DAFTAR ISI
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16
2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif ... 19
2.3.2 Unsur-unsur Multimedia ... 20
2.3.3 Multimedia dibidang pendidikan ... 16
2.4 Game ... 21
2.4.1Pengertian game ... 22
2.4.2 Permainan Dalam kegiantan Pembeljaran ... 23
2.5 Hiragana dan Katakana ... 24
BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 29
3.1 Metode Penelitian ... 29
3.2 Desain Penelitian ... 30
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 32
3.3.1 Populasi Penelitian ... 32
3.3.2 Sampel Penelitian ... 32
3.3 Instrumen Penelitian ... 33
3.3.1 Tes ... 33
3.4 Uji Kelayakan ... 35
3.6 Tahap-tahap Penelitian ... 45
3.7 Rancangan Eksperime ... 47
BAB IV ANALISIS DATA ... 50
4.1Deskripsi Data... 50
4.2 Analisis data Pre Test dan Post Test ... 52
4.3 Pengolahan dan Interprestasi Data Hasil Angket ... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 73
Tabel 3.1 Radomized control desain... 31
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Post Test... 34
Tabel 3.3 Klasifikasi Kesukaran... 36
Tabel 3.4 Klasifikasi Pembeda ... 37
Tabel 3.5 Tabel Angka Korelasi... 39
Tabel 3.6 Tabel persiapan nilai t hitung... 40
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket ... 43
Tabel 3.8 Jadwal penelitian... 46
Tabel 4.1 Analisis Data Hasil Pre-test... 52
Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pre-test... 54
Tabel 4.3 Penafsiran Standar Penilaian UPI... 55
Tabel 4.4 Hasil Perolehan Data Post-test... 57
Tabel 4.5 Kriteria Efektif Pembelajaran... 61
Tabel 4.6 Data Normalied Gain... 62
Tabel 4.7 Penafsiran Analisis Angket ... 64
Tabel 4.31 Persentase AngketPertanyaan Nomor 1... 65
Tabel 4.32 Persentase AngketPertanyaan Nomor 2 ... 65
Tabel 4.33 Persentase AngketPertanyaan Nomor 3... 66
Tabel 4.35 Persentase AngketPertanyaan Nomor 5... 68
Tabel 4.36 Persentase AngketPertanyaan Nomor 6... 68
Tabel 4.37 Persentase AngketPertanyaan Nomor 7... 67
Tabel 4.38 Persentase AngketPertanyaan Nomor 8... 70
Tabel 4.39 Persentase AngketPertanyaan Nomor 9... 70
Lampiran A2 RPP Pertemuan Kedua... 81
Lampiran A3 RPP Pertemuan Ketiga ... 84
Lampiran A4 Cuplikan game a i u e o ... 87
Lampiran A5 Kisi-kisi soal ... 91
Lampiran A6 Kisi-kisi Angket ... 92
Lampiran A7 Soal Pre Test dan Post test ... 93
Lampiran A8 Angket ... 96
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan bahasa sebagai alat
untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu unsur terpenting bagi
kehidupan umat manusia, karena dengan menggunakan alat
komunikasiseperti bahasa kita sebagai manusia dapat mengeluarkan pendapat,
ide, pikiran kitakepada orang lain.
Menurut Gorys Keraf (2005:1), pengertian pertama menyatakan
bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol
bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.
Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan
simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer, yang dapat
diperkuat dengan gerak-gerik badaniah yang nyata. Ia merupakan symbol
karena rangkaian bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia harus
diberikan makna tertentu pula. Symbol adalah tanda yang diberikan makna
tertentu, yaitu mengacu kepada sesuatu yang dapat diserap oleh panca indera..
Pendapat lainnya tentang definisi bahasa diungkapkan oleh
Syamsuddin (1986:2), ada dua pengertian bahasa.Yaitu pertama, bahasa
adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan
2
dipengaruhi. Kedua, bahasa adalah tanda yang jelas dari kepribadian yang
baik maupun yang buruk, tanda yang jelas dari keluarga dan bangsa, tanda
yang jelas dari budi kemanusiaan.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan kemahiran berbahasa
mengembangkan potensi pribadi dan mendatangkan keuntungan bagi
masyarakat, jika dipergunakan sebagai alat komunikasi yang baik terhadap
sesama warga masyarakat.
Di dunia ini ada bermacam-macam bahasa satu dari ribuan bahasa di
dunia ini adalah bahasa jepang, yang mememiliki karakteristik tersediri yang
dapat kita amati melalui huruf yang dipakai, kosakata, serta ragam bahasanya.
Sebagi masyarakat dunia kita juga perlu mempelajari bahasa asing untuk
memperluas pergaulan kita di dunia dan untuk mengetahui informasi yang
sedang terjadi di negara dan masyarakat lain.
Penguasan bahasa meliputi empat keterampilan yaitu keterampilan
menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Dalam proses belajar bahasa
jepang sering menemukan hambatan baik dalam hal menulis dan membaca
huruf, tata bahasa, dan kosakata, jumlah dan bentuk serta cara baca huruf
dalam bahasa jepang sangat berbeda dengan bahasa indonesia dan bahasa lain
di dunia, bahasa jepang memiliki huruf-huruf yang unik, yaitu huruf hiragana,
katakana, kanji, dan romaji. Biasanya orang asing akan kesulitan dalam
mempelajari huruf katakana dan kanji. Katakana biasanya digunakan untuk
bahasa Jepang (外来語/gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan
onomatope dan kata - kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat
penegasan saja, sedangkan huruf kanji yang berupa huruf gambar atau huruf
yang menyatakan suatu makna digunakan untuk menulis kata benda, kata
kerja dan nama-nama asli jepang sehingga jumlahnya mencapai ribuan
huruf.Komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, media pembelajaran, metode pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Pada pelaksanaan pembelajaran diperlukan media pembelajaran
yang tepat untuk menyampaikan teori dari mata pelajaran tersebut. Pembuatan
media pembelajaran sangat berguna untuk memudahkan sebuah proses
pembelajaran. Teknologi informasi merupakan salah satu bagian teknologi
yang berkembang dengan pesat dan aplikasinya sangat luas dewasa ini.
Aplikasi teknologi informasi yang nyata misalnya dengan hadirnya
multimedia dalam bidang pendidikan yang menghasilkan terobosan baru
dalam meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran.
Multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media yang berupa kombinasi
antara teks, grafik, animasi, suara dan video yang merupakan perpaduan dan
kombinasi dua atau lebih jenis media yang ditekankan pada kendali komputer
sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Menurut Meyer
4
Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula teknologi informasi dalam hal multimedia. Saat ini, multimedia memegang peran yang sangat besar dan memasuki hampir seluruh aspek kehidupan. Pendidikan, pemerintahan, bisnis, kesehatan, perbankan, telah menggunakan teknologi ini sebagai suatu cara yang memudahkan para pengguna dalam melakukukan berbagai hal.
Dalam multimedia dikenal adanya CAI(computer Assisted
Instruction), atau dikenal dengan perangkat ajar, yaitu komputer yang mengajarkan manusia dalam melakukan suatu hal. Bahasa memegang peran
yang sangat penting karena tata cara bahasa merupakan sarana komunikasi
antara dua atau lebih orang. Negara Jepang merupakan Negara dengan
teknologi yang diakui oleh dunia, dan banyak kursus dan semacamnya
menjamur di Indonesia. Dengan adanya perangkat ini diharapkan dapat
meningkatkan minat untuk belajar dengan metode yang menyenangkan,
sehingga tidak membosankan dan mampu merangsang imajinasi agar berfikir
secara luas, dan menjadikannya sebagai sarana pengajaran yang efektif dan
handal di tingkat SMA(sekolah menengah atas).
Melihat betapa besarnya potensi multimedia sebagai suatu media yang
dapat digunakan untuk meningkatkan minat dalam pemberdayaan kualitas
B. Rumasan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka diambil rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan multimedia game a i u e o berpengaruh
dalam meningkatkan hasil belajar siswa (pada peserta didik kelas
X SMA)?
2. Apakah ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa
dalam membaca, menulis dan mengingat huruf kana (hiragana
dan katakana) sebelum dan setelah menggunakan multimedia
game a i u e o?
Masalah di atas selanjutnya dirumuskan menjadi judul sebagai
berikut:“
Penggunaan Multimedia yangBerbentuk Game a i
ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untuk Siswa SMA
”C. Batasan masalah
Pembatasan masalah mengenai penggunaan multimedia yangberbentuk
game a i ueosebagai media pembelajaran huruf kana untuksiswa SMA meliputi:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil pembelajaran huruf kana
6
2. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang
signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah
pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakan) dengan menggunakan
multimedia game a i u e o.
Definisi operasional dalam penelitian ini diperlukan untuk
menghindari terjadinya kesalah pahaman antara pembaca dengan penulis
mengenai beberapa istilah dalam judul penelitian, yaitu Penggunaan
Multimedia yangBerbentuk Game a i u e oSebagai Media Pembelajaran
HurufKana(hiraganadan Katakana)Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar.
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan yang hendak dicapai secara umum dalam penelitian ini adalah
untuk mengetahui sejauh mana Penggunaan Multimedia yangBerbentuk
Game a i ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untukSiswa SMA. 2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian iniadalah untuk
mengetahui:
1. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan multimedia
bentuk gamea i ueo yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek
2. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan media papan
tulis yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek kognitif
padapembelajaran huruf kana(hiragana dan katakana).
3. Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan multimedia
dengan yang menggunakan media papan tulis pada pembelajaran
huruf kana(hiragana dan katakana).
E. Manfaat penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada
berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini
diharapkan mampu memberikan masukan bagi:
1. Peserta didik SMA untuk mempermudah memahami materi,
meningkatkan motivasi belajar dan memberikan pengalaman belajar
yang bervariasi terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan
katakana.
2. SMA, terutama bagi guru dapat termotivasi dalam menggunakan
multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan katakana.
3. Bagi penulis dapat memberikan pengalaman dalam penelitian,
khususnya penelitian pada penggunaan multimedia pada pembelajaran
8
F. Asumsi
Suharsimi Arikunto (1996:17) mengemukakan tentang anggapan
dasar, yaitu: “Sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan
berfungsi sebagai hal-hal yang akan dipakai untuk tempat berpijak bagi
peneliti dalam melaksanakan penelitian”. Asumsi untuk penelitian ini
adalah:
1. Multimedia dapat membantu peserta didik dalam proses belajar yang
lebih optimal dalam suasana kelas yang lebih kondusif, dan asumsi ini
mengacu pada pendapat (Arsyad 2007: 24), adalah:
Multimedia menyajikan informasi dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan
mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga
dan mata digunakan untuk menyerap informasi itu.
2. Hasil belajar membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakan)
merupakan gambaran kemampuan dan penguasaan teori pembelajaran
huruf kana (hiragana dan katakana). Asumsi ini mengacu pada pendapat
Moch Surya (1997:75) bahwa Hasil belajar adalah perubahan tingkah
laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap
setelah melalui proses tertentu sebagai hasil belajar pengalaman dalam
G. Hipotesis
Suharsimi Arikunto (2002:64) mengemukakan bahwa “Hipotesis
merupakan suatu jawaban yang sifatnya sementara terhadap
permasalahan penelitian, sampai teruji melalui data yang terkumpul”.
Perumusan hipotesis penelitian ini berpedoman pada pendapat Suharsimi
Arikunto, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Hasil belajar
peserta didik yang mendapatkan pembelajaran dengan multimedia lebih
baik dari pada hasil belajar peserta didik yang mendapatkan pembelajaran
dengan media papan tulis”
H. Tinjauan Pustaka
a. Penggunaan Multimedia
a. Penggunaan
Penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:766) adalah
“Penggunaan secara sederhana diartikan sebagai proses, perbuatan cara
pemakaian sesuatu”.
b. Multimedia
Multimedia menurut Jack Febrian (2002:287) adalah “Istilah bagi
10
kata-kata, gambar video, musik, angka atau tulisan yang dirancang
secara sistematis dan menarik serta full collour dan juga bersifat
interaktif”.
Pengertian penggunaan multimedia mengacu pada pengertian
penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, serta pengertian
multimedia menurut Jack Febrian, sehinggga pengertian penggunaan
multimedia dalam penelitian ini adalah suatu proses pemakaian berbagai
media audio visual seperti gambar, animasi, background musik, video,
suara pemandu, dan teks yang dirancang secara sistematis dan menarik
serta full collour dan juga bersifat interaktif, dalam bentuk program
game aiueo.
b. Pembelajaran Huruf Katakana
a. Pembelajaran menurut Komaruddin (2002:179) adalah “Suatu kegiatan
untuk memperoleh pengetahuan atau pemahaman atau keterampilan
(termasuk penguasaan kognitif, afektif dan psikomotor) melalui studi,
pengajaran atau pengalaman”.
b. Huruf katakana
Huruf merupakan lambang dari suatu bunyi yang diproduksi oleh mulut
Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang.
Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari
bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外 来 語
/gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata
- kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.
c. Huruf Hiragana
Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal, dan digunakan
untuk menulis kata-kata yang berasal dari Jepang asli. Huruf Hiragana
terbentuk dari modifikasi dan penyederhanaan kanji, sehingga huruf
hiragana coretannya melengkung dan tidak bersudut tajam, sehubungan
dengan hal tersebut Takebe (1988) menyebutkan bahwa huruf hiragana
digunakan mulai jaman Edo, yang pada awal mulanya digunakan oleh
kaum wanita sehingga hiragana dikenal dengan huruf wanita, dalam
bahasa Jepang disebut onnade.
Penelitian ini adalah suatu kegiatan untuk memperoleh pengetahuan
tentang cara penulisan dan membaca huruf hiragana dan katakana dengan
mudah.
12
Dilihat dari sisi metode, penelitian ini tergolong penelitian eksperimen,
karena peneliti ingin mengetahui hubungan sebab akibat antara pendekatan
pembelajaran yang digunakan dengan kemampuan yang akan diukur.
1. Populasi dan Sampel
Penelitian ini akan dilaksanakan di kelas XSMA. Beberapa alasan
yang melandasi diantaranya adalah : kemampuan yang akan diukur adalah
kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana).
Dengan pertimbangan tersebut peneliti ingin mengetahui pengaruh
pembelajaran huruf katakana dengan menggunakan model pembelajaran game
a i ueo terhadap kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana) sekolah tersebut.
Adapun pemilihan kelas X sebagai kelas eksperimen, karena kelas
pembelajaran huruf di kelas X terbilang masih dasar sehingga saat menginjak
kelas XI para siswa sudah menguasai huruf katakana maupun hiragana.
Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah seluruh
siswa SMA kelas X. Sedangkan yang menjadi sampelnya adalah dua kelas
XSMA yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih tersebut, satu kelas
sebagai kelas eksperimen dan satu kelas yang lain merupakan kelas kontrol.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Tes yang terdiri dari pretest dan posttest. Pretest diberikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol untuk mengukur kemampuan awal
masing-masing kelompok dan diberikan sebelum pembelajaran dilakukan.
Sedangkan posttest digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan
membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana)pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
b. Angket digunakan untuk mengetahui respons siswa kelompok eksperimen terhadap pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan
menggunakan model pembelajaran game a i ueo dalam meningkatkan
kemampuan membaca dan menulis huruf hiragana dan katakana.
J. Tehnik Pengolah Data
Pengumpulan data diperoleh dengan jalan melakukan observasi langsung di
kelas, ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana metode pembelajaran
yang digunakan di lapangan disampaikan.
Kegiatan yang berikutnya adalah mewawancarai pengajar dan siswa
serta menyebarkan angket, ini dilakukan untuk mengetahui pengetahuan
para siswa mengenai berbagai huruf kana (hiragana dan
katakana)danmencoba menerapkan pembelajaran huruf kana (hiragana dan
14
penyampaian materi, kemudian diadakan tes untuk mengukur sejauh mana
siswa dapat memahami materi yang telah disampaikan.
K. SistematikaPenulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan dan
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, asumsi
danhipotesis, metode penelitian, instrumen penelitian,
tehnik penelitian, dan sistematika pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Pada bab ini penulis akan mengemukakan teori –
teorimenganaiPenggunaa multimedia, pembelajaran, huruf
kana (hiragana dan katakana), dan game a i u e o.
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini penulisan akan mengemukakan mengenai
metodedandesain penelitian, populasi dan sample penelitian,
teknikpengumpulan data, teknik analisis data, laporan hasil uji
coba, dan prosuder penelitian.
Pada bab ini penulis akan mengemukakan mengenai
pembahasan dan hasil penelitian dari perencanaan dalam
pembuatan multimedia, cara atau metode dalam penyampaian
pembelajaran hurufkana(hiragana dan katakana), hasil belajar
30 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah yang dilaksanakan
secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar
dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode
juga merupakan cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi
sasaran.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian eksperimen.
Penelitian eksperimen merupakan penelitian metode inti dari penelitian yang ada,
(sukardi,2003). ini disebabkan dalam metode ini penelitian melakukan penelitian
dengan tiga persyaratan yang dipenuhi. Ketiga persyaratan tersebut, yaitu kegiatan
mengontrol, memanipulasi, dan mengobservasi. Dalam penelitian ini peneliti
membagi dua subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang
mendapatkan perilaku (eksperimen) dan kelompok yang tidak memperoleh perlakuan
(kontrol).
Penelitian dengan pendekatan percobaan atau eksperimen dimaksudkan untuk
menyelidiki kemungkinan hubungan sebab-akibat (cause and effect relationship),
kondisi eksperimen. Hasilnya di bandingkan dengan satu atau lebih kelompok control
yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2002).
Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang menggunakan metode eksperimen
akan memperoleh penjelasan mengenai hubungan sebab akibat munculnya gejala
yang ada dalam penelitian tersebut. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat
memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab
permasalahan yang terjadi.
3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar (1999:102) adalah
rencana dan stuktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti
empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah “The
Randomized Pretest-Postest Control Group Desaing” yaitu suatu perilaku yang
dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (kelas Kontrol).
(Arikunto,2006:86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan
terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel
penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan
menggunakan game a i u e o (T1) dan kelompok control yang mendapat perlakuan
(X1dan Y1) dan post-test (X2 dan Y2) yang sama. Berikut ini akan disajikan desain
penelitian pada table 3.1
Table 3.1
The Randomized Pretest-Postest Control Desain
Kelompok Pre-test Perlakuan Pot-test
Eksperimen X1 T1 X2
Kontrol Y1 T2 Y2
Keterangan :
X1: Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen
Y1: Pre-test (tes awal) pada kelompok kontrol
T1: Perlakuan dengan menggunakan game a i u e o
T2:Perlakuan pembanding dengan menggunakan metode konvensional
X2:Post-test pada kelompok eksperimen
Y2:Post-test pada kelompok control
Pada desain ini terdapat dua subjek peneliti yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa penggunaan
kana,sedangkan kelompok control diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf kana
(hiragana dan katakana)dengan menggunakan metode konvensional.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian
3.3.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek atau subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2008:117).
Berdasarkan penjelasan diatas populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa
kelas X-A SMA 1 Lembang tahun ajaran 2009/2010.
3.3.2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut. Ada beberapa teknik penyampelan yaitu teknik random, stratifikasi,
purposive, area,sampel berlapis, sampel simetri, dan teknik quota sebagai pengantar
penelitian bagi peneliti pemula (Sugiyono, 2008:118).
Dalam penelitian ini , teknik pengambilan sampel yang diggunakan dalam
penelitian ini adalah penentuan sample secara acak sederhana atau random sampling.
Oleh karena kemampuan siswa dianggap sama dalam menerima pemahama
materimengenai huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana) maka sample penelitian
ini adalah siswa-siswi kelas I Tahun akademik 2009/2010 kelas A sebagai kelas
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat bantu pengumpulan dan pengolahan data
tentang variabel-variabel yang diteliti” (Subana dan Sudrajat, 2005:127).
Karakteristik instrumen yang baik sebagai alat evaluasi haruslah memenuhi
persyaratan validitas dan reliabilitas.
Instrumen yang dipergunakan sangat mempengaruhi keberhasilan suatu penelitian,
karena data yang diperoleh dapat menjawab masalah-masalah penelitian dan menguji
hipotesis. Adapun intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
3.3.1 Tes
Tes merupakan alat ukur hasil belajar yang kongkrit yang dipilih setelah dilakukan
pemilihan indikator. Agar dapat memperoleh hasil yang baik, tes dibuat dan
dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Kemudian tes tersebut
dapat dimanfaatkan untuk mengukur peserta didik. Kerlinger (Sukardi, 2005:138)
mengemukakan batasan operasional mengenai pengertian suatu tes, “Tes merupakan
prosedur sistematik di mana individual yang dites direpresentasikan dengan suatu set
stimuli jawaban mereka yang dapat menunjukan ke dalam angka”.
Tes yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah pre test dan post test. Pre test
berguna untuk mengukur kemampuan awal sebelum treatment diberikan. Sedangkan
Table 3.2
Kisi-kisi soal
Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Nomor Soal
− Membaca huruf
huruf latin ke huruf hiragana
2. Membaca huruf katakana,
memahami huruf katakana dari
huruf latin ke huruf katakana
3. Mampu membaca kosakata huruf
hiragana dan katakana, memahami
kosa kata dalam huruf hiragana dan
katakana
4. Mampu membaca kosakata huruf
hiragana dan katakana, memahami
kosa kata dalam huruf hiragana dan
katakana.
1-6
7-11
12-16
3.3.1.1 Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum instrument penelitian digunakan, maka harus diuji kelayalakannya
terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang
baik sesuai dengan kreteria yang ditetapkan.
Menurut Sutedi (2007:218) Instrument yang baik yaitu instrument yang
memiliki validitas dan realibilitas. Sehingga dalam penelitian ini, penulis melakukan
uji butir soal, uji validitas dan realibilitas terhadap instrument yang akan diberikan
kepada sampel. Validitas suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau
kesahihan sesuai instrument, Suharsimi (1998:160).
a. Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji
tingkat kesukaran soal, daya pembeda dan analisis distraktor. Data untuk
analisis butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada sepuluh orang
sample.
• Tingkat kesukaran soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak
terlalu sulit. Tingkat kesukaran soal dihitung dengan menggunakan
rumus:
Keterangan :
TK = Tingkat kesukaraan
BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N =Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Table 3.3
Klasifikasi Indeks Kesukaraan
Rentang Tingkat
Kesukaraan
Klasifikasi Indeks
Kesukaraan
0.00-0.25 Sukar
0.25-0.75 Sedang
0.76-1.00 Mudah
(Sutedi,2007:214)
• Daya pembeda
Daya pembeda merupakan kemampuan soal untuk membedakan
antara siswa berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan
rendah. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus:
Keterangan :
DP =Daya Pembeda
BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah
n =Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Tabel 3.4
Klasifikasi Daya Pembeda
Rentan Daya Pembeda Klasifikasi
0,00-0,25 Rendah
0,26-0,75 Sedang
0,76-1,00 Tinggi
(Sutedi,2007:214)
b. Reliabilitas
Suharsimi (1998:170-171) menerangkan reliabilitas adalah instrumen cukup
dapat di percaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena
instrumen itu sudah baik. Instrumen yang reliable berarti instrumen tersebut
cukup baik sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya.
Sedangkan menurut sutedi,2007:218 “Reliable yaitu ajeg, artinyadapat
menghasilkan data yang sama meskipun digunakan berkali-kali”. Reliabilitas
Reliabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara tes ulang atau
membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reliabilitas
internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan
rumus KR 20 dan KR 21.
Pada penelitian ini, penulis berusaha mengukur tingkat reliabilitas
instrumen tes dengan reliabilitas internal yaitu menggunakan teknik belah dua.
Dalam teknik ini, data nilai hasil tes yang diolah, diambil dari hasil tes yang
diuji cobakan pada sample lain (sample di luar kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol) yang tingkatannya sederajat. Pada uji kelayakan instrumen
ini, peneliti memberikan uji coba kepada 10 sampel siswa kelas X dan 10
sampel siswa kelas II SMA Negeri 1 Lembang. Kemudian hasil tes yang
diujicobakan dicari korelasinya antara soal bernomor ganjil dengan soal
bernomor genap menggunakan rumus:
1. Rumur korelasi
x = NΣXY − ΣX ΣY NΣx − ΣX NΣy − ΣY
Keterangan: rxy = koefisien korelasi antara variable X dan variable Y
N = jumlah sampel
X = jumlah jawaban benar soal bernomor ganjil
2. Rumus untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:
(perhitungan teknik belah dua terlampir)
Dari perhitungan reliabilitas menggunakan teknik belah dua, diperoleh angka
korelasi pada tingkat 1 sebesar 0.977 dan pada tingkat atas sebesar 0.928 yang
termasuk kedalam kategori sangat kuat sehingga perangkat tes ini layak untuk
dijadikan instrument penelitian.
3. 3. 1.2 Teknik Pengunpulan Dan Pengolahan Data Tes
a. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data tes yang dilaksanakan pada penelitian
ini adalah dengan membirikan pre test dan post test kepada sampel.
Kemudian studi literatur untuk mencari sumber-sumber yang
menunjang berlangsungnya pengumpulan data instrumen tes pada
b. Pengolahan data tes
Berikut adalah tahapan pengolahan data tes yang digunakan dalam
penelitian ini:
a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.
Tabel 3.6
Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung
No X Y x Y x y
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
- - - -
∑
M
Keterangan :
1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.
2. Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok eksperimen.
3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol.
4. Kolom (4) deviasi dari skor X.
5. Kolom (5) deviasi dari skor Y.
6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada
kolom (4).
kolam (5).
8. Isi barisan sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4)
dan (5) jumlahnya harus nol.
9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).
b)Mencari nilai rata-rata (mean) hasil pre test dan post test kelompok
eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)
M =∑N
!M"= ∑ N
Keterangan :
Mx = mean kelompok eksperimen
My =mean kelompok kontrol
∑ =jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen
∑ =jumlah seluruh nilai kelompok kontrol
N! =jumlah sampel kelompok eksperimen
N =jumlah sampel kelompok kotrol
c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus
berikut:
Sd %&∑(') Sd %&∑(*
Keterangan :
Sd =standar deviasi dari variabel Y
d)Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus
berikut:
SEM % Sd
N!− 1SEM % Sd N − 1
Keterangan :
SEM =standar error mean X
SEM =standar error mean Y
e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus
berikut.
SEM,"&SEM, + SEM"
Keterangan :
SEM =standar error perbedaan mean X dan Y
f) Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut.
t. =M − MSEM ,"
Keterangan:
t. =nilai t hitung yang dicari
g) Penguji hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikansi
perbedaan dua variabel dengan kriteria jika “t hitung” lebih besar
dari “t table”, dapat disimpulkan kedua variabel mempunyai
perbedaan yang signifikan. Namun jika “t hitung” lebih kecil atau
sama dengan “t tabel”, kedua variabel tidak mempunyai perbedaan
yang signifikan.
3.4.2 Angket
Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian adalah untuk
memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan dengan penelitian.
Angket yang digunakan adalah angket tertutup. “ Angket tertutup merupakan
angket yang menghedaki jawaban pendek, atau jawabannya diberikan dengan
membutuhkan tanda tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif
jawabanyan, responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih dari
alternatif yang sudah disediakan”(Riyanto, 2001:70). Berikut ini adalah kisi-kisi
angket yang sudah digunakan untuk pembuatan angket pada penelitian ini.
Tabel 3.7
Kisi-kisi Angket
No Kategori Jumlah pertanyaan No. Pertanyaan
1. Kesulitan dalam mempelajari
bahasa Jepang
2 1,2
2. Mengetahui kesulitan siswa dalam
mempelahari huruf kana( hiragana
dan katakana)
1 3
3. Cara mengatasi kesulitan dalam
mempelajari huruf kana( hiragana
dan katakana)
1 4
4. Pembelajaran huruf Jepang melalui
media game a i u e o
2 5,6
5. Pembelajara dengan multimedia
7. Pendapat siswa mengenai
pembelajaran huruf kana(hiragana
dan katakana) dengan
menggunakan multimedia game a i
u e o
2 9,10
3.4.2.1 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data Angket
a. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data angket yang dilakukan dengan memberikan
angket kepada kelompok eksperimen. Kemudian studi literatur untuk mencari
sumber-sumber yang menunjang berlangsungnya pengumpulan data
instrumen angket pada penelitian ini.
b. Pengolahan Data Angket
Pengolahan data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan mencari presentase jawaban angket.
P =0/ x 100 %
Keterangan :
100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden
F = Frekuensi setiap jawaban dari responden
P = Presentase jawaban
3.5 Tahap-Tahap Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)
a. Mengadakan Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk
memperoleh gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang
ada dilapangan dan sebagai bahan pertimbangan beberapa hal
agar penelitian ini dapat dilaksanakan secara optimal.
b. Pembuatan instrumen Penelitian
c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pengajaran(RPP)
2. Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengumpulan Data)
a. Pelaksanaan pengumpulan data, dilaksanakan dari tanggal
28 April sampai dengan 15 mei 2010.
Tabel 3.8 Jadwal Penelitian
No Hari/tanggal Waktu Kegiatan
1 Rabu,28 April 08.00-9.30 Pemberian soal pre-test
pada kelompok
eksperimen.
09.30-.10.00 pembelajaran huruf dengan
Pemberian soal pre-test pada kelompok kontrol.
Memberikan perlakuan
pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)
dengan menggunakan
media kartu dan gambar pada kelas kontrol.
3 Rabu 5 Mei 08.00-10.00 Memberikan perlakuan
pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)
dengan menggunakan
pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)
dengan menggunakan
multimedia game a i u e o pada kelas eksperimen.
Pemberian post-test pada kelas eksperimen.
5 Sabtu15 Mei 06.45-08.45 Pemberian post-test pada
kelas kontrol.
Pemberian angket pada kelas eksperimen
b. Tahapan pelaksanaan Pembelajaran huruf kana (hiragana
dan katakana) menggunakan game a i u e o, (kelas
3. Tahap Akhir (Tahap Pengambilan Kesimpulan)
Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket
• Analisis data statistik
• Menguji Hipotesis
• Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data
penelitian.
3.6 Rancangan Eksperimen
Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Proses pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) pada
kelas eksperimen menggunakan multimedia game a i u e o, sedangkan pada
kelas kontrol menggunakan metode konvensional.
3.6.1 Proses Pembelajaran di Kelas Eksperimen
Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas
eksperimen adalah sebagai berikut:
a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk
mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan
b. Pemberian perlakuan (treatment), Persiapan
- Guru menyiapkan multimedia game a i u e o yang
berisi pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana).
- Guru mengkondisikan siswa di ruangan multimedia
yang di sediakan sekolah.
1. Pra kegiatan
Guru menjelaskan isi petunjuk game yang akan
dimainkan.
2. Kegiatan
Guru menjelaskan cara penggunaan game a i u e o,
kemudian guru meminta siswa untuk membaca
huruf-huruf yang ada dalam game a i u e o. Kemudian siswa
memainkan game a i u e o, guru memantau dan
memastikan siswa dapat menguasai teknik permain
sesuai petunjuk game.
3. Pasca Kegiatan
Guru melakukan evaluasi secara lisan guna memastikan
siswa dapat menyimak materi yang disampaikan melalui
game a i u e o.
3.6.2 Proses Pembelajaran di kelas kontrol
Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas
kontrol adalah sebagai berikut:
a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk
mengetahui kemampuan siswa.
b. Guru memberikan materi tentang huruf kana (hiragana dan
katakana) dengan menggunakan metode konvensional
(ceramah) dan media kartu gambar hiragana.
c. Siswa diberikan post-test.
Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan
eksperimen dilaksanakan 3 kali pertemuan. Pada akhir
kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan
kesempatan untuk bertanya tentang materi yang telah
52 BAB IV
ANALISIS DAN INTERPRESTASI DATA
Pada bab ini, penulis akan menguraikan deskripsi umum mengenai data yang
telah diperoleh dari kegiatan belajar mengajar huruf kana (hiragana dan katakana)
dengan menggunakan multimedia game. Analisis data yang diperoleh adalah sebagai
berikut:
4.1 Deskripsi Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan cara eksperimen.
Sampel terdiri atas kelompok control dan kelompok eksperimen. Pre Tes
dilaksanakan pada tanggal 28 April 2010 sedangkan post-tes dilaksanakan pada
tanggal 12 Mei 2010 pada kelas eksperimen dan pada tanggal 15 Mei 2010 pada kelas
kontrol di SMA Negeri 1 Lembang, yaitu siswa kelas X sebanyak 30. Adapun
langkah-langkah yang dilakukan penelitian dalam mengumpulkan data adalah sebagai
berikut:
a. Melakukan tes awal (pre-test) terhadapat siswa kelompok eksperimen dan
kelompok control, yaitu memberikan tes awal tentang huruf kana (hiragana
dan katakana). Adapun lanhkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
1. Memberikan penjelasan kepada siswa mengenai tujuan penelitian.
3. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian.
4. Mengumpulkan hasil tes.
5. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.
b. Memberikan perlakuan (treatmeant). Bentuk perlakuannya adalah
pembelajaran menggunakan multimedia game a i u e o terhadap kelompok
eksperimen dan menggunakan teknik konvensional terhadap kelompok
kontrol.
c. Melakukan tes akhir (post-test) terhadap siswa kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol, yaitu memberikan tes akhir tentang huruf kana (hiragana
dan katakana).
1. Membagikan soal tentang hurufkana (hiragana dan katakan).
2. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian.
3. Mengumpulkan hasil tes.
4. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.
d. Memberikan skor pada setiap jawaban mahasiswa sesuai dengan criteria
penilaian yang telah ditetapkan.
54
4.2 Deskripsi Data Pretes dan Postes
4.2.1 Pengolahan Data Pre-Test
Berikut ini adalah table hasil perolehan siswa dalam pre-test. Data
Berdasarkan tabel data di atas maka pengolahan data dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus
berikut:
M =∑N =176.630 = 5,89 M =∑N = 15030 = 5,00
2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus
berikut:
Sd ∑N = 86,3730 = 2,879 = 1.6
Sd ∑N = 129.2030 = √4.30 = 2,0
22 4.4 3.6 -1.49 -1.40 2.21 1.96
23 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24
24 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24
25 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76
26 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76
27 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76
22 3.6 2 -2.29 -3.00 5.23 9.00
29 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56
30 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56
∑ 176.6 150 0.00 0.00 26.37 129.20
56
3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan
menggunakan rumus berikut:
4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan
menggunakan rumus:
Tabel 4.2
Hasil Perolehan Data Pre-test
Kelompok
Eksperimen
Kelompok
Kontrol
Rata-rata 5,89 5,00
Standar Deviasi 1,6 2,0
Standar Error 0,29 0,37
SEMx-SEMy 0,47 0,47
Sebagai penafsiran data yang diperoleh maka penulis menggunakan standar
penilaian UPI, sebagai berikut:
Tabel 4.3
Penafsiran Standar Penilaian UPI
Angka Keterangan
86-100 Baik Sekali
76-86 Baik
66-75 Cukup
56-65 Kurang
46-55 Kurang Sekali
52
Berdasarkan keterangan di atas, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata
kemampuan membaca dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) siswa
SMA Negeri 1 Lembang pada kelompok eksperimen 5,89 dan nilai rata-rata pada
kelompok kontrol adalah 5,00, dan menurut tabel penafsiran, maka kemampuan
menbaca, dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) pada kelompok
eksperimen dikategorikan kurang, dan pada kelompok kontrol dikatagorikan kurang
sekali.
Selanjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:
t+ =M − MSEM
= 5,89 − 5,000,47
= 0,890,47
=1,89
b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)
db = -N1 + N2. − 2
=(30+30)-2
Karena nilai #&/012 untuk db 58 tidak ada maka, db yang paling mendekati
adalah db 60 sebesar 2,00. Pada taraf signifikan 5%#&/012 dan 2,65 pada taraf
signifikan 1%#&/012.
Dengan demikian #$%&'() jauh lebih kecil dari pada #&/012 dan hipotesa
ditolak. Hal ini berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai
rata-rata kelompok eksperimen dan nilai rata-rata kelompok kontrol sebelum
diberikan perlakuan berupa pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana)
dengan menggunakan game a i u e o.
4.2.2Pengolahan Data Postes
Berikut ini adalah tabel hasil perolehan siswa dalam post-test pada
kelompok eksperimen dan kelompok control setelah diberikan
pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menerapkan
game a i u e o pada kelompok eksperimen dan metode konvensional pada
60
1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus berikut:
M =∑N =239,230 = 7.97 M =∑N = 182,430 = 6,08
2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus
Sd ∑N = 64,7730 = 2,159 = 1,47
Sd ∑N = 41,0930 = 1,36 = 1,17
3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan
menggunakan rumus berikut:
4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan
menggunakan rumus:
SEM = !SEM + SEM
= 0,27 + 0.21
= 0,0729 + 0,0441
62
Dari hasil perhitungan data di tersebut, dapat diketahui:
Tabel 4.5
Hasil Perolehan Data Post-test
Kelompok
Eksperimen
Kelompok
Kontrol
Rata-rata 7,92 6,08
Standar Deviasi 1,47 1,17
Standar Error 0,27 0,21
SEMx-SEMy 0,34 0,34
Berdasarkan keterangan sebelumnya, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata
kemampuan mengingat dan membaca huruf kana (hiragana dan katakana) pada siswa
SMA Negeri 1 Lembang, pada kelompok eksperimen adalah7,92 dan nilai rata-rata
pada kelompok kontrol adalah 6,08. Sehingga menurut penafsiran data menggunakan
standar penilaian UPI, nilai postes pada kelas eksperimen termasuk baik. Sedangkan
nilai postes pada kelas kontrol termasuk ke dalam katagori cukup. Dari penafsiran
data di atas, dapat dilihat adanya perbedaan antara hasil postes pada kedua sampel.
Selnjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai
a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:
t+ =M − MSEM
= 7,92 − 6,080,34
= 1,840,34
=5,41
b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)
db = -N1 + N2. − 2
=(30+30)-2
=58
Nilai #&/012 untuk db58 adalah sebagi berikut:
- Pada taraf signifikan 1%#&/012=2,65
- Pada taraf signifikan 5%#&/012 =2,00
Dengan demikian #$%&'() jauh lebih besar dari pada #&/012 (pada taraf
signifikan 1% dan 5%), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang
signifikan antara variable X dan variable Y. Hal ini berarti bahwa penggunaan game
64
4.2.3 Kriteria Efektifitas Pembelajaran
Untuk mentukan tingkat efektifitas pembelajaran terlebih dahulu dicari
gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pre-test dan
post-test.Normalized gain secara matematis dapat ditulis sebagai berikut:
< 4 ≥Sm − TT − T
(Hake,R.R,1998)
Keterangan : <g> : Normalized gain
T : Pre-test
T :Post-test
Sm : Nilai Maksimal
Hasil perhitungan normalized gain diinterprestasikan untuk
menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan menggunakan
pembagian kriteria sebagai berikut:
Tabel 4.6
Kriteria Efektifitas Pembelajaran
Rentang normalized gain Kriteria Efektifitas
0,71-100 Sangat efektif
0,41-0,70 Efektif
Pada tabel berikut ini disajikan data normalized gain pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol.
Tabel 4.7
Data Normalied Gain
Kelompok Eksperimen Kelompok kontrol
66
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata normalized gain
pada kelompok ekspermen (menggunakan game a i u e o pada pembelajaran huruf
kana (hiragana dan katakana).) sebesar 0,59 dengan kriteria untuk efektivitas
pembelajaran adalah efektif, dana rata-rata normalized gain pada kelompok kontrol
(menggunakan metode konvensional) sebesar o,17 dengan criteria untuk efektivitas
pembelajaran adalah kurang efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan game a i u e o lebih
efektif dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional.
4.3 Pengolahan dan Interpretasi Data Hasil Angket
Dalam penelitian ini, penulis menyusun angket dengan maksud untuk
mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran huruf kana (huruf
hiragana dan katakana )yang dilakukan sebelum dan sesudah diterapkannya
game a i u e o dalam pembelajaran huruf kana khususnya hiragana dan
responden pada kelompok eksperimen. Pertanyaan dalam angket ini
berjumlah 10 butir, dengan bentuk pilihan ganda.
Adapun pengolahan data angket dapat dilakukan dengan menggunakan
rumus:
P ==< x 100 %
Keterangan :
100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden
F = Frekuensi setiap jawaban dari responden
N = Jumlah responden
P = Presentase jawaban
Klasifikasi interpretasi perhitungsan presentase tiap kategori adalah sebagai
berikut:
Tabel 4.3
Penafsiran Analisis Angket
0 % Tidak ada / tidak seorangpun
1 % - 5 % Hampir tidak ada
6 % - 25 % Sebagian kecil
26 % - 49 % Hampir setengahnya
50 % Setengahnya
62
76 % - 95 % Sebagian besar
96 % - 99 % Hampir seluruhnya
100 % Seluruhnya
(Anas Sudjiono,2004)
Hasil analisis data angket adalah sebagai berikut.
Tabel 4.3.1
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 1
Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa
Jepang?
Jawaban f N %
a. Ya 18 20 90
b. Tidak begitu 2 20 10
c. Tidak 0 20 0
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden
menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden merasa kesulitan dalam
Tabel 4.3.2
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 2
Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari huruf Jepang
khususnya huruf hiragana dan katakan?
Jawaban f N %
a. Ya 8 20 40
b. Tidak begitu 6 20 30
c. Tidak 6 20 30
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden
menjawab ya, 30% responden menjawab tidak begitu dan 30 % responden menjawab
tidak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden merasa kesulitan
dalam mempelajari huruf kana (hiragana dan katakana).
Tabel 4.3.3
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 3
Pernyataan : Apakah kesulitan yang anda alami dalam mempelajari huruf
Jepang?
Jawaban f N %
a. Sulit mengingat 14 20 70
b. Sulit menuliskan 3 20 15
70
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 70% dari jumlah responden
menjawab sulit mengingat, untuk menjawab sulit menulis sebanyak 15% dan untuk
jawaban sulit membaca 15%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden setuju akan pernyataan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam
mengingat huruf.
Tabel 4.3.4
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 4
Pernyataan : Jika anda menemukan kesulitan dalam mempelajari
bahasa jepang terutama huruf Jepang khususnya huruf hiragana dan
katakana apa yang anda lakukan ?
Jawaban f N %
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden
menjawab bertanya pada guru, sebanyak 35% menjawab bertanya kepada teman, dan
sebanyak 25% menjawab bertanya pada kakak tingkat. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa hampir seluruhnya responden setuju untuk mengatasi kesulitan dalm
Tabel 4.3.5
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 5
Pernyataan : Apakah anda menyukai kegiatan belajar mengajar dengan
menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran?
Jawaban f N %
a. Ya 17 20 85
b. Tidak begitu 3 20 15
c. Tidak 0 20 0
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden
menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden menyukai kegiatan belajar
mengajar dengan menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran huruf
kana( hiragana dan katakana).
Tabel 4.3.6
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 6
Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan
katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah
untuk dipahami?
Jawaban f N %
a. Ya 17 20 85
72
c. Tidak 0 20 0
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden
menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa pembelajaran huruf
kana hiragana dan katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah
untuk dipahami.
Tabel 4.3.7
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 7
Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang melalui game yang telah
disajikan dapat menambah motivasi anda dalam belajar huruf
Jepang?
Jawaban f N %
a. Ya 18 20 90
b. Tidak begitu 0 20 0
c. Tidak 2 20 10
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden
menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran melalui game yang
di sajikan mampu menambah motivasi meraka dalam mempelajari huruf kana
Tabel 4.3.8
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 8
Pernyataan : Apakah game ini dapat membantu anda dalam menguasai huruf
dan kosakata?
Jawaban f N %
a. Ya 16 20 80
b. Tidak 4 20 20
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 80% dari jumlah responden
menjawab ya, dan 20% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran huruf Jepang
hiragana dan katakana melalui game a i u e o dapat membantu menguasai huruf kana
hiragana dan katakana dan kosakata.
Tabel 4.3.9
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 9
Pernyataan : Munurut anda bagaimana penyamapai materi dengan
menggunakan game ini?
Jawaban f N %
a. Sangat menarik 12 20 60
b. Menarik 8 20 40
74
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah
responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa
penyampaian materi ini sangat menarik.
Tabel 4.3.10
Persentase Angket Pertanyaan Nomor 10
Pernyataan : Bagaimana kesan anda setelah mempelajarai huruf Jepang
khususnya hiragana dan katakana dengan menggunakan game
ini?
Jawaban f N %
a. Sangat menarik 12 20 60
b. Menarik 8 20 40
c. Tidak menarik 0 20 0
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah
responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa
pembelajaran melalui game a i u e o ini dapat memudahkan dalam pembelajaran
huruf kana( hiragana dan katakana) maupun kosa kata.
Berdasarkan data angket diketahui bahwa sebagian besar dari siswa menyukai
pembeljaran bahasa Jepang melalui multimedia dan merasa memerlukan multimedia
bahasa Jepang. Walaupun hanya lebih dari setengah siswa yang menganggap bahwa
materi huruf kana (hiragana dan katakana) maupun kosa kata adalah materi yang
cukup sulit, tapi dilihat dari hasil nilai siswa cukup menguasai huruf kana (hirgana
767
penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran hurufkana (hiragana
dan katakana) yang dilaksanakan di SMAN 1 Lembang dengan sampel kelas X
pada tanggal 28 April 2010 sampai dengan tanggal 15 Mei 2010, dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan multimedia game a i u e o pada pembelajaran huruf Jepang
(hiragana dan katakana) sangat signifikan terhadap peningkatan hasil belajar
siswa kelas X SMA N 1 Lembang.
2. Setelah mengikuti pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) dengan
menggunakan multimedia game a i u e o , hasil belajar siswa kelas eksperimen
lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal itu dapat dilihat dari perolehan
hasil thitung sebesar 5,41 dengan db 60 pada tahap signifikansi 5% diperoleh ttabel
sebesar 2.00 (lihat tabel nilai distribusi t). Karena nilai thitung>ttabel maka H。
ditolak. Hasil analisis uji t tes ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan antara rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok
eksperimen sebesar 7,92dengan rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa menggunakan multimedia game a i u
e o efektif diterapkan dalam pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana ) pada siswa X SMA N 1 Lembang.
3. Berdasarkan persentase angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar responden memberikan respon positif terhadap penggunaan
multimedia beruapa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana
dan katakan. Hampir seluruh responden menyukai kegiatan belajar mengajar
dengan menggunakan multimediaberupa game. Penggunaan multimedia berupa
game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan
dirasakan dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu penggunaan multimedia
berupa game dapat mempermudah pemahaman dan membantu mengingat huruf
Jepang khususnya hiragana dan katakan yang diberikan. Sedangkan penyajian
gambar dan kosa kata yang ditampilkan dalam game mudah untuk dipahami.
Dalam penggunaan dan persiapannya dirasakan sangat mudah. Kegiatan belajar
mengajar dengan menggunakan multimedia berupa game dirasakan lebih
menarik. Sehingga penggunaannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran
787
7
B. Rekomendasi
Setelah melaksanakan penelitian eksperimen penggunaan multimedia game
a i u e o dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana ) dan membahas hasil penelitian, penulis merekomendasikan beberapa masukan yang dapat
dijadikan bahan pertimbangan dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana
(hiragana dan katakana ) Rekomendasi yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan multimedia game a i u e o dapat dijadikan sebagai salah satu
masukan alternatif media pembelajaran bahasa Jepang. Penggunaan
multimedia interaktif berupa gamediharapkan dapat meningkatkan minat
belajar siswa dan membuat kegiatan belajar mengajar lebih menarik.
2. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e o sebagai media
pembelajaran memerlukan persiapan yang matang sebelum digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar. Persiapan tersebut mencakup kemampuan
pendidik menggunakan multimedia interaktif berupa game a i u e o dan
persiapan peralatan yang menunjang penggunaannya. Sehingga dalam
pelaksanaannya penggunaan multimedia interaktif dapat memberikan
manfaat yang besar.
3. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e osebagai media
pembelajaran memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang. Ruang
belajar sebagai sarana pengajarannya diharapkan memiliki kapasitas yang
perangkat komputer yang memadai. Sehingga dengan sarana dan prasarana
yang menunjang, kegiatan belajar mengajar diharapkan dapat berjalan
dengan efektif.
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7 7
7
7
80
Daftar pustaka
Dahidi, Ahmad, Sudjianto, (2004), PengantarLinguistikBahasaJepang, Jakarta, Kesaint Blanc
Karyani. (2005).Efektifitas Penggunaan Game Interaktif Adobe Flash dalam Pembelajaran Kosa Kata Hiragana Bagi Tingkat Dasar.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Malati, Artaviani. (2005). Efektifitas Penggunaan Multimedia Dalam PembelajaranUngkapan Aisastu.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Syamsuddin, A.R. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka Jakarta. 1986.
Smaradhipa, Galih. Bertutur dengan Tulisan diposting dari situs www.rayakultura.com. 12/05/2005 .
Sudjana, nana dan rivai, ahmad. Media pengajaran, Bandung, Sinar Baru Algensindo. 2001.
Sutikno, Sobry.(2009), belajar dan pembelajaran, Bandung, Prospect