Media Pembelajaran Bahasa Mandarin
Berbasis Android
TUGAS AKHIR
Oleh:
Febrian Sinaga 3311001004
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android
Oleh:
Febrian Sinaga (3311001004)
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Ahli Madya di
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM
Batam, 10 Juli 2014
Disetujui oleh;
Pembimbing,
Riwinto, ST. M.Kom
NIK : 197908062012121001
HALAMAN PERNYATAAN
Dengan ini, saya:
NIM : 3311001004 Nama : Febrian Sinaga
adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:
Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android
disusun dengan:
1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data
3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.
Batam, 10 Juli 2014
Febrian Sinaga 3311001004
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus atas berkat dan hikmat yang diberikan, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBASIS ANDROID”, sebagai salah satu syarat kelulusan pada Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam.
Penulis mendapatkan banyak sekali doa, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. Atas berbagai bantuan dan dukungan tersebut, pada kesempatan ini penulis menghaturkan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Yesus Kristus, Tuhan sekaligus Pengatur Kehidupan yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir hingga selesai.
2. Keluarga, terutama Mama, yang tak henti-hentinya memberikan semangat dan kasih sayang yang luar biasa kepada penulis.
3. Pembimbing, Bapak Riwinoto,M.Kom selaku pembimbing tugas akhir yang tidak kenal lelah memberikan ilmu, waktu berbagi, nasihat dan mengembalikan semangat serta arah penulis ketika penulis terjatuh dan kehilangan arah selama penyusunan tugas akhir.
4. Pengampu Tugas Akhir, Bapak Dwi Ely Kurniawan, M.Kom.
5. Arif Ravindra dan Rico Jayus Irawan, sebagai pembimbing di rumah.
Dan berbagai pihak yang tidak dapat penulis sebutkan di sini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberkati dan membalas semua kebaikan yang telah dilakukan.
Batam, Juli 2014
ABSTRAK
Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android
Bahasa Mandarin merupakan salah satu dari 6 bahasa resmi PBB dan nomor 2 yang paling banyak digunakan setelah Bahasa Inggris. Akan tetapi penggunaan Bahasa Mandarin sulit dipahami karena penulisan (hanzi) berbeda dengan penyebutannya (pinyin). Oleh karena itu penulis membuat suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin yang menarik agar mudah dipahami. Dimana di dalam aplikasi ini berisi gambar, suara, dan animasi pembelajaran dasar angka, tubuh, alam, dan hewan. Penulis membuat aplikasi ini berbasiskan android karena pada saat ini hampir semua orang sudah menggunakan Smartphone Android. Pengujian dilakukan dengan mengakses menu latihan, dimana setiap akhir latihan keluar Skor dan dapat berfungsi dengan baik.
vi
ABSTRACT
Mandarin Learning Application Based On Android
Mandarin is one of the six official languages of the United Nations and the number 2 most widely used language after English. However, the use of Chinese language is difficult to understand because of the writing (Hanzi) in contrast to their mention (pinyin). Therefore, the authors make a Chinese learning application that is attractive to be easily understood. Where in this application contains pictures, sound, and animation learning basic numbers, body, nature, and animals. The author makes this application based on the current android because almost everyone already uses Android Smartphone. Testing is done by accessing the menu exercise, where each end of the exercise out scores and to function properly.
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah... 1 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan ... 2 1.5 Sistematika Penulisan ... 2BAB II LANDASAN TEORI ... 3
2.1 Tinjauan Pustaka... 3
2.2 Multimedia Interaktif ... 3
2.3 Adobe Flash ... 4
2.3.1 Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash ... 4
2.4 Bahasa Mandarin ... 5
2.4.1 Tata Cara Penciptaan Karakter Mandarin ... 6
2.4.2 Pola Karakter Mandarin ... 9
2.4.3 Kelebihan dan Keunggulan Bahasa Mandarin ... 9
2.5 Pengenalan Android ... 10
2.5.1 Versi Android ... 11
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 12
3.1 Deskripsi Umum Aplikasi ... 12
3.2 Kebutuhan Fungsional ... 13
3.3 Kebutuhan Non Fungsional ... 13
3.4 Diagram Use Case ... 14
3.5 Skenario Use Case ... 14
3.5.1 Use Case Login ... 14
3.5.2 Use Case Melihat Pelajaran ... 15
3.5.3 Use Case Melihat Latihan ... 15
3.5.4 Use Case Logout ... 15
3.6 Dagram Robustness ... 16
3.7 Sequence Diagram ... 17
3.7.1 Sequence Diagram Login ... 17
viii
3.7.3 Sequence Diagram Memilih Latihan ... 19
3.7.4 Sequence Diagram Logout ... 20
3.8 Materi Belajar dan Latihan ... 21
3.8.1 Materi Belajar... 21
3.8.2 Materi Latihan ... 21
3.9 Perancangan Antarmuka ... 22
3.9.1 GUI Login... 22
3.9.2 GUI Halaman Utama ... 23
3.9.3 GUI Belajar ... 24
3.9.4 GUI Latihan ... 25
3.9.5 GUI Help ... 26
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 27
4.1 Implementasi Layer ... 27
4.2 Implementasi Antarmuka Adobe Flash ... 27
4.3 Pengujian ... 28
4.3.1 Skenario Pengujian ... 28
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 30
5.1 Kesimpulan ... 30
5.2 Saran ... 30
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Oracle Bone Inscriptions ... 5
Gambar 2 Deskripsi Umum Aplikasi ... 12
Gambar 3 Diagram Use Case ... 14
Gambar 4 Diagram Robustness ... 16
Gambar 5 Sequence Diagram Login ... 17
Gambar 6 Sequence Diagram Memilih Pelajaran ... 18
Gambar 7 Sequence Diagram Mengerjakan Latihan ... 19
Gambar 8 Sequence Diagram Logout ... 20
Gambar 9 Class Diagram ... Error! Bookmark not defined. Gambar 10 Deskripsi Antarmuka GUI Login ... 22
Gambar 11 Deskripsi Antarmuka GUI Halaman Utama ... 23
Gambar 12 Deskripsi Antarmuka GUI Belajar ... 24
Gambar 13 Deskripsi Antarmuka GUI Latihan ... 25
Gambar 14 Deskripsi Antarmuka GUI Help ... 26
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Contoh Karakter Piktograf ... 6
Tabel 2 Contoh Karakter Ideograf ... 7
Tabel 3 Contoh Karakter Asosiatif ... 8
Tabel 4 Contoh Karakter Piktofonetik ... 8
Tabel 5 Pola Karakter Mandarin ... 9
Tabel 6 Deskripsi Antarmuka Gui Login ... 22
Tabel 7 Deskripsi Antarmuka GUI Halaman Utama ... 23
Tabel 8 Deskripsi Antarmuka GUI Belajar ... 24
Tabel 9 Implementasi Layer... 27
Tabel 10 Tabel Implementasi Antarmuka ... 27
Tabel 11 Hasil Rinci Pengujian... 29
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran ... 33BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Provinsi Kepulauan Riau khususnya Kota Batam merupakan salah satu kawasan perdagangan terbesar di Indonesia, karena lokasi geografisnya berada di jalur perdagangan Internasional. Hal ini didukung juga karena letaknya yang berdekatan dengan negara Singapura yang merupakan salah satu negara maju di dunia[3].
Hal ini juga yang menjadikan Kota Batam menjadi kota industri, sehingga menarik minat penduduk dari daerah lain untuk mencari pekerjaan dan minat investor dari negara lain. Etnis Tionghoa adalah salah satu etnis yang memegang peranan penting dalam perkembangan bisnis di Kota Batam[3].
Etnis Tionghoa menggunakan Bahasa Mandarin sebagai bahasa pengantarnya dalam berbisnis, dimana hal tersebut merupakan suatu hambatan bagi rakyat pribumi yang memakai Bahasa Indonesia sehari-hari. Oleh sebab itu, menguasai Bahasa Mandarin dasar akan membantu setiap orang yang sering berinteraksi dengan etnis Tionghoa[3].
Akan tetapi belajar Bahasa Mandarin bukanlah suatu hal yang mudah, karena pengucapan (Pinyini) dan penulisannya (Hanji) begitu sulit. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran dasar Bahasa Mandarin yang interaktif dan menyenangkan bagi rakyat pribumi.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari Tugas Akhir ini adalah:
1. Bagaimana membuat media pembelajaran dasar Bahasa Mandarin yang interaktif dan menyenangkan?
2. Bagaimana seorang pengguna dapat lebih mudah mengerti dan memahami dasar Bahasa Mandarin dengan aplikasi ini?
2
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dari Tugas Akhir ini adalah:
1. Pengadaan bahan pelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pengguna tingkat dasar, yaitu pengenalan angka, tubuh, alam, dan hewan.
2. Aplikasi ini hanya menyediakan materi dan latihan pengenalan angka, tubuh, alam, dan hewan.
1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah:
1. Membuat media pembelajaran dasar Bahasa Mandarin yang interaktif dan menyenangkan.
2. Membantu pengguna untuk lebih mudah mengerti dan memahami pembelajaran dasar Bahasa Mandarin dengan aplikasi ini.
1.5 Sistematika Penulisan
Bab 1 Pendahuluan, Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka, rujukan terhadap hasil pengerjaan sebelumnya, studi pustaka yang menunjang pembuatan sistem.
Bab 3 Analisis dan Perancangan, deskripsi umum sistem, diagram use case, skenario use case, diagram robustness, diagram sequence, diagram class, dan storyboard.
Bab 4 Implementasi dan Pengujian, implementasi kelas, implementasi antar muka yang mengacu pada analisis, skenario pengujian, hasil rincian pengujian.
Bab 5 Kesimpulan dan Saran, berisi kesimpulan-kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil implementasi dan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Tugas Akhir ini mengambil bahan belajar dari buku karangan Tan Thiong Hwat dengan judul “Bahasa Mandarin Untuk Pemula 1”[2]. Dimana di dalam buku tersebut terdapat pembelajaran dasar Bahasa Mandarin mengenai pengenalan kosa kata dasar yang biasa dipakai sehari-hari. Penulis mengambill 4 topik mengenai pengenalan angka, tubuh, alam, dan hewan yang disajikan dalam bentuk media pembelajaran interaktif yang berisi teks, gambar, dan suara.
2.2 Multimedia Interaktif
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu pengguna dalam memahami materi yang dipelajari. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi lebih mudah.
Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar, dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”[4]. Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut:
4 • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
• Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
• Menambah motivasi pengguna selama pembelajaran.
• Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan. • Melatih pengguna lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.3 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash[5].
2.3.1 Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash Kelebihan Adobe Flash:
• Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. • Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
• Merupakan teknologi animasi yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
• Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
• Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Kekurangan Adobe Flash:
• Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player.
• Program adobe flash bukan freeware.
2.4 Bahasa Mandarin
Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Orale Bone Inscriptions = huruf/tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 SM) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang[2].
6
2.4.1 Tata Cara Penciptaan Karakter Mandarin
Tata cara penciptaan karakter Mandarin secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat kategori:
1. Karakter Piktograf
Mulanya, karakter Mandarin diciptakan dengan meniru bentuk gambar dari benda sebenarnya, karakter tersebut terdiri dari garis-garis sederhana yang mirip dengan rupa dan bentuk nada. Karakter ini menggambarkan fenomena dari alam, orang dan gerak-geriknya, tumbuhan dan hewan, peralatan dan penggunannya.
Tabel 1 Contoh Karakter Piktograf
Evolusi Karakter Definisi
Matahari : gambaran matahari Bulan : gambaran bulan
Air : air yang mengalir dalam bentuk kurva Gunung : puncak gunung
Hujan : air hujan yang jatuh dari langit Ladang : ladang dan saluran irigasi
Lembu : kepala lembu dan tanduk Kambing : kepala kambing dan tanduk
Kuda : gambaran kuda, tampak kaki, ekor, dan surai Burung : gambaran burung, tampak paruh, cakar, dan
sayap
Ikan : gambaran ikan, tampak sirip, sisik, dan ekor Orang : gambaran orang, tampak kepala, tangan, dan
kaki
Mata : mata manusia, tampak bola mata Mulut : mulut yang terbuka
Gigi : mulut yang terbuka dengan sederetan gigi Perahu : perahu kecil yang terapung di sungai Pintu : pintu dengan kedua daun pintunya
Karakter paling kanan adalah karakter akhir dari penyempurnaan yang umum dipakai sekarang. Penyempurnaan dilakukan dengan memproporsikan ukuran dari gambar sehingga sesuai dengan ukuran segiempat, menyegiempatkan bulatan, meluruskan garis yang berbelok-belok, menghilangkan bagian gambar yang dianggap berlebihan, sehingga bentuk beberapa gambar terjadi sedikit perubahan dan lebih mudah dituliskan dan enak dipandang.
Proses akhir dari penyempurnaan ini akan menghasilkan karakter yang lebih abstrak dari gambar aslinya, tetapi bentuk gambar asli masih terkandung di dalamnya, gambaran akan muncul dari karakter dengan menggunakan sedikit imajinasi.
2. Karakter Ideograf
Karakter yang terbentuk lebih dari sekedar imajinasi bentuk, tetapi juga menunjukkan hal yang dikerjakan, sifat dari benda, peralatan dari aktifitas, gerak-gerik suatu tindakan.
Tabel 2 Contoh Karakter Ideograf
Evolusi Karakter Definisi
Atas : kurva menandakan batas, titik berada di atas batas
Bawah : kurva menandakan batas, titik berada di bawah batas
Satu : satu goresan lurus Dua : dua goresan lurus
Akar : goresan horizontal bagian bawah sebagai akar pohon
Pada proses penciptaan ini, karakter terbentuk dengan ide yang lebih abstrak. Hasilnya ruang lingkup karakter Mandarin menjadi semakin luas.
8
3. Karakter Asosiatif
Sistem penciptaan ini menggabungkan dua atau lebih piktograf maupun ideograf untuk membentuk karakter baru. Cara pemberian definisi berdasarkan analisa logika dari arti unsur yang digabungkan.
Tabel 3 Contoh Karakter Asosiatif
Evolusi Karakter Definisi
Ikut : dua orang, satu di depan dan satu di belakang Panas : api di atas api
Cemerlang : tiga buah matahari Fajar : matahari di atas garis horizon
Istirahat : orang yang bersandar pada sebatang pohon
4. Karakter Piktofonetik
Metode penciptaan karakter piktofonetik sangat sederhana dan merupakan suatu karya yang jenius, dimana karakter Mandarin bentuk piktograf dan ideograf digabungkan untuk menghasilkan karakter-karakter baru.
Karakter ini menggabungkan karakter penentu maksud dan penentu fonetik, definisi karakter berhubungan dengan penentu maksud sedangkan pelafalan disesuaikan dengan penentu fonetik. Karakter piktofonetik mendominasi 80% dari keseluruhan Karakter Mandarin.
Tabel 4 Contoh Karakter Piktofonetik
Penentu Maksud Penentu Fonetik Fonetik Akhir Definisi
tiang tongkat kayu
2.4.2 Pola Karakter Mandarin
Bentuk karakter Mandarin lebih kurang seperti kotak segiempat, itulah sebabnya karakter Mandarin disebut fang kuai zi (tulisan bentuk kotak). Sejumlah karakter dapat digolongkan sebagai karakter independen dengan bagian-bagian yang tidak dapat dipisahkan, tetapi ada juga karakter yang memiliki bagian-bagian yang dapat dipisahkan.
Tabel 5 Pola Karakter Mandarin
Pola Bentuk Contoh
Tunggal Kiri – kanan Atas – bawah Tertutup
2.4.3 Kelebihan dan Keunggulan Bahasa Mandarin
Republik Rakyat Cina memiliki wilayah yang sangat luas dengan beraneka ragam suku bangsa, terdapat kurang lebih 500 macam bahasa daerah yang tersebar luas di 37 provinsi. Beberapa diantaranya yang cukup terkenal adalah Hokkian, Kwangtung, Tiociu. Hakka. Hunan dan Beijing. Sedangkan bahasa Mandarin adalah bahasa daerah Beijing yang ditetapkan sebagai bahasa nasional RRC.
Ditinjau dari berbagai segi, bahasa Mandarin mempunyai keunggulan seperti bunyi yang lebih sederhana dan mudah diucapkan serta nada yang lebih sedikit dibandingkan dengan bahasa daerah RRC lainnya,
10 seperti bahasa Hokkian memiliki 7 nada berbeda, bahasa Kwangtung memiliki lebih dari 7 nada, sedangkan bahasa Mandarin hanya mempunyai 4 nada untuk satu bunyi pengucapan.
Sepanjang sejarah RRC, dengan wilayah yang sangat luas, beraneka ragam suku bangsa, kerajaan-kerajaan dan generasi-generasi yang terus berganti, karakter Mandarin yang dipakai tidak ada yang tidak serasi, atau dengan kata lain, walaupun terdapat beratus jenis bahasa daerah, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama.
Jumlah karakter Mandarin yang terkoleksi pada zaman Dinasti Qing (1644-1912 M) terdapat sekitar 6000 buah, dan saat ini, karakter yang umum dipakai dalam kehidupan sehari-hari hanyalah sekitar 1200 karakter saja. Suatu jumlah yang sangat sedikit jika dibandingkan dengan bahasa-bahasa lain di dunia. Jadi dengan menguasai 1200 karakter saja, kita sudah mampu membaca surat kabar dan majalah dengan leluasa, mendengar dengan baik dan menulis dengan lancar.
2.5 Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi. Awalnya, Google Inc. Mengakuisisi Androic Inc. Yang mengembangkan software untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia[6].
Telepon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan android.
2.5.1 Versi Android
1. Android Versi 1.1
Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada 30 April 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake) dibangun di atas Linix Kernel 2.6.27
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dibangun di atas Linux Kernel 2.6.29, yang dirilis pada 15 September 2009
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada tanggal 26 Oktober 2009 kembali diluncurkan ponsel android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), yang dibangun di atas Linux Kernel 2.6.29.
5. Android Versi 2.2 (Froyo)
Android 2.2 atau yang biasa dikenal dengan Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei 2010, yang dibangun di atas Linux Kernel 2.6.32
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada tanggal 6 Desember 2010, Google merilis Android 2.3 dengan sebutan Gingerbread yang dibangun di atas Linux Kernel 2.6.35
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) 8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) 9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
12
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Deskripsi Umum Aplikasi
Gambar 2 Deskripsi Umum Aplikasi
Sistem dalam aplikasi ini digunakan untuk mendukung pembelajaran dasar bahasa Mandarin. Ada hak akses yang dapat digunakan aplikasi ini, yaitu user dapat langsung mengakses aplikasi ini dengan melakukan login yang di default oleh user, dan ketika login berhasil pengguna dapat langsung menikmati aplikasi ini. Aplikasi ini memiliki empat fungsi utama berupa button, yaitu:
1. Button Home
Digunakan sebagai halaman pembuka dan halaman utama. 2. Button Belajar
Digunakan untuk mengakses pelajaran angka, tubuh, alam, dan hewan yang berupa teks Indonesia, gambar, aksara Mandarin, suara Mandarin. 3. Button Latihan
Digunakan untuk mengakses soal dari materi yang sudah dipelajari, yang berisi latihan angka, tubuh, alam dan hewan.
4. Button Logout
Digunakan untuk keluar dari aplikasi dan menutup semua proses dalam aplikasi tersebut.
3.2 Kebutuhan Fungsional
F-001 Sistem mengelola login.
F-002 Sistem mengolah perintah user untuk mengakses pelajaran ( Angka, Tubuh, Alam, dan Hewan).
F-003 Sistem mengolah perintah user untuk mengakses latihan (Soal angka, tubuh, alam dan hewan).
F-004 Sistem menampilkan informasi pelajaran ( Angka, Tubuh, Alam, dan Hewan).
F-005 Sistem menampilkan informasi latihan ( Soal Angka, tubuh alam dan hewan).
F-006 Sistem menampilkan informasi skor.
3.3 Kebutuhan Non Fungsional
NF-001 Menciptakan sistem pembelajaran interaktif berupa pelajaran dan latihan.
14
3.4 Diagram Use Case
Login Melihat Pelajaran Melihat Latihan Logout Belajar Angka Belajar Tubuh Belajar Alam Belajar Hewan USER Soal Angka <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Soal Hewan Soal Tubuh Soal Alam <<include>> <<include>> <<include>>
Gambar 3 Diagram Use Case
3.5 Skenario Use Case
3.5.1 Use Case Login Aktor : User
Kondisi Awal : Belum login
Kondisi Akhir : Apabila username dan password valid maka user berhasil
login
Skenario : Ketika user menginputkan username dan password dan valid, maka user dapat langsung masuk ke halaman utama aplikasi
3.5.2 Use Case Melihat Pelajaran Aktor : User
Kondisi Awal : Belum membaca dan mendengar (Angka, Tubuh, Alam, dan Hewan)
Kondisi Akhir : User membaca dan mendengar pelajaran (Angka, Tubuh,
Alam, dan Hewan)
Skenario : Aplikasi ini akan menerima perintah langsung dari user untuk
dapat melakukan akses terhadap pelajaran (Angka, Tubuh, Alam, dan Hewan), kemudian user dapat langsung membaca dan mendengar
3.5.3 Use Case Melihat Latihan Aktor : User
Kondisi Awal : Belum mengerjakan latihan.
Kondisi Akhir : Semua latihan telah dikerjakan dan sistem memberikan
penilaian berupa skor
Skenario : Sistem akan menerima perintah dari user dan sistem akan
mengolah perintah tersebut dan memberikan hak akses terhadap aplikasi, lalu user mengerjakan latihan (Angka, Tubuh, Alam, dan Hewan) yang dia inginkan, dan sistem akan memberikan penilaian terhadap hasil yang dikerjakan oleh user
3.5.4 Use Case Logout Aktor : User
Kondisi Awal : Belum menerima perintah logout
Kondisi Akhir : Aplikasi berhasil logout dan kembali ke halaman login. Skenario : Aplikasi ini akan tetap berada dalam keadaan login ketika user
16
3.6 Dagram Robustness
Home
Tekan Button Home Tekan Button Belajar Tekan Button Latihan Tekan Button Logout
Home Halaman Belajar Halaman Latihan Logout
Memilih Belajar Memilih Latihan
Angka Tubuh Alam Hewan Angka Tubuh Alam Hewan User
Username dan Password Halaman Login Validasi Username dan
Password Invalid
Gambar 4 Diagram Robustness
Berdasarkan gambar terlihat bahwa user pertama kali melakukan login dengan menginputkan username dan password. Sistem akan mengalami error jika salah satu dari username dan password tidak diisi oleh user dan username dan password tidak benar. Sistem akan sukses ke halaman utama jika user menginput username dan password secara benar dan di halaman utama akan dijumpai beberapa halaman diantaranya: halaman home, halaman pelajaran, dan halaman latihan.
3.7 Sequence Diagram
3.7.1 Sequence Diagram Login
Gambar 5 Sequence Diagram Login
User menginput username dan password kemudian sistem memeriksa username dan password apakah valid atau tidak valid maka login berhasil.
18
3.7.2 Sequence Diagram Memilih Pelajaran
Home Halaman Belajar Belajar Angka Belajar Tubuh Belajar Alam Belajar Hewan Memuat Aplikasi() Tekan Button Belajar() Pilih Belajar Angka() Pilih Belajar Tubuh() Pilih Belajar Alam() Pilih Belajar Hewan() User Tampil Home Tampil Halaman Belajar Tampil Pelajaran Angka Tampil Pelajaran Tubuh Tampil Pelajaran Alam Tampil Pelajaran Hewan
Gambar 6 Sequence Diagram Memilih Pelajaran
User menginput perintah setelah diberikan hak akses oleh sistem, kemudian sistem akan menterjemahkan perintah tersebut dan memproses perintah tersebut menjadi informasi yang dibutuhkan oleh user, yaitu pelajaran (Angka, Alam, Tubuh, dan Hewan) dan menampilkan pelajaran sesuai yang dipilih user.
3.7.3 Sequence Diagram Memilih Latihan Home Halaman Latihan Latihan Angka Latihan Tubuh Latihan Alam Latihan Hewan Memuat Aplikasi() Tekan Button Latihan() Pilih Latihan Angka() Pilih Latihan Tubuh() Pilih Latihan Alam() Pilih Latihan Hewan() User Tampil Home Tampil Halaman Latihan Tampil Latihan Angka Tampil Latihan Tubuh Tampil Latihan Alam Tampil Latihan Hewan
Gambar 7 Sequence Diagram Mengerjakan Latihan
Setelah user menjawab soal-soal berupa pilihan berganda (Opsional), maka sistem akan menterjemahkan jawaban tersebut dan memeriksa valid jawaban tersebut dan setelah semua soal sudah terjawab, maka sistem akan mengkalkulasi jawaban dan memberikan skor untuk user.
20
3.7.4 Sequence Diagram Logout
Button Logout Form Login
User
Tekan Button Logout()
Tampil Form Login
Gambar 8 Sequence Diagram Logout
User selesai mengakses pelajaran dan latihan kemudian user ingin menutup jendela aplikasi, maka user akan menekan tombol button logout, sehingga aplikasi akan kembali ke jendela awal yaitu jendela login.
3.8 Materi Belajar dan Latihan
3.8.1 Materi Belajar
1. Angka : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
2. Tubuh : Orang, bibir, tangan, telinga, gigi, kepala 3. Alam : Matahari, bulan, gunung, air, api, kayu 4. Hewan : Sapi, kambing, kuda, burung, ikan, kelinci
3.8.2 Materi Latihan
1. Angka : 1, 2, 3, 4, 5
2. Tubuh : Orang, bibir, tangan, telinga, gigi 3. Alam : Matahari, bulan, gunung, air, api 4. Hewan : Sapi, kambing, kuda, burung, ikan
22
3.9 Perancangan Antarmuka
3.9.1 GUI Login
Gambar 9 Deskripsi Antarmuka GUI Login
Deskripsi antarmuka GUI Login dijelaskan pada tabel 6 berikut:
Tabel 6 Deskripsi Antarmuka Gui Login
Jenis Nama Keterangan
Teks Field
Username Teks field yang digunakan untuk menginputkan username yang telah di default oleh sistem.
Teks Field
Password Teks field yang digunakan untuk menginputkan password yang telah di default oleh sistem.
Button Login Button login digunakan untuk memproses username dan password yang telah diinputkan oleh user
3.9.2 GUI Halaman Utama
Gambar 10 Deskripsi Antarmuka GUI Halaman Utama
Deskripsi antarmuka GUI halaman utama pada tabel 7 berikut:
Tabel 7 Deskripsi Antarmuka GUI Halaman Utama
Jenis Nama Keterangan
Button Belajar Button yang digunakan untuk mengakses materi angka, tubuh, alam, dan hewan.
Button Latihan Button yang digunakan untuk mengakses latihan angka, tubuh, alam, dan hewan.
Button Help Digunakan untuk mempermudah user dalam menjalankan aplikasi
24
3.9.3 GUI Belajar
Gambar 11 Deskripsi Antarmuka GUI Belajar
Deskripsi antarmuka GUI Belajar dijelaskan pada tabel 8 berikut:
Tabel 8 Deskripsi Antarmuka GUI Belajar
Jenis Nama Keterangan
Button Next Untuk maju ke halaman selanjutnya. Button Back Untuk mundur ke halaman sebelumnya Button Pinyin Untuk mendengarkan suara pinyin
3.9.4 GUI Latihan
Gambar 12 Deskripsi Antarmuka GUI Latihan
Pada GUI ini user memilih hanzi yang sesuai dengan gambar, jika benar nilai +10 dan jika salah nilai -1.
26
3.9.5 GUI Help
Gambar 13 Deskripsi Antarmuka GUI Help
Text static di keterangan menu help merupakan kalimat yang menjelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Layer
Implementasi layer dalam Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android dijelaskan dalam tabel 9 berikut:
Tabel 9 Implementasi Layer
No Nama Layer Nama File Fisik Layer Nama File Executable
1 Layer 1 Home Home.Action Script
2 Layer 2 AS AS.Action Script
3 Layer 3 Skor Skor.Action Script
4 Layer 4 Latihan Latihan.Fla
5 Layer 5 Belajar Belajar.Fla
6 Layer 6 About About.Fla
7 Layer 7 Help Help.Fla
8 Layer 8 Menu Menu.Fla
9 Layer 9 Login Login.Fla
4.2 Implementasi Antarmuka Adobe Flash
Pengujian antarmuka dalam Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android dijelaskan dalam tabel 10 berikut:
Tabel 10 Tabel Implementasi Antarmuka
Adobe Flash
No Nama Layer Nama File Fisik Nama File Executable
1 Home Home.Action
Script
Home.swf
2 AS AS.Action Script AS.swf
3 Skor Skor.Action Script Skor.swf
28
5 Belajar Belajar.Fla Belajar.swf
6 About About.Fla About.swf
7 Help Help.Fla Help.swf
8 Menu Menu.Fla Menu.swf
9 Login Login.Fla Login.swf
Pada tahap desain dan implementasi terdapat 5 antarmuka yaitu Login, Home, Belajar, Latihan, dan Help.
4.3 Pengujian
4.3.1 Skenario Pengujian
Skenario pengujian dilakukan terhadap fungsi untuk mengetahui bagaimana aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar di semua dapat dilihat pada gambar 15 berikut:
USER
User Menekan Menu Login
Dapat Mengakses Halaman Utama
Dapat Mengakses Halaman Latihan Dapat Mengakses Halaman
Belajar
Dapat Menampilkan SKOR
Tampil Username & Password
Halaman Utama
Halaman Belajar
Halaman Latihan
Dapat Mengakses Pelajaran Angka, Tubuh Alam dan Hewan
Dapat Mengakses Latihan Angka, Tubuh Alam dan Hewan
Halaman Help
Tabel 11 Hasil Rinci Pengujian
No Fungsi Use Case Skenario Data Uji Hasil Pengujian
Penguji Desmon Ari
08/07/2014
1 Login Melakukan login Menginput username yang di-default
“admin”, dan input password default “123”
Login berhasil : masuk ke home Login tidak berhasil :
“no respon” Login berhasil Login gagal OK OK 2 Akses Belajar Sistem masuk ke menu belajar
Setelah berhasil melakukan login user dapat langsung mengakses menu
Akses Belajar Berhasil : Akses Belajar Berhasil
Akses Belajar Berhasil OK 3 Akses Latihan Sistem masuk ke menu latihan
Setelah melakukan login user dapat memilih menu belajar dari home
Menampilkan movie clip : movie clip tampil Load suara : suara keluar
Movie Clip berhasil Load suara berhasil
OK OK 4 Menampilkan materi belajar Sistem menampilkan materi belajar
Setelah melakukan login user dapat memilih menu latihan dan menginput
jawaban
Menampilkan Materi Belajar:
Materi belajar tampil Materi belajar tampil OK
5 Menampilkan
latihan
Sistem menampilkan menu latihan
Setelah user berhasil login user dapat langsung mengerjakan latihan
Berhasil menampilkan Latihan:
Latihan Tampil Latihan Tampil OK
6 Menampilkan
Skor
Sistem Menampilkan Skor dan Jawaban
user
Setelah user berhasil login user dapat menjawab latihan dan sistem akan menampilkan skor jawaban yang user
jawab
Berhasil Menampilkan Skor:
30
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android adalah:
1. Aplikasi ini dapat menampilkan pembelajaran angka, tubuh, alam, dan hewan dalam Bahasa Mandarin.
2. Aplikasi ini dapat menampilkan latihan angka, tubuh, alam, dan hewan dalam Bahasa Mandarin.
3. Aplikasi ini dapat menampilkan skor.
4. Aplikasi ini dapat menampilkan animasi dan suara dari pelajaran dan latihan dari angka, tubuh, alam, dan hewan.
5. Aplikasi ini memuat pelajaran dan latihan dari buku “Bahasa Mandarin Untuk Pemula 1” karangan Tang Tiong Hwat.
5.2 Saran
Saran bagi pengembang aplikasi selanjutnya agar dapat menangani permasalahan pada aplikasi ini, berikut permasalahannya:
1. Penginputan pelajaran dilakukan secara default dan tidak dapat mendukung bagi user yang ingin menambahkan pelajaran dan latihan. 2. Aplikasi ini tidak didukung dengan latihan yang bersifat random.
3. Kelanjutan aplikasi ini jika tidak mendukung latihan yang bersifat random seharusnya menambahkan soal lebih banyak.
DAFTAR PUSTAKA
1. Rico Jayus Irawan, Ardy Pratama. 2013. Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Tingkat SMP. Program Studi Teknik Informatika. Tugas Akhir tidak
diterbitkan. Batam: Politeknik Negeri Batam.
2. Tan Thiong Hwat. 2007. Bahasa Mandarin Untuk Pemula 1. Jakarta: Puspa Swara.
3. Batamkota.go.id
4. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York.
5. Andi Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit andi, Indonesia.
6. Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula, Elexmedia Komputindo. Jakarta.