DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah……….
1.2Rumusan dan Batasan Masalah………..
1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian………...
1.4Anggapan Dasar………...
1.5Hipotesis………...
1.6Definisi Operasional ………...
1.7Metode Penelitian………...
1.8Sistematika Penulisan……….
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Hiragana dan Katakana
2.1.1. Hiragana...
2.1.2. Katakana...
2.2 Definisi Permainan...
2.3 Permainan Match Card Sebagai Salah Satu Pelatihan Hiragana
Katakana...
2.4 Hasil Penelitian Terdahulu...
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian………... 3.2 Populasi dan Sampel
3.2.2. Sampel...
3.3 Instrumen Penelitian
3.3.1. Tes...
3.3.2. Angket...
3.4 Teknik Pengumpulan...
3.5 Teknik Pengolahan Data
3.5.1. Uji Validitas Soal...
3.5.2. Uji Reliabilitas...
3.5.3. Analisis Butir Soal
3.5.3.1. Tingkat Kesukaran...
3.5.3.2. Daya Pembeda...
3.5.4. Analisis Data Tes...
3.5.5. Pengujian Hipotesis...
3.5.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card...
3.5.7. Analisis Data Angket...
3.6. Tahap-Tahap Penelitian...
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Pretest
4.1.1. Hasil Pretest...
4.1.2. Pengujian Hipotesis Pretest...
4.2. Post Test
4.2.1. Hasil Post Test...
4.2.2. Pengujian Hipotesis Post Test...
4.3. Analisis Pretest dan Post Test Kelas Eksperimen...
4.4. Analisis Pretest dan Post Test Kelas Kontrol...
4.5. Angket...
4.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card...
4.7. Pembahasan...
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN- LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Daftar Huruf Seion...
Tabel 3. 1 The Pretest-Post Test Control Group Design…...
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Soal Pretest……….
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Soal Post Test……….
Tabel 3. 4 Kisi-Kisi Angket………
Tabel 3. 5 Daftar Huruf Hiragana dan Katakana………
Tabel 3. 6. Persiapan Mencari Nilai t-hitung Uji Validitas…...
Tabel 3. 7. Penafsiran Angka Korelasi………
Tabel 3. 8. Klasifikasi Tingkat Kesukaran………..
Tabel 3. 9. TK Soal Pretest Pilihan Ganda……….
Tabel 3.10. TK Soal Pretest Menjodohkan……….
Tabel 3.11. TK Post Test Pilihan Ganda……….
Tabel 3.12. TK Post Test Menjodohkan………..
Tabel 3.13. TK Post Test Esai………..
Tabel 3.14. Klasifikasi Daya Pembeda………....
Tabel 3.15. DP Soal Pretest Pilihan Ganda………..
Tabel 3.16. DP Soal Pretest Menjodohkan………...
Tabel 3.17. DP Post Test Pilihan Ganda………..
Tabel 3.18. DP Post Test Menjodohkan………...
Tabel 3.19. DP Post Test Esai………..
Tabel 3.20. Tingkat Kriteria Efektivitas………...
Tabel 3.21. Tingkat Persentasi Angket……….
Tabel 3.22. Pelaksanaan Penelitian………..
Tabel 4. 1 Penafsiran Standar Nilai UPI……….
Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pretest...
Tabel 4.3 Hasil Analisis Uji t Pretest………...
Tabel 4.4 Tabel Persiapan Analisis Pretest………
Tabel 4.5 Penafsiran Standar Nilai UPI ………..
Tabel 4.6 Hasil Perolehan Data Post Test………...
Tabel 4.7 Hasil Analisis Uji t Post Test………..
Tabel 4.8 Data Persiapan Analisis Post Test………...
Tabel 4.9 Analisis Uji t Pretest dan Post Test Kelas
Eksperimen………..
Tabel 4.10 Data Persiapan Analisis Pretest dan Post Test Kelas
Eksperimen……….
Tabel 4.11 Analisis Uji t Pretest dan Post Test Kelas
Kontrol ………..
Tabel 4.12. Data Persiapan Analisis Pretest dan Post Test Kelas
Kontrol……….
Tabel 4.13 Kriteria Presentasi Angket………..
Tabel 4.14 Data Persiapan Efektivitas Permainan………
Tabel 4.15 Kriteria Efektivitas Permainan………
DAFTAR BAGAN
Bagan 4.1. Mean Nilai Pretest dan Post Test Kelas Eksperimen………
Bagan 4.2. Mean Nilai Pretest dan Post Test Kelas Kontrol………
68
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Keputusan Dekan
Lampiran 2 Instrumen Tes
Lampiran 3 Lembar Expert Judgment
Lampran 4 Surat Permohonan Izin Penelitian
Lampiran 5 Surat Izin Penelitian
Lampiran 6 Daftar Kehadiran Sampel
Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol
Lampiran 9 Contoh Hasil Pretest dan Post Test
Lampiran 10 Format Angket
Lampiran 11 Contoh Kartu Match Card
Lampiran 12 Contoh Slide Show Power Point
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada prinsipnya, pembelajar bahasa Jepang dituntut untuk menguasai
keempat keterampilan berbahasa mulai dari mendengar (kiku ginou), berbicara
(hanasu ginou), membaca (yomu ginou), dan menulis (kaku ginou). Selain
keempat keterampilan tersebut, pembelajar bahasa Jepang juga harus
menguasai huruf Jepang yang terdiri dari empat jenis huruf, yaitu romaji
(alfabet), hiragana, katakana, dan kanji. Meskipun jumlah hiragana dan
katakana tidak sebanyak kanji, namun peranannya sangat penting dalam
pembelajaran bahasa Jepang,sehingga sangat perlu menguasai huruf tersebut.
Penguasaan huruf hiragana dan katakana merupakan modal dasar dalam
pembelajaran bahasa Jepang. Pembelajar bahasa Jepang tidak akan kesulitan
dalam memahami wacana, menulis karangan, serta memahami kanji, jika
dapat menguasai hiragana dan katakana. Bagi pembelajar bahasa Jepang yang
berasal dari negara yang tidak terbiasa menulis kanji seperti Indonesia,
penguasaan hiragana dan katakana sangat penting. Oleh karena itu, banyak
cara yang dilakukan agar dapat menguasai hiragana dan katakana, salah
Pelatihan huruf hiragana dan katakana merupakan salah satu faktor yang
penting dalam peningkatan penguasaaan huruf hiragana dan katakana.
Semakin banyak frekuensi berlatih hiragana dan katakana, maka pembelajar
bahasa Jepang akan semakin menguasai huruf-huruf tersebut. Pelatihan huruf
hiragana dan katakana pun membuat pembelajar bahasa Jepang menjadi
terbiasa dalam menulis atau mengingat huruf hiragana dan katakana.
Ada banyak cara untuk berlatih huruf hiragana dan katakana, namun
pembelajar bahasa Jepang masih kesulitan dalam menguasai huruf hiragana
dan katakana. Kesulitan yang dialami biasanya berupa kesulitan mengingat
bentuk huruf, kesulitan dalam membedakan huruf, kesulitan menuliskan huruf
dengan urutan yang benar. Selain itu huruf kana memiliki jumlah dan aturan
penulisan yang cukup banyak, sehingga cenderung sulit dikuasai. (Sutedi,
2009:44)
Untuk mengatasi kesulitan itu, salah satunya dapat digunakan teknik
permainan. Berlatih dengan teknik permainan merupakan salah satu cara yang
efektif dalam berlatih huruf hiragana dan katakana, karena selain
memudahkan pembelajar dalam mengingat huruf hiragana dan katakana,
dapat juga memperoleh hiburan, kesenangan, pengalaman, pengetahuan,
variasi dalam belajar. Selain itu, teknik permainan dapat membuat pelatihan
berlangsung dalam suasana menyenangkan, wajar, dan alami. Ada banyak
katakana. Berdasarkan pengamatan penulis, ada banyak teknik permainan
yang digunakan, salah satunya adalah permainan Match Card.
Permainan Match Card merupakan salah satu permainan konsentrasi
dimana pemain harus mencocokkan satu kartu dengan yang lainnya. Pemain
dituntut untuk dapat menghubungkan mengingat materi,serta menghubungkan
dengan unsur lainnya. Match Card secara tidak langsung “memaksa” siswa
agar memperhatikan materi yang diajarkan agar dapat mengingatnya dengan
baik di dalam permainan yang dilakukan.
Permainan Match Card memiliki beberapa keuntungan, yaitu pembelajar
dapat berlatih mengingat materi dengan cara yang tidak membosankan.
Pembelajar juga dapat menjadi lebih semangat, karena dalam permainan
Match Card menumbuhkan rasa kompetitif diantara pembelajar lainnya.
Berdasarkan hal tersebut, penulis bermaksud mengadakan penelitian
dengan mengujicobakan teknik permainan Match Card untuk meningkatkan
penguasaan huruf hiragana dan katakana. Penelitian ini akan dijadikan bahan
penulisan skripsi dengan judul “ Efektivitas Pelatihan Hiragana dan
Katakana dengan Menggunakan Permainan Match Card (Penelitian
Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1. Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini, rumusan masalah yang akan diteliti adalah:
1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan hiragana dan
katakana sebelum dan sesudah mendapat treatment (perlakuan)
melalui permainan Match Card?
2. Adakah pengaruh yang signifikan dari kemampuan siswa yang
diberikan treatment (perlakuan) permainan Match Card dengan
yang tidak diberi treatment (perlakuan) permainan Match Card?
3. Bagaimana pengaruh permainan Match Card terhadap motivasi
siswa dalam penguasaan hiragana dan katakana?
1.2.2. Batasan Masalah
Agar penelitian lebih terarah, maka penulis membatasi masalah
sebagai berikut:
1. Ruang lingkup penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI
IPA 1 dan siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 10 Bandung yang
menjadi objek penelitian.
2. Penguasaan huruf hiragana dan katakana hanya sebatas dalam
penguasaan mengingat huruf saja.
3. Huruf hiragana dan katakana yang digunakan dalam penelitian
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang dipaparkan, maka tujuan dari
penelitian adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui kemampuan siswa (kelas eksperimen) dalam
memahami hiragana dan katakana sebelum dan sesudah
mendapatkan treatment (perlakuan) melalui permainan Match
Card.
2. Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan dari kemampuan
siswa yang diberikan treatment (perlakuan) permainan Match
Card dengan yang tidak diberi treatment (perlakuan) permainan
Match Card.
3. Untuk mengetahui pengaruh permainan Match Card terhadap
motivasi siswa dalam penguasaan hiragana dan katakana.
1.3.2. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Penerapan permainan Match Card ini bermanfaat untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap huruf Jepang,
khususnya hiragana dan katakana.
Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para
pengajar untuk menerapkan media yang sama demi peningkatan
penguasaan hiragana dan katakana.
1.4. Anggapan Dasar
Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti,
dan menjadi dasar pijakan dalam pelaksanaan penelitian. (Rahimah, 2011: 5).
Penulis merumuskan anggapan dasar sebagai berikut:
1. hiragana dan katakana memiliki peranan penting dalam keterampilan
berbahasa.
2. Penggunaan permainan Match Card dapat digunakan dalam pelatihan
hiragana dan katakana.
1.5. Hipotesis
Menurut Suharsimi Arikunto (1993: 62) hipotesis adalah suatu jawaban
yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti
melalui data yang terkumpul.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Ho: Penggunaan permainan Match Card sebagai teknik pelatihan hiragana
dan katakana tidak memberikan kontribusi terhadap penguasaan hiragana
Hk: Penggunaan permainan Match Card sebagai teknik pelatihan hiragana
dan katakana memberikan kontribusi terhadap penguasaan hiragana dan
katakana.
1.6. Definisi Operasional
Definisi Operasional yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Efektivitas adalah keadaan berpengaruh. Hal berkesan. Kemanjuran.
b. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pelatihan adalah proses, cara,
atau perbuatan melatih.
c. Hiragana adalah huruf-huruf yang terbentuk dari garis-garis atau
coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki) (Sudjianto dan Dahidi, 2004:
72).
d. Katakana adalah Katakana adalah huruf-huruf yang berbentuk dari
garis-garis atau coretan-coretan yang lurus (chokusenteki) (Sudjianto dan
Dahidi, 2004: 80).
e. Match Card merupakan permainan menyamakan kartu (Rahimah, 2011:
7). Dalam penelitian ini siswa diminta menyamakan huruf hiragana dan
katakana dengan huruf romaji dengan membuka kartu yang diletakkan
1.7. Metode Penelitian
1.7.1. Jenis Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian
eksperimental. Tujuan dari penelitian eksperimental atau penelitian uji
coba adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan,
metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga
hasilnya dapat diterapkan jika memang baik atau tidak digunakan jika
memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya. (Sutedi:2009).
Serta dengan adanya kelas kontrol dan kelas eksperimen, dapat
menguji efektif atau tidaknya pemanfataan media permainan Match
Card ini.
1.7.2. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Menurut Abdurahmat yang dijelaskan oleh Rahimah (2011: 30)
Populasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya
akan diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan
terhadap sampel penelitian.
Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti sejauh apa
efektivitas pelatihan hiragana dan katakana maka populasi dalam
2. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang
diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh
populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa Kelas XI IPA
1 SMA Negeri 10 Bandung sebagai kelas eksperimen dan XI IPA
2 SMA Negeri 10 Bandung sebagai kelas kontrol.
1.7.3. Instrumen Penelitian
Menurut Dedi Sutedi (2009: 155) instrument penelitian adalah alat
yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai
data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian.
Instrumen yang akan digunakan oleh penulis untuk penelitian ini
diantaranya:
1. Tes yang terdiri dari pretest dan post test. Pretest dan Post test
digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan
sesudah diadakannya pelatihan hiragana dan katakana dengan
menggunakan permainan Match Card.
2. Angket digunakan untuk mengetahui respons kelas eksperimen
terhadap pelatihan hiragana dan katakana dengan menggunakan
permainan Match Card.
1.7.4. Variabel Penelitian
1. Variabel (X), yaitu hasil dari pelatihan hiragana dan katakana
yang diperoleh kelas eksperimen yang menggunakan teknik
permainan Match Card.
2. Variabel (Y), yaitu hasil dari pelatihan hiragana dan katakana
yang diperoleh kelas kontrol yang menggunakan metode
konvensional.
1.8. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian “ Efektivitas Pelatihan Hiragana dan
Katakana dengan Menggunakan Match Card (Penelitian Eksperimen
Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun Ajaran
2011-2012)“ menggunakan format sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan
dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, anggapan dasar,
hipotesis, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini penulis menguraikan tentang huruf hiragana dan
katakana, definisi Permainan, dan permainan match card sebagai
salah satu teknik pelatihan huruf Hiragana dan Katakana.
Pada bab ini penulis menguraikan tentang metode penelitian,
populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data,
teknik pengolahan data, dan tahap-tahap penelitian.
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang pretest,post test, pretest
dan post test kelas eksperimen, pretest dan post test kelas kontrol,
efektivitas permainan match card dan angket.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang kesimpulan penelitian dan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian
eksperimen. Penelitian eksperimen murni merupakan sebuah studi yang yang
objektif, sistematis, dan terkontrol untuk memprediksi atau mengontrol
fenomena (Syamsuddin dan Damaianti, 2007:151). Tujuan dari penelitian
eksperimen atau penelitian uji coba adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari
suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran,
sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik atau tidak digunakan jika
memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya. (Sutedi:2009). Jenis
penelitian eksperimen yang digunakan adalah penelitian eksperimen murni.
Untuk melaksanakan penelitian ini, digunakan dua kelas, yaitu kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan treatment berupa teknik
permainan match card, sedangkan kelas kontrol diberikan treatment dengan
metode konvensional atau tidak memakai teknik permainan Match Card.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah the pretest-post
Tabel 3.1. The Pretest-Post Test Control Group Design
Kelompok Pretest Treatment Post-Test
Eksperimen X1 T1 Y1
Kontrol X2 T2 Y2
Keterangan:
X1 = Pretest kelas eksperimen
X2 = Pretest kelas kontrol
T1 = Treatment kelas eksperimen
T2 = Treatment kelas kontrol
Y1 = Post test kelas eksperimen
Y2 = Post test kelas kontrol
3.2. Populasi dan Sampel
3.2.1. Populasi
Populasi adalah semua anggota kelompok manusia, binatang,
peristiwa atau benda yang tinggal bersama dalam satu tempat dan secara
terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian
(Sukardi, 2009:53). Dalam penelitian ini populasi yang menjadi
3.2.2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari jumlah populasi yang dipilih untuk
sumber data (Sukardi, 2009:54). Sampel dalam penelitian ini adalah
siswa kelas XI IPA 1 SMAN 10 Bandung sebagai kelas eksperimen serta
siswa kelas XI IPA 2 SMAN 10 Bandung sebagai kelas kontrol
3.3. Instrumen Penelitian
Menurut Dedi Sutedi (2009:155) instrument penelitian adalah alat yang
digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang
diperlukan dalam kegiatan penelitian. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes dan angket.
3.3.1. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur
hasil belajar siswa setelah satu satuan program pengajaran tertentu
(Sutedi, 2009: 157).
Tes yang dipakai dalam penelitian ini adalah 10 soal pilihan ganda,
10 soal menjodohkan untuk Hiragana, serta 10 soal menjodohkan untuk
Katakana. Kisi-kisi dari tes untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2. Kisi-Kisi Soal Pretest
Kompetensi Dasar Indikator Jumlah Soal
huruf Hiragana dari huruf
latin ke huruf Hiragana
Membaca huruf Katakana Siswa dapat menguasai
huruf Katakana dari huruf
latin ke huruf Katakana
10 soal
Membaca kosakata dalam
huruf Hiragana
Siswa dapat menguasai
kosakata huruf Hiragana
dari huruf latin ke huruf
Hiragana
10 soal
Membaca kosakata dalam
huruf Katakana
Siswa dapat menguasai
kosakata huruf Katakana
dari huruf latin ke huruf
Katakana
10 soal
Tabel 3.3. Kisi-Kisi Soal Post test
Kompetensi Dasar Indikator Jumlah Soal
Membaca huruf Hiragana Siswa dapat menguasai
huruf Hiragana dari huruf
latin ke huruf Hiragana
10 Soal
Membaca Huruf Katakana Siswa dapat menguasai
huruf Katakana dari huruf
latin ke huruf Katakana
Membaca kosakata dalam
huruf Hiragana
Siswa dapat menguasai
kosakata huruf Hiragana
dari huruf latin ke huruf
Hiragana
5 soal
Membaca kosakata dalam
huruf Katakana
Siswa dapat menguasai
kosakata huruf Katakana
dari huruf latin ke huruf
Katakana
5 soal
Menulis kosakata dalam
huruf Hiragana
Siswa dapat menulis
kosakata huruf Hiragana
dari huruf latin ke huruf
Katakana
5 soal
Menulis kosakata dalam
huruf Katakana
Siswa dapat menulis
kosakata huruf Katakana
dari huruf latin ke huruf
Katakana
5 soal
Pemberian nilai tes ini menggunakan rumus sebagai berikut:
Soal PG dan menjodohkan:
Soal Esai:
SK : Skor
∑B : jumlah jawaban yang benar
Selanjutnya soal diubah ke dalam nilai skala 100
3.3.2. Angket
Menurut Dedi Sutedi (2009:164) Angket merupakan salah satu
instrument pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden
(manusia dijadikan subjek penelitian). Teknik angket ini dilakukan
dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis
yang disusun dan disebarkan untuk mendapat informasi dari responden
(Faisal, 1981:2).
Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket
tertutup. Angket tertutup adalah angket yang alternatif jawabannya sudah
disediakan oleh peneliti, sehingga responden tidak memliki keleluasaan
untuk menyampaikan jawaban dari perntanyaan yang diberikan
kepadanya (Sutedi, 2009:164).
Berikut ini adalah adalah kisi-kisi angket yang digunakan dalam
Rumus = � � � � ℎ
Tabel 3.4. Kisi-kisi Angket
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan oleh peneliti adalah sebagai
berikut:
No Kategori Pertanyaan Jumlah Pertanyaan
1
Huruf hiragana dan katakana sebagai
salah satu faktor kesulitan
mempelajari bahasa Jepang
1 soal
2
Kesulitan siswa dalam mengingat
huruf hiragana dan katakana
1 soal
3
Permainan Match Card dapat
membantu siswa dalam mengingat
huruf hiragana dan katakana dalam
pembelajaran bahasa Jepang
2 soal
4
Kesan siswa pada saat kegiatan
brainstorming.
1 soal
5
Kesan siswa terhadap permainan
Match Card dalam pelatihan huruf
hiragana dan katakana dibandingkan
dengan metode lain
a. Menentukan subjek penelitian, yaitu kelas XI IPA 1 SMAN 10 Bandung
tahun ajaran 2011/2012 sebagai kelas eksperimen, serta kelas XI IPA 2
SMAN 10 Bandung tahun ajaran 2011/2012 sebagai kelas kontrol.
b. Menentukan waktu pelaksanaan eksperimen yaitu dari tanggal 28 Mei
2012 sampai dengan 19 Juni 2012.
c. Menyiapkan materi pembelajaran hiragana dan katakana yang terdiri dari
46 huruf hiragana dan 45 Huruf katakana. Berikut daftar huruf yang
diberikan:
Tabel 3.5. Daftar Huruf Hiragana dan Katakana
Pertemuan Huruf
1
あ い う え
き く け こ
さ し す せ そ
2
た ち つ て と
ひ ふ へ、ほ
3
や ゆ
4
ア イ ウ エ
キ ク ケ コ
サ シ ス セ ソ
5
タ チ ツ テ ト
ヒ フ ヘ ホ
6
ヤ ユ
ワ
ン
d. Membuat soal pretest, post test, angket, dan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP).
e. Melakukan pretest, treatment, dan post test, serta memberikan angket.
3.5. Teknik Pengolahan Data
Menurut Dedi Sutedi (2009:157), Instrumen yang benar-benar layak adalah
adalah instrumen yang memiliki validitas dan reabilitas yang cukup terandalkan.
Kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa
yang hendak diukurnya, sedangkan reabilitas suatu alat ukur harus memiliki
keterpercayaan.
3.5.1. Uji Validitas Soal
Pada penelitian ini, validitas dari alat ukur menggunakan validitas
konstruk, yaitu validitas yang berhubungan dengan pemikiran apakah
tes yang dibuat sesuai dengan konsep ilmu yang akan diukurnya
(Sutedi, 2009:159). Konsep ilmu yang dimaksud dalam penelitian ini
adalah pemahaman huruf Hiragana dan Katakana. Konsep ilmu diubah
menjadi lebih operasional dalam bentuk berbagai indikator, kemudian
menguji validitas tersebut.
Uji validitas soal yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan
dua macam uji validitas, yaitu validitas kesamaan dan validitas
eksternal. Validitas kesaman merupakan validitas yang bisa
diupayakan dengan menyusun soal berdasarkan pada rancangan
program yang ada, yang kedua jenis validitas ini dapat diukur dengan
cara konsultas pada pakar (Sutedi, 2009:217). Pakar yang
Validitas yang digunakan selanjutnya adalah validitas eksternal.
Validitas eksternal disusun berdasarkan pada fakta-fakta empirik yang
telah terbukti, sehinggbisa dilakukan dengan cara membandingkannya
dengan perangkat tes yang sudah dianggap standar. Rumus yang
digunakan dalam pengujian validitas adalah sebagai berikut:
Keterangan:
t : nilai t hitung
Mx : mean variabel X
My : mean variabel Y
Sdx : standar deviasi variabel X
Sdy : standar deviasi variabel Y
Tabel 3. 6. Tabel Persiapan Mencari Nilai t hitung Uji Validitas
N X Y X2 Y2
1 100 97.5 10000 9506.25
2 100 97.5 10000 9506.25
3 100 92.5 10000 8556.25
4 100 92.5 10000 8556.25
5 100 92.5 10000 8556.25
6 20 27.5 400 756.25
7 17.5 25 306.25 625
8 17.5 20 306.25 400
9 15 20 225 400
10 10 15 100 225
t =
� −�∑ 580 580 51337.5 47087.5 Mean 58 58 5133.8 4708.8
Mx : 58
My : 58
Sdx : 42.1
Sdy : 36.7
Dari hasil perhitungan tersebut diketahui bahwa nila thitung
adalah 0. Nilai thitung lebih kecil daripada nilai ttabel pada tingkat
kepercayaan 5%=2,23 dan tingkat kepercayaan 1%=3,17. Hal ini dapat
disimpulkan bahwa tidak ada perbedaaan signifikan pada mean x dan
y. Dengan demikian, perangkat tes layak digunakan sebagai instrumen
penelitian.
3.5.2. Uji Reabilitas Soal
Tabel 3.7. Penafsiran Angka Korelasi
Rentang Angka Korelasi Tafsiran
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
0,21 – 0,40 Rendah
0,41 – 0,60 Sedang
0,61 – 0,80 Kuat
Syarat lain yang harus dimiliki oleh instrumen yang berupa tes
adalah sifat reliabel, yaitu memiliki keterpercayaan (Sutedi, 2009:
161). Pada penelitian ini, teknik yang digunakan adalah teknik belah
dua.Data nilai hasil tes yang diolah merupakan hasil tes dari sampel
lain (di luar kelas eksperimen dan kelas kontrol).
Sampel yang dipakai untuk menguji kelayakan instrumen ini adalah
kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun ajaran 2011-2012. Soal
terdiri dari soal pilihan ganda dan soal menjodohkan. Rumus yang
digunakan untuk mencari koefisien korelasi soal adalah sebagai
berikut:
rxy=
∑ −(∑ )(∑ )√[ ∑ − ∑ ][ ∑ −(∑ )
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y
N = banyaknya siswa
X = nilai benar soal ganjil
Y = nilai benar soal genap
Rumus mencari reabilitas penuh pada teknik belah dua adalah sebagai
berikut:
r=
��Dari hasil perhitungan uji reliabilitas soal pretest dan post test,
diketahui bahwa reliabilitas soal pretest menurut penafsiran angka
korelasi adalah 0,99 yang berarti sangat kuat. Kemudian, reliabilitas
soal pilihan ganda dan menjodohkan post test menurut penafsiran
angka korelasi adalah 0,91 yang berarti sangat kuat, lalu reliabilitas
soal esai post test adalah 0,83 yang berarti sangat kuat. Sehingga
perangkat tes ini layak untuk dijadikan instrumen penelitian.
3.5.3. Analisis Butir Soal
Analisis butir soal minimal harus mencakup tingkat kesukaran
(TK), daya pembeda (DP), dan analisis distraktor. Data untuk analisis
butir soal diperoleh dari sampel lain (di luar kelas eksperimen dan
kelas kontrol), yaitu kelas XI SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran
2011-2012.
3.5.3.1. Tingkat Kesukaran
Tabel 3.8. Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran Klasifikasi
0,00 – 0,25 Sukar
0,26 – 0,75 Sedang
Rumus yang digunakan untuk menghitung tingkat kesukaran
soal pilihan ganda adalah sebagai berikut:
TK = +
Keterangan:
TK = Tingkat Kesukaran
BA = Skor Kelas Atas
BB = Skor Kelas Bawah
N = banyaknya peserta kelompok atas dan kelompok bawah
Rumus yang digunakan untuk menghitung tingkat kesukaran
dari soal menjodohkan dan esai adalah sebagai berikut:
TK = � + � −( � � � ) �( � ��− � � )
Keterangan:
TK = tingkat kesukaran
SkA = jumlah skor jawaban kelompok atas
SkB = jumlah skor jawaban kelompok bawah
n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Sk.mak = skor maksimal
Tabel 3.9.Tingkat Kesukaran Soal Pretest Pilihan Ganda
No. Butir Soal
Tingkat
Kesukaran Tafsiran
1 0.5 sedang
Tabel 3.10. Tingkat Kesukaran Soal Pretest Menjodohkan
No. Butir Soal
Tingkat
Kesukaran Tafsiran
8 0.67 Sedang
Tabel 3.11. Tingkat Kesukaran Soal Post test Pilihan Ganda
No. Butir Soal
Tingkat
Kesukaran Tafsiran
Tabel 3.12. Tingkat Kesukaran Soal Post test Menjodohkan
Tabel 3.13. Tingkat Kesukaran Soal Post test Esai
No. Butir Soal
Tingkat
Kesukaran Tafsiran
1 0.5 sedang
Soal Tingkat Kesukaran Tafsiran
3.5.3.2. Daya Pembeda
Tabel 3.14. Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Klasifikasi
0,00 – 0,25 Lemah
0,26 – 0,75 Sedang
0,76 – 1,00 Kuat
Rumus untuk menghitung daya pembeda soal pilihan ganda
adalah sebagai berikut:
DP = +
Keterangan:
DP = daya pembeda
BA = skor kelas atas
BB = skor kelas bawah
N = banyaknya sampel kelompok bawah atau kelompok atas
Rumus untuk menghitung daya pembeda dari soal
menjodohkan dan esai adalah sebagai berikut:
DP = � − � ( � ��− � � )
DP = daya pembeda
SkA = jumlah skor kelompok atas
SkB = jumlah skor kelas kelompok bawah
n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Sk.mak= skor maksimal
Sk.min= skor minimal
Tabel 3.15. Daya Pembeda Soal Pretest Pilihan Ganda
No. Butir Soal
Daya
Pembeda Tafsiran
Tabel 3.16. Daya Pembeda Soal Pretest Menjodohkan
No. Butir Soal Daya Pembeda Tafsiran
1 1 kuat
Tabel 3.17. Daya Pembeda Soal Post test Pilihan Ganda
No. Butir Soal Daya Pembeda Tafsiran
10 0.67 sedang
Tabel 3.18. Daya Pembeda Soal Post test Menjodohkan
No. Butir Soal
Daya
Pembeda Tafsiran
1 0.67 sedang
Pembeda Tafsiran
1 1 kuat
2 1 kuat
3 1 kuat
6 0.83 kuat
7 1 kuat
8 0.83 kuat
9 1 kuat
10 1 kuat
3.5.4. Analisis Data Tes
Pengolahan data-data tes dilakukan dengan langkah-langkah
berikut:
1. Mencari mean dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:
Mx =
∑
My =
∑
2. Mencari standar deviasi dari kedua variabel dengan rumus sebagai
berikut:
Sdx =
∑
Sdy =
∑
3. Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus sebagai
berikut:
thitung =
− �
6. Memberikan intepretasi terhadap nilai thitung tersebut.
7. Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai ttabel
db = (N1 + N2) – 2
3.5.5. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan cara menentukan signifikansi
perbedaan dua variabel (nilai kelas ekperimen dan nilai kelas kontrol)
dengan kriteria jika nilai thitung lebih besar daripada nilai ttabel (thitung .>
ttabel) maka dua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan,
namun jika nilai thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel (thitung ≤ ttabel)
maka dua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.
3.5.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card
Tabel 3.20. Tingkat Kriteria Efektivitas
Rentang Normalized Gain Kriteria Efektivitas
0,71 – 1,00 Sangat efektif
0,41 – 0,70 Efektif
0,10 – 0,40 Kurang Efektif
Analisis efektivitas permainan Match Card menggunakan rumus
g = − −
keterangan;
g = gain
T1 = nilai pretest
T2 = nilai post test
Sm = Skor maksimal
3.5.7. Analisis Data Angket
Tabel 3.21. Kriteria Persentasi Angket
Kriteria Keterangan
0% Tidak ada/ tidak seorang pun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 99% Sebagian besar
96% - 99% Hampir Seluruhnya
Pengolahan analisis data angket dan analisisnya menggunakan
rumus berikut:
P = � x 100%
3.6. Tahap-Tahap Penelitian
Tahap-tahap penelitian yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:
1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)
a. Studi Pendahuluan
Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang kondisi
subjek di lapangan sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat
dilaksanakan dengan optimal.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Mempersiapkan materi ajar
Kisi-kisi soal pretest dan post test
Soal pretest dan post test
Kisi-kisi angket
Soal angket
c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan dari tanggal 28 Mei 2012
sampai 19 Juni 2012.
Tabel 3.22 Pelaksanaan Penelitian
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Tanggal Kegiatan Tanggal Kegiatan
Sabtu, 28
Mei 2012
Pemberian Pretest
Pengenalan huruf
hiragana secara umum
Brainstroming dengan
menggunakan power
point:
Huruf hiragana dari あ
sampai そ
Latihan pengucapan
huruf hiragana
Latihan pengulangan
huruf hiragana
Penjelasan tata cara
permainan Match Card
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Senin, 11
Juni 2012
Pemberian Pretest
Pengenalan huruf
hiragana secara umum
Brainstroming dengan
menggunakan power
point:
Huruf Hiragana dari あ
sampai
Latihan pengucapan huruf
Hiragana
Latihan pengulangan
huruf hiragana dengan
menggunakan teknik
flashcards
memberikan evaluasi
Selasa, 29
Mei 2012
Pengulangan materi
pada pertemuan
Latihan pengucapan
huruf hiragana
Latihan pengulangan
huruf hiragana
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Memberikan evaluasi
Kamis, 14
Juni 2012
Pengulangan materi pada
pertemuan sebelumnya
Latihan pengucapan
huruf hiragana
Latihan pengulangan
huruf hiragana dengan
menggunakan teknik
flashcards
Memberikan evaluasi
Rabu, 30
Mei 2012
Pengulangan materi
pada pertemuan
sebelumnya
Jumat, 15
Juni 2012
Pengulangan materi pada
pertemuan sebelumnya
Pelaksanaan
Brainstrorming dengan
menggunakan power
point:
Huruf hiragana dari
sampai
Latihan pengucapan
huruf hiragana
Latihan pengulangan
huruf hiragana
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Memberikan evaluasi
Brainstrorming dengan
menggunakan power
point:
Huruf hiragana dari
sampai
Latihan pengucapan
huruf hiragana
Latihan pengulangan
huruf Hiragana dengan
menggunakan teknik
flashcards.
Memberikan evaluasi
Kamis, 31
Mei 2012
Pengulangan materi
pada pertemuan
sebelumnya
Pengenalan huruf
katakana secara umum
Pelaksanaan
Brainstrorming dengan
Sabtu, 16
Juni 2012
Pengulangan materi pada
pertemuan sebelumnya
Pengenalan huruf
katakana secara umum
Pelaksanaan
Brainstrorming dengan
menggunakan power
point:
Huruf katakana dari ア
sampai ソ
Latihan pengucapan
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Memberikan evaluasi
point:
Huruf katakana dari ア
sampai ソ
Latihan pengucapan
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana dengan
menggunakan teknik
flashcards
Memberikan evaluasi
Jumat, 1
Juni 2012
Pengulangan materi
pada pertemuan
Pengulangan materi pada
pertemuan sebelumnya
Latihan pengucapan
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Memberikan evaluasi
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana dengan
menggunakan teknik
flashcards
Memberikan evaluasi
Senin, 11
Juni 2012
Pengulangan materi
pada pertemuan
Huruf katakana dari
sampai ン
Latihan pengucapan
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana
Selasa, 19
Juni 2012
Pengulangan materi pada
pertemuan sebelumnya
Pelaksanaan
Brainstrorming dengan
menggunakan power
point:
Huruf katakana dari
sampai ン
Latihan pengucapan
huruf katakana
Latihan pengulangan
huruf katakana dengan
Siswa melaksanakan
permainan Match Card
Memberikan evaluasi
Memberikan post test
flashcards
Memberikan evaluasi
Memberikan post test
3. Tahap Akhir (tahap pengambilan kesimpulan)
Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket
a. Analisis data statistik
b. Menguji hipotesis
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya,
maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana dan katakana
sesudah diberikan treatment dengan menggunakan permainan Match Card
yang tampak dari dari nilai mean post test kelas eksperimen berbeda
signifikan dengan mean nilai pretest kelas eksperimen. Dari hasil analisis
ujit, dimana thitung > ttabel, nilai thitungadalah 3,79, sedangkan nilai ttabel adalah
2,10 dengan taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%.
Artinya setelah diberikan treatment, kemampuan kelas eksperimen
meningkat. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana
dan katakana sesudah diberikan treatment dengan metode teknik flashcards
yang tampak dari nilai mean post test kelas kontrol berbeda signifikan
dengan mean nilai pretest kelas kontrol. Dari hasil analisis uji t, dimana
thitung > ttabel, nilai thitung adalah 3,99, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 dengan
taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%. Artinya setelah
b. Nilai kelas eksperimen yang mendapat treatment permainan Match Card
dengan nilai kelas kontrol yang mendapat treatment hafalan berbeda
signifikan.Hal ini terlihat dari hasil analisis uji t, dimana nilai thitung > ttabel,
nilai thitung adalah 3,46, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 pada tingkat
kepercayaan 5% dan 2,88 pada tingkat kepercayaan 1%. Artinya, terdapat
perbedaan dari kemampuan penguasaan huruf hiragana dan katakana setelah
diberikan teknik permainan Match Card
c. Seluruh siswa kelas XI SMAN 10 Bandung setuju bahwa permainan Match
Card dapat termotivasi dalam mengingat huruf hiragana dan katakana,
permainan Match Card dapat membantu dalam mengingat huruf hiragana
dan katakana, dan dibandingkan metode pembelajaran yang biasa
dilaksanakan di sekolah, permainan Match Card dapat membantu siswa
untuk lebih mengingat huruf hiragana dan Katakana.
5.2. Rekomendasi
Saran-saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
a. Dalam permainan Match Card ini, huruf yang digunakan tidak hanya seion
dan hatsuon saja, tetapi juga chokuon, yoo’on, dakuon,dan handakuon,
sehingga permainan akan lebih menarik karena huruf yang digunakan lebih
banyak.
b. Pelatihan huruf hiragana dan katakana dengan menggunakan permainan
dan katakana sambil bermain, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam
menghafal, karena timbul rasa kompetitif saat bermain. Oleh karena itu,
peneliti menyarankan kepada para pengajar agar menggunakan permainan
Match Card sebagai salah satu teknik alternatif untuk menghafal huruf
hiragana dan katakana dalam upaya peningkatan kemampuan bahasa Jepang
siswa SMA.
c. Bagi peneliti selanjutnya, teknik permainan Match Card tidak hanya dapat
diujicobakan pada penelitian huruf hiragana dan katakana saja, tetapi dapat
juga diujicobakan pada penelitian huruf Kanji. Penelitian ini juga dapat
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta:
Kesaint Blanc.
Depdiknas UPI. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung:. Universitas
Pendidikan Indonesia.
Heryani, Ajeng Meta. (2009). Skripsi: Efektivitas Metode Drill and Practice Untuk
Meningkatkan Kemampuan Menghafal Hiragana (Studi Eksperimen di SMA
Negeri 8 Bandung). Bandung: tidak diterbitkan.
Irfan. (2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap
Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Keraf, Gorys. (1984). Tatabahasa Indonesia. Jakarta: Nusa Indah.
Nurhikmah. (2010). Skripsi: Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam
Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang (Eksperimen Terhadap siswa
kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2009-2010).
Rahimah, Hira. (2011). Skripsi: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap
Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X SMKN 3
Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.
Supendi, P dan Nurhidayat. (2007). Fun Game 50 Permainan Menyenangkan Indoor
dan Outdoor. Jakarta: Penebar Swadaya.
Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang, Panduan bagi Guru dan
Calon Guru dalam Meneliti Bahasa Jepang dan Pengajarannya. Bandung:
Humaniora.
Syamsudin, A. R. dan Damaianti, Vismaia. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan