• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN

TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh :

YUNITA ENGGAR SETYANINGRUM

M3112147

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MIPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN

TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Disusun oleh :

YUNITA ENGGAR SETYANINGRUM

M3112147

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

dihadapan dewan penguji

pada tanggal _________________

Pembimbing Utama

Rosita Yanuarti, S.Kom., M.Cs

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN

TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Disusun oleh :

YUNITA ENGGAR SETYANINGRUM

NIM. M3112147

Pembimbing Utama :

Rosita Yanuarti, S.Kom., M.Cs

NIP/NIDN. 0629018601

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Teknik Informatika

Pada hari ____________ tanggal _____________

Dewan Penguji : D3 Teknik Informatika UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons), Ph.D. NIP. 196102231986011001

(4)

ABSTRACT

LEARNING

APPLICATIONS OF ANIMAL AND PLANT CELLS STRUCTURE USING

AUGMENTED REALITY . Diploma III Program of Informatics Engineering

Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret

University Surakarta.

Augmented Reality (AR) offers a new breakthrough in human computer

interaction. AR is widely used in various fields, one of which is education that is

as interactive learning media to be more creative, innovative and communicative.

On this basis, the AR technology can be applied in a learning system for students

to be more interested in studying biology, especially in sub-chapter structure of

animal and plant cells. The purpose of this research is to create a Learning Media

Application Structure of animal and plant cells using AR technology. This study

will incorporate the AR technology into a book catalog animal and plant cell

structure.

This application was develop by using several supporting software such as

Adobe Photoshop CS 5 and CorelDrawX6 as graphics editor, Adobe Flash

Professional CS5 to create interfaces, Autodesk 3ds Max 2013 for the creation of

3D objects and OpenSpace3D to create augmented reality applications.

This study resulted in multimedia applications that can provide

information on the structure of learning animal and plant cells which can display

3D objects above the marker as if the model is real.

(5)

commit to user

v ABSTRAK

YUNITA APLIKASI MEDIA

PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY . Program

Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Augmented Reality (AR) menawarkan suatu terobosan baru dalam

interaksi komputer dengan manusia. AR banyak digunakan dalam berbagai

bidang, salah satunya adalah pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran

interaktif untuk lebih kreatif, inovatif dan komunikatif. Atas dasar ini, teknologi

AR dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran bagi siswa agar lebih tertarik

dalam mempelajari bidang Biologi terutama pada materi struktur sel hewan dan

tumbuhan. Tujuan dari adanya penelitian ini adalah membuat sebuah Aplikasi

Media Pembelajaran Struktur Sel hewan dan Tumbuhan menggunakan teknologi

AR. Penelitian ini akan memasukan teknologi AR kedalam sebuah buku katalog

struktur sel hewan dan tumbuhan.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan beberapa software pendukung antara

lain Adobe Photoshop CS5 dan CorelDraw X6 sebagai pengolah grafis, Adobe

Flash Proffessional CS5 untuk pembuatan interface, Autodesk 3ds Max 2013

untuk pembuatan objek 3D dan OpenSpace3D untuk membuat aplikasi

augmented reality.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan

informasi pembelajaran mengenai struktur sel hewan dan tumbuhan yang dapat

menampilkan objek 3D diatas marker seolah-olah model tersebut nyata.

(6)

HALAMAN MOTTO

@enggarrYS

(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk :

1. Allah SWT, semua rahmat dan nikmat yang telah diberikan.

2. Ayah, Ibu, Kakak dan Adek tercinta yang tidak pernah berhenti untuk

mendukung dan mendoakanku.

3. Dosen dan Staf Pengajar D3 Teknik Informatika UNS khususnya Ibu

Rosita Yanuarti, S.Kom., M.Cs selaku pembimbing, terimakasih selalu

mendukung, membimbing, dan memberikan ilmu yang berguna.

4. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik

Informatika F (TI C shift 2) 2012.

5. Sahabatku Epin, Galuh, Ririn, Puput, Kukuh, Yusuf, Princess

Management, dan penghuni kos Bunda lantai dua yang selalu mendukung

dan memberi semangat.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan

rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir

Aplikasi Media Pembelajaran Struktur Sel Hewan Dan

Tumbuhan Menggunakan Teknologi Augmented Reality

ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya

(A.md.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas

Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons), Ph.D. selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis

untuk belajar.

4. Rosita Yanuarti, S.Kom., M.Cs selaku dosen pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik

kepada penulis.

5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

(9)

commit to user

ix

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2014

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian... 2

1.4 Tujuan Penelitian... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 2

1.6 Metode Penelitian... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sel ... 6

2.2 Struktur Sel ... 6

2.2.1 Membran Sel ... 7

2.2.2 Nukleus/Inti Sel ... 8

2.2.3 Retikulum Endoplasma ... 8

2.2.4 Aparatus/Badan Golgi ... 9

2.2.5 Ribosom ... 10

2.2.6 Lisosom ... 10

(11)

commit to user

xi

2.2.8 Sentriol ... 12

2.2.9 Kloroplas ... 12

2.2.10 Dinding Sel ... 13

2.3 Augmented Reality... 13

2.4 Marker ... 14

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 20

3.1 Konsep Dasar Pengembangan Augmented Reality ... 20

3.1.1 Konsep Dasar Augmented Reality ... 20

3.1.2 Proposal ... 20

3.1.3 Target Pengguna ... 20

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 20

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality ... 21

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Augmented Reality21 3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 22

3.2.3 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak) dalam Pengembangan Augmented Reality ... 24

3.2.4 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak) dalam Implementasi Augmented Reality ... 25

3.3 Perancangan Augmented Reality ... 26

3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 27

3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 28

3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ... 31

3.3.4 Audio dan Video ... 36

3.3.5 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ... 36

(12)

3.3.7 Flowcharts ... 46

1.1.1 Storyboards ... 48

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 50

4.1 Produksi ... 50

4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 50

4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ... 54

4.1.3 Export Objek 3 Dimensi ke dalam format Ogree... 71

4.1.4 Pembuatan Audio dan Video ... 74

4.1.5 Pembuatan Marker ... 74

4.1.6 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ... 76

4.1.7 Label dan Kemasan (Labels and Packaging) ... 82

4.2 Implementasi ... 83

4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ... 83

4.2.3 Implementasi Antarmuka (Interface Design) ... 84

4.2.4 Implementasi Elemen Grafis ... 90

4.2.5 Implementasi Suara dan Musik ... 92

4.2.6 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 93

4.3 Pengujian ... 111

BAB V PENUTUP ... 122

5.1 Kesimpulan ... 122

5.2 Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA ... 123

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram pengembangan aplikasi ... 4

Gambar 2.1 Struktur sel hewan (Duarebu, 2012) ... 7

Gambar 2.2 Struktur sel tumbuhan (Duarebu, 2012) ... 7

Gambar 2.3 Struktur membran sel (Puromo, 2009) ... 8

Gambar 2.4 Struktur Nukleus/Inti Sel (Purnomo, 2009) ... 8

Gambar 2.5 Struktur Retikulum Endoplasma (Purnomo, 2009) ... 9

Gambar 2.6 Struktur Aparatus/Badan Golgi (Purnomo, 2009) ... 10

Gambar 2.7 Struktur Ribosom (Zulfarosa, 2012) ... 10

Gambar 2.8 Struktur Lisosom (Duarebu, 2012) ... 11

Gambar 2.9 Struktur Mitokondria (Purnomo, 2009) ... 11

Gambar 2.10 Struktur Sentriol (Purnomo, 2009) ... 12

Gambar 2.11 Struktur Kloroplas (Purnomo, 2009) ... 13

Gambar 2.12 Struktur Dinding Sel (Duarebu 2012) ... 13

Gambar 2.13 QR (quick response) Code ... 15

Gambar 2.14 Fiducial Marker ... 15

Gambar 2.15 Markerless marker... 16

Gambar 2.16 OpenSpace3D ... 17

Gambar 2.17 Autodesk 3D Studio Max 2013 ... 18

Gambar 3.1 Perancangan katalog halaman judul ... 27

Gambar 3.2 Perancangan katalog halaman isi ... 28

Gambar 3.3 Perancangan antarmuka splash screen ... 28

Gambar 3.4 Antarmuka menu utama ... 29

Gambar 3.5 Antarmuka augmented reality ... 30

Gambar 3.6 Antarmuka halaman help ... 30

Gambar 3.7 Antarmuka halaman about ... 31

Gambar 3.8 Rancangan logo ... 35

Gambar 3.9 Rancangan button ... 36

(14)

Gambar 3.11 Flowchart ... 47

Gambar 4.1 Pembuatan interface splash screen ... 51

Gambar 4.2 Pembuatan interface menu utama aplikasi ... 51

Gambar 4.3 Pembuatan frame aplikasi augmented reality ... 52

Gambar 4.4 Pembuatan antarmuka help halaman ketiga ... 52

Gambar 4.5 Pembuatan antarmuka about ... 53

Gambar 4.6 Pembuatan keterangan objek 3 dimensi ... 53

Gambar 4.7 Pembuatan markerless... 54

Gambar 4.8 Pembuatan logo aplikasi... 55

Gambar 4.9 Pembuatan button aplikasi ... 55

Gambar 4.10 Pembuatan bagian-bagian objek 3d membran sel ... 57

Gambar 4.11 Pembuatan model objek 3d membran sel ... 57

Gambar 4.12 Pembuatan bagian-bagian objek 3d nukleus/inti sel ... 58

Gambar 4.13 Pembuatan model objek 3d nukleus/inti sel ... 58

Gambar 4.14 Pembuatan bagian-bagian objek 3d retikulum endoplasma ... 59

Gambar 4.15 Pembuatan model objek 3d retikulum endoplasma ... 60

Gambar 4.16 Pembuatan bagian-bagian objek 3d aparatus/badan golgi ... 60

Gambar 4.17 Pembuatan model objek 3d aparatus/badan golgi ... 61

Gambar 4.18 Pembuatan bagian-bagian objek 3d lisosom ... 62

Gambar 4.19 Pembuatan model objek 3d lisosom ... 62

Gambar 4.20 Pembuatan bagian-bagian objek 3d mitokondria ... 63

Gambar 4.21 Pembuatan model objek 3d mitokondria ... 63

Gambar 4.22 Pembuatan bagian-bagian objek 3d ribosom ... 64

Gambar 4.23 Pembuatan model objek 3d ribosom ... 65

Gambar 4.24 Pembuatan bagian-bagian objek 3d sentriol... 65

Gambar 4.25 Pembuatan model objek 3d sentriol ... 66

Gambar 4.26 Pembuatan bagian-bagian objek 3d kloroplas ... 67

Gambar 4.27 Pembuatan model objek 3d kloroplas ... 67

Gambar 4.28 Pembuatan bagian-bagian objek 3d dinding sel ... 68

Gambar 4.29 Pembuatan model objek 3d dinding sel... 68

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.31 Pembuatan model objek 3d sel hewan ... 70

Gambar 4.32 Pembuatan bagian-bagian objek 3d sel tumbuhan ... 71

Gambar 4.33 Pembuatan model objek 3d sel tumbuhan ... 71

Gambar 4.34 Proses Export Objek 3 Dimensi dari 3Ds Max ... 72

Gambar 4.35 Folder Hasil Export Objek 3 Dimensi ... 72

Gambar 4.36 Proses Export Objek 3 Dimensi Kedalam format *.scene (Ogre) .. 73

Gambar 4.38 Proses pendefinisian marker id ... 75

Gambar 4.39 plugIT pemanggilan objek 3 dimensi ... 76

Gambar 4.40 Potongan script mekanisme mekanisme markerfound dan lost ... 76

Gambar 4.41 Proses import objek 3 dimensi kedalam OpenSpace3D ... 77

Gambar 4.42 Hasil import objek 3 dimensi pada OpenSpace3D... 77

Gambar 4.43 Penataan objek 3 dimensi pada OpenSpace3D ... 78

Gambar 4.44 PlugIT dari aplikasi pada OpenSpace3D ... 79

Gambar 4.45 Proses pendefinisian flash interface ... 79

Gambar 4.46 plugIT pemanggilan keterangan objek berupa flash interface ... 80

Gambar 4.47 Potongan script pemanggilan objek ... 80

Gambar 4.48 Proses pendefinisian keyboard instance ... 81

Gambar 4.49 pendefinisian mouse Instance... 81

Gambar 4.50 plugIT penggunaan keyboard instance ... 82

Gambar 4.51 Potongan script keyboard instance ... 82

Gambar 4.52 Label Cover Compact Disk ... 83

Gambar 4.53 Implementasi katalog halaman judul... 84

Gambar 4.54 Implementasi katalog halaman isi ... 84

Gambar 4.55 Antarmuka Splash screen ... 85

Gambar 4.56 Antarmuka menu utama ... 86

Gambar 4.57 Antarmuka halaman objek sel ... 87

Gambar 4.58 Antarmuka help halaman pertama ... 88

Gambar 4.59 Antarmuka help halaman kedua ... 88

Gambar 4.60 Antarmuka help halaman ketiga ... 89

Gambar 4.61 Antarmuka halaman about ... 90

(16)

Gambar 4.63 Implementasi elemen grafis logo aplikasi ... 91

Gambar 4.64 Implementasi elemen grafis button ... 92

Gambar 4.65 Implementasi Suara dan Musik ... 93

Gambar 4. 65 Hasil implementasi navigasi menu utama ... 94

Gambar 4. 67 Halaman materi pembelajaran sel ... 95

Gambar 4.68 Hasil implementasi navigasi Start ... 95

Gambar 4.69 Hasil implementasi navigasi start dengan background ... 96

Gambar 4.70 Hasil implementasi navigasi objek membran sel ... 97

Gambar 4.71 Hasil implementasi navigasi objek membran sel beserta keterangannya ... 97

Gambar 4.72 Hasil implementasi navigasi objek nukleus/inti sel ... 98

Gambar 4.73 Hasil implementasi navigasi objek nukleus/inti sel beserta keterangannya ... 98

Gambar 4.74 Hasil implementasi navigasi objek retikulum endoplasma ... 99

Gambar 4.75 Hasil implementasi navigasi objek retikulum endoplasma beserta keterangannya ... 99

Gambar 4.76 Hasil implementasi navigasi objek mitokondria ... 100

Gambar 4.77 Hasil implementasi navigasi objek mitokondria beserta keterangannya ... 100

Gambar 4.78 Hasil implementasi navigasi objek aparatus/badan golgi ... 101

Gambar 4.79 Hasil implementasi navigasi objek aparatus/badan golgi beserta keterangannya ... 101

Gambar 4.80 Hasil implementasi navigasi objek ribosom ... 102

Gambar 4.81 Hasil implementasi navigasi objek ribosom ... 102

Gambar 4.82 Hasil implementasi navigasi objek lisosom ... 103

Gambar 4.83 Hasil implementasi navigasi objek lisosom beserta keterangannya ... 103

Gambar 4.84 Hasil implementasi navigasi objek sentriol ... 104

Gambar 4.85 Hasil implementasi navigasi objek sentriol beserta keterangannya ... 104

(17)

commit to user

xvii

Gambar 4.87 Hasil implementasi navigasi objek kloroplas beserta keterangannya

... 105

Gambar 4.88 Hasil implementasi navigasi objek dinding sel ... 106

Gambar 4.89 Hasil implementasi navigasi objek dinding sel beserta

keterangannya ... 106

Gambar 4.90 Hasil implementasi navigasi objek sel hewan ... 107

Gambar 4.91 Hasil implementasi navigasi objek sel hewan beserta keterangannya

... 107

Gambar 4.92 Hasil implementasi navigasi objek sel tumbuhan ... 108

Gambar 4.93 Hasil implementasi navigasi objek sel tumbuhan beserta

keterangannya ... 108

Gambar 4.94 Hasil implementasi navigasi objek video Inner Live of Cell ... 109

Gambar 4.95 Hasil implementasi navigasi objek video Active and Passive

Transport ... 109

Gambar 4.96 Hasil implementasi navigasi Help ... 110

(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jobdesk Penulis ... 21

Tabel 3.2 JobdeskAugmented Reality Artist ... 22

Tabel 3.3 Jobdesk Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ... 22

Tabel 3.4 Perencanaan Jadwal ... 23

Tabel 3.5 Rancangan Marker ... 32

Tabel 3.6 Konten Tekstual Navigasi ... 37

Tabel 3.7 Konten Tekstual Keterangan Objek ... 38

Tabel 3.8 Storyboard ... 48

Tabel 4.1 Black-box Testing Objek ... 112

Tabel 4.2 Black-box Testing Jarak Marker ke Webcam... 117

Tabel 4.3 Black-box Testing Sudut Pandang Marker ke Webcam ... 118

Referensi

Dokumen terkait

Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa

Gambar 4.83 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Keris Sulawesi Utara

dengan baik atau tidak, hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Fungsionalitas Perubahan Unsur

Gambar yang sudah dikenali oleh sistem di vuforia inilah yang akan menjadi penanda untuk aplikasi media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality. Database

Selanjutnya ketika kamera diarahkan ke marker maka aplikasi akan menampilak objek 3D yang berupa scene animasi metamorfosis.. 4 Hasil

aplikasi membuat media pembelajaran yang informatif dan interaktif dengan adanya suara hewan dan objek 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan teknologi AR untuk

Implementasi dari teknologi augmented reality yang dimanfaatkan adalah dengan virtual buttons, dimana pengguna dapat mendengarkan suara pada mobile android ketika menyentuh tombol

Pada halaman ini lah yang nantinya tempat segmentasi objek tas 3 dimensi yang terdiri dari 4 tombol navigasi dan juga memiliki fitur touch rotasi yaitu fitur