SEKTOR TELEMATIKA
SUB SEKTOR MULTIMEDIA
MERANCANG DAN MEMBUAT
INTERFACE MULTIMEDIA
TIK.MM02.029.01
BUKU KERJA
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta SelatanDAFTAR ISI DAFTAR ISI ... 1 BAB I 2 STANDAR KOMPETENSI ... 2 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari ... 2 1.1.1Kode dan Judul Unit ... 2 1.1.2Deskripsi Unit ... 2 1.1.3Elemen Kompetensi ... 2 1.1.4Batasan Variabel ... 4 1.1.5Panduan Penilaian ... 5 1.1.6Kompetensi Kunci ... 7 BAB II 9 TAHAPAN BELAJAR ... 9 2.1. Langkahlangkah / Tahapan Belajar ... 9 2.2. Indikator Kerja ... 9 BAB III 16 TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA ... 16 3.1 TUGAS TERTULIS : ... 17 3.2 Tugas Unjuk Kerja : ... 27 3.3 Tugas Sikap Kerja ( Seri A ). ... 30 3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja ... 33
BAB I
STANDAR KOMPETENSI 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari
Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (subkompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 1.1.1Kode dan Judul Unit Kode Unit : TIK.MM02.029.01 Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia 1.1.2Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk mendesain dan menciptakan Graphical User Interface ( GUI ) untuk suatu produk multimedia pada industri seni
1.1.3Elemen Kompetensi
Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masingmasing elemen :
ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Merencanakan desain interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari. 1.2. Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.3. Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 1.4. Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 2 Mengembangkan interface
2.1. Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan.
2.2. Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait.
2.3. Ideide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.
2.4. Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ideide yang dihasilkan dikembangkan.
2.5. Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait.
3 Membuat interface 3.1. Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.
ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA
3.2. Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora 3.3. Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya 4 Memilih model desain game
4.1. Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan.
4.2. Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface
4.3. Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh.
1.1.4Batasan Variabel
1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
2. Unit ini tidak terbatas pada prosedur yang berhubungan dengan desain rancangan game .
3. Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota tim, supervisor, manajemen, yang berhubungan dengan support kebutuhan klien.
4. Elemen multimedia dapat meliputi: a. Grafik b. Foto c. Gambar d. Video / film e. Animasi f. Buttons g. Warna h. Teks i. Isi j. Video k. Gaya l. Ikon m. Background n. Flow chart 1.1.5Panduan Penilaian Panduan penilaian terdiri dari : 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang
Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan dasar 1.1.1 Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia 1.1.2 Peran multimedia 1.1.3 Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware komputer 1.1.4 Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan hardware komputer
1.1.5 Pengetahuan dan penerapan strategi untuk menguji
game dan produk
1.2 Keterampilan dasar
1.2.1 Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.
1.2.2 Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
1.2.4 Kemampuan untuk memelihara integritas desain 1.2.5 Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat, seperti CorelDraw dan Fireworks 2. Konteks penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja. Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat 3.2 Kemampuan untuk menulis presentasi 3.3 Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja 3.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif 3.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif 4. Kaitan dengan unitunit lainnya 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan: 4.1.1 TIK.MM02.028.01 Menerapkan Rancangan Permainan (Game) Pada Sebuah Produk Multimedia 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hatihati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/ khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.
1.1.6Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ideide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktifitasaktifitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ideide dan teknik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3
BAB II TAHAPAN BELAJAR 2.1. Langkahlangkah / Tahapan Belajar • Penyajian materi, pengajaran / pelatihan kerja, peserta pelatihan dan penilai / asesor harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam unit komoetensi dari standar kompetensi kerja nasional Indonesia. • Isi perencanaan dari buku kerja ini merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokokpokok pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja 2.2. Indikator Kerja
Merupakan pernyataan persyaratan tingkat standar kriteria kinerja pelaksanaan tugas pekerjaan ( task ) / unit kompetensi untuk mencapai mencapai kompetensi dari setiap kegiatan atau langkah kerja ( aktivitas ) / elemen kompetensi yang terukur pada masingmasing kriteria unjuk kerja dengan persyaratan yang dibutuhkan ( domain K, S, A ) pada kategori jenis perilaku dan kemampuan internal setiap individu peserta pelatihan kerja, yaitu :
a. Pengetahuan / Knowledge ( Kognitif ).
1. Pada umumnya digunakan kata : “ Dapat.” 2. Jenis kategori perilaku :
2.1.Pengetahuan, Pemahaman.
Kemampuan internal : Dapat mengetahui, memahami,...dll. Tahapan Belajar : Pengetahuan, Pemahaman,...dst. 2.2.Penerapan, Analisa , dst.. b. Keterampilan / Skill ( Psikomotorik ). 1. Pada umumnya digunakan kata : “ Mampu.” 2. Jenis kategori perilaku :
Persepsi, Kesiapan, Gerakan terbimbing, Gerakan Biasa,
Kemampuan internal : Mampu menyiapkan, melakukan, ... dll. Tahapan Berlatih : Kesiapan, Gerakan biasa, ...dst. Gerakan Komplek, Penyesuaian Pola Gerakan, dst.. c. Sikap Kerja / Attitude ( Affektif ). 1. Pada umumnya digunakan kata : “ Harus.” 2. Jenis kategori perilaku : 2.1. Penerimaan, Partisipasi, Tanggung Jawab, Ketelitian, Kecermatan, dst.
Kemampuan internal : Harus menunjukkan, bertanggung jawab,
Kemampuan safety : Harus Teliti, Cermat, Ramah, Sabar...dll. Tahapan Berlatih : Sikap, 2.2. Penentuan sikap / Penilaian, dst.. Tabel Indikator Kerja : Tabel indikator kerja, terdiri atas Nomor, KUK, indikator, tahapan berlajar dan sumber belajar. Pada Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01 , meliputi 4 (empat) elemen kompetensi dan 16 (enam belas) Kriteria Unjuk Kerja, dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
No K U K Indikator Kerja Tahapan Belajar Sumber
1. Merencanakan desain interface 1 Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari 1.1 Dapat mengetahui tentang suatu produk multimedia 1.2 Mampu membuat laporan proyek • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih perencanaan • Buku manual • Internet • SOP (Standar Operasio nal Prosedur)
1.3 Harus dapat mengerti rencana navigasi dan spesifikasi 2 Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.1 Dapat menentukan konsep dan spesifikasi 1.2 Mampu mengetahui konsep metafora 1.3 Harus dapat memahami konsep dan spesifikasi • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih berdiskusi • Buku manual • Internet • SOP 3 Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 1.1 Dapat menyiapkan anggaran . 1.2 Mampu mengidentifikasi halangan teknis dan sumber – sumber. 1.3 Harus dapat mempertimbangk an setiap tahapan desain • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih pertimbangan • Buku • Internet • SOP 4 Kebutuhan klien dan pengguna /audi ence diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 1.1 Dapat mengetahui kebutuhan klien 1.2 Mampu mengklarifikasi kebutuhan pengguna 1.3 Harus dapat menentukan • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih penentuan format • Buku • Internet • SOP
format interface. 2. Mengembangkan interface 1 Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 1.1 Dapat mengetahui visualiasasi 1.2 Mampu membuat konsep 1.3 Harus dapat mengembangkan sketsa • Tahapan belajar pemahaman • Tahapan sikap pengetahuan • Tahapan berlatih pengembanga n konsep • Buku manual • Internet • SOP 2 Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait 1.1 Dapat melakukan pengembangan drafft 1.2 Mampu menyajikan draft 1.3 Harus dapat mendiskusikan draft kepada personil • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih pengembanga n • Buku manual • Internet • SOP 3 Ideide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai. 1.1 Dapat mengembangkan ide ide 1.2 Mampu mengevaluasi ide ide 1.3 Harus dapat menggunakan ide – ide yang sesuai. • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih pengevaluasia n • Buku manual • Internet • SOP
4 Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ideide yang dihasilkan dikembangkan. 1.1 Dapat mengidentifikasi kan sketsa 1.2Mampu menggabungkan ide ide 1.3Harus dapat mengembangkan ide ide • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapam berlatih penggabungan • Buku • Internet • SOP 5 Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 1.1 Dapat memastikan sebuah interface. 1.2 Mampu memenuhi semua persyaratan 1.3 Harus dapat mengambil persetujuan dari personel • Tahapan belajar pemahaman • Tahapan sikap pengetahuan • Tahapan berlatih pengembanga n • Buku • Internet • SOP 3. Membuat interface 1 Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri. 1.1 Dapat membuat desain screen 1.2 Mampumenerapk an prinsip dsain visual 1.3 Harus dapat menggunakan software standard industri • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih penerapan • Buku manual • Internet • SOP
2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 1.1 Dapat memastikan semua elemen 1.2 Mampu menggabungkan semua elemen 1.3 Harus dapat merujuk pada konsep dasar • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan mendesain • Buku manual • Internet • SOP 3 Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan. 1.1 Dapat mengidentifikiasi elemen 1.2 Mampu merujuk pada persyaratan 1.3 Harus dapat menentukan teknis yang digunakan • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih penentuan • Buku manual • Internet • SOP 4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya 1.1 Dapat mengidentifikasi prototype 1.2 Mampu mengidentifikasi interface 1.3 Harus dapat menggunakan eksperimen • Tahapan belajar pemahaman • Tahapan sikap pengetahuan • Tahapan berlatih eksperimen • Buku • Internet • SOP 4. Memilih model desain game
1 Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan 1.1 Dapat mendesain prototype 1.2 Mampu menyajikan respond an komentar 1.3 Harus dapat mencatat perubahan yang diperlukan • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pengevaluasia n • Tahapan berlatih pencatatan • Buku • Internet • SOP 2 Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 1.1 Dapat mendesain 1.2 Mampu melakukan perubahan desain 1.3 Harus dapat menyelesaikan desain interface • Tahapan belajar pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih penyelesaian • Buku • Internet • SOP 3 Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh. 1.1 Dapat mengidentifikasi kan desain 1.2 Mampu mendapatkan persetujuan 1.3 Harus dapat memastikan laporan desain • Tahapan belajar Pengetahuan • Tahapan sikap pemahaman • Tahapan berlatih mendesain • Buku • Internet • SOP
BAB III
TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA TUGAS TEORI , UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA :
Berlaku untuk setiap elemen kompetensi dan krteria unjuk kerja dalam level Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01, Merancang Dan Membuat Interface Multimedia dan jumlah nilai tingkat gradasi kompetensi kunci yang terindikasi pada 7 (empat) kompetensi kunci.
Tugas teori dan tugas unjuk kerja dalam Bab III pada Buku Kerja ini, meliputi : 3.1 Tugas Tertulis : • Tugas tertulis untuk menilai pengetahuan ( Knowledge ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. • Dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi penilaian unjuk kerja dan unjuk sikap kerja. • Didukung aspek pengetahuan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kiteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. • Dapat dimasukkan penilaian pengetahuan sikap kerja. 3.2. Tugas Unjuk Kerja :
• Tugas unjuk kerja untuk menilai keterampilan ( Skill ) seseorang dalam menampilkan elemen komptensi dan kriteria unjuk kerja. • Didukung aspek keterampilan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.3. Tugas Sikap Kerja : • Tugas unjuk sikap kerja untuk menilai sikap ( Attitude ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. • Didukung aspek kritis atau penyikapan kerja dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.1 TUGAS TERTULIS : 3.1.1. Memiliki tingkatan kesulitan : a. Soal mudah. b. Soal sedang. c. Soal sulit. Kisikisi soal dan jumlah soal dibedakan pada setiap level unit kompetensi. 3.2.2. Bentuk tugas tertulis adalah Obyektive Test., terdiri atas :
a. Pilihan Ganda (Multiple Choice). b. Menjodohkan (Matching). c. Jawaban Singkat (Short Answer) Penilaian dengan menggunakan satu atau lebih dari satu pertanyaan untuk setiap elemen kompetensi, jika penilai kurang puas dengan kesiapan anda dalam melakukan penilaian unjuk kerja dan sikap kerja anda, maka rencana pelatihan unjuk kerja dan sikap kerja ulang / remidial akan dibicarakan antara anda dengan penilai. PILIHAN GANDA : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas tertulis sesuai pertanyaan masingmasing dengan mengacu pada bentuk soal pilihan ganda (Muliple Choise), seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 25 pertanyaan. Tugas : Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan memberi tanda X pada huruf a, b, c dan d yang anda pilih. Bacalah soalsoal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat! 1. Berikut ini pengertian multimedia yang terdiri dari beberapa bagian, kecuali: (KUK 1.1) a. Teks b. Gambar c. Animasi d. Salah semua 2. Elemen multimedia yaitu, kecuali : (KUK 1.1) a. Animasi b. Teks c. Grafik d. Image 3. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Draw program yaitu : (KUK 1.1) a. Teks
b. Grafik c. Image d. Audio 4. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Paint program yaitu : (KUK 1.1) a. teks b. Grafik c. Image d. Audio 5. Berikut ini merupakan kategori di dalam suara,kecuali : (KUK 1.1) a. Kalimat b. Ucapan c. Musik d. Efek suara 6. Persembahan tanpa dikawal oleh system computer, merupakan penjelasan dari : (KUK 1.1) a. media b. monomedia c. polymedia d. intermedia 7. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, game memiliki genre yang luas,kecuali adalah : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Racing 8. Genre game yang membutuhkan analisa tinggi yaitu : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Puzzle d. Simulation
9. Berikut ini contoh game yang memiliki genre adventure,kecuali : (KUK 1.2) a. MDK b. Monkey Kong c. Crash Bandicoot d. Spyro The Dragon 10.Berikut ini merupakan karakter – karakter game, kecuali;(KUK 1.4) a. Manusia b. Hewan c. Robot d. Tidak ada yang benar 11.Game westmaster whinington adalah game yang termasuk dalam jenis genre : (KUK 2.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Puzzle 12.Westmaster whinington merupakan sebuah alur cerita mengenai penyelamatan terhadap seorang : (KUK 2.1) a. Kapten Kapal b. Pilot c. Pangeran d. Raja 13.Untuk mengembangkan sketsa gabungan ide – ide dapat digunakan perancangan UML seperti berikut ini, kecuali : (KUK 2.4) a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram d. Tidak ada yang benar 14.Pada menu utama terdapat background dan 4 menu utama, empat menu utama tersebut yaitu, kecuali : (KUK 3.1) a. Edit b. Start c. Setting
d. Credits 15.Pada menu setting terdapat tiga menu, salah satunya yaitu: (KUK 3.1) a. Graphic b. View c. Human d. Salah semua 16.Perangkat – perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game tersebut seperti dibawah ini, kecuali: (KUK 3.3) a. Processor AMD Athlon XP 2400+ b. Keyboard c. Mouse d. Tidak ada yang benar 17.Berikut ini perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan game tersebut yaitu,kecuali : (KUK 3.3) a. Linux b. Microsoft DirectX 9 c. UltraEdit d. WindowsGrep 18.Untuk menjalankan game tersebut, spesifikasi yang dibutuhkan yaitu antara lain, kecuali : (KUK 3.3) a. Keyboard b. RAM 256 MB c. Hradisk space 100 MB d. Tidak ada yang benar 19.Kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan system, disebut sebagai : (KUK 3.4) a. Software b. System c. Desain d. Code Generation 20.Proses desain menerjemahkan kebutuhan system menjadi representasi
software sebelum aktivitas coding dilakukan, disebut : (KUK 3.4) a. System b. Software c. Desain d. Code Generation 21.Pemeliharaan system akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari customer maupun adanya error pada system, disebut :(KUK 3.4) a. System b. Testing c. Desain d. Support 22. Gambar disamping merupakan gambar : (KUK 4.1) a. Pedang b. Bambu runcing c. Kampak d. Panah 23. Gambar disebelah merupakan gambar : (KUK 4.1)
a. Pedang b. Bambu Runcing c. Kampak d. Panah 24. Gambar disebelah merupakan gambar prototype pemain yaitu : (KUK 4.1) a. John McDonald b. Penjahat Hutan c. Penduduk Desa d. Raksasa Baz 25. Gambar disamping menunjukkan tanda : (KUK 4.1) a. Tentara b. Health c. Life
d. Shield
Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Tertulis : ( Seri A )
Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Tertulis Seri A. Benar Salah
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21 22 23 24 25 Apakah pertanyaan No.1 sampai No.25 Seri A, telah di jawab dengan benar ? Keterangan Total waktu 25 menit.
1. Nama Peserta pelatihan : ……… Tanda tangan Peserta : ……… 2. Nama Penilai : ……… Tanda tangan Penilai : ……… Catatan Penilai :
3.2 Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi unjuk kerja masing masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masingmasing, seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 2 Instruksi Kerja.. Tugas 1 : Bagaimana cara membuat Laporan dan Rencana Proyek multimedia (KUK 1.1) a. Waktu : 10 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan, kertas d. Indikator Kerja : Mampu membuat laporan e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan di buku informasi f. Instruksi Kerja : Membuat laporan dan rencana proyek multimedia (KUK 1.1) Tugas 2 : Jelaskan Konsep yang ada di dalam IMK (KUK 1.2) a. Waktu : 15 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan d. Indikator Kerja : Mampu menjelaskan konsep IMK
e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan buku informasi f. Instruksi Kerja Menjelaskan konsep IMK (KUK 1.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.
No. Uraian Pertanyaan Tugas Unjuk Kerja, seri A Benar Salah 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar ? Keterangan Total waktu 25 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : ……… Tanda tangan Peserta : ……… 2. Nama Penilai : ……… Tanda tangan Penilai : ……… Catatan Penilai :
3.3 Tugas Sikap Kerja ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi sikap kerja masing masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masingmasing, seri A. b. Waktu tersedia 20 menit, jumlah soal 2 Instruksi Sikap Kerja.. Tugas 1 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : kertas dan buku catatan d. Indikator Kerja : Melakukan desain e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap : Gambarkan desain screen pada menu setting (KUK 3.1) Tugas 2 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Kertas dan Buku Catatan
d. Indikator Kerja : Mengetahui Konsep dasar desain
e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi
f. Instruksi Sikap : Gambarkan sebuah konsep dasar suatu desain (KUK 3.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Sikap Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Sikap Kerja, Seri A. Benar Salah 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar ? Keterangan Total waktu 20 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : ……… Tanda tangan Peserta : ……… 2. Nama Penilai : ……… Tanda tangan Penilai : ……… Catatan Penilai :
Bukubuku referensi untuk pelatihan yang telah direkomendasikan : A. Data Buku Manual : B. Data Buku Pendukung Teori. Lihat pada Modul Buku Informasi Merancang dan Membuat Interface Multimedia C. Website Yang Dapat Dikunjungi. • http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja
Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi Kode unit : TIK.MM02.029.01
Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia
01 Merencanakan desain interface 1.1 Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari 1.2 Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.3 Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 1.4 Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 02 Mengembangkan interface 2.1 Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 2.2 Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait. 2.3 Ideide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.
2.4 Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ideide yang dihasilkan dikembangkan. 2.5 Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 03 Membuat interface 3.1 Untuk membuat ddesain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri. 3.2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 3.3 Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya
04 Memilih model desain game 4.1 Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan. 4.2 Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 4.3 Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh. Kondisi Unjuk Kerja Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan Aspek – aspek penting dalam Pengujian