• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA."

Copied!
214
0
0

Teks penuh

  • Penulis:
    • Ditto Rahmawan Putra
  • Pengajar:
    • Mahendra Adhi Nugroho, M.Sc.
    • Diana Rahmawati, M.Si.
  • Sekolah: Universitas Negeri Yogyakarta
  • Mata Pelajaran: Pendidikan Akuntansi
  • Topik: Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa
  • Tipe: skripsi
  • Tahun: 2016
  • Kota: Yogyakarta

I. PENDAHULUAN

Bagian ini menjelaskan latar belakang pentingnya pendidikan dalam mengembangkan potensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang inovatif, yaitu game edukatif berbasis Android, untuk membantu siswa kelas XI IPS memahami materi akuntansi, khususnya jurnal penyesuaian perusahaan jasa. Penekanan pada penggunaan teknologi dalam pendidikan bertujuan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi yang dianggap sulit.

1.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang masalah menguraikan tantangan dalam pembelajaran akuntansi yang dihadapi siswa, termasuk penggunaan metode pembelajaran yang konvensional. Penelitian ini ingin mengatasi masalah tersebut dengan memanfaatkan smartphone yang banyak digunakan siswa untuk mengembangkan game edukatif yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja.

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah mencakup kurangnya optimalisasi media pembelajaran oleh pendidik dan metode pengajaran yang monoton. Hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dan menganggap akuntansi sebagai mata pelajaran yang sulit. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukatif sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik.

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan pengembangan mencakup pengembangan game edukatif berbasis Android sebagai media pembelajaran akuntansi, serta mengevaluasi kelayakan dan penilaian siswa terhadap media tersebut. Dengan tujuan ini, diharapkan siswa dapat lebih memahami materi akuntansi dengan cara yang lebih menyenangkan dan interaktif.

II. KAJIAN TEORI

Bagian ini membahas teori-teori yang mendasari pengembangan media pembelajaran, termasuk hakikat pembelajaran akuntansi, pentingnya media pembelajaran, dan karakteristik game edukatif. Teori-teori ini menjadi landasan dalam menciptakan game yang tidak hanya informatif tetapi juga menarik bagi siswa.

2.1 Hakikat Pembelajaran Akuntansi

Pembelajaran akuntansi merupakan proses interaksi antara guru dan siswa untuk memahami pengelolaan informasi keuangan. Melalui pembelajaran yang efektif, siswa diharapkan dapat menguasai konsep dasar akuntansi dan menerapkannya dalam situasi nyata. Oleh karena itu, pembelajaran harus dilakukan dengan metode yang menarik dan relevan.

2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Dalam konteks ini, media yang digunakan harus mampu menarik perhatian siswa dan memfasilitasi pemahaman materi. Game edukatif berbasis Android diharapkan dapat memenuhi fungsi ini dengan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan.

2.3 Game Edukatif Berbasis Android

Game edukatif berbasis Android menawarkan pendekatan baru dalam pembelajaran akuntansi. Dengan memanfaatkan teknologi yang familiar bagi siswa, game ini dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam belajar. Aspek interaktif dari game diharapkan dapat membantu siswa memahami konsep jurnal penyesuaian dengan lebih baik.

III. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini berfokus pada tahap implementasi untuk menguji kelayakan media yang telah dikembangkan.

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif. Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk menguji dan mengevaluasi media yang dikembangkan dalam konteks nyata di kelas.

3.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian terdiri dari 27 siswa kelas XI IPS 3 di SMA Negeri 1 Imogiri. Siswa ini dipilih sebagai peserta uji coba untuk mengevaluasi efektivitas game edukatif yang telah dikembangkan. Data dikumpulkan melalui angket yang dirancang untuk mengukur respon siswa terhadap media pembelajaran.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data menggunakan angket yang disebarkan kepada siswa dan validator. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk menentukan kelayakan media pembelajaran dan tingkat penerimaan siswa.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Respon siswa juga menunjukkan bahwa mereka merasa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar akuntansi melalui media ini.

4.1 Deskripsi Penelitian

Deskripsi penelitian mencakup proses pengembangan game edukatif, mulai dari analisis kebutuhan hingga implementasi di kelas. Penelitian ini menunjukkan bahwa game dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam pembelajaran akuntansi, khususnya dalam memahami jurnal penyesuaian.

4.2 Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Android mendapatkan skor rata-rata yang tinggi dari validator, yang menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian siswa juga menunjukkan bahwa mereka merasa lebih memahami materi akuntansi setelah menggunakan media ini.

4.3 Pembahasan

Pembahasan hasil penelitian menggarisbawahi pentingnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Game edukatif tidak hanya membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, tetapi juga membantu siswa dalam memahami konsep-konsep akuntansi yang kompleks.

V. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa game edukatif berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah untuk mengeksplorasi lebih lanjut pengaruh penggunaan media ini terhadap prestasi belajar siswa.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukatif berbasis Android dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi akuntansi. Media ini telah terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif.

5.2 Saran

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah melakukan studi lebih lanjut mengenai dampak jangka panjang penggunaan game edukatif terhadap prestasi akademik siswa. Selain itu, pengembangan fitur-fitur tambahan dalam game dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa.

Referensi Dokumen

  • Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA NEGERI 1 Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa ( Ditto Rahmawan Putra )
  • Asah Akuntansi ( Ditto Rahmawan Putra )
  • Silabus Mata Pelajaran Akuntansi ( Ditto Rahmawan Putra )
  • Soal dan Kunci Jawaban ( Ditto Rahmawan Putra )
  • Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ( Ditto Rahmawan Putra )

Gambar

Tabel 1 SK dan KD Akuntansi SMA N 1 Imogiri Kelas XI IPS
Gambar 1 Posisi Media Dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7)
Gambar 2 Paradigma penelitian pengembangan Game Edukatif berbasis Android
Gambar 3 Bagan Prosedur Pengembangan Produk Media Pembelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

hasil belajar Ekonomi pada materi Akuntansi siswa kelas XI IPS SMA N 1 Seputih Mataram Tahun Ajaran 2014/2015 diketahuilah bahwa expectancy dan task value siswa dapat

Simpulan dari penelitian ini adalah prosedur pengembangan bahan ajar akuntansi materi jurnal penyesuaian dengan menggunakan software eXe sebagai sarana siswa

: Analisis Kesulitan'Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa. Studi Kasus : Kelas XI IPS SMA Tarakanita

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan tingkat aktivitas dan prestasi belajar siswa kelas XI IPS 1 SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta pada materi jurnal

(1) alat evaluasi apa sajakah yang digunakan oleh guru dan mengapa guru menggunakan alat evaluasi tersebut dalam pembelajaran akuntansi kelas XI IPS di SMA Negeri 3

Berdasarkan seluruh proses penelitian tentang penggunaan media pembelajaran akuntansi kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme yang telah dilakukan oleh peneliti, maka

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka diperoleh hasil bahwa kebiasaanbelajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar akuntansi siswa kelas XI IPS

Untuk memecahkan permasalahan tersebut, peneliti memutuskan untuk membuat bahan ajar akuntansi materi jurnal penyesuaian menggunakan software eXe.Bahan ajar tersebut