7
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA DASAR BAHASA KOREA BERBASIS MULTIMEDIA
Satria Gunawan Z,1), Marlia,2)
1,2)Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,Fakultas Teknik UNM
ABSTRAK
Aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk memudahkan proses pembelajaran bahasa Korea. Aplikasi ini berbasis multimedia yang memadukan antara teks, gambar, audio, video, dan animasi. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa menu yaitu Hangeul, percakapan, kosakata, serta latihan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research & Development) dengan model prototype. Aplikasi ini dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu pengumpulan kebutuhan, membuat perancangan, evaluasi, pengkodean sistem, dan pengujian. Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6, Adobe
Photoshop CS4, & Audio MP3 Cutter Mix Counventer. Aplikasi ini telah melewati pengujian
menggunakan metode ISO 9126. Semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik dan layak digunakan.
Kata kunci: Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash CS6, Bahasa Korea. PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya teknologi memberi banyak kemudahan dalam kehidupan sehari-hari baik disekolah, kantor, maupun rumah tangga. Peran komputer membantu dalam proses belajar mengajar. Penggunaan buku sebagai media pembelajaran juga sudah mulai berkurang karena tergantikan oleh software atau perangkat lunak. Pembuatan aplikasi pembelajaran menjadi ide yang baik untuk membantu dalam proses pembelajaran.
Selain bahasa Inggris, belajar bahasa Korea menjadi nilai tambah bagi masyarakat yang ingin meneruskan study, berwisata, berbisnis maupun bekerja di Korea. Apalagi akhir-akhir ini semua hal yang berhubungan tentang Korea menjadi tren di masyarakat, khususnya bagi para remaja. Industri musik dan perfilman Korea sangat berpengaruh di Indonesia. Selain itu kemajuan teknologi di Korea juga menjadi salah satu daya tarik tersendiri. Terbukti dengan banyaknya cerita dalam drama/film Korea yang dijadikan sebagai sinetron di Indonesia. Juga munculnya banyak boy band dan girl band
Korea yang menjadi panutan dari beberapa penyanyi di Indonesia. Dengan adanya fenomena seperti ini, dapat diketahui bahwa jika seseorang menyukai sesuatu dari luar negeri, maka kebanyakan orang tertarik untuk mempelajari bahasanya. Namun mereka masih kesulitan untuk menemukan solusi untuk mempelajari bahasa Korea.
Selain itu, masih kurang maksimalnya penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran terutama dalam pembelajaran kosakata bahasa Korea. Padahal di era teknologi seperti ini, multimedia sudah dapat dijadikan sebagai salah satu metode dalam proses pembelajaran. Dengan demikian sangat diperlukan metode tuntunan belajar bahasa yang sekiranya dapat memudahkan dan menarik minat belajar, dengan menyajikan bahan pembelajaran yang mudah dipahami, ditambah dengan gambar yang ditampilkan lebih menarik,dan dilengkapi dengan suara sehingga pelajar tidak merasa jenuh dalam menerima pelajaran.
Banyaknya media yang mengangkat tentang pembelajaran bahasa Korea, hingga saat ini media-media tersebut belum
8 maksimal menjadi media alternatif dikarenakan kurangnya fitur-fitur yang menarik. Seperti, pada beberapa media hanya menampilkan materi tentang Hangeul (abjad Korea) dan kurangnya gambar serta tidak adanya suara sehingga tidak menarik. Selain itu kurangnya materi yang terdapat dalam media pembelajaran yang lain sehingga harus megakses media yang lain untuk memperoleh materi yang diinginkan. Dalam penelitian ini, akan dibuat suatu aplikasi yang memudahkan proses pembelajaran bahasa Korea, dimana materi yang dipaparkan tidak hanya menampilkan teks, tetapi dilengkapi dengan gambar, animasi, dan suara (cara penyebutan dalam bahasa Korea). Pada aplikasi ini, pengguna tidak hanya mempelajari tentang kosakata, tetapi juga terdapat menu pengenalan abjad Korea (Hangeul) yang menjadi dasar dalam belajar kosakata bahasa Korea. Selain itu juga terdapat beberapa salam dan sapaan yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dan untuk menguji pemahaman pengguna, juga dibuat soal-soal latihan yang berkaitan dengan materi. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja karena tidak membutuhkan koneksi internet.
Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan para pelajar dan mempermudah pelajar dalam memahami materi pelajaran, serta menambah ketertarikan masyarakat khususnya remaja dalam mempelajari bahasa Korea. Berdasarkan hal tersebut, penulis membuat sebuah penelitian yang berjudul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kosakata Dasar Bahasa Korea Berbasis Multimedia.
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi pembelajaran kosakata bahasa Korea berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran agar mudah dipahami.
METODE
A. Metode Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian
Research and Development (R&D).
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data dikelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen dan lain-lain. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu prototype.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di lembaga kursus Imse Korea – Japan Makassar di kota Makassar dan dilaksanakan dari bulan September – Oktober 2017.
C. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi
Observasi merupakan suatu pengamatan langsung terhadap lingkungan fisiknya atau pengamatan langsung suatu aktifitas yang sedang berlangsung/ berjalan yang meliputi seluruh aktifitas perhatian terhadap suatu kajian objek dengan menggunakan alat inderanya. Atau suatu usaha yang dilakukan dengan sengaja dan sadar untuk mengumpulkan data dan dilakukannya dengan cara sistematis dan sesuai prosedurnya. Jadi peneliti akan mengamati lingkungan sekitar khususnya diantara para remaja, bagaimana ketertarikan mereka dengan bahasa Korea.
2. Wawancara
Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan cara tanya jawab dengan narasumber mengenai data yang berhubungan dengan penelitian.
9 Eksplorasi internet merupakan metode pengumpulan data yang diperoleh melalui media internet yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash. Contoh data yang digunakan dari metode ini adalah foto atau gambar yang akan dimasukkan di aplikasi.
4. Dokumentasi
Dalam penelitian ini, dokumentasi digunakan untuk mendukung data yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi sehingga data akan semakin dapat dipercaya bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada tempat yang bersangkutan. 5. Kuesioner
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat atau pernyataan tertulis kepada pengguna. Melalui angket ini, peneliti akan memperoleh data mengenai analisis kebutuhan terhadap aplikasi.
D. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Analisis Functionality
Analisis untuk aspek functionality dilakukan dengan teknik deskriptif yaitu menganalisis persentase functionality oleh ahli media dan hasil perhitungan skor persentase untuk masing-masing penilaian. Jika hasil perhitungan dicocokkan dengan skala penilaian kesesuaian produk media telah mencapai skala tinggi/ sangat tinggi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah memenuhi aspek
functionality. skala pengukuran dengan tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu ya-tidak, benar-salah, pernah-tidak pernah, positif-negatif. Jawaban dapat dibuat dalam bentuk checklist dengan skor tinggi satu dan skor rendah nol.
2. Analisis Maintainability
Analisis untuk aspek maintainability dilakukan dengan menggunakan ukuran-ukuran (metrik) yang kemudian pengujian
dilakukan uji secara operasional. Metrik tersebut terdiri dari changebility.
3. Analisis Reliability
Pengujian faktor reliability dilakukan dengan melakukan pengujian white box, untuk menguji apakah aplikasi terhindar dari kesalahan logika.
4. Analisis Portability
Analisis untuk aspek portability dilakukan dengan melakukan observasi fungsionalitas aplikasi pada semua jenis sistem operasi yang berbeda untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan atau tidak. Selanjutnya dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan jika hasil perhitungan dibandingkan dengan skala penilaian kesesuaian produk telah mencapai skala sangat baik, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah memenuhi aspek
portability.
5. Analisis Usability
Analisis kualitas aspek usability
dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada para pelajar dan pengajar di Imse Korea-Japan. Kuesioner yang digunakan mengacu pada kuesioner System Usability Scale (SUS) oleh John Brooke. Pada kuesioner tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala likert yang mempunyai gradasi sangat positif dan gradasi sangat negatif.
Menghitung skor pada kuesioner SUS mempunyai aturan tersendiri. Untuk pernyataan nomor ganjil, nilai skor yang dijawab pada kuesioner dikurangi dengan satu. Sedangkan untuk pernyataan dengan nomor genap, angka lima dikurangi dengan nilai skor yang dijawab. Kemudian semua skor dijumlahkan selanjutnya dikalikan dengan angka 2,5. Skor SUS memiliki range nilai 0 - 100 (Brooke, 1996). Skor SUS yang diperoleh dari seluruh responden kemudian dihitung nilai rata-ratanya dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑋̅ =∑ 𝑋 𝑁
10 Keterangan: 𝑋̅ : Skor rata-rata ∑ 𝑋 : Jumlah Skor N : Jumlah responden HASIL Implementasi Sistem
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh sebuah aplikasi multimedia dengan menggunakan Adobe
Flash CS6 berbasis desktop yang dapat
diakses oleh pengguna kapan dan dimanapun berada selama menggunakan komputer/desktop. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam pembelajaran kosakata bahasa Korea.
Saat aplikasi dijalankan pengguna akan melihat tampilan menu utama. Pada menu utama terdapat beberapa menu yaitu :
Hangeul, percakapan, kosakata, latihan,
profil, fullscreen, dan keluar. Didalam menu kosakata, terdapat bebereapa sub menu, diantaranya : anggota keluarga, angka, binatang, profesi, buah, olahraga, tempat, hari & bulan, warna. Dan didalam menu latihan terdapat tiga bagian, diantaranya : tebak kata, tebak gambar, dan tebak suara.
Gambar 4.1. Tampilan menu utama Halaman menu utama, terdiri dari delapan pilihan menu yang dapat dipilih, yaitu : menu Hangeul, percakapan, kosakata, latihan, profil, fullscreen, dan keluar. Ketika memilih salah satu dari kelima menu tersebut maka akan menampilkan halaman dari menu yang dipilih.
Pengujian
Untuk melakukan pengujian sistem terhadap aplikasi ini, maka penulis menggunakan pengujian berdasarkan instrumen penelitian sesuai standard ISO 9126.
Hasil Pengujian ISO 9126
Aplikasi Pembelajaran Kosakata Dasar Bahasa Korea Berbasis Multimedia adalah aplikasi yang berjalan pada desktop. Aplikasi ini berisi tentang materi pengenalan
Hangeul atau huruf Korea. Selain materi Hangeul aplikasi ini juga dilengkapi dengan
kosakata, diantaranya anggota keluarga, angka, binatang, buah, profesi, olahraga, tempat, hari dan bulan, dan warna. Juga dilengkapi dengan latihan.
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan prototype. Penelitian ini dilakukan di lembaga kursus IMSE Korea –Japan Makassar. Aplikasi ini dibangun menggunakan hardware dengan spesifikasi Precessor Intel Atom Inside, RAM 1 GB, CPU @1.83 GHz dan sistem operasi Windows 7 32 bit. Aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan menggunakan bahasa program
ActionScript2. Selain Adobe Flash CS6, juga
digunakan beberapa aplikasi lain seperti
Adobe PhotoShop CS4 untuk mengedit
gambar sehingga menampilkan tampilan yang menarik dan aplikasi Audio Mix
Converter untuk mengedit suara yang akan
dimasukkan pada aplikasi.
Langkah pertama yang dilakukan dalam membangun sistem adalah pengumpulan kebutuhan. Dan kemudian membangun prototyping dengan cara membuat perancangan sementara yang akan disajikan kepada pengguna, ,misalnya tampilan output. Setelah dilakukan
11 perancangan sementara, maka akan dievaluasi oleh pengguna. Jika tidak ada revisi oleh pengguna, kemudian dilanjutkan dengan mengkodekan system atau diterjemahkan dalam bahasa pemprograman yang sesuai. Kemudian system yang telah jadi, diuji terlebih dahulu seblum digunakan. Acuan pengujian yang digunakan peneliti adalah standar ISO 9126. Pengujian yang pertama adalah pengujian functionality. Pengujian functionality adalah tingkat seberapa jauh fungsi-fungsi yang ada pada sistem dapat diimplementasikan dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Jika persentase dalam pengujian ini 100%, maka aplikasi dinyatakan layak untuk digunakan dan jika <100%, maka aplikasi belum/tidak layak untuk digunakan. Pada aplikasi ini pengujian dilakukan oleh 2 ahli media dan menyatakan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan dengan persentase 100%.
Pengujian aspek maintainability yang dilakukan dengan aspek changebility.
Pengujian changebility merupakan kemampuan perangkat lunak untuk diubah dan diperbaiki. Hasil uji kualitas perangkat lunak dari sisi ini tersebut dalam kategori sangat baik. Pengujian pada aspek reliability menunjukkan bahwa tidak terdapat kesalahan logika. Pengujian portability adalah kemampuan perangkat lunak untuk ditransfer ke lingkungan lain. Pengujian pada aspek portability dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada perangkat laptop yang berbeda dan dari sistem operasi yang berbeda pula. Adapun jenis laptop yang digunakan untuk pengujian ini adalah HP,
Asus, dan Dell dengan sistem operasi Windows 7, Windows 8, dan Windows 10.
Dan hasil yang didapat dari pengujian aspek
portability mempunyai skala sangat baik.
Pengujian usability adalah kemampuan perangkat lunak untuk digunakan, dipelajari, dan menarik bagi
pengguna. Pengujian untuk aspek ini dilakukan dengan cara membagikan angket (kuesioner) pada siswa di Imse Korea-Japan Makassar dengan jumlah
responden 20 orang dan kemudian dianalisis menggunakan penskoran skala SUS (System
Usabity Scale). Dan hasil pengujian dari segi
ini dinyatakan acceptable atau dapat diterima oleh pengguna.
Berdasarkan hasil dari penelitian Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kosakata Dasar Bahasa Korea berbasis Multimedia ini setelah divalidasi dan dilakukan pengujian dengan menggunakan standar ISO 9126 dapat digunakan oleh pengguna akhir ditinjau dari segi
functionality, maintainability, reliability, portability maupun usability.
KESIMPULAN
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi pembelajaran kosakata dasar bahasa Korea yang berisi fitur Hangeul,
percakapan, kosakata, dan latihan telah berhasil dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop
CS4, dan Audio MP3 Cutter Mix Counventer. Aplikasi ini menggabungkan
beberapa komponen multimedia yaitu, teks, suara, image, video dan animasi. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan standar ISO 9126, diantaranya telah divalidasi oleh dua orang ahli media yang menyatakan semua fitur dapat berfungsi, aplikasi mudah diubah dan diperbaiki, dapat digunakan pada jenis laptop dan sistem operasi yang berbeda. Maka aplikasi ini berhasil dirancang dan layak untuk digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Bangor. 2009. ‘Determining What Individual SUS Score Mean : Adding an Adjective Rating Scale’.
Journal of Usability Studies.
Hidayah, N.I. 2012. Program Bantu Belajar
Bahasa Korea untuk Pemula Berbasis Multimedia. Semarang: Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
12 Hidayah, Nurul. 2016. Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Multimedia bagi Pemula.
Makassar: Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muslim Indonesia
HR, Widada. 2010. Paling Dicari! Belajar
Animasi 2D dan 3D . Yogyakarta:
Mediakom
M.Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi
Nurhamidah. 2010. Nama-nama Tempat
dalam Bahasa Korea. (http://mida-ordinaryhuman.blogspot.co.id/2010/
01/nama-nama-tempat-dalam-bahasa-korea.html (online),diakses tanggal 24 Mei 2017)
Oetomo, B.S.D. 2002. Perencanaan Pembangunan Sistem Informasi.
Yogyakarta: Andi
Pamungkas, S.A. 2016. Super Simple Cara
Praktis Kuasai Bahasa Korea.
Jakarta: Cemerlang Publishing Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor
yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Tindakan Komprehensif. Bandung:
Alfabeta
Suprobo, Danu. 2015. Kosakata Percakapan
Sehari-hari Bahasa Korea.
Surabaya: Genta Group Production Sutopo, A.H. 2003. Multimedia Interaktif
Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu
Tia Sopyan. 2015. Pengertian Multimedia
Menurut Para Ahli.
(http://tia-sopyan.blogspot.co.id/2015/02/penge rtian-multimedia-menurut-para-ahli.html (online),diakses tanggal 20
Mei 2017)
UNM, Fakultas Teknik. 2015. Panduan
Penulisan Skripsi/Tugas Akhir.
Universitas Negeri Makassar. Indonesia: Makassar.
Wikipedia. 2017. Bahasa Korea. https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa _Korea. (diakses tanggal 20 Mei
2017)
Wikipedia. 2017. Adobe Flash. (https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe _Flash. (online), diakses tanggal 20
Mei 2017)
Zakiandini, A.A. 2016. Langsung Lancar
Percakapan Sehari-hari Bahasa Korea. Jakarta Selatan: Wahyu