• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG

(Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X)

Dina Destiana Putri

1003168

ABSTRAK

Di dalam mempelajari bahasa Jepang aspek dasar yang harus dipelajari selain huruf hiragana dan katakana adalah kosakata. Tetapi, tidak mudah bagi pembelajar bahasa Jepang dalam mengingat kosakata apalagi kosakata dengan huruf hiragana. Bersamaan dengan berkembangnya pengajaran bahasa, para pengajar berinovasi dalam memberikan suatu media pembelajaran yang baru. Diperlukan sebuah media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana yang dapat membuat siswa senang ketika belajar. Contohnya yaitu media permainan pokopang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan pokopang, serta tanggapan siswa mengenai media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi dengan desain eksperimen yaitu one group pretest-posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X4 dan X5 sebanyak 57 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Dari hasil analisis data dari penelitian ini terdapat perbedaan yang signifikan. Hasil t-hitung kelas X4 dengan db=26 ialah 5,55 > t-tabel 2,06 untuk 5% dan 5,55 > 2,78 untuk 1%, kemudian hasil t-hitung kelas X5 dengan db=29 ialah 8,58 > t-tabel 2,04 untuk 5% dan 8,58 >2,76 untuk 1%. Dengan kata lain, Ho dari penelitian ditolak dan Hk diterima, sehingga pembelajaran kosakata menggunakan media permainan Pokopang efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata dengan huruf hiragana. Selanjutnya dari hasil analisis angket diketahui, para pembelajar beranggapan bahwa media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menarik, mudah diikuti dan efektif.

(2)

i

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN

LETTERS OF HIRAGANA TO THE EFFECTIVENESS OF TEACHING VOCABULARY USING MEDIA GAMING POKOPANG

(Quasi Experimental Methods For Students of SMAN 5 Cimahi Class X)

Dina Destiana Putri

1003168

ABSTRACT

In the Japanese study the basic aspects that must be learned hiragana and katakana letters apart is vocabulary. However, it is not easy for Japanese language learners in remembering vocabulary let alone vocabulary with hiragana letters. Along with the development of language teaching, the teachers to innovate in providing a new learning medium. Required a media game in vocabulary learning hiragana letters that can make students happy while learning. Examples of media pokopang game. The purpose of this study was to determine the effectiveness of learning vocabulary by using hiragana letters pokopang game media, as well as student responses about media pokopang game in vocabulary learning hiragana letters. This study used a quasi-experimental methods with experimental design is one group pretest-posttest. The sample was X4 and X5 graders as many as 57 people. The instrument used was a test and questionnaire. From the analysis of the data from this study there are significant differences.Results of t-X4 class with db = 26 is 5.55> 2.06 t-table for 5% and 5.55> 2.78 to 1%,then the t-count class X5 with db = 29 is 8.58> 2.04 t-table for 5% and 8.58> 2.76 to 1%. In other words, Ho is rejected from the study and received Hk, so that learning vocabulary using games Pokopang media effectively in order to improve the vocabulary mastery of hiragana letters. Further analysis of the results of the questionnaire are known, learners assume that the media play in learning vocabulary pokopang with hiragana letters appealing, easy to follow and effective.

(3)

i

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN

ン ー イアを使用す ひ 書く語彙 学習 効果

チ 第五国立高等学校 一年生 対す Quasi Experiment 方法

イ ス イア プ

3 68

要旨

日本語 学習 中 ひ カタカ け く 語彙 学 け

い し し 日本語学習者 語彙を覚え こ 特 ひ 書く語彙

難しい 言わ 教 師 言語 学 習を高 面 白い学習 イアを

使用す し ひ 書く語彙を学習す 時 楽しい ー

イア 重 要 思 う 例 え ン ー イア を使用 す こ 研

究 目的 ン ー イア を使用す ひ 書く語彙を学

習す 効果を 知 ン ー イア 対 し 学習者

反応を知 あ こ 研究 Quasi Experiment 方法 One Group

Pretest-Posttest インを使用す ンプ 57人 X-4 X-5ク ス あ 研

究 道具 ス アン ー あ さ ータ 分析 結果

有意義 区別 あ X-4ク ス db=26 t-test 5.55 5% t-table 2.06

1% t-table 2.78 言 う こ 分 T-test T tabel 比 較 し

2.06<5.55>2.78 そし X-5 ク ス db=29 t-test 8.58 5%

t-table 2.04 1% t-table 2.76 言うこ 分 T-test T tabel

較し 2.04<8.58>2.76 ま 研究 Ho を不認可さ 研究

Hk を 受 け こ し ひ 書 く 語 彙能 力 を 高

ン ー イアを使用す 効果 あ 次 アン ー

分析 結果 学習者 ン ー イア 面 白く 分 や

すく 効果的 ー イア あ こ 分

(4)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ... ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... UCAPAN TERIMAKASIH ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ...

DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR LAMPIRAN ... BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang ... B. Rumusan dan Batasan Masalah ... C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... D. Anggapan Dasar ... E. Definisi Operasional ... F. Metode Penelitian ... G. Teknik Penelitian ... H. Sistematika Penulisan ... BAB II LANDASAN TEORI ... A. Belajar dan Pembelajaran ... B. Pengertian Kosakata ... C. Contoh-contoh Kosakata ... D. Huruf Hiragana ... E. Pengertian Media ... F. Permainan (games) ... G. Pembelajaran Bahasa Jepang di SMA ...

H. Penelitian Terdahulu ... BAB III METODE PENELITIAN ... A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... B. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ...

(5)

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA

C. Instrumen dan Variabel Penelitian ... D. Data dan Sumber Penelitian ... E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen ... F. Teknik Pengolahan Data ... G. Pengujian Instrumen Penelitian ... H. Prosedur dan Data Tahap-tahap Penelitian ...

I. Hipotesis Statistik ... BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ...

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kosakata adalah bagian gramatik dari bahasa. Dewasa ini, masyarakat

pada umumnya selain menggunakan bahasa ibu (bahasa Indonesia) mulai banyak mempelajari bahasa asing. Bahasa asing yang umumnya dipelajari adalah bahasa Inggris, dikarenakan bahasa Inggris sudah menjadi bahasa Internasional. Semakin berkembangnya ilmu teknologi dan budaya, semakin banyak pengaruh bahasa asing yang masuk di kehidupan sehari-hari, yakni penggunaan bahasa Jepang yang biasanya banyak digemari dan dipelajari oleh anak remaja sekarang ini.

Begitu pula pada mata pelajaran di sekolah tingkat menengah atas (SMA), selain bahasa Inggris terdapat juga mata pelajaran bahasa Jepang. Dalam pembelajaran bahasa Jepang terdapat beberapa kesulitan yang dialami pelajar SMA, yakni dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

Seperti yang dijelaskan oleh Widayani (2012, hlm. 1) bahwa “Kesulitan dalam

mempelajari kosakata bahasa Jepang karena adanya perbedaan cara menulis

serta cara mengungkapkannya”. Pada umumnya bahasa Jepang terdiri dari tiga jenis huruf yakni, huruf hiragana, huruf katakana dan kanji.

Bersamaan dengan berkembangnya pengajaran bahasa, para pengajar berinovasi dalam memberikan suatu media pembelajaran yang baru. Diperlukan sebuah media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan

huruf hiragana yang dapat membuat siswa senang ketika belajar.

Jenis permainan yang dapat digunakan untuk pembelajaran kosakata

(7)

mengenal kembali kosakata yang sebelumnya sudah dikenal, juga memacu siswa menuju belajar bacaan. Selain itu juga melatih mengembangkan kosakata melalui imajinasi dengan menggabungkan huruf yang satu dengan

yang lain”. Terdapat juga berbagai permainan yang dapat diterapkan di dalam

proses belajar mengajar, menurut Sandy (2012, hlm. 18-19) ialah “Teka-teki silang (crossword puzzle), permainan untuk melatih struktur (pola kalimat),

permainan untuk melatih kosakata, permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara tertulis, dan permainan untuk melatih

pendengaran untuk membedakan dan mengidentifikasi kata-kata” .

Berdasarkan sumber tersebut, penulis mencoba untuk menggunakan suatu media permainan dalam pembelajaran kosakata. Dikarenakan permainan dapat menumbuhkan perasaan senang dan terhibur seseorang, maka penulis mengujicobakan belajar kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Pokopang. “Permainan Pokopang adalah sebuah game android,

dalam permainan ini tugasnya hanya menyusun blok berwarna sama sehingga membentuk ikatan, blok yang sama akan hilang dan menghasilkan poin demi poin yang dapat digunakan untuk meningkatkan level permainan”

(

http://www.trenologi.com/2013082521652/aplikasi-dan-game-android-terpilih-18-23-agustus-2013/2/).

Dikarenakan cara bermain Pokopang yang mudah diikuti maka penulis menganologikan permainan Pokopang ini dengan bulatan puzzle yang berwarna merah, kuning, hijau menjadi sebuah huruf hiragana, dengan menambahkan huruf hiragana ini selain meningkatkan pembelajaran kosakata juga memperlancar penghafalan huruf hiragana. Cara permainannya yakni menyusun huruf-huruf hiragana yang berwarna tersebut agar terbentuk sebuah kosakata bahasa Jepang, penulis yakin dengan menggunakan media permainan

(8)

Berdasarkan pemaparan diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul Efektivitas Pembelajaran Kosakata Dengan Huruf Hiragana Menggunakan Media Permainan Pokopang( Metode Eksperimen Quasi

Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi kelas X).

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1) Bagaimana desain permainan Pokopang untuk pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana untuk siswa SMAN 5 Cimahi? 2) Bagaimana implementasi pembelajaran kosakata dengan huruf

hiragana menggunakan media permainan pokopang di kelas? 3) Bagaimana hasil pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana

siswa kelas X SMAN 5 Cimahi sebelum dan sesudah menggunakan media permainan Pokopang ?

4) Adakah perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana antara siswa yang belum menggunakan media permainan pokopang dengan siswa yang sudah menggunakan media permainan pokopang?

5) Bagaimana tanggapan pembelajar dalam penggunaan media permainan pokopang ini?

1.2.2 Batasan Masalah

Adapun Batasan Masalah yang diteliti adalah:

Agar permasalahan tidak meluas dan dapat dibahas secara mendalam maka, penelitian ini diberikan batasan sebagai berikut :

1) Penelitian ini diadakan di SMAN 5 Cimahi, khususnya di kelas X tahun ajaran 2013/2014.

(9)

3) Penelitian ini akan mengambil materi kosakata bahasa Jepang yang terdapat dalam BAB 7 sampai 10 buku paket bahasa Jepang kelas X

“Nihon go ga suki” SMAN 5 Cimahi.

4) Penelitian ini hanya untuk mengetahui perbandingan kemampuan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana siswa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang dalam penguasaan

kosakata bahasa Jepang.

5) Penelitian ini untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media

permainan Pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:

1) Untuk mengetahui desain permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana siswa kelas X SMAN 5 Cimahi.

2) Untuk mengetahui implementasi pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan pokopang di kelas. 3) Untuk mengetahui kemampuan hasil pembelajaran kosakata

dengan huruf hiragana siswa SMAN 5 Cimahi sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang.

4) Untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang. 5) Untuk mengetahui tanggapan pembelajar mengenai penggunaan

media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan

huruf hiragana . 1.3.2 Manfaat Penelitian

1) Manfaat Teoritis

(10)

media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana, khususnya media permainan Pokopang.

2) Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman kepada

penulis dalam penelitian eksperimen ini, serta dapat mengetahui keberhasilan penerapan media permainan Pokopang dalam

pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana. b. Bagi Guru

Pengajar dapat menggunakan media permainan Pokopang sebagai salah satu alternatif pengajaran dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.4 Anggapan Dasar

Sutedi (2005, hlm. 32) mengungkapkan bahwa “Anggapan dasar

adalah suatu teori yang sudah baku maupun berupa rangkuman kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya

kegiatan penelitian tersebut”. Anggapan dasar dari penelitian ini ialah

dengan menggunakan media permainan pokopang, dapat membantu siswa dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.5 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dan ketidakjelasan atas beberapa kata, makna kata ataupun istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka penulis akan menjelaskan definisinya sebagai berikut :

1) Efektivitas

(11)

2) Media

Menurut Gerlach & Ely (di dalam buku Arsyad, 2009, hlm. 3)

“Apabila dapat dipahami secara garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”. 3) Permainan

“Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula” (Sadiman, 2009, hlm. 75). “Permainan Pokopang adalah sebuah game android, dalam permainan ini tugasnya hanya menyusun blok berwarna sama sehingga membentuk ikatan, blok yang sama akan hilang dan menghasilkan poin demi poin yang dapat digunakan untuk meningkatkan level permainan”

(

http://www.trenologi.com/2013082521652/aplikasi-dan-game-android-terpilih-18-23-agustus-2013/2/).

4) Huruf Hiragana

“Huruf Hiragana adalah huruf yang terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki). Karena pada awalnya huruf hiragana dipergunakan oleh kaum wanita, maka huruf ini disebut onnade (Sudjianto dan Dahidi, 2012, hlm.

72-73).

5) Pembelajaran

“Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar

subjek didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien” (Komalasari, 2011, hlm. 3).

(12)

“Kosakata adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya” (Sudjianto dan Dahidi, 2012, hlm. 97).

1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Metode Penelitian

Mardalis (2003, hlm. 24) mengungkapkan bahwa “Metode diartikan

sebagai suatu cara atau teknis yang dilakukan sebagai dalam proses

penelitian”. Begitu pula yang dijelaskan oleh Sugiyono (2009, hlm. 6) bahwa

“Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid

dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada giliran dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”. Dari kedua sumber tersebut peneliti memahami mengenai metode dan keduanya memiliki pandangan yang searah yakni metode adalah sebagai cara yang dilakukan dalam penelitian, oleh karena itu penulis memiliki pendapat yang sama dengan Sugiyono, bahwa metode penelitian adalah cara untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan yang diinginkan yang kemudian dibuktikan hasilnya berupa data.

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode eksperimen quasi atau disebut juga eksperimen semu. Darmadi (2012, hlm. 36)

menjelaskan bahwa “Penelitian quasi experiment yaitu sebagai penelitian yang mendekati eksperimen atau eksperimen semu”. Dan dengan

menggunakan one group pretest-posttest design (satu kelompok pretest

posttest) Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelas

tanpa adanya kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk mengetahui keefektivitasan media permainan Pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

(13)

Menurut Sugiyono, (2002, hlm. 57) ”Populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertetu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Sehingga populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 5 Cimahi.

1.6.3 Sampel Penelitian

“Subjek penelitian disebut dengan sampel, sehingga sampel adalah bagian

dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang ada disebut dengan teknik penyampelan (technik sampling)” (Sutedi, 2011, hlm. 179). Teknik penyampelan yang digunakan dalam penelitian adalah teknik purposif.

“Teknik penyampelan secara purposif yaitu pengambilan sampel yang

didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan

tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah” (Sutedi, 2011, hlm.

181), sehingga yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X4 dan X5 SMAN 5 Cimahi tahun ajaran 2013/2014.

1.7 Teknik Penelitian

1.7.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, terbagi menjadi dua teknik yaitu :

1) Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang membantu dan menunjang masalah penelitian ini yakni mengenai media permainan Pokopang dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang.

2) Uji coba eksperimental pembelajaran kosakata bahasa jepang dengan menggunakan media permainan Pokopang dan mengambil populasi serta sampel yag telah dipilih oleh penulis.

1.7.2 Teknik Pengolahan Data

(14)

2) Melakukan kegiatan penelitian

3) Menganalisis atau mengolah data atau informasi yang sudah terkumpul

4) Menyusun kegiatan laporan penilitian 5) Menyebarluaskan hasil penelitian

1.8Sistematika Penulisan

Sistematika yang akan dibahas dalam skripsi ini dibagi menjadi lima bab.

Pada BAB I penulis menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian (teknik pengumpulan data), anggapan dasar dan hipotesis, instrumen penelitian (tes dan angket), populasi dan sampel, prosedur penelitian, serta sistematika pembahasan. Lalu pada BAB II penulis menguraikan pengertian dari belajar dan pembelajaran, pengertian kosakata (kosakata bahasa Jepang, jenis kosakata bahasa Jepang, kosakata secara umum), contoh kosakata bahasa Jepang, pengertian huruf hiragana, pengertian media (manfaat media, kedudukan media dalam pembelajaran), permainan (definisi permainan, manfaat permainan, permainan pokopang), pembelajaran bahasa Jepang di SMA, dan penelitian terdahulu. Pada BAB III penulis menguaraikan metode penelitian, desain penelitian, lokasi, populasi dan sampel, instrumen dan variabel penelitian, data dan sumber penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, pengujian instrumen penelitian, prosedur dan tahap penelitian, hipotesis statistik. Pada BAB IV penulis menguraikan mengenai laporan eksperimen, dalam hal ini dijelaskan hasil penelitian penulis tentang efektivitas media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf Hiragana, serta kesan dan tanggapan

(15)

BAB III

METODE PENELITAN

3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian

3.1.1 Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan huruf Hiragana menggunakan media permainan pokopang. Untuk mencapai tujuan itu maka dibutuhkan suatu metode penelitian. Dalam sebuah kegiatan penelitian metode adalah sebagai cara atau prosuder yang dilakukan untuk menjawab permasalah penelitian. Menurut Sugiyono (2009, hlm. 6) mengungkapkan bahwa “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada giliran dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”. Sedangkan tujuan dari metode penelitian eksperimen menurut Sutedi (2011, hlm. 54) adalah “Untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau suatu media pengajaran atau pembelajaran”.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan treatment media permainan

pokopang. Dan untuk membuktikannya peneliti menggunakan satu kelas

eksperimen tanpa adanya kelas pembanding, hal ini dimaksudkan agar

terfokus pada satu kelas uji coba saja. Maka dari itu, metode eksperimen

yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu atau Quasi experiment, dimana hanya menggunakan satu kelas sebagai

kelas eksperimen.

(16)

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi atau eksperimen semu, yang tidak membutuhkan kelas kontrol atau kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk mengetahui keefektivitasan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan Pokopang. Adapun desain penelitian sebagai berikut :

Gambar 3.1

(Arikunto, 2010, hlm. 124)

Keterangan :

O1 : Siswa diberikan tes awal atau Pre Test untuk mengukur kemampuan awal siswa kelas X SMAN 5 Cimahi.

X : Siswa diberikan Treatment atau Perlakuan menggunakan media permainan Pokopang

O2 : Siswa diberikan tes akhir atau Post Test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah perlakuan.

3.2 Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian

3.2.1 Lokasi

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berada di Jalan Gatot Subroto Cimahi.

3.2.2 Populasi dan Sampel

(17)

Menurut Sugiyono, (2002, hlm. 57) ”Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertetu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi penelitian ini ialah siswa kelas X SMA Negeri 5 Cimahi.

Sutedi (2011, hlm. 179) menjelaskan bahwa “Sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili untuk dijadikan sumber data”. Kemudian teknik sampling yang digunakan ialah teknik purposif, selanjutnya dijelaskan oleh Sutedi (2011, hlm. 181) “teknik penyampelan

purposif ialah pengambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan

penelitian itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah”. Sampel dalam penelitian ini ialah siswa kelas X4 dan X5 SMA Negeri 5 Cimahi.

3.3 Instrumen dan Variabel Penelitian

3.3.1 Instrumen Penelitian

“Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian” (Sutedi, 2011, hlm. 155). Selanjutnya diperkuat oleh Arikunto (pada buku Riduwan, 2012, hlm. 32) mengatakan bahwa “Instrumen penelitian merupakan sesuatu yang terpenting dan strategis kedudukannya didalam keseluruhan kegiatan penelitian”. Berdasarkan kedua pendapat tersebut instrumen penelitian adalah sebuah alat yang biasa digunakan ketika melakukan kegiatan penelitian, dan instrumen (alat) ini berfungsi untuk mengambil data yang diperlukan dalam penelitian.

(18)

Instrumen penelitian ini yaitu tes mengenai kosakata bahasa Jepang dengan huruf hiragana. Tes ini diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yakni pre test dan post test. Pre test diberikan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dilakukan treatment, sedangkan Post test diberikan siswa untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah dilakukan

treatment.

3.3.2 Variabel Penelitian

Suharsimi Arikunto (1996, hlm. 99) mengatakan bahwa “Variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian”. Kemudian Sugiyono (2007, hlm. 2) menambahkan bahwa “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulanya”. Pendapat lain yang searah dengan Arikunto yakni Emzir (2010, hlm. 24) berkata bahwa “Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian maupun faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti”. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut penulis mempunyai pendapat yang sama dengan Sugiyono, bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan untuk dipelajari yang kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yaitu variabel bebas dan variabel terikat :

a. Variabel bebas (x) yaitu penggunaan media permainan pokopang untuk siswa SMAN 5 Cimahi kelas X.

b. Variabel terikat (y) yaitu hasil belajar kosakata dengan huruf hiragana siswa SMAN 5 Cimahi kelas X.

3.4 Data dan Sumber Penelitian

(19)

“Data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukan fakta” (Riduwan, 2012, hlm. 5). “Data penelitian adalah sejumlah informasi penting yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian melalui prosedur pengolahannya” (Sutedi, 2011, hlm. 155). Menurut Riduwan (2012, hlm. 32) mengatakan bahwa “Data merupakan bahan penting yang akan dimanfaatkan untuk : menjawab permasalahan, mencari apa saja yang digunakan untuk

mencapai tujuan penelitian, sebagai bukti pencarian fakta, dan membuktikan hipotesis penelitian”. Sehingga dapat diketahui bahwa data merupakan hal yang sangat penting untuk mengetahui hal apa saja yang ingin peneliti ketahui, sehingga data yang dipergunakan harus sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian.

Untuk memperoleh data membutuhkan alat pengumpul data (instrumen), secara garis besar instrumen terbagi menjadi dua yakni berupa tes dan non tes. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan dua macam tes yakni Pretest dan Posttest, dan non tes berupa angket.

3.4.2 Sumber Penelitian

Menurut Riduwan (2012, hlm. 24) mengatakan “Sumber data terbagi menjadi dua jenis, yakni sumber primer dan sumber sekunder. Sumber primer adalah pengambilan data yang dihimpun langsung oleh peneliti, sedangkan sumber sekunder adalah pengambilan data melalui tangan kedua”. Dalam penelitian ini menggunakan sumber primer yakni data yang diambil oleh peneliti sendiri tanpa perantara, data yang diambil

yakni mengenai pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan pokopang pada siswa kelas X4 dan X5.

(20)

untuk mengetahui hasil belajar siswa mengenai kosakata dengan huruf hiragana setelah menggunakan media permainan pokopang. Setelah kedua tes diberikan kepada siswa, peneliti mengolah hasil kedua tes sebagai sebagian dari data yang diperlukan dalam penelitian, selain hasil pre test dan post test dibutuhkan juga angket untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang.

3.5 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen

Dalam suatu penelitian data adalah hal yang sangat diperlukan untuk selanjutnya dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan. Oleh sebab itu diperlukan teknik pengumpulan data untuk mengetahui hasil penelitian yang diinginkan. Adapun teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dan memperoleh data dalam suatu penelitian.

3.5.1 Observasi/studi Kepustakaan

Menurut Riduwan (2012, hlm. 30) “Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Studi kepustakaan berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah ini, kemudian melihat penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan (jika ada)”.

3.5.2 Tes

(21)

a. Tes awal (pretest) adalah tes yang dilakukan sebelum diberikan

treatment. Tes ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan dasar

siswa dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

b. Tes akhir (posttest) adalah tes yang dilakukan setelah diberikan

treatment. Tes ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan

Kisi kisi Pre test

Tabel 3.1

No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal

1 Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan keluarga  Kosakata mengenai keluarga  Kosakata mengenai umur

Bagian I (soal PG) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

2 Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang

berkaitan dengan harga

 Kosakata mengenai angka harga

 Nama benda dan kata keterangan

Bagian III(lengkapi kosakata) 11,12,13,14,15

Bagian IV(menjodohkan) 16,17,18,19,20

3 Mampu memahami dan menyebutkan

informasi tentang kosakata bahasa

Jepang yang berkaitan dengan kata sifat

 Kosakata kata sifat i

 Kosakata kata sifat na

Bagian II(lengkapi huruf

hiragana) 26,27,28,29,30

(22)

4 Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan kata kerja

 Kosakata kata kerja

 Nama benda

Bagian II(lengkapi huruf hiragana)

31,32,33,34,35,36,37,38,39,40

Kisi – kisi Post test

Tabel 3.2

1) Huruf hiragana

2) Kosakata

わ,る,い, , , , , ,く, , う, , . , , げ,ん, , , し, , べ, と, , え, , しゃ,し,ご, は,て

1.Warui 2.takai 3.ookii 4.kazoku 5.kyoudai 6.ikura

7.Genki 8.suki 9.shizuka 10.ikimasu 11.yomimasu 12.tabemasu 13.chichi 14.otouto

15.Shashin 16.gohan 17.eiga 18.tegami

3.5.3 Angket

(23)

“Teknik angket ini dilakukan dengan pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden”.

“Angket (questionnaire) adalah daftar pertanyaan yang diberikan

kepada orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna” (Riduwan, 2012, hlm. 25).

Kisi – kisi Angket

Tabel 3.3

No Variabel Penelitian Indikator No.soal

1. Kesan siswa

mempelajari bahasa Jepang

 Ketertarikan siswa mempelajari

bahasa Jepang

 Kesulitan siswa dalam

mempelajari kosakata dengan huruf hiragana

1,2

2. Permainan

Pokopang

 Pengalaman siswa bermain

Pokopang

 Seberapa seringnya siswa bermain

pokopang

3,4

3. Efektivitas pembelajaran kosakata dengan

 Kesan terhadap permainan

(24)

huruf hiragana menggunakan media permainan

Pokopang

Pokopang

 Permainan ini menambah kemampuan

kosakata bahasa Jepang dengan

huruf hiragana

 Kesulitan saat mempelajari kosakata dengan huruf hiragana menggunakan permainan

Pokopang

 Pendapat dalam mengikuti alur permainan

Pokopang

 Langkah-langkah permainan

Pokopang

dalam memacu dan memotivasi pembelajaran kosakata dengan

(25)

3.6 Teknik Pengolahan Data

3.6.1 Teknik Pengolahan Data Hasil Tes

Penelitian ini mengambil data yang hasilnya berupa skor angka, sehingga penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Sutedi (2011, hlm. 23) menjelaskan bahwa “Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa angka-angka yang diolah dengan menggunakan metode

statistik. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivisme yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal dan fragmental, sehingga dianggap tidak akan mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung”. Sehingga pengolahan datanya sebagai berikut :

a) Menentukan skor tes awal (Pre test) dan skor tes akhir (Post Test)

b) Mencari Mean variabel (x) dan variabel (y)

1) Mencari nilai mean (rata-rata) pre test O1:

Mx=∑X N

Keterangan :

Mx = nilai rata-rata pretest ∑x = jumlah total nilai pretest N = jumlah peserta pretest

2) Mencari nilai mean (rata-rata) post test O2:

My=∑Y N

(26)

My = nilai rata-rata posttest

∑Y = jumlah total nilai posttest

N = jumlah peserta posttest

c) Mencari nilai rata-rata selisih hasil pre test dan post test

Md=∑d N

Keterangan :

Md = nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test

∑d = jumlah nilai selisih antara post-test dan post-test

N = jumlah siswa

(Sutedi, 2011, hlm. 218)

d) Menghitung derajat kebebasan

Rumus :

db=n-1

Keterangan :

db = nilai derajat kebebasan

n = jumlah siswa

e) Mencari t hitung

t =

(27)

t = nilai t yang dihitung

Md = nilai rata-rata selisih antara post test dan pre test

∑d2

= jumlah kuadrat devisi

n = jumlah siswa

f) Interpretasi dengan melihat tabel

g) Untuk menghitung data angket akan diolah dengan rumus (Supardi, 2006,

hlm. 20)

Keterangan :

P = Presentase

f = Frekuensi

n = Jumlah koresponden

3.7 Pengujian Instrumen Penelitian

3.7.1 Uji Validitas

(28)

3.7.2 Uji Reabilitas

“Perangkat tes dikatakan memiliki realibilitas jika dapat mengukur secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula” (Sutedi, 2011, hlm. 220).

Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk memperoleh tes yang

memiliki tingkat reliabilitas tinggi, diantaranya yaitu :

1. Menyusun butir tes yang jumlahnya mencukupi 2. Membuat tes yang tingkat kesulitannya sedang 3. Membuat tes yang memiliki daya pembeda cukup 4. Memperjelas kalimat yang digunakan dalam tes tersebut 5. Berusaha subjektif mungkin dalam memberikan nilai skor 6. Mengawasi pelaksanaan tes.

(Nurgiyantoro dalam Sukmadinata, 2005, hlm.161)

3.8 Prosedur dan Data Tahap-tahap Penelitian

3.8.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan dalam penelitian ini meliputi :

a)Pembuatan proposal penelitian yang merupakan gambaran besar dan kerangka acuan penelitian.

b)Mengadakan studi terlebih dahulu ke sekolah yang akan dilakukan untuk mengetahui informasi tentang permasalahan yang dihadapi selama proses belajar mengajar kosakata dengan huruf hiragana bahasa Jepang.

c) Mengurus surat izin penelitian ke SMAN 5 Cimahi.

(29)

e) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

f) Menyusun instrumen penelitian.

g) Melakukan uji coba instrumen penelitian.

h) Melakukan analisis soal hasil uji coba.

3.8.2 Tahap Pelaksanaan

Tahapan pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yakni siswa

diberikan tes awal (pretest), perlakuan (treatment), dan tes akhir (posttest). Adapun paparan kegiatan dalam penelitan ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4

No Hari/tanggal Waktu Kegiatan

1 Sabtu , 26 April 2014

pertemuan ke-1 Kelas X-4

10.05 – 11.05 Mengadakan Pre test

2 Rabu, 30 April 2014

Pertemuan ke-1 Kelas X-5

11.35 – 12.35 Mengadakan Pre test

3 Sabtu, 3 Mei 2014

Pertemuan ke-2 kelas X-4

10.05 - 11.05 Pembelajaran bab 7dengan

menggunakan media permainan

Pokopang`

4 Rabu, 7 Mei 2014

Pertemuan ke-2 kelas X-5

11.35 – 12.35 Pembelajaran bab 7dengan

menggunakan media permainan

(30)

5 Sabtu, 10 Mei 2014

Pertemuan ke-3 kelas X-4

10.05 – 11.05 Pembelajaran bab 8dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

6 Rabu, 14 Mei 2014

Pertemuan ke-3 kelas X-5

11.35 – 12.35 Pembelajaran bab 8dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

7 Sabtu, 17 Mei 2014

Pertemuan ke-4 kelas X-4

10.05 – 11.05 Pembelajaran bab 9dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

8 Rabu, 21 Mei 2014

Pertemuan ke-4 kelas X-5

11.35 – 12.35 Pembelajaran bab 9dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

9 Sabtu, 24 Mei 2014

Pertemuan ke-5 kelas X-4

10.05 – 11.05 Pembelajaran bab 10dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

10 Senin, 26 Mei 2014

Pertemuan ke-6 kelas X-4

(31)

10 Rabu, 28 Mei 2014

Pertemuan ke-6 kelas X-5

11.35 – 12.35 Pembelajaran bab 10dengan

menggunakan media permainan

Pokopang

11 Jumat, 30 Mei 2014

Pertemuan ke-6 kelas X-5

13.00 – 14.30 Mengadakan Post test dan pengisian angket

3.8.3 Pelaporan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah diperoleh

b) Mengolah dan menguji data dengan menggunakan perhitungan statistik

c) Menarik kesimpulan dari data yang sudah diolah

3.9 Hipotesis Statistik

Pelaksanaan terakhir dari penelitian ini adalah melakukan hipotesis. Adapun hipotesis dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata menggunakan media permainan

Pokopang efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan

kosakata dengan huruf hiragana.

Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran kosakata menggunakan media permainan

Pokopang tidak efektif dalam upaya meningkatkan

(32)
(33)

Dina Destiana Putri, 2014

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan tentang Efektivitas Pembelajaran Kosakata Dengan Huruf Hiragana Menggunakan Media Permainan Pokopang, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1) Desain permainan pokopang ini dibuat dengan bentuk kotak-kotak menyerupai teka-teki silang, namun disisipkan bulatan berwarna yang terdiri dari warna merah, kuning, dan hijau. Lalu diberikan kata kunci sesuai dengan urutan nomor mengenai kosakata yang harus di hiraganakan. Cara bermainnya adalah :

a) Siswa duduk berkelompok, yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang, Setiap anggota kelompok memiliki peran masing-masing, yakni 2 orang yang mencari dan menyusun bulatan puzzle huruf hiragana agar terbentuk sebuah kosakata, 1 orang menulis huruf-huruf yang sudah terbentuk hiragana di catatan kecil, 1 orang sebagai timer atau pembatas waktu.

b) Batasan waktu yang diberikan terdiri atas dua kloter yakni (15 menit,10menit). Batasan waktu ini dengan maksud untuk mengetahui seberapa cepat siswa menyusun dan menemukan kosakata pada kloter menit pertama, dan untuk mengetahui selesai atau tidaknya siswa menemukan kosakata dengan jumlah total waktu 25 menit.

c) Media permainan terdiri dari kertas yang sudah di desain

menyerupai permainan pokopang sebenarnya, yakni kotak-kotak menyerupai teka-teki silang yang disisipkan

(34)

Dina Destiana Putri, 2014

yang harus ditemukan oleh siswa yang dibedakan berdasarkan warna. Kemudian ditambah dengan sebuah amplop yang berisi bulatan puzzle huruf hiragana berwarna merah, kuning, hijau. Masing-masing warna memiliki jenis kosakata yang berbeda sesuai dengan materi yang ada di buku pelajaran “Nihon go ga suki”.

2) Implementasi pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana

menggunakan media permainan pokopang di dalam kelas adalah cukup membuat siswa bingung pada awalnya karena permainan pokopang ini menurut mereka adalah game android yang ada pada aplikasi handphone, namun setelah dijelaskan maksud permainan pokopang yang di desain manual untuk pembelajaran kosakata, maka siswa mulai mengerti dan cukup membantu mereka dalam pembelajaran kosakata dan secara tidak langsung membantu penguasaan huruf hiragana juga.

3) Data yang diperoleh mengenai hasil belajar siswa sebelum menggunakan media permainan pokopang adalah untuk kelas X-4 memiliki nilai rata-rata pre test sebesar 6,33. Sedangkan untuk kelas X-5 memiliki nilai 6,38. Data yang diperoleh mengenai hasil belajar siswa sesudah menggunakan media permainan pokopang adalah untuk kelas X-4 memiliki nilai rata-rata pre test sebesar 8,33. Sedangkan untuk kelas X-5 memiliki nilai 8,89.

4) Berdasarkan perbandingan nilai pre test dan post test, terdapat perbedaan yang signifikan mengenai kemampuan siswa dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana sebelum dan sesudah

menggunakan media permainan pokopang, yakni untuk kelas X-4 hasil

pretest 6,38 dan hasil posttest 8,33. Untuk kelas X-5 hasil pretest 6,38 dan

hasil posttest 8,89.

(35)

Dina Destiana Putri, 2014

dari kelas X-4 ialah sebesar 88% mengatakan menarik, sedangkan dari kelas X-5 ialah sebesar 83% mengatakan menarik.

5.2 Saran

Dalam melakukan penelitian tidak selalu berjalan lancar, banyak masalah serta kekurangan yang terjadi. Ketika pembelajaran bahasa Jepang berlangsung, situasi kelas terkadang berubah-ubah sehingga menghambat proses belajar mengajar. Selain permasalahan situasi kelas,

penggunaan media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana mengalami banyak kesulitan, yakni :

a) Awalnya siswa tidak mengerti tata cara pemainan pokopang sehingga siswa tidak memiliki minat untuk mengerjakannya.

b) Kemudian dari segi bahan media permainan pokopang hanya berupa kertas HVS dengan pola kotak-kotak seperti teka-teki silang dan juga bulatan puzzle berwarna yang berisi huruf-huruf hiragana, sehingga banyak siswa yang kurang memiliki minat untuk mengerjakan soal-soal kosakata yang diberikan.

c) Lalu teknik pelaksanaan permainan, siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang, dan setiap individu mendapat peran masing-masing yakni 1 orang timer, 2 orang mencari dan menyusun huruf hiragana agar terbentuk kosakata , dan 1 orang terakhir menulis huruf dan kosakata yang sudah di dapatkan. Namun dalam kenyataannya, peran masing-masing individu di kelompok tidak berjalan dengan baik.

d) Kemudian dikarenakan permainan ini dibatasi oleh waktu yakni 15 menit dan 10 menit, beberapa siswa belum selesai menjawab semua soal, namun ada juga yang memaksakan untuk selesai tapi jawabanya tidak benar.

(36)

Dina Destiana Putri, 2014

f) Setelah di telaah siswa menggunakan media permainan pokopang ini dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana terhambat dengan penguasaan huruf hiragana.

Dari beberapa kekurangan dari penelitian ini, maka untuk penelitian selanjutnya, untuk lebih lanjut menggunakan media permainan pokopang

sebaiknya mencoba meneliti terhadap pembelajaran lain seperti kalimat atau kanji, kemudian dikarenakan penelitian ini memodifikasi permainan

online kedalam bentuk manual, alangkah lebih baik membuat sebuah

Gambar

No  Standar Kompetensi Tabel 3.1 Indikator
1)   Huruf hiragana Tabel 3.2 わ,る
No Tabel 3.3 Variabel Penelitian Indikator
Tabel 3.4

Referensi

Dokumen terkait

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Dengan ini saya memberikan kuasa kepada setiap dokter, rumah sakit, klinik, perusahaan asuransi atau setiap organisasi, lembaga atau orang untuk memberikan

8.3 Membuat pantun anak yang menarik tentang berbagai tema (persahabatan, ketekunan, kepatuhan dll.) sesuai dengan ciri-ciri pantun3. Melengkapi pantun yang

Dengan ini saya memberikan kuasa kepada setiap dokter, rumah sakit, klinik, perusahaan asuransi atau setiap organisasi, lembaga atau orang untuk memberikan

Undang-UndangRepublik Indonesia Nomor 20 Tahun 2008 Tentang Usaha Mikro, Kecil, Dan

Jadi alat pelindung diri adalah merupakan salah satu cara untuk mencegah kecelakaan dan secara teknis APD tidaklah sempurna dapat melindungi tubuh akan tetapi

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val &amp; Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

The Relationship Between Students’ Reading Comprehension In Toefl And Their Ability In Translating English Texts Into Indonesian.. Universitas Pendidikan Indonesia |