• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

SEKTOR TELEMATIKA 

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MERANCANG DAN MEMBUAT 

INTERFACE MULTIMEDIA

TIK.MM02.029.01

BUKU KERJA

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS  Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

(2)
(3)

DAFTAR ISI DAFTAR ISI          ...    1   BAB I          2   STANDAR KOMPETENSI           ...    2   1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari          ...    2   1.1.1Kode dan Judul Unit          ...    2   1.1.2Deskripsi Unit         ...    2   1.1.3Elemen Kompetensi         ...    2   1.1.4Batasan Variabel          ...    4   1.1.5Panduan Penilaian         ...    5   1.1.6Kompetensi Kunci          ...    7   BAB II       9   TAHAPAN BELAJAR          ...    9   2.1. Langkah­langkah / Tahapan Belajar          ...    9   2.2. Indikator Kerja          ...    9   BAB III     16    TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA           ...    16    3.1 TUGAS  TERTULIS  :         ...    17    3.2 Tugas Unjuk Kerja :         ...    27    3.3 Tugas Sikap Kerja (  Seri  A  ).         ...    30    3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja         ...    33   

(4)

BAB I

STANDAR KOMPETENSI 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam   sistem   pelatihan,   Standar   Kompetensi   diharapkan   menjadi   panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub­kompetensi) dan kriteria unjuk  kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 1.1.1Kode dan Judul Unit Kode Unit  : TIK.MM02.029.01 Judul Unit      : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia 1.1.2Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk  mendesain dan menciptakan  Graphical User Interface  ( GUI ) untuk suatu  produk multimedia pada industri seni

1.1.3Elemen Kompetensi

Berikut   adalah   tabel   yang   menunjukkan   kriteria   unjuk   kerja   (KUK)  untuk masing­masing elemen :

(5)

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Merencanakan desain  interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi  teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari. 1.2. Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan  personel terkait untuk mengetahui konsep atau  metafora desain. 1.3. Anggaran, halangan teknis dan sumber  diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh  persyaratan dipertimbangkan pada tiap  tahapan desain. 1.4. Kebutuhan klien dan pengguna /audience  diklarifikasi untuk menentukan format interface  yang digunakan. 2 Mengembangkan  interface

2.1. Visualisasi   konsep   dibuat   dan   dikembangkan  sketsa pendahuluan.

2.2. Serangkaian  draft  dikembangkan, disajikan, dan  didiskusikan kepada personil terkait.

2.3. Ide­ide   baru   selalu   dievaluasi   dan  digunakannya jika sesuai.

2.4. Sketsa   rinci   final   yang   merupakan   suatu  gabungan   dari   ide­ide   yang   dihasilkan  dikembangkan.

2.5. Untuk memastikan bahwa  interface  memenuhi  semua   persyaratan,   didapatkan   persetujuan  dari personil terkait.

3 Membuat interface 3.1. Untuk   membuat  desain  screen,   menerapkan  prinsip desain visual pada seluruh elemen screen  digunakan software standard industri.

(6)

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA

3.2. Semua elemen,  screen,   transisi, sekuen,  page  dan  button  dipastikan   menjadi   satu   kesatuan  yang   merujuk   pada   konsep   dasar   desain   atau  metafora 3.3. Semua elemen dipastikan merujuk pada           persyaratan teknis yang ditentukan 3.4    Suatu versi prototip dibuat dari interface dan           mengadakan eksperimen untuk memastikan          penggunaannya 4 Memilih model desain  game

4.1. Prototip   desain  interface  disajikan,  didiskusikan  dan   dievaluasi   dengan  personil   terkait   untuk  mendapatkan dan mencatat secara rinci respon,  komentar dan perubahan yang diperlukan.

4.2. Perubahan   desain   digunakan   untuk  menyelesaikan desin interface

4.3. Persetujuan   final   didapatkan   dari  personil  terkait   untuk   desain   yang   selesai   untuk  memastikan   bahwa   laporan   desain   telah  diperoleh.

1.1.4Batasan Variabel

1. Unit   ini   berlaku   untuk   seluruh   sektor   teknologi   informasi   dan  komunikasi.

2. Unit ini tidak terbatas pada   prosedur yang berhubungan dengan  desain rancangan game .

3. Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota  tim,  supervisor,   manajemen,   yang   berhubungan   dengan   support  kebutuhan klien.

(7)

       4.   Elemen multimedia dapat meliputi:  a.  Grafik   b.  Foto   c.  Gambar   d.  Video / film  e.  Animasi f.  Buttons  g.  Warna h.  Teks i.   Isi j.  Video k.  Gaya   l.  Ikon m.  Background n.  Flow chart 1.1.5Panduan Penilaian Panduan penilaian terdiri dari : 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang 

Untuk   mendemontrasikan   kompetensi,   memerlukan   bukti  keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan dasar  1.1.1 Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia 1.1.2    Peran multimedia 1.1.3    Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware  komputer 1.1.4    Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan  hardware komputer 

1.1.5   Pengetahuan   dan   penerapan   strategi   untuk   menguji 

game dan produk 

1.2 Keterampilan dasar

1.2.1 Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.

1.2.2 Keterampilan   dasar   melayani   pelanggan   untuk  mendapatkan   informasi yang dibutuhkan.

(8)

1.2.4   Kemampuan untuk memelihara integritas desain 1.2.5   Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat,  seperti CorelDraw dan Fireworks 2. Konteks penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara  teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.  Contoh  kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja.  Pertanyaan lisan /  wawancara   yang   bertujuan   untuk   mengevaluasi   proses   yang  digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif 3.  Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1  Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat 3.2   Kemampuan untuk menulis presentasi 3.3    Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja 3.4   Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif 3.5    Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi  sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang  tepat dan desain yang efektif 4. Kaitan dengan unit­unit lainnya 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam  unit kompetensi yang berkaitan dengan:  4.1.1 TIK.MM02.028.01 Menerapkan Rancangan  Permainan (Game) Pada Sebuah Produk  Multimedia 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam  unit ini perlu dilakukan dengan hati­hati. Untuk pelatihan pra­ kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang  mempertimbangkan   serangkaian   konteks  industri   seutuhnya  tanpa bias terhadap  sektor  tertentu. Batasan variabel  akan  membantu   dalam   hal   ini.   Untuk   sektor   tertentu/   khusus,  pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan  sektor tersebut.

(9)

1.1.6Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide­ide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktifitas­aktifitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide­ide dan teknik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

(10)
(11)

BAB II TAHAPAN BELAJAR 2.1. Langkah­langkah / Tahapan Belajar • Penyajian materi,  pengajaran /  pelatihan  kerja, peserta pelatihan dan  penilai  / asesor harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam unit  komoetensi dari standar kompetensi kerja nasional Indonesia. • Isi perencanaan dari buku kerja ini merupakan kaitan antara kriteria unjuk  kerja dengan pokok­pokok pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja 2.2. Indikator Kerja 

       Merupakan     pernyataan   persyaratan   tingkat   standar   kriteria   kinerja  pelaksanaan   tugas   pekerjaan   (   task   )   /   unit   kompetensi   untuk   mencapai  mencapai kompetensi dari setiap kegiatan atau langkah kerja ( aktivitas ) /  elemen kompetensi   yang terukur pada masing­masing kriteria unjuk kerja  dengan persyaratan yang dibutuhkan ( domain K, S, A ) pada kategori  jenis  perilaku   dan   kemampuan   internal   setiap   individu   peserta   pelatihan   kerja,  yaitu :

a. Pengetahuan / Knowledge ( Kognitif ).   

1. Pada umumnya digunakan kata  : “ Dapat.” 2. Jenis kategori perilaku : 

2.1.Pengetahuan, Pemahaman.

­  Kemampuan internal  :  Dapat    mengetahui,  memahami,...dll. ­  Tahapan Belajar    : Pengetahuan, Pemahaman,...dst. 2.2.Penerapan, Analisa , dst.. b. Keterampilan / Skill  ( Psikomotorik ).    1. Pada umumnya digunakan  kata :  “ Mampu.” 2. Jenis kategori perilaku :

(12)

Persepsi, Kesiapan, Gerakan terbimbing, Gerakan Biasa,

­ Kemampuan internal :  Mampu  menyiapkan,   melakukan,   ...  dll. ­ Tahapan Berlatih : Kesiapan, Gerakan biasa, ...dst. ­ Gerakan Komplek,  Penyesuaian Pola Gerakan, dst.. c. Sikap Kerja  / Attitude  ( Affektif ).    1. Pada umumnya digunakan  kata :  “ Harus.” 2. Jenis kategori perilaku : 2.1. Penerimaan, Partisipasi, Tanggung Jawab, Ketelitian, Kecermatan,  dst.

­  Kemampuan internal :  Harus  menunjukkan,   bertanggung  jawab,

­  Kemampuan safety    :  Harus  Teliti,   Cermat,   Ramah,  Sabar...dll. ­  Tahapan Berlatih :  Sikap,         2.2. Penentuan sikap / Penilaian,  dst..       Tabel  Indikator Kerja : Tabel indikator kerja, terdiri atas Nomor, KUK,  indikator, tahapan berlajar dan  sumber belajar. Pada Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01 ,  meliputi 4 (empat)  elemen kompetensi dan   16 (enam belas) Kriteria Unjuk Kerja, dapat dilihat  pada tabel dibawah ini.

No K U K Indikator Kerja Tahapan Belajar Sumber

1. Merencanakan desain interface 1 Laporan proyek,  rencana navigasi  dan spesifikasi  teknis untuk  suatu produk  multimedia  dipelajari 1.1 Dapat  mengetahui  tentang suatu  produk  multimedia 1.2  Mampu  membuat laporan  proyek • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  perencanaan • Buku  manual • Internet • SOP  (Standar  Operasio nal  Prosedur)

(13)

1.3  Harus dapat  mengerti rencana  navigasi dan  spesifikasi 2 Konsep dan  spesifikasi  didiskusikan  dengan personel  terkait untuk  mengetahui  konsep atau  metafora desain. 1.1 Dapat  menentukan  konsep dan  spesifikasi 1.2 Mampu  mengetahui  konsep metafora 1.3 Harus dapat  memahami  konsep dan  spesifikasi • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  berdiskusi • Buku  manual • Internet • SOP 3 Anggaran,  halangan teknis  dan sumber  diidentifikasi  untuk  memastikan  bahwa seluruh  persyaratan  dipertimbangkan  pada tiap  tahapan desain. 1.1 Dapat  menyiapkan  anggaran . 1.2 Mampu  mengidentifikasi  halangan teknis  dan sumber –  sumber. 1.3 Harus dapat  mempertimbangk an setiap  tahapan desain • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  pertimbangan  • Buku • Internet • SOP 4 Kebutuhan klien  dan  pengguna /audi ence diklarifikasi  untuk  menentukan  format interface  yang digunakan. 1.1 Dapat  mengetahui  kebutuhan klien 1.2 Mampu  mengklarifikasi  kebutuhan  pengguna 1.3 Harus dapat  menentukan  • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  penentuan  format • Buku • Internet • SOP

(14)

format interface. 2. Mengembangkan interface 1 Visualisasi  konsep dibuat  dan  dikembangkan  sketsa  pendahuluan. 1.1 Dapat  mengetahui  visualiasasi 1.2 Mampu membuat  konsep 1.3 Harus dapat  mengembangkan  sketsa • Tahapan  belajar  pemahaman • Tahapan sikap  pengetahuan • Tahapan  berlatih  pengembanga n konsep • Buku  manual • Internet • SOP 2 Serangkaian  draft  dikembangkan,  disajikan, dan  didiskusikan  kepada personil  terkait 1.1 Dapat melakukan  pengembangan  drafft 1.2 Mampu  menyajikan draft 1.3 Harus dapat  mendiskusikan  draft kepada  personil • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  pengembanga n • Buku  manual • Internet • SOP 3 Ide­ide   baru  selalu dievaluasi  dan  digunakannya  jika sesuai. 1.1 Dapat  mengembangkan  ide ­ ide 1.2 Mampu  mengevaluasi ide  ­ ide 1.3 Harus dapat  menggunakan ide  – ide yang  sesuai. • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  pengevaluasia n • Buku  manual • Internet • SOP

(15)

4 Sketsa rinci final  yang  merupakan  suatu gabungan  dari ide­ide yang  dihasilkan  dikembangkan. 1.1 Dapat  mengidentifikasi kan sketsa 1.2Mampu  menggabungkan  ide­ ide 1.3Harus dapat  mengembangkan  ide ­ ide • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapam  berlatih  penggabungan • Buku • Internet • SOP 5 Untuk  memastikan  bahwa  interface  memenuhi  semua  persyaratan,  didapatkan  persetujuan  dari  personil  terkait. 1.1 Dapat  memastikan  sebuah  interface. 1.2 Mampu  memenuhi  semua  persyaratan 1.3 Harus dapat  mengambil  persetujuan dari  personel • Tahapan  belajar  pemahaman • Tahapan sikap  pengetahuan • Tahapan  berlatih  pengembanga n • Buku • Internet • SOP 3. Membuat interface 1 Untuk membuat  desain screen,  menerapkan  prinsip desain  visual pada  seluruh elemen  screen  digunakan  software  standard  industri. 1.1 Dapat membuat  desain screen 1.2 Mampumenerapk an prinsip dsain  visual 1.3 Harus dapat  menggunakan  software standard  industri • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  penerapan • Buku  manual • Internet • SOP

(16)

2 Semua elemen,  screen,  transisi,  sekuen, page  dan button  dipastikan  menjadi satu  kesatuan yang  merujuk pada  konsep dasar  desain atau  metafora. 1.1 Dapat  memastikan  semua elemen 1.2 Mampu  menggabungkan  semua elemen 1.3 Harus dapat  merujuk pada  konsep dasar  • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  mendesain • Buku  manual • Internet • SOP 3 Semua elemen  dipastikan  merujuk pada  persyaratan  teknis yang  ditentukan. 1.1 Dapat  mengidentifikiasi  elemen 1.2 Mampu merujuk  pada  persyaratan 1.3 Harus dapat  menentukan  teknis yang  digunakan • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  penentuan • Buku  manual • Internet • SOP 4 Suatu versi  prototip dibuat  dari interface  dan  mengadakan  eksperimen  untuk  memastikan  penggunaannya 1.1 Dapat  mengidentifikasi  prototype 1.2 Mampu  mengidentifikasi  interface 1.3 Harus dapat  menggunakan  eksperimen • Tahapan  belajar  pemahaman • Tahapan sikap  pengetahuan • Tahapan  berlatih  eksperimen • Buku  • Internet • SOP 4. Memilih model desain game

(17)

1 Prototip desain  interface  disajikan,  didiskusikan dan  dievaluasi  dengan personil  terkait untuk  mendapatkan  dan mencatat  secara rinci  respon,  komentar dan  perubahan yang  diperlukan 1.1 Dapat  mendesain  prototype 1.2 Mampu  menyajikan  respond an  komentar 1.3 Harus dapat  mencatat  perubahan yang  diperlukan • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pengevaluasia n • Tahapan  berlatih  pencatatan • Buku • Internet • SOP 2 Perubahan  desain  digunakan untuk  menyelesaikan  desin interface 1.1 Dapat  mendesain  1.2 Mampu  melakukan  perubahan  desain 1.3 Harus dapat  menyelesaikan  desain interface • Tahapan  belajar  pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  penyelesaian • Buku  • Internet • SOP 3 Persetujuan  final   didapatkan  dari  personil  terkait   untuk  desain   yang  selesai   untuk  memastikan  bahwa   laporan  desain   telah  diperoleh. 1.1 Dapat  mengidentifikasi kan desain 1.2 Mampu  mendapatkan  persetujuan 1.3 Harus dapat  memastikan  laporan desain • Tahapan  belajar  Pengetahuan • Tahapan sikap  pemahaman • Tahapan  berlatih  mendesain • Buku • Internet • SOP

(18)

BAB III

TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA TUGAS TEORI , UNJUK KERJA DAN  SIKAP  KERJA :    

(19)

Berlaku untuk setiap elemen kompetensi dan krteria unjuk kerja dalam level  Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01, Merancang Dan Membuat Interface Multimedia  dan  jumlah nilai tingkat gradasi kompetensi kunci yang terindikasi pada 7 (empat)  kompetensi kunci.  

Tugas   teori   dan   tugas   unjuk   kerja   dalam   Bab   III     pada     Buku   Kerja   ini,  meliputi :   3.1 Tugas Tertulis    :  Tugas tertulis untuk  menilai pengetahuan ( Knowledge ) seseorang dalam  menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. • Dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi penilaian unjuk kerja dan unjuk  sikap kerja. • Didukung  aspek pengetahuan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian  yang terindikasi pada kiteria unjuk kerja  dan kompetensi kunci. • Dapat dimasukkan penilaian pengetahuan sikap kerja. 3.2. Tugas  Unjuk Kerja    :

Tugas unjuk kerja untuk menilai keterampilan (  Skill  ) seseorang dalam  menampilkan elemen komptensi dan kriteria unjuk kerja. • Didukung  aspek keterampilan  yang dibutuhkan dalam panduan penilaian  yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.3. Tugas  Sikap  Kerja    :Tugas unjuk sikap kerja untuk menilai sikap ( Attitude ) seseorang dalam  menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. • Didukung aspek kritis atau penyikapan kerja   dalam panduan penilaian  yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.1 TUGAS  TERTULIS  : 3.1.1. Memiliki tingkatan kesulitan : a. Soal mudah. b. Soal sedang. c. Soal sulit. Kisi­kisi  soal dan jumlah soal dibedakan pada setiap level unit kompetensi. 3.2.2. Bentuk tugas tertulis adalah Obyektive Test., terdiri atas :

(20)

a. Pilihan Ganda  (Multiple Choice). b. Menjodohkan (Matching). c. Jawaban Singkat (Short Answer)       Penilaian dengan menggunakan satu atau lebih dari satu  pertanyaan untuk setiap elemen kompetensi,   jika penilai   kurang puas  dengan   kesiapan anda   dalam melakukan  penilaian unjuk kerja dan sikap  kerja anda,   maka rencana pelatihan unjuk kerja dan sikap kerja  ulang /  remidial akan dibicarakan antara anda dengan penilai.         PILIHAN GANDA : ( Seri  A ). a. Selesaikan semua tugas tertulis sesuai pertanyaan masing­masing dengan  mengacu pada bentuk soal pilihan ganda (Muliple Choise), seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 25 pertanyaan. Tugas :  Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan memberi  tanda  X pada  huruf a, b, c dan d yang anda pilih. Bacalah soal­soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat!  1. Berikut ini pengertian multimedia yang terdiri dari beberapa bagian, kecuali:  (KUK 1.1) a. Teks b. Gambar c. Animasi d. Salah semua 2. Elemen multimedia yaitu, kecuali : (KUK 1.1) a. Animasi b. Teks c. Grafik d. Image 3. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan  Draw program yaitu : (KUK 1.1) a. Teks

(21)

b. Grafik c. Image d. Audio 4. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan  Paint program yaitu : (KUK 1.1) a. teks b. Grafik c. Image d. Audio 5. Berikut ini merupakan kategori di dalam suara,kecuali : (KUK 1.1) a. Kalimat b. Ucapan c. Musik d. Efek suara 6. Persembahan tanpa dikawal oleh system computer, merupakan penjelasan  dari : (KUK 1.1) a. media b. monomedia c. polymedia d. intermedia 7. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, game memiliki genre yang  luas,kecuali adalah : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Racing 8. Genre game yang membutuhkan analisa tinggi yaitu : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Puzzle d. Simulation

(22)

9. Berikut ini contoh game yang memiliki genre adventure,kecuali : (KUK 1.2) a. MDK b. Monkey Kong c. Crash Bandicoot d. Spyro The Dragon 10.Berikut ini merupakan karakter – karakter game, kecuali;(KUK 1.4) a. Manusia b. Hewan c. Robot d. Tidak ada yang benar 11.Game westmaster whinington adalah game yang termasuk dalam jenis  genre  : (KUK 2.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Puzzle 12.Westmaster whinington merupakan sebuah alur cerita mengenai  penyelamatan terhadap seorang : (KUK 2.1) a. Kapten Kapal b. Pilot c. Pangeran d. Raja 13.Untuk mengembangkan sketsa gabungan ide – ide dapat digunakan  perancangan UML seperti berikut ini, kecuali : (KUK 2.4) a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram d. Tidak ada yang benar 14.Pada menu utama terdapat background dan 4 menu utama, empat menu  utama tersebut yaitu, kecuali : (KUK 3.1) a. Edit b. Start c. Setting

(23)

d. Credits 15.Pada menu setting terdapat tiga menu, salah satunya yaitu: (KUK 3.1) a. Graphic b. View c. Human d. Salah semua 16.Perangkat – perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game  tersebut seperti dibawah ini, kecuali: (KUK 3.3)  a. Processor AMD Athlon XP 2400+ b. Keyboard c. Mouse d. Tidak ada yang benar 17.Berikut ini perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan game  tersebut yaitu,kecuali : (KUK 3.3) a. Linux b. Microsoft DirectX 9 c. UltraEdit d. WindowsGrep 18.Untuk menjalankan game tersebut, spesifikasi yang dibutuhkan yaitu antara  lain, kecuali  : (KUK 3.3) a. Keyboard b. RAM 256 MB c. Hradisk space 100 MB d. Tidak ada yang benar 19.Kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan system, disebut  sebagai : (KUK 3.4)   a. Software b. System c. Desain d. Code Generation 20.Proses desain menerjemahkan kebutuhan system menjadi representasi 

(24)

software sebelum aktivitas coding dilakukan, disebut : (KUK 3.4) a. System b. Software c. Desain d. Code Generation 21.Pemeliharaan system akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari  customer maupun adanya error pada system, disebut :(KUK 3.4) a. System b. Testing c. Desain d. Support 22. Gambar disamping  merupakan gambar : (KUK 4.1) a. Pedang b. Bambu runcing c. Kampak d. Panah 23. Gambar disebelah  merupakan gambar : (KUK 4.1)

(25)

a. Pedang b. Bambu Runcing c. Kampak d. Panah 24. Gambar disebelah merupakan gambar prototype  pemain yaitu : (KUK 4.1) a. John McDonald b. Penjahat Hutan c. Penduduk Desa d. Raksasa ­ Baz 25. Gambar disamping  menunjukkan tanda : (KUK 4.1) a. Tentara b. Health c. Life

(26)

d. Shield

(27)

  Lembar Pemeriksaan Peserta  untuk Tugas Tertulis :        (  Seri   A  )

       Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.     No. Uraian Pertanyaan Tugas Tertulis Seri A. Benar Salah

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21 22 23 24 25  Apakah pertanyaan No.1 sampai No.25  Seri  A, telah di  jawab dengan benar ? Keterangan Total  waktu 25  menit.

(28)

      1. Nama Peserta pelatihan :   ………       Tanda tangan Peserta     :   ………        2. Nama Penilai :    ………        Tanda tangan Penilai :   ………         Catatan Penilai :

(29)

3.2 Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja  sesuai instruksi unjuk kerja  masing­ masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan  mengacu pada standar kriteria masing­masing, seri A. b. Waktu tersedia 25  menit, jumlah soal 2 Instruksi Kerja.. Tugas 1 : Bagaimana cara membuat Laporan dan Rencana Proyek multimedia  (KUK 1.1) a. Waktu :    10  menit. b. Alat :    pulpen dan pensil     c. Bahan :    Buku catatan, kertas d. Indikator Kerja :    Mampu membuat laporan e. Standar Kriteria :   Terinci sesuai dengan yang disarankan di buku  informasi f. Instruksi Kerja :   Membuat laporan dan rencana proyek multimedia  (KUK 1.1) Tugas 2 : Jelaskan Konsep yang ada di dalam IMK (KUK 1.2) a. Waktu :    15  menit. b. Alat :    pulpen dan pensil     c. Bahan :    Buku catatan d. Indikator Kerja :    Mampu menjelaskan konsep IMK

(30)

e. Standar Kriteria :   Terinci sesuai dengan yang disarankan buku informasi f. Instruksi Kerja Menjelaskan konsep IMK (KUK 1.2)       Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Unjuk  Kerja :        (  Seri  A  )        Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.           

No. Uraian Pertanyaan Tugas Unjuk Kerja, seri A Benar Salah 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A  telah di  jawab dengan benar ? Keterangan Total waktu 25  menit.       1. Nama Peserta pelatihan :   ………       Tanda tangan Peserta     :   ………        2. Nama Penilai :    ………        Tanda tangan Penilai :   ………         Catatan Penilai :

(31)
(32)

3.3 Tugas Sikap Kerja (  Seri  A  ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja  sesuai instruksi sikap  kerja  masing­ masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan  mengacu pada standar kriteria masing­masing, seri A. b. Waktu tersedia 20 menit, jumlah soal  2  Instruksi Sikap Kerja..  Tugas 1 :          a. Waktu :    10.  menit. b. Alat :    pulpen dan pensil         c. Bahan :    kertas dan buku catatan d. Indikator Kerja :    Melakukan desain e. Standar Kriteria :    Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap :    Gambarkan desain screen pada menu setting (KUK  3.1) Tugas 2 :          a. Waktu :    10.  menit. b. Alat :    pulpen dan pensil         c. Bahan :    Kertas dan Buku Catatan

(33)

d. Indikator Kerja :    Mengetahui Konsep dasar desain

e. Standar Kriteria :    Sesuai dengan contoh pada buku informasi

f. Instruksi Sikap :  Gambarkan   sebuah   konsep   dasar   suatu   desain  (KUK 3.2)       Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas  Sikap   Kerja :       ( Seri  A )        Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.            No. Uraian Pertanyaan Tugas  Sikap  Kerja, Seri  A. Benar Salah 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A  telah di  jawab dengan benar ? Keterangan Total  waktu 20  menit.       1. Nama Peserta pelatihan :   ………       Tanda tangan Peserta     :   ………        2. Nama Penilai :    ………        Tanda tangan Penilai :   ………         Catatan Penilai :

(34)

Buku­buku referensi untuk pelatihan yang telah direkomendasikan : A. Data Buku  Manual : ­ B. Data Buku Pendukung Teori. ­ Lihat pada Modul Buku Informasi Merancang dan Membuat Interface  Multimedia C. Website Yang Dapat Dikunjungi. • http://id.wikipedia.org/wiki/Desain 

(35)

3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi Kode unit : TIK.MM02.029.01

Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia

(36)

01  Merencanakan  desain interface 1.1 Laporan proyek, rencana  navigasi dan spesifikasi  teknis untuk suatu produk  multimedia dipelajari  1.2  Konsep dan spesifikasi  didiskusikan dengan  personel terkait untuk  mengetahui konsep atau  metafora desain. 1.3 Anggaran, halangan  teknis dan sumber  diidentifikasi untuk  memastikan bahwa  seluruh persyaratan  dipertimbangkan pada  tiap tahapan desain. 1.4 Kebutuhan klien dan  pengguna /audience  diklarifikasi untuk  menentukan format  interface yang digunakan.  02   Mengembangkan  interface 2.1 Visualisasi konsep dibuat  dan dikembangkan  sketsa pendahuluan. 2.2 Serangkaian draft  dikembangkan, disajikan,  dan didiskusikan kepada  personil terkait. 2.3 Ide­ide baru selalu  dievaluasi dan  digunakannya jika sesuai.

(37)

2.4  Sketsa rinci final yang  merupakan suatu  gabungan dari ide­ide  yang dihasilkan  dikembangkan. 2.5 Untuk memastikan bahwa  interface memenuhi  semua persyaratan,  didapatkan persetujuan  dari personil terkait. 03 Membuat  interface 3.1  Untuk membuat ddesain  screen, menerapkan  prinsip desain visual pada  seluruh elemen screen  digunakan software  standard industri. 3.2 Semua elemen, screen,  transisi, sekuen, page  dan button dipastikan  menjadi satu kesatuan  yang merujuk pada  konsep dasar desain atau  metafora. 3.3 Semua elemen dipastikan  merujuk pada  persyaratan teknis yang  ditentukan 3.4  Suatu versi prototip  dibuat dari interface dan  mengadakan eksperimen  untuk memastikan  penggunaannya

(38)

04 Memilih model  desain game 4.1  Prototip desain interface  disajikan, didiskusikan  dan dievaluasi dengan  personil terkait untuk  mendapatkan dan  mencatat secara rinci  respon, komentar dan  perubahan yang  diperlukan. 4.2 Perubahan desain  digunakan untuk  menyelesaikan desin  interface 4.3 Persetujuan final  didapatkan dari personil  terkait untuk desain yang  selesai untuk memastikan  bahwa laporan desain  telah diperoleh.  Kondisi Unjuk Kerja Penunjang Ketrampilan dan  Pengetahuan Aspek – aspek penting dalam  Pengujian

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru-guru SD Kecamatan Ujung Batu Kabupaten Rokan Hulu dalam mengimplementasikan penerapan

1) Berdasarkan validasi pada ahli media, media pembelajaran memperoleh nilai 82%, sehingga berdasarkan interprestasi skala likert media pembelajaran masuk dalam kategori

Dengan dikembangkannya aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek tracking, serta dilakukan pengujian aplikasi

Setelah melalui proses evaluasi dan analisa mendalam terhadap berbagai aspek meliputi: pelaksanaan proses belajar mengajar berdasarkan kurikulum 2011, perkembangan

1) Fokus sasaran: balita pada rumahtangga miskin, terutama balita laki-laki berusia 1- 3 tahun dengan jenis kelamin laki-laki, dengan tetap tidak mengabaikan balita perempuan. 2)

Promosi merupakan salah satu unsur bauran pemasaran yang berfungsi dalam menginformasikan suatu produk dan mempengaruhi keputusan pembelian, sementara harga adalah salah

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan bahwa emansipasi wanita dalam pendidikan novel Sepenggal Bulan Untukmu karya Zhaenal Fanani berhubungan

Penelitian ini secara umum bertujuan menganalisis pengaruh pola asuh belajar, lingkungan pembelajaran, motivasi belajar, dan potensi akademik terhadap prestasi akademik siswa