diperoleh nilai r10 = 0,520 yang
berada pada kriteria cukup dan setelah dilakukan uji-t diperoleh nilai t hitung =
2,196 > t table(95%) =1,77 pada taraf kepercayaan 95% dengan dk=13, maka
variabel X dapat dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul
data.
Hasil perhitungan reliabilitas variabel Y diperoleh nilai r10 = 0,607 yang
berada pada kriteria tinggi dan setelah dilakukan pengujian dengan uji-t diperoleh
nilai t hitung= 2,648 > t tabel (95%) = 1,77 pada taraf kepercayaan 95% dengan dk
=13, variabel Y dapat dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat
pengumpul data.
3) Pengolahan data identitas responden
Pengolahan data merupakan perhitungan yang digunakan untuk melihat
besar kecilnya frekuensi jawaban angket yang diberikan pada responden, karena
jumlah jawaban responden tiap item berbeda. Rumus yang digunakan untuk
mencari persentase mengutip pendapat Anas Sudijono (2011:43) sebagai berikut:
Keterangan:
P = Persentase (jawaban responden yang dicari)
54
100% : Seluruhnya
76% - 99% : Sebagian besar
51% - 75% : Lebih dari setengahnya
50% : Setengahnya
26% - 49% : Kurang dari setengahnya
25% - 1% : Sebagian kecil
0% : Tidak seorang pun
Keterangan: data yang ditafsirkan adalah data yang persentasenya paling
besar.
4) Uji Normalitas
Uji normalitas distribusi skor dilakukan sebagai syarat analisis korelasi
yaitu untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau penentuan
mempunyai penyebaran yang normal dengan menggunakan uji Chi-kuadrat.
Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a) Menentukan rentang skor (R), yaitu data terbesar dikurangi data terkecil.
b) Menentukan banyaknya kelas (Bk) interval dengan menggunakan aturan
sturgess
Keterangan:
BK = Banyaknya kelas
n = Jumlah responden
c) Menggunakan panjang interval (P)
Keterangan:
P = Panjang kelas
R = Rentang skor tertinggi – skor terendah
BK = Banyakny kelas
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:130) (Sudjana, 2012:47)
55
d) Membuat table distribusi frekuensi variable X dan variable Y
e) Menghitung Mean (M) skor
Keterangan:
= Nilai rata-rata
fi = Frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas x
Xi = Tanda kelas interval
f) Membuat table distribusi untuk harga-harga yang diperlukan dan uji
chi-kuadrat, yaitu:
(1) Menentukan batas kelas interval
(2) Menentukan angka baku (Z) dengan rumus:
Keterangan:
Z = Angka baku
X = Batas kelas interval
= Mean
S = simpangan baku
(3) Menentukan batas luas tiap kelas interval (L) dengan rumus:
(4) Menetukan frekuensi yang diharapkan (Ei) dengan cara mengalihkan luas
kelas interval (L) dengan jumlah responden (n)
56
2
= Chi-kuadrat
fo = Data frekuensi yang diperoleh dari sampel (hasil observasi kuesioner)
fe = Frekuensi yang diperoleh atau diharapkan dalam sampel sebagai
pencerminan dari frekuensi yang diharapkan dalam populasi
Kriteria pengujian normalitas adalah data berdistribusi normal jika 2 hitung
< 2
tabel dengan derajat kebebasan (dk = d – 3) pada taraf nyata = 0,05 begitu juga sebaliknya data berdistribusi tidak normal jika 2
hitung > 2tabel.
5) Uji Linieritas Regresi
Uji linieritas regresi dimaksudkan untuk mengetahui apakah data tersebar
disekitar garis linier atau tidak. Pengujian linieritas regresi menggunakan rumus
fisher (F), dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Mencari harga persamaan regresi variabel X dan Y melalui persatuan regresi linier sederhana: Ŷ = a + bX dimana harga a dan b diperoleh dari:
b) Uji linier dan keberartian regresi, dengan rumus:
(1) Menghitung jumlah kuadrat regresi
(2) Menghitung jumlah kuadrat regresi b terhadap a
(3) Menghitung jumlah kuadrat residu
(4) Menghitung kuadrat kekeliruan
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:159)
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161)
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161) (Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161)
57
(5) Menghitung jumlah kuadrat ketidakcocokan
(6) Menghitung derajat kebebasan kekeliruan
(7) Menghitung derajat kebebasan ketidakcocokan
(8) Menghitung rata-rata kuadrat kekeliruan
(9) Menghitung rata-rata kuadrat ketidakcocokan
(10) Menghitung nilai ketidakcocokan
(11) Menentukan derajat kebebasan regresi b terhadap a
(12) Menentukan derajat kebebasan residu
(13) Menentukan RJKL (b/a) = JK b/a
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012:161) (Nana Sudjana dan Ibrahim,
2012:161)
58
(16) Perolehan hasil penelitian regresi linieritas diuji dengan menggunakan uji
fisher, dengan maksud untuk mengetahui kelas keberartian perolehan
persamaan linieritas regresi.
Kriteria pengujian: Jika F hitung < Ftabel, maka linieritas data signifikan
pada taraf kepercayaan 95%.
6) Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan
dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis dilakukan dengan
cara mencari koefisien korelasi antara kedua variabel, dengan menggunakan
rumus korelasi product moment dari Pearson sebagai berikut:
Keterangan:
r = Koefisien korelasi
X = Jumlah skor item Y = Jumlah skor total
n = Jumlah responden
Jika data tidak berdistribusi normal, maka pengolahan data dilakukan
dengan menggunakan rumus Rank Spearman sebagai berikut:
Keterangan:
Rho = Koefisien korelasi
D2
= Jumlah beda rangking antara variabel X dan variabel Y
(Nana Sudjana dan Ibrahim, 2012: 148)
59
n = Jumlah responden
Kriteria penafsiran koefisien korelasi yaitu:
0,80 rxy 1,00 : Sangat tinggi 0,60 rxy 0,80 : Tinggi 0,40 rxy 0,60 : Cukup 0,20 rxy 0,40 : Rendah
0,00 rxy 0,20 : Sangat rendah
Harga r yang diperoleh dari perhitungan, kemudian diuji menggunakan uji
t-student untuk menentukan taraf signifikannya, dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
t = Nilai t hitung
r = Koefisien korelasi hasil r hitung
n = Jumlah responden
Kriteria pengujian: instrument penelitian dikatakan valid jika thitung > ttabel
dengan derajat kebebasan dk= n – 2 pada taraf kepercayaan 95%.
7) Perhitungan Koefisien Determinasi
Perhitungan koefisien determinasi dimaksudkan untuk mengetahui
besarnya hubungan variabel X dengan variabel Y. Rumus koefisien menurut
Suprian A. S (2007:40), sebagai berikut:
Keterangan:
KD = Koefisien determinasi yang dicari
r2 = Kuadrat koefisien korelasi
Kriteria penafsiran indeks koefisien dterminasi, yaitu:
60
20,00 KD 40,00% : Kecil 00,00 KD 20,00 : Sangat kecil
H. Prosedur Penelitian 1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan dilakukan untuk merencanakan dan mengumpulkan
bahan bekal penelitian. Sebelum mengadakan penelitian Penulis mengadakan
kegiatan sebagai berikut:
a. Melakukan pengamatan lapangan dan mempelajari literatur-literatur yang
menjadi acuan pembuatan outline penelitian
b. Pemilihan masalah dan merumuskan masalah
c. Pembuatan outline penelitian
d. Pengajuan dosen pembimbing
Tahap selanjutnya setelah dilakukan semionar I dan hasil perbaikan desain
skripsi disetujui, dilanjutkan tahap pelaksanaan sebagai berikut:
a. Penyebaran instrumen penelitian
b. Pengumpulan kembali instrument penelitian
c. Pemeriksaan data dan pengolahan data penelitian
d. Penyusunan dan pembahasan hasil penelitian
e. Penyusunan draft skripsi
f. Seminar tahap II
g. Tahap perbaikan draft skripsi hasil seminar II
3. Tahap Akhir
Draft skripsi yang telah disetujui dijadikan bahan untuk ujian sidang
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan dalam penelitian ini disusun berdasarkan tujuan penelitian,
hasil pengolahan data dan hasil penelitian yang berjudul “Kontribusi hasil belajar
fashion multimedia terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser”.
Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Program Studi Kriya Tekstil dan Mode
Universitas Telkom tahun angkatan 2010. Kesimpulan penelitian ini adalah:
1. Hasil Belajar Fashion Multimedia
Materi fashion multimedia terdiri dari pemahaman tentang pengertian,
fungsi, kegunaan multimedia di era global dan penggunaan software multimedia
yang membantu dalam membuat suatu rancangan desain. Hasil penelitian
mengenai hasil belajar fashion multimedia ditinjau dari indikator kemampuan
pemahaman multimedia yang meliputi pengertian, fungsi dan kegunaan
multimedia di era global menunjukan bahwa kurang dari setengahnya berada pada
kategori sangat tinggi. Hasil belajar fashion multimedia ditinjau dari kompetensi
penggunaan software Adobe Photoshop menunjukan bahwa lebih dari
setengahnya berada pada kriteria tinggi.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar fashion multimedia
kurang dari setengah mahasiswa sudah menguasai materi teori multimedia dan
lebih dari setengah mahasiswa sudah menguasai praktik software adobe
photoshop.
2. Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser
74
kesiapan menjadi fashion visual merchandiser pada mahasiswa Prodi Kriya
Tekstil dan Mode angkatan tahun 2010 yaitu masuk dalam kriteria tinggi, yang
ditunjang oleh kemampuan dalam pengetahuan fashion visual merchandiser, dan
kemampuan dalam menggunakan software adobe photoshop.
3. Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hipotesis yang diajukan diterima
atau terdapat kontribusi yang positif dan signifikan dari hasil belajar fashion
multimedia (X) terhadap kesiapan menjadi fashion visual merchandiser (Y).
4. Besarnya Kontribusi Hasil Belajar Fashion Multimedia Terhadap Kesiapan Menjadi Fashion Visual Merchandiser
Hasil perhitungan Koefisien Determinasi (KD) diperoleh kontribusi
positif dan signifikan dari hasil belajar fashion multimedia terhadap kesiapan
menjadi fashion visual merchandiser. Perolehan tersebut apabila diterjemahkan
dalam pedoman kriteria berdasarkan pada batasan-batasan yang dikemukakan
oleh J.P Guilfford (Riduwan, 2006:139) berada pada kriteria tinggi. Selebihnya
diduga dipengaruhi oleh faktor lain di luar variabel X (hasil belajar fashion
multimedia).
B. Saran
Saran penelitian disusun berdasarkan kesimpulan hasil penelitian. Penulis
mengajukan saran yang sekiranya dapat dipertimbangkan untuk dijadikan bahan
masukan bagi pihak yang berkepentingan di dalam pembelajaran fashion
multimedia. Saran dari penulis tunjukkan kepada:
1. Mahasiswa Program Studi Kriya Tekstil dan Mode Tahun angkatan 2010
Hasil penelitian menunjukan bahwa masih terdapat mahasiswa yang
belum menguasai praktik software adobe photoshop. Hasil penelitian tersebut
hendaknya dijadikan motivasi agar mahasiswa mampu menambah pengetahuan,
sikap dan keterampilan dalam perkuliahan fashion multimedia pada teori
75
dengan cara memanfaatkan potensi yang ada dan senantiasa dapat dijadikan bekal
untuk kesiapan menjadi fashion visual merchandiser.
2. Dosen Mata Kuliah Fashion Multimedia
Hasil penelitian menunjukan bahwa masih terdapat mahasiswa yang
belum menguasai praktik software adobe photoshop. Hasil pengolahan data
tersebut hendaknya dijadikan bahan masukan agar para dosen dapat memberi
motivasi kepada mahasiswa untuk meningkatkan potensi yang dimiliki mahasiswa
untuk mengoptimalkan proses perkuliahan di kelas dengan memberikan
bimbingan yang lebih intensif dan latihan yang terarah pada praktik software
adobe photoshop sesuai dengan perkembangan wawasan dan ilmu pengetahuan,
sehingga materi yang dikaji dapat memotivasi mahasiswa untuk lebih
DAFTAR PUSTAKA Buku :
Alberta. (2011). Belajar Mudah Multimedia. Bandung: Tirta Karya.
Citra, Aurora. (2005). Store Window Design. New York: teNeues
Dalyono, M. (2005). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Manribu, Moh Thayeb. (1998). Pengantar Bimbingan dan Konseling Karir. Jakarta: Depdikbud
Margono. (2004). Metodologi Penelitian Sosial dan Teori Aplikasi. Malang: PT. Bumi Aksara
Riduwan M.B.A. (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta
Riduwan M.B.A. (2004). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan, dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta
Robin, Linda. (2001). Kitab Suci Komputer & Multimedia. Yogyakarta: Alberta
Rosch. (1996). Easy Way To Understand The Multimedia. Bostom: Allyn and Bacom.
Setywan, Andri. (2013). Tutorial Kreasi Desain Proyek Corel Draw X6. Yogyakarta: C.V Andi Offset
Silabus Fashion Multimedia. (2009). Program Studi Kriya Tekstil dan Mode STISI Telkom. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Slameto. (2010). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Soedibjo, S. (2005). Penelitian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru
Sudjana, N. (2012). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana & Ibrahim. (2009). Penilitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sugiyono (2008). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Surakhmad, Winarno. (2004). Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Metoda Teknik.Bandung: Tarsito.
Sutopo. (2003). Komputer Multimedia. Jakarta: Mediakom.
Syaodih Sukmadinata, N. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Internet :
Gaber, Yumi. (2013). Visual Merchandiser. [online]. Tersedia: http//www.pinterest.com/pin. [15 September 2013].