• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA."

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16

(2)

2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif ... 19

2.3.2 Unsur-unsur Multimedia ... 20

2.3.3 Multimedia dibidang pendidikan ... 16

2.4 Game ... 21

2.4.1Pengertian game ... 22

2.4.2 Permainan Dalam kegiantan Pembeljaran ... 23

2.5 Hiragana dan Katakana ... 24

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 29

3.1 Metode Penelitian ... 29

3.2 Desain Penelitian ... 30

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 32

3.3.1 Populasi Penelitian ... 32

3.3.2 Sampel Penelitian ... 32

3.3 Instrumen Penelitian ... 33

3.3.1 Tes ... 33

3.4 Uji Kelayakan ... 35

(3)

3.6 Tahap-tahap Penelitian ... 45

3.7 Rancangan Eksperime ... 47

BAB IV ANALISIS DATA ... 50

4.1Deskripsi Data... 50

4.2 Analisis data Pre Test dan Post Test ... 52

4.3 Pengolahan dan Interprestasi Data Hasil Angket ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 73

(4)

Tabel 3.1 Radomized control desain... 31

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Post Test... 34

Tabel 3.3 Klasifikasi Kesukaran... 36

Tabel 3.4 Klasifikasi Pembeda ... 37

Tabel 3.5 Tabel Angka Korelasi... 39

Tabel 3.6 Tabel persiapan nilai t hitung... 40

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket ... 43

Tabel 3.8 Jadwal penelitian... 46

Tabel 4.1 Analisis Data Hasil Pre-test... 52

Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pre-test... 54

Tabel 4.3 Penafsiran Standar Penilaian UPI... 55

Tabel 4.4 Hasil Perolehan Data Post-test... 57

Tabel 4.5 Kriteria Efektif Pembelajaran... 61

Tabel 4.6 Data Normalied Gain... 62

Tabel 4.7 Penafsiran Analisis Angket ... 64

Tabel 4.31 Persentase AngketPertanyaan Nomor 1... 65

Tabel 4.32 Persentase AngketPertanyaan Nomor 2 ... 65

Tabel 4.33 Persentase AngketPertanyaan Nomor 3... 66

(5)

Tabel 4.35 Persentase AngketPertanyaan Nomor 5... 68

Tabel 4.36 Persentase AngketPertanyaan Nomor 6... 68

Tabel 4.37 Persentase AngketPertanyaan Nomor 7... 67

Tabel 4.38 Persentase AngketPertanyaan Nomor 8... 70

Tabel 4.39 Persentase AngketPertanyaan Nomor 9... 70

(6)

Lampiran A2 RPP Pertemuan Kedua... 81

Lampiran A3 RPP Pertemuan Ketiga ... 84

Lampiran A4 Cuplikan game a i u e o ... 87

Lampiran A5 Kisi-kisi soal ... 91

Lampiran A6 Kisi-kisi Angket ... 92

Lampiran A7 Soal Pre Test dan Post test ... 93

Lampiran A8 Angket ... 96

(7)
(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan bahasa sebagai alat

untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu unsur terpenting bagi

kehidupan umat manusia, karena dengan menggunakan alat

komunikasiseperti bahasa kita sebagai manusia dapat mengeluarkan pendapat,

ide, pikiran kitakepada orang lain.

Menurut Gorys Keraf (2005:1), pengertian pertama menyatakan

bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol

bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.

Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan

simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer, yang dapat

diperkuat dengan gerak-gerik badaniah yang nyata. Ia merupakan symbol

karena rangkaian bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia harus

diberikan makna tertentu pula. Symbol adalah tanda yang diberikan makna

tertentu, yaitu mengacu kepada sesuatu yang dapat diserap oleh panca indera..

Pendapat lainnya tentang definisi bahasa diungkapkan oleh

Syamsuddin (1986:2), ada dua pengertian bahasa.Yaitu pertama, bahasa

adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan

(9)

2

dipengaruhi. Kedua, bahasa adalah tanda yang jelas dari kepribadian yang

baik maupun yang buruk, tanda yang jelas dari keluarga dan bangsa, tanda

yang jelas dari budi kemanusiaan.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan kemahiran berbahasa

mengembangkan potensi pribadi dan mendatangkan keuntungan bagi

masyarakat, jika dipergunakan sebagai alat komunikasi yang baik terhadap

sesama warga masyarakat.

Di dunia ini ada bermacam-macam bahasa satu dari ribuan bahasa di

dunia ini adalah bahasa jepang, yang mememiliki karakteristik tersediri yang

dapat kita amati melalui huruf yang dipakai, kosakata, serta ragam bahasanya.

Sebagi masyarakat dunia kita juga perlu mempelajari bahasa asing untuk

memperluas pergaulan kita di dunia dan untuk mengetahui informasi yang

sedang terjadi di negara dan masyarakat lain.

Penguasan bahasa meliputi empat keterampilan yaitu keterampilan

menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Dalam proses belajar bahasa

jepang sering menemukan hambatan baik dalam hal menulis dan membaca

huruf, tata bahasa, dan kosakata, jumlah dan bentuk serta cara baca huruf

dalam bahasa jepang sangat berbeda dengan bahasa indonesia dan bahasa lain

di dunia, bahasa jepang memiliki huruf-huruf yang unik, yaitu huruf hiragana,

katakana, kanji, dan romaji. Biasanya orang asing akan kesulitan dalam

mempelajari huruf katakana dan kanji. Katakana biasanya digunakan untuk

(10)

bahasa Jepang (外来語/gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan

onomatope dan kata - kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat

penegasan saja, sedangkan huruf kanji yang berupa huruf gambar atau huruf

yang menyatakan suatu makna digunakan untuk menulis kata benda, kata

kerja dan nama-nama asli jepang sehingga jumlahnya mencapai ribuan

huruf.Komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran,

materi pembelajaran, media pembelajaran, metode pembelajaran, dan evaluasi

pembelajaran. Pada pelaksanaan pembelajaran diperlukan media pembelajaran

yang tepat untuk menyampaikan teori dari mata pelajaran tersebut. Pembuatan

media pembelajaran sangat berguna untuk memudahkan sebuah proses

pembelajaran. Teknologi informasi merupakan salah satu bagian teknologi

yang berkembang dengan pesat dan aplikasinya sangat luas dewasa ini.

Aplikasi teknologi informasi yang nyata misalnya dengan hadirnya

multimedia dalam bidang pendidikan yang menghasilkan terobosan baru

dalam meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran.

Multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media yang berupa kombinasi

antara teks, grafik, animasi, suara dan video yang merupakan perpaduan dan

kombinasi dua atau lebih jenis media yang ditekankan pada kendali komputer

sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Menurut Meyer

(11)

4

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula teknologi informasi dalam hal multimedia. Saat ini, multimedia memegang peran yang sangat besar dan memasuki hampir seluruh aspek kehidupan. Pendidikan, pemerintahan, bisnis, kesehatan, perbankan, telah menggunakan teknologi ini sebagai suatu cara yang memudahkan para pengguna dalam melakukukan berbagai hal.

Dalam multimedia dikenal adanya CAI(computer Assisted

Instruction), atau dikenal dengan perangkat ajar, yaitu komputer yang mengajarkan manusia dalam melakukan suatu hal. Bahasa memegang peran

yang sangat penting karena tata cara bahasa merupakan sarana komunikasi

antara dua atau lebih orang. Negara Jepang merupakan Negara dengan

teknologi yang diakui oleh dunia, dan banyak kursus dan semacamnya

menjamur di Indonesia. Dengan adanya perangkat ini diharapkan dapat

meningkatkan minat untuk belajar dengan metode yang menyenangkan,

sehingga tidak membosankan dan mampu merangsang imajinasi agar berfikir

secara luas, dan menjadikannya sebagai sarana pengajaran yang efektif dan

handal di tingkat SMA(sekolah menengah atas).

Melihat betapa besarnya potensi multimedia sebagai suatu media yang

dapat digunakan untuk meningkatkan minat dalam pemberdayaan kualitas

(12)

B. Rumasan masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka diambil rumusan masalah

sebagai berikut:

1. Apakah penggunaan multimedia game a i u e o berpengaruh

dalam meningkatkan hasil belajar siswa (pada peserta didik kelas

X SMA)?

2. Apakah ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa

dalam membaca, menulis dan mengingat huruf kana (hiragana

dan katakana) sebelum dan setelah menggunakan multimedia

game a i u e o?

Masalah di atas selanjutnya dirumuskan menjadi judul sebagai

berikut:“

Penggunaan Multimedia yangBerbentuk Game a i

ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untuk Siswa SMA

C. Batasan masalah

Pembatasan masalah mengenai penggunaan multimedia yangberbentuk

game a i ueosebagai media pembelajaran huruf kana untuksiswa SMA meliputi:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil pembelajaran huruf kana

(13)

6

2. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang

signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah

pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakan) dengan menggunakan

multimedia game a i u e o.

Definisi operasional dalam penelitian ini diperlukan untuk

menghindari terjadinya kesalah pahaman antara pembaca dengan penulis

mengenai beberapa istilah dalam judul penelitian, yaitu Penggunaan

Multimedia yangBerbentuk Game a i u e oSebagai Media Pembelajaran

HurufKana(hiraganadan Katakana)Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar.

D. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan yang hendak dicapai secara umum dalam penelitian ini adalah

untuk mengetahui sejauh mana Penggunaan Multimedia yangBerbentuk

Game a i ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untukSiswa SMA. 2. Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian iniadalah untuk

mengetahui:

1. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan multimedia

bentuk gamea i ueo yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek

(14)

2. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan media papan

tulis yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek kognitif

padapembelajaran huruf kana(hiragana dan katakana).

3. Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan multimedia

dengan yang menggunakan media papan tulis pada pembelajaran

huruf kana(hiragana dan katakana).

E. Manfaat penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada

berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini

diharapkan mampu memberikan masukan bagi:

1. Peserta didik SMA untuk mempermudah memahami materi,

meningkatkan motivasi belajar dan memberikan pengalaman belajar

yang bervariasi terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan

katakana.

2. SMA, terutama bagi guru dapat termotivasi dalam menggunakan

multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta

didik terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan katakana.

3. Bagi penulis dapat memberikan pengalaman dalam penelitian,

khususnya penelitian pada penggunaan multimedia pada pembelajaran

(15)

8

F. Asumsi

Suharsimi Arikunto (1996:17) mengemukakan tentang anggapan

dasar, yaitu: “Sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan

berfungsi sebagai hal-hal yang akan dipakai untuk tempat berpijak bagi

peneliti dalam melaksanakan penelitian”. Asumsi untuk penelitian ini

adalah:

1. Multimedia dapat membantu peserta didik dalam proses belajar yang

lebih optimal dalam suasana kelas yang lebih kondusif, dan asumsi ini

mengacu pada pendapat (Arsyad 2007: 24), adalah:

Multimedia menyajikan informasi dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan

mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga

dan mata digunakan untuk menyerap informasi itu.

2. Hasil belajar membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakan)

merupakan gambaran kemampuan dan penguasaan teori pembelajaran

huruf kana (hiragana dan katakana). Asumsi ini mengacu pada pendapat

Moch Surya (1997:75) bahwa Hasil belajar adalah perubahan tingkah

laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap

setelah melalui proses tertentu sebagai hasil belajar pengalaman dalam

(16)

G. Hipotesis

Suharsimi Arikunto (2002:64) mengemukakan bahwa “Hipotesis

merupakan suatu jawaban yang sifatnya sementara terhadap

permasalahan penelitian, sampai teruji melalui data yang terkumpul”.

Perumusan hipotesis penelitian ini berpedoman pada pendapat Suharsimi

Arikunto, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Hasil belajar

peserta didik yang mendapatkan pembelajaran dengan multimedia lebih

baik dari pada hasil belajar peserta didik yang mendapatkan pembelajaran

dengan media papan tulis”

H. Tinjauan Pustaka

a. Penggunaan Multimedia

a. Penggunaan

Penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:766) adalah

“Penggunaan secara sederhana diartikan sebagai proses, perbuatan cara

pemakaian sesuatu”.

b. Multimedia

Multimedia menurut Jack Febrian (2002:287) adalah “Istilah bagi

(17)

10

kata-kata, gambar video, musik, angka atau tulisan yang dirancang

secara sistematis dan menarik serta full collour dan juga bersifat

interaktif”.

Pengertian penggunaan multimedia mengacu pada pengertian

penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, serta pengertian

multimedia menurut Jack Febrian, sehinggga pengertian penggunaan

multimedia dalam penelitian ini adalah suatu proses pemakaian berbagai

media audio visual seperti gambar, animasi, background musik, video,

suara pemandu, dan teks yang dirancang secara sistematis dan menarik

serta full collour dan juga bersifat interaktif, dalam bentuk program

game aiueo.

b. Pembelajaran Huruf Katakana

a. Pembelajaran menurut Komaruddin (2002:179) adalah “Suatu kegiatan

untuk memperoleh pengetahuan atau pemahaman atau keterampilan

(termasuk penguasaan kognitif, afektif dan psikomotor) melalui studi,

pengajaran atau pengalaman”.

b. Huruf katakana

Huruf merupakan lambang dari suatu bunyi yang diproduksi oleh mulut

(18)

Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang.

Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari

bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外 来 語

/gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata

- kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.

c. Huruf Hiragana

Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal, dan digunakan

untuk menulis kata-kata yang berasal dari Jepang asli. Huruf Hiragana

terbentuk dari modifikasi dan penyederhanaan kanji, sehingga huruf

hiragana coretannya melengkung dan tidak bersudut tajam, sehubungan

dengan hal tersebut Takebe (1988) menyebutkan bahwa huruf hiragana

digunakan mulai jaman Edo, yang pada awal mulanya digunakan oleh

kaum wanita sehingga hiragana dikenal dengan huruf wanita, dalam

bahasa Jepang disebut onnade.

Penelitian ini adalah suatu kegiatan untuk memperoleh pengetahuan

tentang cara penulisan dan membaca huruf hiragana dan katakana dengan

mudah.

(19)

12

Dilihat dari sisi metode, penelitian ini tergolong penelitian eksperimen,

karena peneliti ingin mengetahui hubungan sebab akibat antara pendekatan

pembelajaran yang digunakan dengan kemampuan yang akan diukur.

1. Populasi dan Sampel

Penelitian ini akan dilaksanakan di kelas XSMA. Beberapa alasan

yang melandasi diantaranya adalah : kemampuan yang akan diukur adalah

kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana).

Dengan pertimbangan tersebut peneliti ingin mengetahui pengaruh

pembelajaran huruf katakana dengan menggunakan model pembelajaran game

a i ueo terhadap kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana) sekolah tersebut.

Adapun pemilihan kelas X sebagai kelas eksperimen, karena kelas

pembelajaran huruf di kelas X terbilang masih dasar sehingga saat menginjak

kelas XI para siswa sudah menguasai huruf katakana maupun hiragana.

Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah seluruh

siswa SMA kelas X. Sedangkan yang menjadi sampelnya adalah dua kelas

XSMA yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih tersebut, satu kelas

sebagai kelas eksperimen dan satu kelas yang lain merupakan kelas kontrol.

(20)

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Tes yang terdiri dari pretest dan posttest. Pretest diberikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol untuk mengukur kemampuan awal

masing-masing kelompok dan diberikan sebelum pembelajaran dilakukan.

Sedangkan posttest digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan

membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana)pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol.

b. Angket digunakan untuk mengetahui respons siswa kelompok eksperimen terhadap pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan

menggunakan model pembelajaran game a i ueo dalam meningkatkan

kemampuan membaca dan menulis huruf hiragana dan katakana.

J. Tehnik Pengolah Data

Pengumpulan data diperoleh dengan jalan melakukan observasi langsung di

kelas, ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana metode pembelajaran

yang digunakan di lapangan disampaikan.

Kegiatan yang berikutnya adalah mewawancarai pengajar dan siswa

serta menyebarkan angket, ini dilakukan untuk mengetahui pengetahuan

para siswa mengenai berbagai huruf kana (hiragana dan

katakana)danmencoba menerapkan pembelajaran huruf kana (hiragana dan

(21)

14

penyampaian materi, kemudian diadakan tes untuk mengukur sejauh mana

siswa dapat memahami materi yang telah disampaikan.

K. SistematikaPenulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan dan

batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, asumsi

danhipotesis, metode penelitian, instrumen penelitian,

tehnik penelitian, dan sistematika pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis akan mengemukakan teori –

teorimenganaiPenggunaa multimedia, pembelajaran, huruf

kana (hiragana dan katakana), dan game a i u e o.

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini penulisan akan mengemukakan mengenai

metodedandesain penelitian, populasi dan sample penelitian,

teknikpengumpulan data, teknik analisis data, laporan hasil uji

coba, dan prosuder penelitian.

(22)

Pada bab ini penulis akan mengemukakan mengenai

pembahasan dan hasil penelitian dari perencanaan dalam

pembuatan multimedia, cara atau metode dalam penyampaian

pembelajaran hurufkana(hiragana dan katakana), hasil belajar

(23)

30 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah yang dilaksanakan

secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar

dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode

juga merupakan cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi

sasaran.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian eksperimen.

Penelitian eksperimen merupakan penelitian metode inti dari penelitian yang ada,

(sukardi,2003). ini disebabkan dalam metode ini penelitian melakukan penelitian

dengan tiga persyaratan yang dipenuhi. Ketiga persyaratan tersebut, yaitu kegiatan

mengontrol, memanipulasi, dan mengobservasi. Dalam penelitian ini peneliti

membagi dua subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang

mendapatkan perilaku (eksperimen) dan kelompok yang tidak memperoleh perlakuan

(kontrol).

Penelitian dengan pendekatan percobaan atau eksperimen dimaksudkan untuk

menyelidiki kemungkinan hubungan sebab-akibat (cause and effect relationship),

(24)

kondisi eksperimen. Hasilnya di bandingkan dengan satu atau lebih kelompok control

yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2002).

Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang menggunakan metode eksperimen

akan memperoleh penjelasan mengenai hubungan sebab akibat munculnya gejala

yang ada dalam penelitian tersebut. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat

memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab

permasalahan yang terjadi.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar (1999:102) adalah

rencana dan stuktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti

empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah “The

Randomized Pretest-Postest Control Group Desaing” yaitu suatu perilaku yang

dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (kelas Kontrol).

(Arikunto,2006:86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan

terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel

penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan

menggunakan game a i u e o (T1) dan kelompok control yang mendapat perlakuan

(25)

(X1dan Y1) dan post-test (X2 dan Y2) yang sama. Berikut ini akan disajikan desain

penelitian pada table 3.1

Table 3.1

The Randomized Pretest-Postest Control Desain

Kelompok Pre-test Perlakuan Pot-test

Eksperimen X1 T1 X2

Kontrol Y1 T2 Y2

Keterangan :

X1: Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

Y1: Pre-test (tes awal) pada kelompok kontrol

T1: Perlakuan dengan menggunakan game a i u e o

T2:Perlakuan pembanding dengan menggunakan metode konvensional

X2:Post-test pada kelompok eksperimen

Y2:Post-test pada kelompok control

Pada desain ini terdapat dua subjek peneliti yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa penggunaan

(26)

kana,sedangkan kelompok control diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf kana

(hiragana dan katakana)dengan menggunakan metode konvensional.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek atau subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2008:117).

Berdasarkan penjelasan diatas populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa

kelas X-A SMA 1 Lembang tahun ajaran 2009/2010.

3.3.2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

tersebut. Ada beberapa teknik penyampelan yaitu teknik random, stratifikasi,

purposive, area,sampel berlapis, sampel simetri, dan teknik quota sebagai pengantar

penelitian bagi peneliti pemula (Sugiyono, 2008:118).

Dalam penelitian ini , teknik pengambilan sampel yang diggunakan dalam

penelitian ini adalah penentuan sample secara acak sederhana atau random sampling.

Oleh karena kemampuan siswa dianggap sama dalam menerima pemahama

materimengenai huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana) maka sample penelitian

ini adalah siswa-siswi kelas I Tahun akademik 2009/2010 kelas A sebagai kelas

(27)

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu pengumpulan dan pengolahan data

tentang variabel-variabel yang diteliti” (Subana dan Sudrajat, 2005:127).

Karakteristik instrumen yang baik sebagai alat evaluasi haruslah memenuhi

persyaratan validitas dan reliabilitas.

Instrumen yang dipergunakan sangat mempengaruhi keberhasilan suatu penelitian,

karena data yang diperoleh dapat menjawab masalah-masalah penelitian dan menguji

hipotesis. Adapun intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

3.3.1 Tes

Tes merupakan alat ukur hasil belajar yang kongkrit yang dipilih setelah dilakukan

pemilihan indikator. Agar dapat memperoleh hasil yang baik, tes dibuat dan

dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Kemudian tes tersebut

dapat dimanfaatkan untuk mengukur peserta didik. Kerlinger (Sukardi, 2005:138)

mengemukakan batasan operasional mengenai pengertian suatu tes, “Tes merupakan

prosedur sistematik di mana individual yang dites direpresentasikan dengan suatu set

stimuli jawaban mereka yang dapat menunjukan ke dalam angka”.

Tes yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah pre test dan post test. Pre test

berguna untuk mengukur kemampuan awal sebelum treatment diberikan. Sedangkan

(28)

Table 3.2

Kisi-kisi soal

Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Nomor Soal

− Membaca huruf

huruf latin ke huruf hiragana

2. Membaca huruf katakana,

memahami huruf katakana dari

huruf latin ke huruf katakana

3. Mampu membaca kosakata huruf

hiragana dan katakana, memahami

kosa kata dalam huruf hiragana dan

katakana

4. Mampu membaca kosakata huruf

hiragana dan katakana, memahami

kosa kata dalam huruf hiragana dan

katakana.

1-6

7-11

12-16

(29)

3.3.1.1 Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrument penelitian digunakan, maka harus diuji kelayalakannya

terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang

baik sesuai dengan kreteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2007:218) Instrument yang baik yaitu instrument yang

memiliki validitas dan realibilitas. Sehingga dalam penelitian ini, penulis melakukan

uji butir soal, uji validitas dan realibilitas terhadap instrument yang akan diberikan

kepada sampel. Validitas suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau

kesahihan sesuai instrument, Suharsimi (1998:160).

a. Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji

tingkat kesukaran soal, daya pembeda dan analisis distraktor. Data untuk

analisis butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada sepuluh orang

sample.

• Tingkat kesukaran soal

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak

terlalu sulit. Tingkat kesukaran soal dihitung dengan menggunakan

rumus:

(30)

Keterangan :

TK = Tingkat kesukaraan

BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N =Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Table 3.3

Klasifikasi Indeks Kesukaraan

Rentang Tingkat

Kesukaraan

Klasifikasi Indeks

Kesukaraan

0.00-0.25 Sukar

0.25-0.75 Sedang

0.76-1.00 Mudah

(Sutedi,2007:214)

• Daya pembeda

Daya pembeda merupakan kemampuan soal untuk membedakan

antara siswa berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan

rendah. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus:

(31)

Keterangan :

DP =Daya Pembeda

BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah

n =Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Tabel 3.4

Klasifikasi Daya Pembeda

Rentan Daya Pembeda Klasifikasi

0,00-0,25 Rendah

0,26-0,75 Sedang

0,76-1,00 Tinggi

(Sutedi,2007:214)

b. Reliabilitas

Suharsimi (1998:170-171) menerangkan reliabilitas adalah instrumen cukup

dapat di percaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena

instrumen itu sudah baik. Instrumen yang reliable berarti instrumen tersebut

cukup baik sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya.

Sedangkan menurut sutedi,2007:218 “Reliable yaitu ajeg, artinyadapat

menghasilkan data yang sama meskipun digunakan berkali-kali”. Reliabilitas

(32)

Reliabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara tes ulang atau

membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reliabilitas

internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan

rumus KR 20 dan KR 21.

Pada penelitian ini, penulis berusaha mengukur tingkat reliabilitas

instrumen tes dengan reliabilitas internal yaitu menggunakan teknik belah dua.

Dalam teknik ini, data nilai hasil tes yang diolah, diambil dari hasil tes yang

diuji cobakan pada sample lain (sample di luar kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol) yang tingkatannya sederajat. Pada uji kelayakan instrumen

ini, peneliti memberikan uji coba kepada 10 sampel siswa kelas X dan 10

sampel siswa kelas II SMA Negeri 1 Lembang. Kemudian hasil tes yang

diujicobakan dicari korelasinya antara soal bernomor ganjil dengan soal

bernomor genap menggunakan rumus:

1. Rumur korelasi

x = NΣXY − ΣX ΣY NΣx − ΣX NΣy − ΣY

Keterangan: rxy = koefisien korelasi antara variable X dan variable Y

N = jumlah sampel

X = jumlah jawaban benar soal bernomor ganjil

(33)

2. Rumus untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:

(perhitungan teknik belah dua terlampir)

Dari perhitungan reliabilitas menggunakan teknik belah dua, diperoleh angka

korelasi pada tingkat 1 sebesar 0.977 dan pada tingkat atas sebesar 0.928 yang

termasuk kedalam kategori sangat kuat sehingga perangkat tes ini layak untuk

dijadikan instrument penelitian.

3. 3. 1.2 Teknik Pengunpulan Dan Pengolahan Data Tes

a. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data tes yang dilaksanakan pada penelitian

ini adalah dengan membirikan pre test dan post test kepada sampel.

Kemudian studi literatur untuk mencari sumber-sumber yang

menunjang berlangsungnya pengumpulan data instrumen tes pada

(34)

b. Pengolahan data tes

Berikut adalah tahapan pengolahan data tes yang digunakan dalam

penelitian ini:

a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.

Tabel 3.6

Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung

No X Y x Y x y

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - -

M

Keterangan :

1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

2. Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok eksperimen.

3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol.

4. Kolom (4) deviasi dari skor X.

5. Kolom (5) deviasi dari skor Y.

6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada

kolom (4).

(35)

kolam (5).

8. Isi barisan sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4)

dan (5) jumlahnya harus nol.

9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

b)Mencari nilai rata-rata (mean) hasil pre test dan post test kelompok

eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)

M =∑N

!M"= ∑ N

Keterangan :

Mx = mean kelompok eksperimen

My =mean kelompok kontrol

∑ =jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

∑ =jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

N! =jumlah sampel kelompok eksperimen

N =jumlah sampel kelompok kotrol

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus

berikut:

Sd %&∑(') Sd %&∑(*

Keterangan :

(36)

Sd =standar deviasi dari variabel Y

d)Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus

berikut:

SEM % Sd

N!− 1SEM % Sd N − 1

Keterangan :

SEM =standar error mean X

SEM =standar error mean Y

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus

berikut.

SEM,"&SEM, + SEM"

Keterangan :

SEM =standar error perbedaan mean X dan Y

f) Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut.

t. =M − MSEM ,"

Keterangan:

t. =nilai t hitung yang dicari

(37)

g) Penguji hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikansi

perbedaan dua variabel dengan kriteria jika “t hitung” lebih besar

dari “t table”, dapat disimpulkan kedua variabel mempunyai

perbedaan yang signifikan. Namun jika “t hitung” lebih kecil atau

sama dengan “t tabel”, kedua variabel tidak mempunyai perbedaan

yang signifikan.

3.4.2 Angket

Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian adalah untuk

memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan dengan penelitian.

Angket yang digunakan adalah angket tertutup. “ Angket tertutup merupakan

angket yang menghedaki jawaban pendek, atau jawabannya diberikan dengan

membutuhkan tanda tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif

jawabanyan, responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih dari

alternatif yang sudah disediakan”(Riyanto, 2001:70). Berikut ini adalah kisi-kisi

angket yang sudah digunakan untuk pembuatan angket pada penelitian ini.

(38)

Tabel 3.7

Kisi-kisi Angket

No Kategori Jumlah pertanyaan No. Pertanyaan

1. Kesulitan dalam mempelajari

bahasa Jepang

2 1,2

2. Mengetahui kesulitan siswa dalam

mempelahari huruf kana( hiragana

dan katakana)

1 3

3. Cara mengatasi kesulitan dalam

mempelajari huruf kana( hiragana

dan katakana)

1 4

4. Pembelajaran huruf Jepang melalui

media game a i u e o

2 5,6

5. Pembelajara dengan multimedia

(39)

7. Pendapat siswa mengenai

pembelajaran huruf kana(hiragana

dan katakana) dengan

menggunakan multimedia game a i

u e o

2 9,10

3.4.2.1 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data Angket

a. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data angket yang dilakukan dengan memberikan

angket kepada kelompok eksperimen. Kemudian studi literatur untuk mencari

sumber-sumber yang menunjang berlangsungnya pengumpulan data

instrumen angket pada penelitian ini.

b. Pengolahan Data Angket

Pengolahan data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan mencari presentase jawaban angket.

P =0/ x 100 %

Keterangan :

100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden

F = Frekuensi setiap jawaban dari responden

(40)

P = Presentase jawaban

3.5 Tahap-Tahap Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

a. Mengadakan Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk

memperoleh gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang

ada dilapangan dan sebagai bahan pertimbangan beberapa hal

agar penelitian ini dapat dilaksanakan secara optimal.

b. Pembuatan instrumen Penelitian

c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pengajaran(RPP)

2. Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengumpulan Data)

a. Pelaksanaan pengumpulan data, dilaksanakan dari tanggal

28 April sampai dengan 15 mei 2010.

Tabel 3.8 Jadwal Penelitian

No Hari/tanggal Waktu Kegiatan

1 Rabu,28 April 08.00-9.30 Pemberian soal pre-test

pada kelompok

eksperimen.

(41)

09.30-.10.00 pembelajaran huruf dengan

Pemberian soal pre-test pada kelompok kontrol.

Memberikan perlakuan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

media kartu dan gambar pada kelas kontrol.

3 Rabu 5 Mei 08.00-10.00 Memberikan perlakuan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

multimedia game a i u e o pada kelas eksperimen.

Pemberian post-test pada kelas eksperimen.

5 Sabtu15 Mei 06.45-08.45 Pemberian post-test pada

kelas kontrol.

Pemberian angket pada kelas eksperimen

b. Tahapan pelaksanaan Pembelajaran huruf kana (hiragana

dan katakana) menggunakan game a i u e o, (kelas

(42)

3. Tahap Akhir (Tahap Pengambilan Kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket

• Analisis data statistik

• Menguji Hipotesis

• Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data

penelitian.

3.6 Rancangan Eksperimen

Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan

kelas kontrol. Proses pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) pada

kelas eksperimen menggunakan multimedia game a i u e o, sedangkan pada

kelas kontrol menggunakan metode konvensional.

3.6.1 Proses Pembelajaran di Kelas Eksperimen

Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas

eksperimen adalah sebagai berikut:

a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk

mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan

(43)

b. Pemberian perlakuan (treatment), Persiapan

- Guru menyiapkan multimedia game a i u e o yang

berisi pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana).

- Guru mengkondisikan siswa di ruangan multimedia

yang di sediakan sekolah.

1. Pra kegiatan

Guru menjelaskan isi petunjuk game yang akan

dimainkan.

2. Kegiatan

Guru menjelaskan cara penggunaan game a i u e o,

kemudian guru meminta siswa untuk membaca

huruf-huruf yang ada dalam game a i u e o. Kemudian siswa

memainkan game a i u e o, guru memantau dan

memastikan siswa dapat menguasai teknik permain

sesuai petunjuk game.

3. Pasca Kegiatan

Guru melakukan evaluasi secara lisan guna memastikan

siswa dapat menyimak materi yang disampaikan melalui

game a i u e o.

(44)

3.6.2 Proses Pembelajaran di kelas kontrol

Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas

kontrol adalah sebagai berikut:

a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk

mengetahui kemampuan siswa.

b. Guru memberikan materi tentang huruf kana (hiragana dan

katakana) dengan menggunakan metode konvensional

(ceramah) dan media kartu gambar hiragana.

c. Siswa diberikan post-test.

Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan

eksperimen dilaksanakan 3 kali pertemuan. Pada akhir

kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan

kesempatan untuk bertanya tentang materi yang telah

(45)

52 BAB IV

ANALISIS DAN INTERPRESTASI DATA

Pada bab ini, penulis akan menguraikan deskripsi umum mengenai data yang

telah diperoleh dari kegiatan belajar mengajar huruf kana (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan multimedia game. Analisis data yang diperoleh adalah sebagai

berikut:

4.1 Deskripsi Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan cara eksperimen.

Sampel terdiri atas kelompok control dan kelompok eksperimen. Pre Tes

dilaksanakan pada tanggal 28 April 2010 sedangkan post-tes dilaksanakan pada

tanggal 12 Mei 2010 pada kelas eksperimen dan pada tanggal 15 Mei 2010 pada kelas

kontrol di SMA Negeri 1 Lembang, yaitu siswa kelas X sebanyak 30. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan penelitian dalam mengumpulkan data adalah sebagai

berikut:

a. Melakukan tes awal (pre-test) terhadapat siswa kelompok eksperimen dan

kelompok control, yaitu memberikan tes awal tentang huruf kana (hiragana

dan katakana). Adapun lanhkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai

berikut:

1. Memberikan penjelasan kepada siswa mengenai tujuan penelitian.

(46)

3. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian.

4. Mengumpulkan hasil tes.

5. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.

b. Memberikan perlakuan (treatmeant). Bentuk perlakuannya adalah

pembelajaran menggunakan multimedia game a i u e o terhadap kelompok

eksperimen dan menggunakan teknik konvensional terhadap kelompok

kontrol.

c. Melakukan tes akhir (post-test) terhadap siswa kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol, yaitu memberikan tes akhir tentang huruf kana (hiragana

dan katakana).

1. Membagikan soal tentang hurufkana (hiragana dan katakan).

2. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian.

3. Mengumpulkan hasil tes.

4. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.

d. Memberikan skor pada setiap jawaban mahasiswa sesuai dengan criteria

penilaian yang telah ditetapkan.

(47)

54

4.2 Deskripsi Data Pretes dan Postes

4.2.1 Pengolahan Data Pre-Test

Berikut ini adalah table hasil perolehan siswa dalam pre-test. Data

(48)

Berdasarkan tabel data di atas maka pengolahan data dilakukan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus

berikut:

M =∑N =176.630 = 5,89 M =N = 15030 = 5,00

2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus

berikut:

Sd ∑N = 86,3730 = 2,879 = 1.6

Sd ∑N = 129.2030 = √4.30 = 2,0

22 4.4 3.6 -1.49 -1.40 2.21 1.96

23 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24

24 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24

25 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

26 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

27 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

22 3.6 2 -2.29 -3.00 5.23 9.00

29 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56

30 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56

∑ 176.6 150 0.00 0.00 26.37 129.20

(49)

56

3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan

menggunakan rumus berikut:

4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan

menggunakan rumus:

(50)

Tabel 4.2

Hasil Perolehan Data Pre-test

Kelompok

Eksperimen

Kelompok

Kontrol

Rata-rata 5,89 5,00

Standar Deviasi 1,6 2,0

Standar Error 0,29 0,37

SEMx-SEMy 0,47 0,47

Sebagai penafsiran data yang diperoleh maka penulis menggunakan standar

penilaian UPI, sebagai berikut:

Tabel 4.3

Penafsiran Standar Penilaian UPI

Angka Keterangan

86-100 Baik Sekali

76-86 Baik

66-75 Cukup

56-65 Kurang

46-55 Kurang Sekali

(51)

52

Berdasarkan keterangan di atas, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata

kemampuan membaca dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) siswa

SMA Negeri 1 Lembang pada kelompok eksperimen 5,89 dan nilai rata-rata pada

kelompok kontrol adalah 5,00, dan menurut tabel penafsiran, maka kemampuan

menbaca, dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) pada kelompok

eksperimen dikategorikan kurang, dan pada kelompok kontrol dikatagorikan kurang

sekali.

Selanjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:

t+ =M − MSEM

= 5,89 − 5,000,47

= 0,890,47

=1,89

b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)

db = -N1 + N2. − 2

=(30+30)-2

(52)

Karena nilai #&/012 untuk db 58 tidak ada maka, db yang paling mendekati

adalah db 60 sebesar 2,00. Pada taraf signifikan 5%#&/012 dan 2,65 pada taraf

signifikan 1%#&/012.

Dengan demikian #$%&'() jauh lebih kecil dari pada #&/012 dan hipotesa

ditolak. Hal ini berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai

rata-rata kelompok eksperimen dan nilai rata-rata kelompok kontrol sebelum

diberikan perlakuan berupa pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan game a i u e o.

4.2.2Pengolahan Data Postes

Berikut ini adalah tabel hasil perolehan siswa dalam post-test pada

kelompok eksperimen dan kelompok control setelah diberikan

pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menerapkan

game a i u e o pada kelompok eksperimen dan metode konvensional pada

(53)

60

1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus berikut:

M =∑N =239,230 = 7.97 M =N = 182,430 = 6,08

2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus

(54)

Sd ∑N = 64,7730 = 2,159 = 1,47

Sd ∑N = 41,0930 = 1,36 = 1,17

3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan

menggunakan rumus berikut:

4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan

menggunakan rumus:

SEM = !SEM + SEM

= 0,27 + 0.21

= 0,0729 + 0,0441

(55)

62

Dari hasil perhitungan data di tersebut, dapat diketahui:

Tabel 4.5

Hasil Perolehan Data Post-test

Kelompok

Eksperimen

Kelompok

Kontrol

Rata-rata 7,92 6,08

Standar Deviasi 1,47 1,17

Standar Error 0,27 0,21

SEMx-SEMy 0,34 0,34

Berdasarkan keterangan sebelumnya, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata

kemampuan mengingat dan membaca huruf kana (hiragana dan katakana) pada siswa

SMA Negeri 1 Lembang, pada kelompok eksperimen adalah7,92 dan nilai rata-rata

pada kelompok kontrol adalah 6,08. Sehingga menurut penafsiran data menggunakan

standar penilaian UPI, nilai postes pada kelas eksperimen termasuk baik. Sedangkan

nilai postes pada kelas kontrol termasuk ke dalam katagori cukup. Dari penafsiran

data di atas, dapat dilihat adanya perbedaan antara hasil postes pada kedua sampel.

Selnjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai

(56)

a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:

t+ =M − MSEM

= 7,92 − 6,080,34

= 1,840,34

=5,41

b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)

db = -N1 + N2. − 2

=(30+30)-2

=58

Nilai #&/012 untuk db58 adalah sebagi berikut:

- Pada taraf signifikan 1%#&/012=2,65

- Pada taraf signifikan 5%#&/012 =2,00

Dengan demikian #$%&'() jauh lebih besar dari pada #&/012 (pada taraf

signifikan 1% dan 5%), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang

signifikan antara variable X dan variable Y. Hal ini berarti bahwa penggunaan game

(57)

64

4.2.3 Kriteria Efektifitas Pembelajaran

Untuk mentukan tingkat efektifitas pembelajaran terlebih dahulu dicari

gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pre-test dan

post-test.Normalized gain secara matematis dapat ditulis sebagai berikut:

< 4 ≥Sm − TT − T

(Hake,R.R,1998)

Keterangan : <g> : Normalized gain

T : Pre-test

T :Post-test

Sm : Nilai Maksimal

Hasil perhitungan normalized gain diinterprestasikan untuk

menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan menggunakan

pembagian kriteria sebagai berikut:

Tabel 4.6

Kriteria Efektifitas Pembelajaran

Rentang normalized gain Kriteria Efektifitas

0,71-100 Sangat efektif

0,41-0,70 Efektif

(58)

Pada tabel berikut ini disajikan data normalized gain pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol.

Tabel 4.7

Data Normalied Gain

Kelompok Eksperimen Kelompok kontrol

(59)

66

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata normalized gain

pada kelompok ekspermen (menggunakan game a i u e o pada pembelajaran huruf

kana (hiragana dan katakana).) sebesar 0,59 dengan kriteria untuk efektivitas

pembelajaran adalah efektif, dana rata-rata normalized gain pada kelompok kontrol

(menggunakan metode konvensional) sebesar o,17 dengan criteria untuk efektivitas

pembelajaran adalah kurang efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan game a i u e o lebih

efektif dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional.

4.3 Pengolahan dan Interpretasi Data Hasil Angket

Dalam penelitian ini, penulis menyusun angket dengan maksud untuk

mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran huruf kana (huruf

hiragana dan katakana )yang dilakukan sebelum dan sesudah diterapkannya

game a i u e o dalam pembelajaran huruf kana khususnya hiragana dan

(60)

responden pada kelompok eksperimen. Pertanyaan dalam angket ini

berjumlah 10 butir, dengan bentuk pilihan ganda.

Adapun pengolahan data angket dapat dilakukan dengan menggunakan

rumus:

P ==< x 100 %

Keterangan :

100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden

F = Frekuensi setiap jawaban dari responden

N = Jumlah responden

P = Presentase jawaban

Klasifikasi interpretasi perhitungsan presentase tiap kategori adalah sebagai

berikut:

Tabel 4.3

Penafsiran Analisis Angket

0 % Tidak ada / tidak seorangpun

1 % - 5 % Hampir tidak ada

6 % - 25 % Sebagian kecil

26 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya

(61)

62

76 % - 95 % Sebagian besar

96 % - 99 % Hampir seluruhnya

100 % Seluruhnya

(Anas Sudjiono,2004)

Hasil analisis data angket adalah sebagai berikut.

Tabel 4.3.1

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 1

Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa

Jepang?

Jawaban f N %

a. Ya 18 20 90

b. Tidak begitu 2 20 10

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden

menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden merasa kesulitan dalam

(62)

Tabel 4.3.2

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 2

Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari huruf Jepang

khususnya huruf hiragana dan katakan?

Jawaban f N %

a. Ya 8 20 40

b. Tidak begitu 6 20 30

c. Tidak 6 20 30

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden

menjawab ya, 30% responden menjawab tidak begitu dan 30 % responden menjawab

tidak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden merasa kesulitan

dalam mempelajari huruf kana (hiragana dan katakana).

Tabel 4.3.3

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 3

Pernyataan : Apakah kesulitan yang anda alami dalam mempelajari huruf

Jepang?

Jawaban f N %

a. Sulit mengingat 14 20 70

b. Sulit menuliskan 3 20 15

(63)

70

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 70% dari jumlah responden

menjawab sulit mengingat, untuk menjawab sulit menulis sebanyak 15% dan untuk

jawaban sulit membaca 15%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar

responden setuju akan pernyataan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam

mengingat huruf.

Tabel 4.3.4

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 4

Pernyataan : Jika anda menemukan kesulitan dalam mempelajari

bahasa jepang terutama huruf Jepang khususnya huruf hiragana dan

katakana apa yang anda lakukan ?

Jawaban f N %

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden

menjawab bertanya pada guru, sebanyak 35% menjawab bertanya kepada teman, dan

sebanyak 25% menjawab bertanya pada kakak tingkat. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa hampir seluruhnya responden setuju untuk mengatasi kesulitan dalm

(64)

Tabel 4.3.5

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 5

Pernyataan : Apakah anda menyukai kegiatan belajar mengajar dengan

menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran?

Jawaban f N %

a. Ya 17 20 85

b. Tidak begitu 3 20 15

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden

menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden menyukai kegiatan belajar

mengajar dengan menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran huruf

kana( hiragana dan katakana).

Tabel 4.3.6

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 6

Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan

katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah

untuk dipahami?

Jawaban f N %

a. Ya 17 20 85

(65)

72

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden

menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa pembelajaran huruf

kana hiragana dan katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah

untuk dipahami.

Tabel 4.3.7

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 7

Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang melalui game yang telah

disajikan dapat menambah motivasi anda dalam belajar huruf

Jepang?

Jawaban f N %

a. Ya 18 20 90

b. Tidak begitu 0 20 0

c. Tidak 2 20 10

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden

menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran melalui game yang

di sajikan mampu menambah motivasi meraka dalam mempelajari huruf kana

(66)

Tabel 4.3.8

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 8

Pernyataan : Apakah game ini dapat membantu anda dalam menguasai huruf

dan kosakata?

Jawaban f N %

a. Ya 16 20 80

b. Tidak 4 20 20

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 80% dari jumlah responden

menjawab ya, dan 20% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran huruf Jepang

hiragana dan katakana melalui game a i u e o dapat membantu menguasai huruf kana

hiragana dan katakana dan kosakata.

Tabel 4.3.9

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 9

Pernyataan : Munurut anda bagaimana penyamapai materi dengan

menggunakan game ini?

Jawaban f N %

a. Sangat menarik 12 20 60

b. Menarik 8 20 40

(67)

74

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah

responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa

penyampaian materi ini sangat menarik.

Tabel 4.3.10

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 10

Pernyataan : Bagaimana kesan anda setelah mempelajarai huruf Jepang

khususnya hiragana dan katakana dengan menggunakan game

ini?

Jawaban f N %

a. Sangat menarik 12 20 60

b. Menarik 8 20 40

c. Tidak menarik 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah

responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa

pembelajaran melalui game a i u e o ini dapat memudahkan dalam pembelajaran

huruf kana( hiragana dan katakana) maupun kosa kata.

Berdasarkan data angket diketahui bahwa sebagian besar dari siswa menyukai

pembeljaran bahasa Jepang melalui multimedia dan merasa memerlukan multimedia

(68)

bahasa Jepang. Walaupun hanya lebih dari setengah siswa yang menganggap bahwa

materi huruf kana (hiragana dan katakana) maupun kosa kata adalah materi yang

cukup sulit, tapi dilihat dari hasil nilai siswa cukup menguasai huruf kana (hirgana

(69)

767

penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran hurufkana (hiragana

dan katakana) yang dilaksanakan di SMAN 1 Lembang dengan sampel kelas X

pada tanggal 28 April 2010 sampai dengan tanggal 15 Mei 2010, dapat diambil

beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Penggunaan multimedia game a i u e o pada pembelajaran huruf Jepang

(hiragana dan katakana) sangat signifikan terhadap peningkatan hasil belajar

siswa kelas X SMA N 1 Lembang.

2. Setelah mengikuti pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) dengan

menggunakan multimedia game a i u e o , hasil belajar siswa kelas eksperimen

lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal itu dapat dilihat dari perolehan

hasil thitung sebesar 5,41 dengan db 60 pada tahap signifikansi 5% diperoleh ttabel

sebesar 2.00 (lihat tabel nilai distribusi t). Karena nilai thitung>ttabel maka H

ditolak. Hasil analisis uji t tes ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan antara rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok

eksperimen sebesar 7,92dengan rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh

(70)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa menggunakan multimedia game a i u

e o efektif diterapkan dalam pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana ) pada siswa X SMA N 1 Lembang.

3. Berdasarkan persentase angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

sebagian besar responden memberikan respon positif terhadap penggunaan

multimedia beruapa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana

dan katakan. Hampir seluruh responden menyukai kegiatan belajar mengajar

dengan menggunakan multimediaberupa game. Penggunaan multimedia berupa

game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan

dirasakan dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu penggunaan multimedia

berupa game dapat mempermudah pemahaman dan membantu mengingat huruf

Jepang khususnya hiragana dan katakan yang diberikan. Sedangkan penyajian

gambar dan kosa kata yang ditampilkan dalam game mudah untuk dipahami.

Dalam penggunaan dan persiapannya dirasakan sangat mudah. Kegiatan belajar

mengajar dengan menggunakan multimedia berupa game dirasakan lebih

menarik. Sehingga penggunaannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran

(71)

787

7

B. Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian eksperimen penggunaan multimedia game

a i u e o dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana ) dan membahas hasil penelitian, penulis merekomendasikan beberapa masukan yang dapat

dijadikan bahan pertimbangan dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana

(hiragana dan katakana ) Rekomendasi yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan multimedia game a i u e o dapat dijadikan sebagai salah satu

masukan alternatif media pembelajaran bahasa Jepang. Penggunaan

multimedia interaktif berupa gamediharapkan dapat meningkatkan minat

belajar siswa dan membuat kegiatan belajar mengajar lebih menarik.

2. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e o sebagai media

pembelajaran memerlukan persiapan yang matang sebelum digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar. Persiapan tersebut mencakup kemampuan

pendidik menggunakan multimedia interaktif berupa game a i u e o dan

persiapan peralatan yang menunjang penggunaannya. Sehingga dalam

pelaksanaannya penggunaan multimedia interaktif dapat memberikan

manfaat yang besar.

3. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e osebagai media

pembelajaran memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang. Ruang

belajar sebagai sarana pengajarannya diharapkan memiliki kapasitas yang

(72)

perangkat komputer yang memadai. Sehingga dengan sarana dan prasarana

yang menunjang, kegiatan belajar mengajar diharapkan dapat berjalan

dengan efektif.

7

7

7

7

7

7

7

7

7

7 7

7

7

(73)

80

Daftar pustaka

Dahidi, Ahmad, Sudjianto, (2004), PengantarLinguistikBahasaJepang, Jakarta, Kesaint Blanc

Karyani. (2005).Efektifitas Penggunaan Game Interaktif Adobe Flash dalam Pembelajaran Kosa Kata Hiragana Bagi Tingkat Dasar.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Malati, Artaviani. (2005). Efektifitas Penggunaan Multimedia Dalam PembelajaranUngkapan Aisastu.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Syamsuddin, A.R. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka Jakarta. 1986.

Smaradhipa, Galih. Bertutur dengan Tulisan diposting dari situs www.rayakultura.com. 12/05/2005 .

Sudjana, nana dan rivai, ahmad. Media pengajaran, Bandung, Sinar Baru Algensindo. 2001.

Sutikno, Sobry.(2009), belajar dan pembelajaran, Bandung, Prospect

Gambar

Table 3.1
Table 3.2 Kisi-kisi soal
Table 3.3
Tabel 3.4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui penggunaan internet sebagai media pembelajaran sebaiknya menggunakan metode observasi dan wawancara karena data yang tidak diperoleh dari angket

android sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa, 2) Mengetahui kelayakan

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui bagaimana penggunaan media papan flanel dalam pembelajaran pengenalan huruf vokal dan konsonan pada anak kelompok B

Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan penyebaran angket untuk mengetahui bagaimana sikap siswa terhadap pembelajaran biologi dengan menggunakan media

“Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam, mengetahui kualitas dari mobile game

Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran mengingat huruf kanji dengan menggunakan permainan Naritachi Battle dengan model Team Game Tournament (TGT), terlebih dahulu