• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK

PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS

ANDROID

Albertus Bayu Setyo Aji 1

Jurusan Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Jl Nakula I No. 5-11 Semarang 50131 Email : 111201005343@mhs.dinus.ac.id

ABSTRAK

Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi masyarakat baik tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa, dan Asia. Pada perangkat mobile konsumsi

game pun sangat tinggi, game tersebut dapat dimainkan dimanapun, kapanpun, dan siapapun.

Dari berbagai jenis game yang ada terdapat jenis game yang memerlukan ketelitian dalam memainkannya salah satunya adalah Maze atau yang biasa disebut dengan Labirin. Labirin adalah sebuah sistem jalur yang rumit, berliku – liku, serta memiliki banyak jalan buntu pada hampir setiap percabangannya. Sulitnya mencari jalan keluar dan tidak adanya petunjuk kita akan berhenti ditengah dan tidak meneruskan permainan.

Algoritma yang akan digunakan adalah Algoritma backtracking, Algoritma backtracking mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Beberapa kegunaan yang cukup terkenal dari algoritma backtrack dari suatu masalah “statik” adalah untuk memecahkan masalah maze solver. Maze solver adalah bagaimana cara mencari jalan keluar dari suatu maze (labirin) yang diberikan.

(2)

2

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi masyarakat baik tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan

game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang

game di Amerika, Eropa, dan Asia. Pada perangkat mobile konsumsi

game pun sangat tinggi, game tersebut dapat dimainkan dimanapun, kapanpun, dan siapapun. Sumber media kompas.com menyatakan bahwa, “Banyak pengembang aplikasi game yang menyadari potensi berjualan di Play Store dengan menyasar pengguna

smartphone dan tablet Android. Mulai dari game sederhana hingga yang bertema olah raga dan strategi, Android memiliki semuanya.

Game-game Android banyak jenisnya. Pengguna bisa memilihnya sesuai dengan spesifikasi smartphone dan tablet yang dimiliki. Dari game puzzle sederhana yang tidak membutuhkan spesifikasi sistem yang tinggi, hingga game-game berat” [1].

Dari berbagai jenis game yang ada terdapat jenis game yang memerlukan ketelitian dalam memainkannya salah satunya adalah

Maze atau yang biasa disebut dengan Labirin. Labirin adalah sebuah sistem jalur yang rumit, berliku – liku, serta memiliki banyak jalan buntu pada hampir setiap percabangannya. Tujuan dari permainan ini adalah pemain

menelusuri jalur untuk menemukan jalan keluarnya. Pada dunia nyata labirin banyak dibuat dalam bentuk pembatas berupa tembok, pagar atau tanaman. Pembuatan labirin pada umumnya hanya untuk sekedar hiburan. Terkadang karena sulitnya mencari jalan keluar dan tidak adanya petunjuk kita akan berhenti ditengah dan tidak meneruskan permainan. Untuk mencari solusi dari permasalahan di tersebut maka diperlukan suatu algoritma yang mampu membantu sekaligus memberikan jalan keluar dari permainan itu.

Algoritma backtracking

mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS (depth field

search) sampai ditemukan solusi yang layak. Beberapa kegunaan yang cukup terkenal dari algoritma

backtrack dari suatu masalah “statik”

adalah untuk memecahkan masalah

maze solver. Maze solver adalah bagaimana cara mencari jalan keluar dari suatu maze (labirin) yang diberikan. Pada maze yang sederhana dimana field yang dibentuk dapat direpresentasikan dalam bentuk biner dan pada setiap petak maksimal terdapat 4 kemungkinan: atas, kanan, bawah, dan kiri. Untuk masalah ini biasanya solusi pertama yang ditemukan bukanlah solusi yang paling optimal sehingga untuk mendapatkan hasil yang optimal dibutuhkan pencarian terhadap seluruh kemungkinan solusi. Hal ini

(3)

3 disebabkan oleh urutan pencarian yang telah ditetapkan dalam program (apakah menyelidiki kemungkinan ke arah atas dahulu atau ke arah lainnya dahulu) [2].

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka penelitian ini membuat bentuk aplikasi yang mengimplementasikan algoritma

backtracking dalam permainan labirin pada system operasi Android.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan pada latar belakang masalah menjadi objek penelitian bagi Penulis untuk menentukan suatu perumusan masalah pada penulisan Tugas Akhir ini; sebagai berikut :

a. Bagaimana

mengimplementasikan

algoritma backtracking dalam

game labirin.

b. Bagaimana membangun

game labirin tersebut dalam aplikasi android.

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan dan keterbatasan waktu, maka perlu adanya pembatasan masalah. Batasan masalah yang penulis ambil adalah:

a. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi android.

b. Pengujian aplikasi terbatas pada perangkat smartphone saja.

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Berdasarkan perumusan masalah dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dideskripsikan tujuan dari Tugas Akhir ini adalah :

a. Mengimplementasikan

algoritma backtracking dalam game labirin.

b. Membangun game labirin tersebut dalam aplikasi android.

1.5 Manfaat Tugas Akhir

1.5.1 Manfaat Bagi Penulis

Menambah Pengetahuan dan wawasan penulis tentang penggunaaan algoritma sebagai landasan utama dalam membuat sebuah aplikasi yang dapat terus dikembangkan dari waktu ke waktu.

1.5.2 Manfaat Bagi Akademik Sebagai tambahan referensi perpustakaan yang dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menambah pengetahuan . Sehingga dapat digunakan sebagai panduan untuk penelitian lain yang terkait.

BAB II

TINJAUAN PENELITIAN DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Penelitian

Penelitian yang berhubungan dengan topik Game Edukasi Labirin yang penulis angkat salah satunya penelitian yang berjudul “Penerapan

dan Implementasi Algoritma Backtracking” [2]. Penelitian

tersebut membahas tentang kegunaan algoritma backtracking dan bagaimana

mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman secara umum.

(4)

4 Penelitian kedua berjudul “

Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*

[3]. Penelitian tersebut membahas tentang penerapan algoritma A* untuk memberikan solusi pada permainan labirin.

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Game

Video game adalah

permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Video

game atau yang sekarang ini lebih dikenal dengan sebutan game. Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud yaitu sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang atau mengisi waktu luang. Mobile game adalah video game yang dapat dimainkan di ponsel, smartphone, PDA, tablet pc. Mobile game dimainkan menggunakan teknologi yang ada pada perangkat itu sendiri.

Mobile game biasanya diunduh melalui jaringan operator mobile ataupun dari internet. Seiring dengan perkembangan industri game, jenis-jenis game semakin bervariasi. Perbedaan jenis game terletak pada

gameplay, interaksi, dan kategori.

Gameplay merupakan sebuah sistem yang berjalan pada game. Sistem tersebut meliputi storyline, cara bermain, menu, area permainan, dan lain sebagainya [2].

2.2.2 Permainan Labirin

Labirin adalah salah satu bagian permainan teka-teki yang memiliki percabangan yang

kompleks dan pemain harus dapat menemukan rute keluar. Sejak zaman dahulu, labirin telah digunakan dalam berbagai kepentingan, mulai dari proteksi keamanan hingga hiburan. Pada umumnya, labirin dibuat untuk tujuan hiburan. Dalam kehidupa nyata, labirin dapat ditemukan pada susunan jalan kecil atau gang-gang di kawasan perumahan. Sangat sulit bila seseorang yang asing dengan daerah tersebut untuk mencari jalan. Labirin dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Ukurannya bervariasi, tergantung ukuran ruangan atau taman tersebut. Labirin ini biasanya memang dirancang untuk menjadi sebuah atraksi permainan (misalnya rumah kaca) atau hanya sebagai hiasan saja. Selain itu banyak labirin yang terbentuk secara “tidak sengaja”. Contohnya jalan-jalan kecil atau gang-gang yang terbentuk diantara rumah rumah pada kawasan pemukiman [2].

2.2.3 Teori Algoritma Backtracking

Algotima backtrack (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtrack bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Penggunaan terbesar

backtrack adalah untuk membuat AI pada board games. Dengan algoritma ini program dapat menghasilkan pohon sampai dengan kedalaman

(5)

5 tertentu dari current status dan memilih solusi yang akan membuat langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh user akan menghasilkan pohon solusi baru dengan jumlah pilihan langkah terbanyak. Cara ini dipakai sebagai AI yang digunakan untuk dynamic

problem solving. Beberapa kegunaan yang cukup terkenal dari algoritma

backtrack dari suatu masalah “statik”

adalah untuk memecahkan masalah

N-Queen problem dan maze solver.

N-Queen problem adalah bagaimana cara meletakkan bidak Queen catur sebanyak N buah pada papan catur atau pada papan ukuran NxN sedemikian rupa sehingga tidak ada satu bidakpun yang dapat memangsa bidak lainnya dengan 1 gerakan. Meskipun mungkin terdapat lebih dari satu solusi untuk masalah ini, tetapi pencarian semua solusi biasanya tidak terlalu diperlukan, tetapi untuk beberapa kasus tertentu diperlukan pencarian semua solusi sehingga didapatkan solusi yang optimal. Maze solver adalah bagaimana cara mencari jalan keluar dari suatu maze (labirin) yang diberikan. Pada maze yang sederhana dimana field yang dibentuk dapat direpresentasikan dalam bentuk biner dan pada setiap petak maksimal terdapat 4 kemungkinan: atas, kanan, bawah, dan kiri. Untuk masalah ini biasanya solusi pertama yang ditemukan bukanlah solusi yang paling optimal sehingga untuk mendapatkan hasil yang optimal dibutuhkan pencarian terhadap seluruh kemungkinan solusi. Hal ini disebabkan oleh urutan pencarian yang telah ditetapkan dalam program (apakah menyelidiki kemungkinan ke arah atas dahulu atau ke arah

lainnya dahulu). Algoritma backtrack dapat diimplementasikan dengan mudah pada bahasa-bahasa pemograman yang telah men-support pemograman rekursif. Skema yang umum digunakan pada pemograman dengan fungsi rekursif adalah telusuri solusi yang ada kemudian cek state program apakah sedang menuju ke suatu solusi. Jika ya maka panggil kembali fungsi itu secara rekursif. Kemudian cek apakah solusi sudah ditemukan (jika hanya perlu mencari sebuah solusi) atau semua kemungkinan solusi sudah diperiksa (jika ingin mengecek semua kemungkinan solusi). Jika ya maka langsung keluar dari prosedur atau fungsi tersebut. Kemudian pada akhir fungsi kembalikan semua perubahan yang dilakukan pada awal fungsi. Pada bahasa pemrograman yang telah mendukung pemanggilan secara rekursif semua state setiap fungsi akan diatur oleh compiler. Dengan skema ini maka jika program tidak memiliki solusi maka state akhir program akan sama dengan

state awal program [2].

2.2.4 Android

Android adalah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti “Robot yang menyerupai manusia”. Logo “Android” sendiri, dicerminkan seperti sebuah robot berwarna hijau, yang mengacu kepada arti Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk Smartphone dan Tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai ‘jembatan’ antara piranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. Android

(6)

6 adalah sistem operasi yang bersifat open source (sumber terbuka). Disebut open source karena source code (kode sumber) dari sistem operasi Android dapat dilihat, di download, dan dimodifikasi secara bebas. Paradigma open source ini memudahkan pengembangan teknologi Android, karena semua pihak yang tertarik dapat memberikan kontribusi baik dalam pengembangan sistem operasi maupun aplikasi. Android tidak terikat dengan salah satu produsen perangkat keras atau salah satu operator [2].

2.2.5 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) atau program komputer dengan beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak dan bersifat open source yang berarti setiap orang dapat melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in [4].

2.2.6 SDK (Software Development Kit)

Merupakan sebuah tool dan alat bantu API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android yang menggunakan bahasa Java. SDK juga sering disebut sebagai sotfware emulator yang berguna untuk

mensimulasikan OS Android pada PC. Saat ini SDK sudah berbentuk bundle, yang di dalamnya sudah terdapat Eclipse + ADT (Android Development Tools) Plugin, Android Platform-tools, Platform Android terbaru, dan Android System Image terbaru untuk emulator [4].

2.2.7 UML (Unified Modeling language)

UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. [5].

2.2.8 Use Case Diagram

Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan

requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.

Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun [5].

2.2.9 Activity Diagram

Activity diagram

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram

(7)

7 juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. [5].

2.2.10 Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram [5].

2.2.11 Pemrograman Berorientasi Obyek

Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode

berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perangcangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [5].

2.2.12 Extreme Programing (XP)

Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang begitu cepat. Hal ini terjadi sebagai akibat perubahan-perubahan yang muncul baik pada aspek bisnis maupun teknologi yang berlangsung lebih cepat daripada proses pengembangan perangkat lunak itu sendiri. Extreme Programming (XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat

lunak yang mencoba

menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih afisien dan fleksibel[6].

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Instrumen Penelitian

Meliputi bahan dan peralatan dalam melakukan penelitian, dalam penelitian ini diperlukan beberapa perangkat agar penelitian dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tema penelitian. Perangkat tersebut dibagi menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.

(8)

8

3.1.1 Perangkat Keras (Hardware)

Merupakan perangkat keras yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini. Hardware yang digunakan antara lain :

1. 1 personal computer

a. Processor intel core i3 CPU @ 2.10 GHz

b. RAM 4GB c. Harddisk 500GB 2. Smartphone Android

a. Android 4.2.2 Jelly Bean b. Layar IPS 4,5-inci,

resolusi 540x960.

3.1.2 Perangkat Lunak (Software)

Merupakan perangkat lunak yang digunakan oleh penulis pada penelitian ini. Software yang digunakan antara lain :

1. Microsoft Windows 7 Ultimate

32-bit (6.1, Build 7601) digunakan sebagai sistem operasi.

2. Eclipse IDE, yang merupakan

platform yang bersifat open source.

3. ADT (Android Development

Tools) plug-in yang merupakan

plug-in tambahan untuk pengembangan aplikasi menggunakan Ecplise IDE.

4. Android SDK (Software

Development Kit), digunakan untuk mengembangkan aplikasi pada OS Android pada komputer dengan menyediakan platform Android beserta tools tambahan untuk yang dimiliki pada perangkat Android.

5. Android AVD (Android Virtual

Device), digunakan sebagai

virtual device untuk menjalankan aplikasi pada OS Android.

6. Enterprise Architect, digunakan untuk membantu penulis dalam pembuatan diagram-diagram UML.

3.2 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan permasalahan yang diteliti. Objek dari penelitian ini adalah jurnal, buku dan penelitian yang telah diteliti oleh penulis sebagai tinjauan pustaka.

3.3 Jenis dan Sumber Data

Jenis dan Sumber data yang digunakan dalam laporan ini meliputi :

1. Data Kualitatif

Data kualitatif dibutuhkan mengidentifikasi mekanisme utama dari data yang harus dianalisis seperti komposisi tampilan. Dalam tugas akhir ini menggunakan software pendukung yang meliputi Android SDK, Entreprise Architect, IDE

Eclipse dan Android AVD. 2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif digunakan untuk mengetahui materi pembelajaran yang diperoleh dari buku-buku, dokumen serta ilmu pengetahuan dari berbagai sumber yang dibaca penulis dan berhubungan dengan tugas akhir ini. Data ini berupa materi tentang Android dan metode pencarian algoritma

backtracking.

3.4 Teknik Analisis Data 3.4.1 Extreme Programming

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu

(9)

9 metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software

development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak. Metodologi ini

mengedepankan proses

pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.

Gambar 3. 1 Tahap Extreme Programming

BAB IV

RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

4.1 Rancangan Sistem

Rancangan Sistem mengacu pada design atau model sistem yang dibuat berdasarkan langkah-langkah pada metode penelitian yang diusulkan. Rancangan Sistem yang dibuat adalah menggunakan Extreme

Programming. Tahapannya meliputi

XP Planning dan XP Design.

4.1.1 XP Planning

Berisikan gambaran sederhana tentang aplikasi game

labirin dan analisa algoritma Backtracking yang akan diterapkan. Penjelasan tentang game labirin, algoritma backtracking dan analisis kebutuhan sistem yang merupakan identifikasi dan evaluasi permasalahan yang ada, sehingga sistem yang dibangun sesuai dengan kriteria yang diharapkan.

4.1.1.1 Analisis Game Labirin berbasis Android

Proses permainan labirin secara umum adalah apabila terdapat satu karakter sebagai pemain. Permainan ini terdiri dari berbagai jalur berserta percabangan yang mengharuskan pemain memilih jalan keluar untuk mencapai tujuan akhir.

Aturan Permainan yang diterapkan pada aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Pada awal permainan pemain akan menentukan jalur mana yang akan dilalui untuk mencapai tujuan.

2. Apabila menemui jalan buntu, maka pemain dapat kembali pada jalur atau langkah sebelumnya sampai menemukan jalur yang tepat.

3. Permainan berakhir apabila pemain telah berhasil sampai pada tujuan.

Pembangunan game labirin akan dilakukan pada platform Android. Untuk pembangunannya menggunakan software Eclipse IDE yang merupakan aplikasi untuk meng-coding dalam bahasa pemrograman Java, karena pada dasarnya android berbasis Java.

(10)

10 Sebenarnya pembuatan game labirin tidak hanya dapat dibangun dengan android, bisa juga dengan software-software lainnya seperti Visual Basic, C++ dan lainnya. Platform lain masih memiliki banyak kekurangan seperti :

1. Bahasa pemrograman yang jarang digunakan oleh kebanyakan orang, akan sulit untuk dikembangkan.

2. Desain inteface yang masih terlalu sederhana, fiturnya terbatas, dan sulit digunakan oleh orang awam harus membutuhkan waktu lama dalam mempelajarinya.

3. Pemodelan sistem yang masih ter-struktur dan menggunakan model lama.

Sedangkan dengan platform Android, dapat menutupi kekurangan-kekurangan tersebut bahkan mungkin jauh melebihi, seperti :

1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, yang terdapat pada Android SDK. Pada Android SDK terdapat API level yang hingga sekarang masih terus dikembangkan. 2. Pada Android desain interface

menggunakan ADT yang memiliki fitur-fitur yang jauh lebih baik dan lebih mudah dimengerti bahkan oleh orang yang masih awam.

3. Pemodelan sistem yang menggunakan UML merupakan teknologi modern berorientasi objek yang mudah digunakan dan dikembangkan..

4.1.1.2 Analisis Algoritma

Backtracking

Pada game labirin yang memiliki jalur percabangan yang rumit menyebabkan sulitnya untuk

menemukan jalan keluar dari berbagai percabangan itu. Ada berbagai algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan

game ini diantaranya yaitu algoritma

brute force. Akan tetapi algoritma brute force mempunyai kelemahan yaitu harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada.Sedangkan dengan menggunakan algoritma backtracking hanya pencarian yang mengarah pada solusi saja yang selalu dipertimbangkan sehingga waktu pencarian dapat diperhemat.

4.1.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem merupakan proses identifikasi dan evaluasi permasalahan-permasalahan yang ada, sehingga sistem yang dibangun sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Aturan permainan labirin dan cara berpikir komputer akan diterapkan.

4.1.2 XP Design

Aktivitas design dalam pengembangan aplikasi bertujuan untuk mengatur pola logika dalam sistem. XP design berisikan tentang pemodelan sistem yaitu use case

diagram, activity diagram dan

sequence diagram untuk

menjelaskan model aplikasi yang akan dibangun.

4.1.2.1 Use Case Diagram

Use Case atau diagram use

case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah

(11)

11 sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Gambar 4. 1 Use Case

4.1.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau

activity diagram menggambarkan

workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

Gambar 4. 2 Activity Diagram

4.1.2.3 Sequence Diagram

Diagram sekuen

menggambarkan kelakuan objek

pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek

yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansi menjadi objek itu. User menekan tombol solusi, gambar solusi akan ditampilkan.

Gambar 4. 3 Sequence

4.2 Implementasi Sistem

Merupakan implementasi atau perwujudan dari rencana dan design game labirin yang telah dibuat. Tahapan yang ditempuh pada

Extreme Programming ialah XP

Coding.

4.2.1 XP Coding

Setelah menyelesaikan

pengumpulan cerita dan

menyelesaikan design untuk aplikasi secara keseluruhan, maka harus di implementasikan menjadi bentuk program aplikasi. XP Coding berisi

langkah-langkah membuat game

labirin beserta source codenya.

BAB V

HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian merupakan hasil pengujian yang telah diimplementasikan. Tujuan dari tahap ini ialah untuk mengetahui

(12)

12 apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan pembuatan laporan tugas akhir atau belum. Pada tahap ini dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian XP Testing.

5.1.1 XP Testing

XP Testing merupakan Pada pembangunan aplikasi yang penulis buat, XP testing berisikan tentang uji coba aplikasi game labirin. Berikut

adalah poin-poin bagian dari

perangkat lunak yang akan diuji.

5.2 Pembahasan

Dari pengujian sistem yang menggunakan XP Testing, sebagaian besar berjalan dengan lancar. Berikut adalah hasil dari game labirin yang telah dibangun.

5.2.1 Halaman Pembuka

Halaman awal ketika user membuka aplikasi game labirin.

Gambar 5. 2 Halaman Pembuka 5.2.2 Halaman Menu Utama

Halaman utama dalam aplikasi game labirin yang berisi menu menu utama.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisa yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa pencarian solusi dalam Game Labirin merupakan salah satu bentuk implementasi Algoritma Backtracking yang tentu saja dapat membantu user dengan cara yang tepat untuk mencari sebuah jalan keluar dalam permainan tersebut.

6.2 Saran

Sebagai sarana untuk memperbaiki hasil penelitian agar lebih baik lagi maka penulis memberikan saran sebagai berikut :

1. Perlu adanya perbaikan dari segi tampilan supaya terlihat lebih menarik.

2. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat menampilkan solusi langsung berupa jalur solusi yang

(13)

13 misalnya dapat berbentuk garis tebal untuk menuju jalan keluar atau penambahan button solusi langsung pada saat berlangsungnya game sehingga tidak perlu keluar

game dahulu untuk melihat solusi pada menu tampilan utama.

3.

Daftar Pustaka

[1] Reska K. Nistanto. (2014) www.kompas.com.

[2] Nibbana Dhamma Putra, Oriza Ozzi Sardjito, and Christhoper Lawrence, "Penerapan dan Implementasi Algoritma Backtracking," p. 3. [3] Dionata Rengga Putra,

Muhammad Aswin, and Waru

Djuriatno, "Pencarian Rute Terdekat Labirin Menggunakan Metode Backtracking," p. 4, 2012.

[4] Eva Mauliana Aritonang and Alfa Satyaputra, Beginning

Android Programming with ADT bundle.: Penerbit Informatika, 2012.

[5] Rosa A. S and M. Shalahuddin, Rekayasa

Perangkat Lunak. Bandung: Informatika, 2013.

[6] Roger Pressman, "Introduction to Software Engineering,"

Software Engineering: A Praccitioner's Approach, p. 27, 2009.

Gambar

Gambar 4. 1 Use Case
Gambar 5. 2 Halaman Pembuka

Referensi

Dokumen terkait

Az 1980-as évek végétől az intézet nemzetközi konferenciák egész sorának volt rendezője, illetve társrendezője, otthont adott a nemzetközi agressziókutatási,

Meskipun selama percobaan 18 hari tidak dilakukan pergantian air, namun sintasan, laju pertumbuhan spesifik harian bobot tubuh, pertumbuhan mutlak panjang total

Jenis tumbuhan yang mendominasi di Kebun Raya Balikpapan berupa tumbuhan perintis (pioner), diantaranya Melicope glabra, Macaranga gigantea dan Vernonia

Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami, menilai dan mengembangkan potensi, kecakapan, bakat, minat sesuai

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengendalian biaya kualitas pada Aksan Bakery belum dilakukan secara efisien karena biaya kualitas

Namun sebagian masyarakat yang memiliki tingkat pendidikan yang tinggi tetap melakukan sunat terhadap anak perempuannya karena mengikuti saran orang tua untuk

Sedangkan dari hasil uji statistik yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan adalah nilai stabilitas dan marshall quotient pada prosentase penambahan serbuk karet ban

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan analisis terhadap data hasil penelitian di SMP Negeri 2 Satap Permata Intan dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Student