DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...i
ABSTRAK...iv
SINOPSIS...vi
DAFTAR ISI...xiv
DAFTAR TABEL...xvii
DAFTAR GAMBAR...xviii
DAFTAR LAMPIRAN...xix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...1
B. Rumusan dan Batasan Masalah...8
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian...10
D. Metode Penelitian...12
BAB II LANDASAN TEORITIS A. Huruf Hiragana...15
B. Pembelajaran...20
C. Media Pembelajaran...22
E. Permainan Sugoroku dan Board Game...27
F. Cerita yang Digunakan dalam Permainan...29
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian...35
B. Populasi dan Sampel Penelitian...35
C. Instrumen Penelitian...37
1. Instrumen Skala Penilaian...37
2. Instrumen Tes...38
Validitas Butir Soal...39
Reliabilitas...41
Indeks Kesukaran...42
Daya Pembeda...44
3. Instrumen Angket...47
D. Teknik Pengumpulan Data...47
E. Teknik Pengolahan Data...47
F. Langkah-langkah Penelitian...48
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Perencanaan Pembelajaran Menulis Huruf Hiragana Menggunakan Media Story Board Game 1. Media Story Board Game...49
B. Proses Pembelajaran Menulis Huruf Hiragana Menggunakan Media Story
Board Game...60
C. Hasil Pembelajaran Menulis Huruf Hiragana Menggunakan Media Story
Board Game...63
D. Tanggapan Pembelajar Terhadap Penggunaan Media Story Board Game
untuk Pembelajaran Menulis Huruf Hiragana...68
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan...72
B. Saran...73
DAFTAR PUSTAKA...74
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Untuk menyampaikan makna dari suatu bunyi secara tertulis
digunakanlah lambang-lambang atau simbol-simbol yang selanjutnya disebut
huruf oleh penggunanya. Dalam bahasa Indonesia digunakanlah huruf
Romawi untuk menyampaikan makna dari suatu bunyi secara tertulis.
Sedangkan dalam bahasa Jepang digunakan huruf Hiragana, Katakana, Kanji,
dan Romaji untuk menyampaikan makna dari suatu bunyi tertentu. Seperti
yang dikatakan Sutedi (2008: 7) bahwa:
Bahasa Jepang dikenal sebagai bahasa yang kaya dengan huruf, tetapi miskin dengan bunyi. Karena, bunyi dalam bahasa Jepang terdiri dari lima buah vokal, dan beberapa buah konsonan yang diikuti vokal tersebut dalam bentuk suku kata terbuka. Jumlah suku kata (termasuk bunyi vokal) dalam bahasa Jepang hanya 102 buah, dan tidak ada suku kata tertutup atau kata yang diakhiri dengan konsonan kecuali bunyi [N] saja. Tentunya dengan keterbatasan bunyi seperti ini, bagi penutur bahasa Jepang akan sulit untuk mempelajari bahasa lain. Di samping itu, dalam bahasa Jepang ada konsonan rangkap dan bunyi vokal yang dipanjangkan sampai dua ketukan, serta aksen yang semuanya berfungsi sebagai pembeda arti.
Untuk menyampaikan bunyi yang jumlahnya terbatas (102 bunyi), digunakan empat macam huruf, yaitu:
1. Huruf Hiragana 2. Huruf Katakana 3. Huruf Kanji 4. Huruf Romaji
Bahasa Jepang menggunakan huruf yang tersebut di atas untuk
mengungkapkan bunyi. Hal ini berbeda dengan bahasa Indonesia yang
seperti bahasa Inggris atau bahasa lain yang menggunakan huruf yang sejenis
daripada mempelajari bahasa Jepang. Perbedaan penggunaan huruf
tersebutlah yang membuat pembelajar orang Indonesia kesulitan untuk
mempelajari bahasa Jepang. Tetapi kesulitan tersebut bukan masalah bila
yang dipelajari hanya bahasa Jepang percakapan yang tidak memerlukan
kemampuan mambaca dan menulis.
Meskipun begitu, dianggap kurang memuaskan bila hanya
mempelajari bahasa Jepang percakapan. Karena untuk menguasai bahasa
Jepang dan bahasa lain pada umumnya diperlukan seluruh kemampuan
berbahasa baik input maupun output. Kemampuan input berupa kemampuan
untuk menyerap bahasa atau kemampuan untuk mengerti apa yang dikatakan
atau dituliskan dalam bahasa tersebut. Dalam hal ini, kemampuan input
tersebut adalah kemampuan menyimak suatu pembicaraan dalam bentuk
percakapan dan kemampuan memahami suatu bacaan misalnya dalam bentuk
naskah. Sedangkan kemampuan output adalah kemampuan untuk
menggunakan bahasa tersebut. Output yang dimaksud adalah kemampuan
menyampaikan ide, pikiran, atau pendapat secara lisan dalam percakapan dan
kemampuan untuk menuliskan apa yang ingin kita sampaikan kepada orang
lain dalam bentuk tulisan.
Huruf Hiragana dalam pelajaran bahasa Jepang diumpamakan seperti
pintu masuk dimulainya upaya besar pembelajar untuk mempelajari bahasa
hanya menggambarkan bunyi dasar (seion). Ditambah bunyi variasi, dan
perubahannya untuk menggambarkan:
Bunyi dakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan kana yang memakai tanda dakuten [ ] ),
Bunyi handakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan kana yang memakai tanda handakuten [ ] ) ,
Bunyi yoo’on (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan yang terbentuk dari huruf-huruf Hiragana , , , に, , み,
り, , , , atau ditambah huruf-huruf ゃ, ゅ, atau ょ ukuran kecil), dan
Bunyi tokushuon (bunyi yang khas atau bunyi yang istimewa; tidak terbentuk dari sebuah konsonan, tidak mengandung bunyi vokal, tidak dapat berdiri sendiri membentuk sebuah silabel)
(Sudjianto dan Dahidi, 2007: 75-77)
sehingga huruf Hiragana yang harus dikuasai lebih dari 46 huruf.
Cara termudah untuk menguasai huruf Hiragana adalah dengan
menuliskannya berkali-kali sebanyak mungkin. Berdasarkan pengalaman
penulis dan pembelajar lainnya ketika mulai belajar huruf Hiragana, cara
termudah untuk menguasainya adalah dengan menuliskannya. Karena bisa
membacanya belum tentu bisa menuliskannya. Sedangkan apabila dapat
menuliskannya cenderung bisa membacanya.
Pada saat mulai belajar huruf Hiragana dengan menuliskannya,
penulis menulis kata-kata atau kalimat dalam bahasa Indonesia menggunakan
huruf Hiragana. Cara ini terbukti efektif bagi penulis. Karena hanya dalam
beberapa minggu, tidak sampai sebulan penulis sudah mampu menulis huruf
Hiragana dengan lancar tanpa lama berpikir.
Tetapi cara tersebut melelahkan dan menjemukan. Sehingga tidak
bahkan sebelum mulai mempelajari apapun. Hal ini pernah terjadi ketika
penulis mengajar ekstrakulikuler di sebuah sekolah menengah saat tingkat
dua dahulu. Saat itu, penulis meminta para pembelajar tersebut untuk latihan
menulis dengan memberikan lembar kerja menulis Hiragana dalam buku
kotak-kotak. Pada awalnya para pembelajar tersebut antusias dalam
menuliskan huruf tersebut. Tetapi setelah beberapa pertemuan, jumlah
pembelajar yang mengikuti ekstrakulikuler tersebut berkurang. Dan ketika
ditanyai alasan mereka jarang mengikuti ekstrakulikuler seperti pertama kali
masuk, mereka menjawab mereka lelah dan bosan bila harus terus-menerus
latihan menulis seperti anak TK.
Hanya orang yang memiliki komitmen dan motivasi tinggi yang
merasa harus mempelajari bahasa Jepang saja yang sanggup melakukan
latihan drill menulis terus-menerus sampai mereka menguasai huruf
tersebutlah yang mampu bertahan mempelajari bahasa Jepang.
Di sekolah menengah khususnya kelas X (kelas X SMAN 1
Rancaekek), bahasa Jepang dijadikan program bersama yang wajib dipelajari
siswa kelas X dengan beban 2 jam pelajaran yang totalnya 90 menit per
minggu. Dan dalam silabusnya, terdapat kompetensi dasar (KD) menulis kata,
frasa, dan kalimat dengan huruf (Hiragana, Katakana, Kanji) yang tepat.
Pengajar harus menyisihkan waktu untuk mengenalkan dan membuat
siswa belajar huruf Hiragana. Karena keterbatasan waktu, kebanyakan
pengajar (termasuk penulis saat melaksanakan PLP) menugaskan siswa untuk
mengerjakan tugas tersebut apalagi bila pengajar tidak berjanji memberikan
nilai dan hasil tulisan tidak diperiksa pengajar. Mereka merasa tugas yang
diberikan pengajar tidak diberi umpan balik dan tidak diapresiasi. Sedangkan
bila menyisipkan pembelajaran menulis huruf pada materi yang diajar pada
pembelajaran hari itu dirasa kurang efektif. Karena pembelajaran menjadi
tidak maksimal sehingga fokus guru dan siswa terbagi.
Kebanyakan pengajar, hanya melihat apakah siswa mengerjakan tugas
atau tidak, lalu memberi paraf sebagai bentuk apresiasi tanpa memberikan
umpan balik lain berupa komentar atau memperbaiki cara menulis siswa. Hal
itu dikarenakan terlalu merepotkan bila harus memeriksa seluruh hasil tulisan
siswa lalu memberikan komentar untuk perbaikan sebagai umpan balik.
Misalnya, saat penulis melaksanakan PLP penulis mendapat kesempatan
mengajar 5 kelas. Masing-masing kelas diikuti 40-45 pembelajar (siswa)
sehingga sulit bila penulis harus memeriksa dan memberi umpan balik untuk
masing-masing siswa.
Karena itulah penulis mencoba membuat media pembelajaran yang
dapat mengatasi masalah tersebut. Media tersebut penulis namai story board
game karena permainan tersebut termasuk salah satu permainan berjenis
board game yakni permainan menggunakan papan permainan seperti halnya
monopoli, ular tangga, dll. Diberi sebutan story karena papan permainan
yang dirancang oleh penulis berupa permainan menggunakan cerita. Sehingga
secara tidak langsung, para pemain dikondisikan untuk bermain berdasarkan
pembelajar pun dapat belajar dan berlatih menulis huruf Hiragana. Karena
permainan tersebut dilakukan secara berkelompok, maka secara tidak
langsung para pemain lainnyalah yang akan berperan mengawasi dan
mengapresiasi tulisan pembelajar. Cerita yang digunakan dalam pembuatan
media tersebut adalah cerita rakyat Jepang Momotaro, Tsuru no Ongaeshi
dan Nihon no Bakemono (Zashiki warashi, Oni, Kappa dan Tengu).
Mengenai cerita yang penulis gunakan dalam permainan tersebut akan
dibahas dalam BAB II.
Pembuatan media pembelajaran menulis huruf tersebut terinspirasi
dari permainan sugoroku modern yang aturan permainannya mirip permainan
ular tangga. Sedangkan sugoroku adalah jenis permainan Jepang yang
menggunakan papan. Dalam Wikipedia Ensiklopedia Online dijelaskan
bahwa sugoroku mirip seperti permainan backgammon atau snake and ladder
di Negara Barat, sebagaimana yang tertera:
Sugoroku (双 六) refers to two different forms of Japanese board game, one similar to western backgammon, called ban-sugoroku, and the other similar to western Snakes and ladders. (Wikipedia, 25 Oktober 2012: http://en.wikipedia.org/wiki/Sugoroku)
Dengan kata lain, sugoroku itu berarti permainan yang menggunakan papan.
Dalam perkembangannya, sugoroku dijadikan permainan yang
dimodifikasi untuk tujuan tertentu, misalnya untuk tujuan edukasi dapat
berupa permainan yang dirancang dalam upaya edukasi sehingga dapat
digunakan untuk pembelajaran yang sekaligus menghibur, misalnya dalam
pembelajaran lingkungan (ekologi), seperti yang terdapat dalam situs
http://www.tokyo-gas.co.jp/ecocom/donguri/yakuwari/sugoroku/index.html). Pada BAB II akan lebih dijelaskan mengenai sugoroku dari berbagai sumber.
Penulis sebagai peneliti akan melakukan uji coba dalam pembelajaran
secara nyata untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai pembelajaran
menggunakan media tersebut. Maka dari itu perlu diadakannya penelitian
mengenai pembelajaran menggunakan media tersebut. Dan, penulis
menetapkan SMA Negeri 1 Rancaekek untuk percobaan aplikasi media
tersebut dalam pembelajaran karena terdapat kondisi yang memerlukan
dilakukannya penelitian tersebut dan penulis pun pernah melakukan
pengajaran dalam rangka PPL (Program Pengalaman Lapangan).
Oleh karena itu, sebagai bentuk laporan atas penelitian yang telah
dilakukan, maka penulis mengajukan judul skripsi “PEMBELAJARAN
MENULIS HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA STORY
B. Rumusan dan Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diutarakan di atas, maka
rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana perencanaan pembelajaran menulis huruf Hiragana
menggunakan media story board game?
2. Bagaimana proses pembelajaran menulis huruf Hiragana menggunakan
media story board game?
3. Bagaimana hasil pembelajaran menulis huruf Hiragana menggunakan
media story board game?
4. Bagaimana tanggapan pembelajar terhadap penggunaan media story
board game yang digunakan dalam pembelajaran menulis huruf
Hiragana?
Agar penelitian ini tidak meluas, maka masalah dalam penelitian ini
dibatasi sebagai berikut:
1. Huruf Hiragana yang digunakan dalam pembelajaran ini yakni hurufあ
hingga huruf yang total berjumlah 46 huruf, huruf yang dikenai
tanda dakuten dan handakuten yang berjumlah 25 huruf, beserta huruf
yang menggambarkan bunyi yoo’on yang berjumlah 33 huruf.
2. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang menggambarkan,
menjabarkan, memotret segala permasalahan yang disampaikan di atas,
3. Perencanaan pembelajaran yang dimaksud dalam rumusan masalah di
atas terbatas pada penyusunan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) menggunakan media story board game yang cocok
digunakan dalam pembelajaran di kelas X SMAN 1 Rancaekek.
4. Proses pembelajaran yang dimaksud dalam rumusan masalah adalah
kegiatan pembelajaran menggunakan media story board game berupa
aktivitas guru dan siswa yang digambarkan melalui skala aktivitas guru
dan siswa. Penelitian dilaksanakan selama tiga kali/ tiga pertemuan.
Pertemuan pertama adalah pembelajaran huruf Hiragana dari huruf あ
s./d. huruf yang total berjumlah 25 huruf. Pertemuan kedua
mempelajari huruf Hiragana dari huruf s./d. huruf yang total
berjumlah 21 huruf beserta peraturan penulisan vokal panjang,
konsonan rangkap, penulisan partikel wa, o, dan e ( 、 、 ).
Sedangkan pertemuan ketiga mempelajari huruf Hiragana yang dikenai
tanda dakuten, handakuten, dan huruf yang menggambarkan bunyi
you’on yakni: 、 、ぐ、げ、ご、 、 、ず、ぜ、ぞ、 、 、
づ 、 で 、 ど 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 キ ャ 、
ゅ 、 ょ 、 ゃ 、 ゅ 、 ょ 、 ゃ 、 ゅ 、 ょ 、 ゃ 、
ゅ 、 ょ 、 ゃ 、 ゅ 、 ょ 、 に ゃ 、 に ゅ 、 に ょ 、 ゃ 、 ゅ 、
ょ 、 ゃ 、 ゅ 、 ょ 、 ゃ 、 ゅ 、 ょ 、 み ゃ 、 み ゅ 、 み
5. Hasil pembelajaran yang dimaksud dalam rumusan masalah tersebut
diambil dari evaluasi pembelajaran menulis Hiragana yang terdapat
dalam format penilaian RPP berupa tes essai tertulis yang menguji
kemampuan menulis huruf tertentu. Sedangkan post-test terakhir
dilakukan untuk mengetahui hasil belajar pembelajar setelah tiga
pertemuan.
6. Sedangkan tanggapan yang dimaksud dalam rumusan masalah berupa
pendapat dan kesan siswa setelah melaksanakan pembelajaran
menggunakan permainan story board game tersebut. Pendapat dan
perasaan siswa tersebut tertuang dalam instrumen berupa angket.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran yang jelas
dari rumusan masalah di atas, yaitu untuk:
1. Memperoleh model perencanaan yang tepat sebelum menerapkan media
tersebut dalam pembelajaran. Termasuk di dalamnya proses
penyesuaian media story board game agar cocok untuk pembelajaran di
SMA dan untuk memperoleh model penerapan media tersebut dalam
bentuk RPP.
2. Mengetahui aktivitas guru dan aktivitas pembelajar (siswa) selama
proses pembelajaran menulis huruf Hiragana dengan menggunakan
3. Mengetahui hasil belajar dari evaluasi yang dilakukan setelah
pembelajaran menggunakan media story board game tersebut.
4. Mengetahui tanggapan pembelajar (siswa) terhadap penggunaan media
story board game untuk pembelajaran menulis huruf Hiragana.
Manfaat yang ingin diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
Manfaat Teoritis :
Memberikan gambaran umum mengenai perencanaan, pelaksanaan,
hasil belajar, dan tanggapan pembelajar (siswa) dalam pembelajaran
menulis huruf Hiragana terhadap siswa kelas X SMAN 1 Rancaekek
Tahun Ajaran 2012/2013. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi
acuan untuk penelitian berikutnya yang lebih mendalam mengenai
pembelajaran menulis huruf Hiragana atau efektifitas media story board
game tersebut dalam pembelajaran menulis huruf Hiragana atau
mengispirasi pembelajaran lainnya menggunakan media yang mirip
dengan media tersebut dan dapat dipergunakan sebagai sumber referensi
pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar.
Manfaat Praktis :
1. Bagi pembelajar dapat membantu meningkatkan semangat dalam
belajar menulis Hiragana. Dapat dijadikan sumber belajar yang
menghibur.
2. Bagi pengajar, dapat menambah referensi mengenai media
dalam membuat media pembelajaran, khususnya pembelajaran
menulis huruf baik huruf Hiragana, Katakana, atau bahkan Kanji.
3. Bagi lembaga, dapat menjadi sumber data yang menyajikan
informasi mengenai bagaimana perencanaan, pelaksanaan, hasil
belajar dan tanggapan pembelajar mengenai penggunaan media
story board game dalam pembelajaran menulis huruf Hiragana
yang diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi pengajaran dan
pembelajaran.
4. Bagi penulis, dengan melakukan penelitian ini dapat memperdalam
pengetahuan dan pengalaman mengenai perencanaan, pelaksanaan,
dan evaluasi pembelajaran dan media pembelajaran khususnya
media pembelajaran yang berupa game edukasi.
D. Metode Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yakni penelitian
yang dilakukan untuk menggambarkan, menjabarkan suatu fenomena
yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk
menjawab masalah secara aktual (Sutedi, (2009:58). Penggunaan metode
deskriptif dalam penelitian ini untuk menggambarkan perencanaan,
pelaksanaan, hasil belajar dan tanggapan siswa menggunakan media
Jenis penelitian deskriptif yang digunakan dalam metode ini yakni
studi kasus. Studi kasus menurut Bogdan dan Biklen dalam Syamsudin
dan Damaianti (2007: 175) “merupakan pengujian secara rinci terhadap
satu latar (a detailled examination of one setting) atau satu orang subjek
(one single subject) atau satu tempat penyimpanan dokumen (one single
depository of documents) atau satu peristiwa tertentu (one particular
event)”.
2. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1
Rancaekek Tahun Ajaran 2012/2013.
Sampel penelitian ini menggunakan teknik purposif yang totalnya
berjumlah 43 orang. Sampel penelitian ini diambil dari satu kelas yakni
kelas X-8.
3. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yakni skala
penilaian, angket, dan tes. Skala penilaian digunakan selama proses
pelaksanaan pembelajaran menulis huruf Hiragana untuk mengetahui
apakah guru mampu menerapkan hal-hal yang tertuang dalam RPP.
Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap
pembelajaran menulis huruf Hiragana menggunakan media story board
game. Sedangkan tes essai tertulis digunakan untuk mengevaluasi hasil
4. Teknik Pengumpulan Data
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, data dalam penelitian
ini diperoleh dengan teknik observasi yang dituangkan dalam skala
penilaian, teknik angket, dan hasil evaluasi pembelajaran berupa tes
menulis.
5. Teknik Pengolahan Data
Data-data yang telah dikumpulkan kemudian diolah. Skala
penilaian diolah dengan mengkonversikannya ke dalam skala 100.
Angket diolah dengan persentase. Sedangkan hasil evaluasi pembelajaran
diolah dengan mencari rata-rata nilai (mean).
6. Langkah-langkah Penelitian
Menyampaikan surat permohonan untuk melakukan penelitian di
SMAN 1 Rancaekek.
Merencanakan RPP dan membuat media story board game yang
akan diuji coba. (RPP Terlampir)
Membuat instrumen penelitian lalu diuji coba di luar kelas sample
kemudian meminta persetujuan ahli (dosen pembimbing).
Melaksanakan penelitian dalam bentuk uji coba media dan
mengumpulkan data-data hasil tes dan angket.
Mengolah data hasil penelitian.
Menyimpulkan.
Melaporkan dalam bentuk skripsi
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yakni penelitian yang
dilakukan untuk menggambarkan, menjabarkan suatu fenomena yang terjadi
saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah
secara aktual (Sutedi, (2009:58). Penggunaan metode deskriptif dalam
penelitian ini untuk menggambarkan perencanaan, pelaksanaan, hasil belajar
dan tanggapan siswa menggunakan media story board game dalam
pembelajaran menulis huruf Hiragana.
Jenis penelitian deskriptif yang digunakan dalam metode ini yakni studi
kasus. Studi kasus menurut Bogdan dan Biklen dalam Syamsudin dan
Damaianti (2007: 175) “merupakan pengujian secara rinci terhadap satu latar
(a detailled examination of one setting) atau satu orang subjek (one single
subject) atau satu tempat penyimpanan dokumen (one single depository of
documents) atau satu peristiwa tertentu (one particular event)”.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia.
Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi
penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa
Jadi, sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk
dijadikan sumber data. (Sutedi, 2009: 179)
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Rancaekek
Tahun Ajaran 2012/2013.
Sampel penelitian ini menggunakan teknik purposif yang totalnya
berjumlah 43 orang. Sampel penelitian ini diambil dari satu kelas yakni kelas
X-8 (43 orang).
Teknik penyampelan secara purposif yaitu pengambilan sampel yang
didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan
tertentu yang bisa dipertanggung-jawabkan secara ilmiah. (Sutedi, 2009:
181). Penelitian ini mengenai pembelajaran menulis huruf Hiragana sehingga
yang layak menjadi sampelnya hanya murid kelas X yang sedang atau akan
belajar huruf tersebut. Alasan pemilihan kelas X-8 karena:
Kelas yang guru Mata Pelajaran Bahasa Jepang kelas X berikan pada
peneliti yakni kelas X-5, X-6, X-7, X-8, dan X-9 dan semuanya diberikan
pembelajaran menulis huruf Hiragana menggunakan media story board
game.
Kelas X-5 dan X-7 sudah peneliti gunakan untuk uji coba media story
board game tahap awal (media masih berupa bentuk kasar/prototipe).
Sebagian kelas X-7 dan X-6 digunakan untuk menguji instrumen tes. Jadwal KBM kelas X-6 dan X-9 pagi pukul 07.00. Pembelajaran di kelas
ini tidak efektif karena kekurangan waktu yang disebabkan sering adanya
digunakan untuk mengaji, dan hafalan surat Al-qur’an lainnya yang
menyebabkan KBM tidak berjalan sesuai RPP.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yakni skala penilaian,
angket, dan tes. Skala penilaian digunakan selama proses pelaksanaan
pembelajaran menulis huruf Hiragana. Dan angket digunakan untuk
mengetahui tanggapan pembelajar terhadap pembelajaran menulis huruf
Hiragana menggunakan media story board game. Sedangkan tes essai tertulis
digunakan untuk mengevaluasi hasil pembelajaran siswa. Instrumen skala
penilaian, angket dan tes telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing
(Drs. Sugihartono, M.A.) kemudian dilakukan eksperts judgment oleh ahli
(Dedi Suryadi, M. Ed., Ph.D). sedangkan instrumen tes (post-test) dilakukan
uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya
pembedanya.
1. Instrumen Skala Penilaian
Instrumen skala dapat digunakan untuk mengukur sikap, minat,
perhatian, atau penilaian dari responden terhadap sesuatu hal. Skala
penilaian dapat digunakan untuk memperoleh data yang berupa informasi
baik yang berhubungan dengan kegiatan maupun keadaan melalui
penilaian seseorang.
observer yakni penampilan mengajar guru dengan peneliti sendiri sebagai
guru modelnya dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Yang
menjadi observer dalam penelitian ini yakni Bapak Jajang Permana, S.Pd.
selaku guru mata pelajaran bahasa Jepang kelas X. Format skala
penilaian terlampir (Lampiran B.3, B.4, dan B.5).
2. Instrumen Tes
Tes yang digunakan untuk evaluasi pembelajaran menulis huruf
Hiragana yakni tes tertulis berupa essai dimana siswa diminta
menuliskan kata-kata yang menggunakan huruf Hiragana tertentu. Tes
evaluasi pembelajaran dilaksanakan setelah pembelajaran selesai
sebanyak tiga kali sesuai dengan jumlah pertemuan dilakukannya
penelitian. Format tes evaluasi terlampir dalam RPP (lampiran A. 16, A.
17, dan A. 18).
Setelah pembelajaran selesai, dilaksanakanlah post-test (lihat
Lampiran B. 2. Post-test dan kisi-kisinya) untuk mengetahui hasil belajar
siswa setelah melaksanakan pembelajaran dengan media tersebut.
Sebelumnya instrumen post-test (lihat Lampiran B. 2. Post-test dan
kisi-kisinya) tersebut dikonsultasikan kepada dosen pembimbing (Drs.
Sugihartono, M.A.) untuk kemudian dilakukan judgment oleh ahli (Dedi
Suryadi, M. Ed., Ph.D). Setelah itu dilakukan uji coba tes kepada 31
orang non sampel dalam populasi yang sama yang juga diberi
X-7) untuk mengetahui validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya
pembedanya.
Validitas Butir Soal
Untuk menguji validitas konstruk, digunakan pendapat dari ahli
(expert judgment). Sedangkan untuk menguji validitas isi instrument
tersebut diujicobakan, dan dianalisis dengan analisis item. Analisis
item dilakukan dengan menghitung korelasi antara skor butir
instrumen dengan skor total. (Sugiyono, 2010: 353)
Cara mencari koefisien validitas yang digunakan dalam penelitian ini
adalah dengan menggunakan rumus korelasi product moment
memakai angka kasar (raw score) :
rxy= N XY− Y Y
N X2− X2 N Y2− Y2 … (Suherman
dan Sukjaya,
1990:154)
dengan :
rxy= koefisien korelasi antara variebel x dan variable y
X = skor tiap butir soal tes uji coba yang akan dicari koefisien
validitasnya
Y = skor total hasil tes uji coba tiap testi
N = banyak testi
Tabel 5. Klasifikasi Koefisien Validitas
Validitas Interpretasi
0,90 < rxy≤ 1,00 Sangat tinggi
0,70 < rxy≤ 0,90 Tinggi
0,40 < rxy≤ 0,70 Sedang
0,20 < rxy≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy≤ 0,20 Sangat
rxy≤ 0,00 Tidak valid
Dari hasil perhitungan, didapat nilai validitas butir yang disajikan
dalam tabel berikut :
Tabel 6. Hasil Perhitungan Nilai Validitas Tiap Butir Soal
No. Soal Validitas Interpretasi
1 0,96 Sangat tinggi
2a 0,68 Sedang
2b 0,61 Sedang
2c 0,58 Sedang
2d 0,58 Sedang
2e 0,67 Sedang
2f 0,61 Sedang
3a 0,60 Sedang
3b 0,60 Sedang
3c 0,70 Sedang
3d 0,55 Sedang
3e 0,60 Sedang
3f 0,75 Tinggi
3g 0,75 Tinggi
3h 0,60 Sedang
4a 0,50 Sedang
4c 0,47 Sedang
5a 0,42 Sedang
5b 0,41 Sedang
5c 0,47 Sedang
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa butir soal tes yang
digunakan seluruhnya valid sehingga tidak perlu ada yang dibuang.
Perhitungan selengkapnya dapat dilihat dalam Lampiran C.5.
Reliabilitas
Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur
secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan
pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan
menghasilkan data yang sama pula. (Sutedi, 2009: 220)
Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian reliabilitas internal
dengan cara mencobakan instrumen sekali saja, kemudian yang
diperoleh dianalisis dengan teknik tertentu.
Untuk menghitung koefisien reliabilitas bentuk uraian digunakan
rumus Cronbach Alpha seperti berikut :
= �
�− − � ………… (Suherman dan Sukjaya,
1990:194)
dengan :
= koefisien reliabilitas
n = banyak butir soal (item)
� = jumlah varians skor tiap soal
Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas alat
evaluasi dapat digunakan tolak ukur yang dibuat oleh J.P. Guilford
(Suherman dan Sukjaya, 1990:177) sebagai berikut ini.
Tabel 7. Klasifikasi Interpretasi Koefisien Reliabilitas
Koefisien reliabilitas Interpretasi
rxy≤ 0,20 Korelasi sangat rendah
0,20 < rxy ≤ 0,40 Korelasi rendah
0,40 < rxy≤ 0,60 Korelasi sedang
0,60 < rxy ≤ 0,80 Korelasi tinggi
0,00 ≤ rxy ≤ 1,00 Korelasi sangat tinggi
Berdasarkan data hasil perhitungan, Menurut Guilford (Suherman
dan Sukjaya, 1990:177) nilai koefisien reliabilitas tersebut
menyatakan bahwa soal yang dibuat reliabilitasnya sedang.
Perhitungan selengkapnya dapat dilihat dalam Lampiran C.4.
Indeks Kesukaran
Untuk menghitung indeks kesukaran soal bentuk uraian dapat
digunakan rumus sebagai berikut:
�� = �
���
dengan:
IK = indeks kesukaran
X = rata-rata bobot tiap soal
Klasifikasi indeks kesukaran butir soal berdasarkan Suherman dan
Sukjaya (1990:215) yang disajikan
dalam tabel berikut :
Tabel 8. Kriteria Indeks Kesukaran (IK)
IK (Indeks Kesukaran) Interpretasi
IK = 0,00 Soal terlalu sukar 0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang 0,70 < IK < 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
Dari hasil perhitungan diperoleh indeks kesukaran tiap butir soal
yang disajikan pada Tabel 9. di bawah ini:
No.soal
Indeks Kesukaran Interpretasi
1
�� = 186,51613
208 = 0,9
Soal mudah
2a
�� = 1,677
2 = 0,84
Soal mudah
2b
�� = 1,7419
2 = 0,87
Soal mudah
2c
�� = 1,8387
2 = 0,92
Soal mudah
2d
�� = 1,613
2 = 0,81
Soal mudah
2e
�� = 1,484
2 = 0,74
Soal mudah
2f
�� = 1,774
2 = 0,89
Soal mudah
3a
�� = 1,355
2 = 0,68
Soal sedang
3b
�� = 1,226
2 = 0,61
3c
�� = 1,194
2 = 0,6
Soal sedang
3d
�� = 1,065
2 = 0,53
Soal sedang
3e
�� = 1,226
2 = 0,61
Soal sedang
3f
�� = 1,26
2 = 0,63
Soal sedang
3g
�� = 1,258
2 = 0,63
Soal sedang
3h
�� = 1,29
2 = 0,65
Soal sedang
4a
�� = 1,065
2 = 0,53
Soal sedang
4b
�� = 0,806
2 = 0,4
Soal sedang
4c
�� = 1,065
2 = 0,53
Soal sedang
5a
�� = 0,484
1 = 0,48
Soal sedang
5b
�� = 0,258
1 = 0,26
Soal sukar
5c
�� = 0,323
1 = 0,32
Soal sedang
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa soal yang dibuat
cenderung mudah-sedang. Perhitungan Selengkapnya dapat dilihat di
Lampiran C.3.
Daya Pembeda
Suherman dan Sukjaya dan Sukjaya (1990: 199) mengatakan,
Daya pembeda adalah seberapa jauh kemampuan butir soal dapat membedakan antara test yang mengetahui jawaban dengan benar dan dengan testi yang tidak dapat menjawab soal tersebut (atau testi menjawab dengan salah).
Cara menentukan daya pembeda untuk tes tipe uraian adalah sebagai
berikut:
��=� −�
��� ………….. (Suherman dan Sukjaya, 1990:160)
Keterangan:
DP = Daya pembeda
� = Rata-rata skor kelompok atas tiap butir soal
� = Rata-rata skor kelompok bawah tiap butir soal
SMI = Skor Maksimum Ideal
[image:28.595.153.505.124.596.2]Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang disajikan dalam
[image:28.595.136.494.564.702.2]tabel 10. berikut (Suherman dan Sukjaya, 1990: 202):
Tabel 10. Klasifikasi Daya Pembeda
Klasifikasi DP Interpretasi
DP ≤ 0,00 Sangat Buruk
0,00 < DP ≤ 0,20 Buruk
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
Dari hasil perhitungan, diperoleh daya pembeda tiap butir soal yang
disajikan dalam tabel 11. berikut:
No.soal Daya Pembeda Interpretasi
1
��= 205,5−153,125
208 = 0,25
Cukup
2a
��= 2−1,375
2 = 0,3125
Cukup
2b
��= 2−1,375
2 = 0,3125
2c
��= 2−1,5
2 = 0,25
Cukup
2d
��= 2−1,25
2 = 0,375
Cukup
2e
��= 1,875−0,75
2 = 0,5625
Baik
2f
��= 2−1,375
2 = 0,3125
Cukup
3a
��= 2−0,625
2 = 0,6875
Baik
3b
��= 1,875−0,5
2 = 0,6875
Baik
3c
��= 1,875−0,375
2 = 0,75
Sangat baik
3d
��= 1,75−0,25
2 = 0,75
Sangat baik
3e
��= 2−0,5
2 = 0,75
Sangat baik
3f
��= 2−0,375
2 = 0,8125
Sangat baik
3g
��= 1,875−0,625
2 = 0,625
Baik
3h
��= 2−0,625
2 = 0,6875
Baik
4a
��= 1,75−0,625
2 = 0,5625
Baik
4b
��= 1,625−0,375
2 = 0,625
Baik
4c
��= 1,75−0,625
2 = 0,5625
Baik
5a
��= 0,875−0,25
1 = 0,625
5b
��= 0,625−0,00
1 = 0,625
Baik
5c
��= 0,75−0,125
1 = 0,625
Baik
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa daya pembeda tiap
butir soal cukup-sangat baik. Tidak ada soal dengan daya pembeda
yang buruk.
Berdasarkan data di atas maka seluruh butir soal dapat digunakan
tanpa ada yang harus dibuang. Perhitungan selengkapnya lihat
Lampiran C.2.
3. Instrumen Angket
Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
pembelajaran menggunakan media story board game tersebut. Angket
digunakan satu kali setelah seluruh kegiatan penelitian selesai yakni pada
saat post-test atau pertemuan ke-4. Format angket terlampir pada
Lampiran B.1.
D. Teknik Pengumpulan Data
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, data dalam penelitian ini
diperoleh dengan teknik observasi yang dituangkan dalam skala penilaian,
teknik angket, dan hasil evaluasi pembelajaran berupa tes menulis.
E. Teknik Pengolahan Data
dengan persentase. Sedangkan hasil evaluasi pembelajaran diolah dengan
mencari rata-rata nilai (mean).
F. Langkah-langkah Penelitian
Menyampaikan surat permohonan untuk melakukan penelitian di SMAN
1 Rancaekek.
Merencanakan RPP dan membuat media story board game yang akan
diuji coba. (RPP Terlampir pada Lampiran A. 16, A.17, dan A. 18)
Membuat instrumen penelitian lalu diuji coba di luar kelas sample
kemudian meminta persetujuan ahli (dosen pembimbing).
Melaksanakan penelitian dalam bentuk uji coba media dan
mengumpulkan data-data hasil tes dan angket.
Mengolah data hasil penelitian.
Menyimpulkan.
Melaporkan dalam bentuk skripsi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Dari data-data dalam BAB IV sebelumnya dapat disimpulkan bahwa RPP dan
Media yang digunakan sudah layak pakai. Dan dalam proses pelaksanaannya
sudah baik.
Sedangkan hasil pembelajaran menunjukkan pembelajaran tersebut sudah
baik karena rata-rata hasil postest menunjukkan nilai di atas KKM yakni 84
(KKM Bahasa Jepang kelas X= 70). Dan dengan tanpa bermaksud
membandingkan, peneliti menguji kelas lain non sampel yang tidak diberikan
treatment yakni kelas X-1 s./d. X-4 dengan soal tes yang sama. Dari data yang
diperoleh, kelas 1 yang memiliki nilai UTS yang tidak jauh berbeda dengan
X-8 ( nilai UTS X-1 = 55,95 , sedangkan nilai UTS X-X-8= 55,93) memperoleh
rata-rata nilai 19,09 atau 19,1. Hal ini tentu jauh berbeda dibandingkan kelas X-8
dengan rata-rata 84.
Hasil angket pun menunjukkan sebagian besar siswa menganggap game
belajar menulis Hiragana tersebut menarik (69%), yang merasa terbantu belajar
menulis huruf Hiragana dengan dilaksanakannya pembelajaran ini ada 83,3%,
pembelajar yang merasa senang belajar dengan media tersebut sebanyak 71,43 %,
dan pembelajar yang termotivasi untuk belajar huruf Hiragana secara mandiri ada
B. SARAN
Penelitian ini belumlah sempurna karena belum dilakukan eksperimen
untuk mengetahui efektifitas penggunaan media tersebut dalam pembelajaran
dibanding media lain. Oleh karena itu peneliti merekomendasikan
diadakannya penelitian lanjutan yang berjudul:
- Efektivitas media story board game dalam pembelajaran menulis huruf
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Djamarah, Syaiful Bahri. dan Zain, Aswan. 2006. Strategi Belajar mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta
Kindaichi, Haruhiko. 1979. Gakushuu Kokugo Hyakka Jiten. Tokyo: Sanseido
MGMP Jawa Barat. 2008. Mengenal Bahasa Jepang 1. Bandung: MGMP Jawa
Barat
Ogawa, Yoshio. 1985. Nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo: Taishuukanshoten
Rahmawati, Indah. 14 desember 2010. Media permainan meningkatkan motivasi
belajar siswa
http://www.dinaspendidikan-
parepare.info/index.php?option=com_content&view=article&id=335:media-
permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa&catid=59:artikel-pembelajaran 9 november 2012
Siregar, Eveline. dan Nara, Hartini. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia
Sudjianto. dan Dahidi, Ahmad. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.
Jakarta: Oriental
Sugiyono. 2010. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Sugoroku.net. 2012. http://www.sugoroku.net/index_e.html [26 Oktober 2012]
Sutedi, Dedi. 2008. Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora
__________. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora
Syamsudin dan Damaianti, Vismaia S. 2007. Metode Penelitian Pendidikan
Bahasa. Bandung: Rosdakarya
Tokyo-gas.co.jp. 2012. Error! Hyperlink reference not valid. [31 Oktober 2012]
UPI. 2008. Pedoman Penilaian dalam Pendidikan Akademik UPI 2008. Bandung:
Tidak diterbitkan
Wikipedia Ensiklopedia Bebas. 2012. Sugoroku. [Online]. Tersedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sugoroku [26 Oktober 2012]
http://life.ou.edu/ stories/ momotarou.html (9 November 2012)
http://www.bugei.com.br/japones/monogatari/index.asp?show=text&name=tsurun
oongaeshi ( 9 November 2012)
http://en.wikipedia.org/wiki/Hiragana (9 november 2012)
http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/ (9 november