• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERENCANAAN DAN PENERAPAN PROGRAM BERMAIN PERMAINAN MENYEBUTKAN NAMA BENDA PADA ANAK USIA DINI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERENCANAAN DAN PENERAPAN PROGRAM BERMAIN PERMAINAN MENYEBUTKAN NAMA BENDA PADA ANAK USIA DINI"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PERENCANAAN DAN PENERAPAN PROGRAM BERMAIN

”PERMAINAN MENYEBUTKAN NAMA BENDA” PADA

ANAK USIA DINI

Yusria

Abstraksi

Merencanakan merupakan aspek yang sangat penting dalam mengelola suatu kegiatan, sebelum dilaksanakan kegiatan. Sementara penerapan merupakan suatu proses implementasi. Dikatakan suatu penerapan yang baik apabila direncanakan dengan baik. Terkait dengan itu untuk menciptakan suatu permainan yang terkoordinasi maka permainan perlu direncanakan terlebih dahulu, sebab bermain adalah bagaimana anak mengerahkan seluruh energi yang dimilikinya, dan bermain adalah bagaimana anak bekerja. Bermain bukan hanya milik anak-anak saja tetapi juga milik semua orang, tidak terkecuali orang dewasa.

Kata Kunci : perencaaan, penerapan dan bermain A. Latar Belakang

Sepanjang rentang kehidupan manusia dan setiap kebudayaan yang ada di dunia ini mengenal dan mengalami apa yang dikatakan bermain, meskipun pola dan bentuk permainan itu berbeda-beda setiap budaya. Dalam kegiatan bermain setiap orang menikmati dan terpesona akan permainan itu. Bermain bukan hanya milik anak-anak tetapi juga milik semua orang tidak terkecuali usia dewasa. Oleh karena itu bermain merupakan kesenangan, tanpa paksaan dan tanpa memperhitungkan nilai akhir.

Dibanyak negara dan budaya akan ditemui berbagai macam bentuk permainan. Kalau di Indonesia ada tepuk ”ame-ame” dan orang-orang Indonesia gemar bermain “layang-layang”, maka di Meksiko juga ada tepuk namanya ”tortilas”, remaja dan orang dewasa Meksiko juga suka bermain “loteria”. Demikian juga di negara lain seperti di China anak-anak bertepuk tangan dalam suatu perayaan sajak nenek mereka dan nenek mereka bermain ”mah jong” (Hoorn,et.al.1999) begitu juga dengan negara lainnya.

Berdasarkan macam dan bentuk permainan yang ada di dunia ini dan disesuaikan dengan budaya yang ada di sekitarnya, maka bagaimana permainan itu dikemas sesuai dengan kebutuhan, pertumbuhan dan perkembangan anak ? Sehingga permainan tersebut mempunyai nilai dan manfaat dalam meningkatkan kreativitas anak. Bermain sebagai salah satu

strategi atau pendekatan belajar yang baik bagi anak, maka sebelum dilaksanakan suatu permainan perlu dibuat rancangan permainan itu sendiri. Apa yang akan dipelajari anak melalui bermain ? apa manfaat dan tujuan permainan itu dikaitkan dengan perkembangan anak ? apa saja bentuk permainan yang dapat dikategorikan untuk mengembangkan kreativitas anak ? alat-alat permainan edukatif apa saja yang diperlukan dalam permainan ? aktivitas apa saja yang dilakukan anak dan guru ketika proses bermain berlangsung dan bagaimana penataan lingkungan disesuaikan dengan bentuk permainan.

Untuk baiknya pada makalah ini akan menjawab semua pertanyaan di atas dalm bentuk perencanaan dan pelaksanaan permainan dalam meningkatkan tumbuh kembang anak usia dini.

B. Hakikat Bermain Bagi Anak

Pada hakikatnya semua anak senang bermain,dan sangat menikmati permainanya. Melalui bermain anak memperoleh berbagai kemampuan, seperti kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi, menahan emosi, dan kemampuan berpikir logis matematis. Dengan bermain juga anak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan, serta dapat menjadi lebih dewasa. Bermain adalah dunia sekaligus sarana belajar bagi anak. Memberikan kesempatan bermain kepada anak berarti memberikan kesempatan kepada mereka untuk belajar.

Mengapa anak perlu bermain ? berkenaan dengan itu maka bermain itu penting bagi tumbuh kembang anak. Oleh sebab itu para ahli sepakat bahwa anak-anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal (Musfiroh, 2008). Untuk lebih memahami hakikat bermain, di sini akan dipaparkan beberapa pendapat ahli tentang bermain

a. Herbert Spencer (Catron & Allen, 1999) menyatakan bahwa anak bermain karena punya energi berlebih. Energi ini mendorong anak untuk melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan.

b. Karl Buhler dan Schenk Danziger bermain adalah kegiatan yang menimbulkan kenikmatan. Kenikmatan itu yang akan menjadi perangsang bagi prilaku lainnya. Fungsi kenikmatan meluas menjadi kenikmatan berkreasi. Selanjutnya Buhler menganggap sebagai pemicu kreativitas, dan ia meyakini bahwa anak yang banyak bermain akan meningkat kreativitasnya.

c. Sigmund Freud meyakini bahwa bermain tidak sama dengan bekerja, tetapi anak menganggap bermain sebagai sesuatu yang serius. Karena dalam bermain anak menumpahkan seluruh perasaannya, bahkan mampu mengatur dunia dalamnya agar sesuai dengan dunia luar. Dalam bermain anak berusaha mengatur, menguasai, berfikir dan berencana. Freud (1958), pada kesempatan lain dalam Isenberg dan Jalongo (1993)

(2)

menyatakan bahwa anak juga perlu melepaskan desakan emosi secara tepat.

d. Ericson (1963) dalam Musfiroh (2008) menyebutkan bahwa anak dapat mengembangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuh mereka, benda-benda, dan keterampilan sosial.

e. Piaget dalam Cosby S. Roger (1995) menjelaskan bermain menunjukkan dua realitas anak-anak yaitu adaptasi terhadap apa yang mereka sudah ketahui dan merespon terhadap hal-hal yang baru. Selanjutnya dikatakan bahwa ketika anak bermain, anak melakukan sesuatu perbuatan dan dengan melakukan itulah anak mendapatkan sesuatu pengetahuan baru atau sebagai penyempurna dari berbagai pengetahuan yang dimiliki sebelumnya. Piaget menegaskan bahwa melalui bermain anak belajar sesuatu, dan akan mendapatkan sebab akibat dari suatu fenomena dan kejadian.

f. Fleer (2000:41-43) berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktivitas khas dan sangat berbeda dengan aktivotas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangk mencapai hasil akhir.

g. Vygotsky dalam Naughton (2003:46) meyakini bahwa bermain membantu pekembangan kognitif anak secara langsung, tidak sekedar sebagai hasil dari perkembangan kognitif seperti dikemukakan oleh Piaget. Vygotsky menegaskan bahwa bermain simbolik memainkan peran yang sangat penting dalam perkembangan berpikir abstrak. Sejak anak mulai bermain pura-pura, maka anak akan menjadi mampu berpikir tentang makna-makna objek yang mereka representasikan secara independen.

C. Karakteristik Bermain

Kegiatan bermain mengandung unsur (1) menyenangkan dan mengembirakan bagi anak (2) dorongan bermain muncul dari anak bukan paksaan orang lain, (3) anak melakukan karena spontan dan sukarela tidak merasa diwajibkan, (4) semua anak ikit serta secara bersama-sama sesuai peran masing-masing, (5) anak berlaku pura-pura, atau memeranka sesuatu seperti pura-pura marah atau menangis, (6) anak menetapkan aturan main sendiri baik aturan yang diadopsi dari orang lain maupun aturan yang baru, dan dipatuhi oleh semua peserta main, (7) anak berlaku aktif, melompat atau mengerakan tubuh, tangan dan tidak sekedar melihat; dan (8) anak bebas memilih mau bermain apa dan beralih pada kegiatan bermain lain, bermain bersifat fleksibel (Musfiroh, 2008).

Pendapat senada disampaikan oleh Nurani (2007) bahwa (1) bermain dari dalam diri anak, sehingga anak dapat menikmati dan bermain sesuai dengan caranya sendiri. Artinya bermain dilakukan dengan sukarela bukan paksaan. (2), bermain harus bebas dari aturan yang mengikat karena anak usia dini memiliki cara bermain sendiri. (3), bermain adalah melakukan aktivitas nyata seperti pada saat anak bermain dengan air, anak mengenal air dari bermain. (4), bermain harus difokuskan pada proses dari pada hasil karena melalui bermain anak mengenal dan mengetahui apa yang ia mainkan dan mendapatkan keterampilan baru dari apa yang ia mainkan. (5), bermain harus didominasi oleh pemain yaitu anak itu sendiri bukan didominasi orang dewasa, karena jika bermain didominasi orang dewasa maka anak tidak akan mendapatkan makna apapun dari bermain. (6), bermain harus melibatkan peran aktif pemain, anak sebagai pemain harus terjun langsung dalam bermain. Jika anak pasif dalam bermain anak tidak akan memperoleh pengalaman baru karena bermain bagi anak adalah bekerja untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru.

Jadi kegiatan bermain perlu dirancang sedemikian rupa sehingga anak tidak merasa jenuh atau frustrasi. Artinya kegiatan bermain harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak dalam berbagai aspek, termasuk tingkat perkembangan bermain anak. Dengan mengetahui perkembangan bermain anak merupakan salah satu aspek untuk menyeleksi permainan yang tepat bagi anak usia dini. Karena itu Malone dalam (Hoorn, et.al.,1999) memaparkan tiga karakteristik kritis dari permainan pertama, adalah tantanga. Dengan adanya tantangan , permainan menjadi lebih efektif.aturan permainan harus jelas dan hasil permainan tidak dipastikan. Kedua sebagi motivasi bagi anak bahwa permainan itu adalah fantasi. Kriteria ketiga adalah keingintahuan, mendorong anak untuk selalu bereksplorasi, bereksperimen dengan cahaya, suara dan gerakan, rasa ingin tahu anak akan mendorong mereka bagaimana harus memecahkan suatu pertentangan dalam logika permainan.

D. Klasifikasi dan Jenis Bermain

1. Klasifikasi Bermain

Adapun jenis permainan yang dapat dikembangkan dalam program bermain anak usia dini dapat dikelompokan pada berbagai jenis permainan seperti Fungsional Play, Construktive Play, Dramatic Play, Games and Rules (Drake Jane; 2003 & Stone;1993). Sementara Jefree, Mc. Conkey dan Hewson (2002 :15-21) mengklasifikasikan permainan sebagai berikut exploratory Play, energetic play, skillful play, social play, imaginative play dan puzzle-it-out play.

(3)

Baik keempat jenis permainan menurut Jane dan Stone (2003;1993) maupun keenam ketegori permainan menurut Jefree, Mc. Conkey dan Hewson (2002) pada prinsipnya saling terintegrasi satu sama lain, sehingga pada saat penerapannya, mungkin saja salah satu permainan dapat mengembangkan jenis permainan yang lain. Dengan keterpaduan berbagai jenis permainan tersebut dapat menambah daya tarik dan mengembangkan kreativitas anak.

Untuk lebih memfokuskan jenis permainan yang akan dikembangkan dalam penulisan ini, di sini penulis akan merujuk pada permainan konstruktif yang berfokus pada tumbuh kembang anak dengan rentang usia 3 – 4 tahun, mengacu pada pendekatan konstruktivisme.

2. Jenis Bermain

Ada beberap jenis permainan menurut Stone (1993) berdasarkan klasifikasi permainan yaitu aktivitas permainan fungsional meliputi 49 jenis permainan diantaranya seperti melompat dalam kotak, menyapu ping pong,mencuci pakaian dan sebagainya. Aktivitas permainan konstruktif juga berjumlah 49 jenis permainan seperti mendesain makaroni, membuat atau merancang cangkir dari kertas dan membuat topi dll. Sedangkan permainan dramatik ada 50 jenis seperti berperan sebagai dokter atau perawat, pemadam kebakaran, tukang cukur rambut dsb. Permainan game dan Rules ada 52 permainan seperti permainan kodok dan ayam jantan, menemukan pencuri, dan sebagainya.

3. Tujuan

Bermain merupakan faktor yang berpengaruh dalam periode perkembangan anak. Dimana bermain berhubungan dengan pertumbuhan anak. Menurut Catron & Allen (1999) bahwa kegiatan bermain mempengaruhi enam aspek perkembangan anak yakni aspek kesadaran diri, emosional, sosial, komunikasi, kognisi dan keterampilan motorik.

Tujuan bermain dilihat dari pengembangan kognitif anak adalah (1). Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan. Menurut Bredekap & Copple (1997) bahwa anak tidak membangun konsep atau pengetahuan dalam kondisi yang terisolasi, melainkan melalui interaksi dengan orang lain. (2). Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan berfikir abstrak. (3). Bermain mendorong anak untuk berfikir kreatif.

Tujuan bermain dari pengembangan sosio emosional. (1). Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi dan menyelesaikan masalah. (2). Bermain meningkatkan kompetensi sosial anak dalam hal interaksi sosial dengan teman sebaya, orang dewasa dan memecahkan komplik, kerja sama, menghemat sumber daya dan peduli terhadap orang lain. (3). Bermain membantu anak mengeksperesikan dan mengurangi rasa takut. (4). Bermain membantu anak menguasai komplik

dan trauma sosial. Dan (5 ). Bermain membantu anak mengenali diri mereka sendiri.

Tujuan bermain untuk pengembangan motorik. (1). Bermain membantu anak mengontrol gerak motorik kasar seperti berlari, meloncat dan melompat. (2). Bermain membantu anak menguasai keterampilan motorik halus seperti mengecat, menata puzzle, menjahit dan memaku paku kepapan.

Tujuan bermain untuk pengembangan bahasa. (1). Bermain membantu anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi. Dimana bermain menyediakan ruang dan waktu bagi anak untuk berinteraksi dengan orang lain, mengeluarkan pendapat dan menemukan jalan tengah bagi setiap persoalan yang muncul. (2). Bermain menyediakan konteks yang aman dan memotivasi anak belajar bahasa kedua.

4. Alat Permainan Edukatif

Mendesain permainan suatu hal yang sangat penting adalah ketika harus memilih permainan yang dapat dimainkan anak di dalam kelas atau di luar kelas in door atau out door. Oleh karena itu ketika ingin memilih alat permainan seharusnya memperhatikan kriteria sebagai berikut menurut Bronson (1999) dalam Musfiroh (2008) adalah (1) menarik bagi anak, (2) sesuai dengan kapasitas fisik anak, (3) sesuai dengan perkembangan mental dan sosial anak, (4) sesuai untuk kelompok anak-anak, dan (5) dikonstruksi dengan baik, tahan lama, dan aman untuk anak dalam kelompok.

E. Analisa Permainan ”MENYEBUTKAN NAMA BENDA” UNTUK ANAK USIA 3-4 TAHUN

1. Prosedur Permainan

Kegiatan ini bukanlah permainan , tetapi lebih tepat disebut sebagai cara memperkenalkan tulisan yang membentuk nama-nama benda pada anak. Melalui permainan ini apa saja yang dapat dilakukan oleh orang dewasa, guru atau pembimbing langkah pertama adalah menuliskan nama-nama benda di sekitar rumah pada sebuah kartu atau kertas , lalu menempelkan kartu atau kertas pada benda tersebut. Misalnya tulisan nama ’pintu’ di satu kartu atau kertas dan kemudian anak diminta untuk menempelkan nama benda tersebut seperti ke ’pintu’ tadi. Untuk langkah berikutnya guru atau orang dewasa, pembimbing meminta kepada anak untuk menempelkan kartu atau kertas yang sudah dituliskan nama benda seperti ’sepatu’ pada ’sepatu’. Berikutnya demikian sampai nama-nama benda yang dituliskan ditempel pada benda yang diinginkan.

Setelah nama-nama benda yang diinginkan ditempel sesuai pada bendanya, maka biarkan tulisan itu menempel selama beberapa hari, kemudian nama-nama benda tersebut diambil dari benda yang

(4)

ditempelkan itu, dan minta pada anak untuk menempelkan kembali nama-nama benda selama beberapa hari didiamkan di tempat atau benda yang sesuai. Dan perhatikan apakah anak dapat memasangkan kartu atau kertas nama-nama benda itu sesuai tulisan di lembaran. Anak akan mulai melakukan hal ini saat dia mulai mengenal kata-kata tersebut.

Melalui permainan ini anak belajar untuk membaca kata-kata sederhana. Meskipun pada dasarnya di usia 3 tahun ini anak belum bisa mengenal huruf, tetapi begitu diperkenalkan sebelumnya tentang tulisan nama-nama benda tersebut anak mulai belajar mengingat seperti tulisan sepatu itu seperti ini dan anak sepertinya berusaha untuk mengingat nama benda dan menyesuaikan dengan benda yang anak sudah ketahui sebelumnya. Awalnya memang sulit bagi anak untuk memadukan antara nama benda yang dituliskan di aats kertas dengan benda yang sebenarnya, dan membaca apa yang telah ditempelkan. Karena pada usia 3 tahun tersebut anak belum memiliki kemampuan baca tulis. Tetapi karena bimbingan yang diberikan pada anak dengan kesabaran dari orang dewasa atau guru, pembimbing, permainan menyebutkan nama-nama benda ini berhasil dilaksanakan. Walaupun pada pelaksanaan permainan pertama ditemukan kesalahan arti antara apa yang tertulis di kertas pada benda yang ditempel yaitu ketika anak menempelkan nama ’tembok’ dibaca oleh anak ’dinding’ padahal yang ditulis adalah ’tembok’, maka harus dibaca ’tembok’.

Kemudian setelah beberapa hari tulisan itu didiamkan dan permainan menyebutkan nama benda diulang kembali, dengan tujuan untuk melihat apakah selama beberapa hari memori anak masih mengingat kembali nama-nama benda itu dengan mencabut nama-nama benda itu dari tempatnya, dan mengacak tulisan itu. Hasilnya seperti yang diharapkan pada video kedua dari shooting permainan tersebut. Kalau pada shooting permainan pertama terdapat kesalahan anak pada saat membacakan apa yang tertulis pada kertas dengan benda sebenarnya. Tetapi pada shooting permainan kedua, setelah adanya evaluasi tidak lagi terulang kesalahan itu.

Jadi sehubungan dengan proses pembentukan pengetahuan, sebagaimana menurut Vygotsky bahwa konsep Zone of Proximal Development sebagai kapasitas potensial belajar anak yang dapat terwujud melalui bantuan orang dewasa atau orang yang lebih trampil. Dalam hal ini strategi pentahapan scaffolding memberikan bantuan secara individual berdasar ZPD masing-masing anak. Vygotsky dalam Stufy memberi batasan tentang pembelajaran scaffolding sebagai tugas guru dan orang dewasa lainnya dalam membantu perkembangan anak dan menyediakan struktur bantuan untuk mencapai tahapan berikutnya, bantuan ini bersifat sementara (http://condor.admin.ccny.cuny.edu).

2. Peralatan Yang Dibutuhkan

Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ”Menyebutkan Nama Benda” ini sangat sederhana sekali, karena mudah didapat dan bahkan dapat dibuat sendiri ataupun dapat memanfaatkan bahan-bahan yang ada di sekitar. Seperti :

 Kartu label/Kertas  Spidol/Pulpen

 Selotip atau karet perekat  Sepatu  Tas  Bola  Mobil kecil  Pintu  Tembok

 Meja tempat mengumpulkan tulisan nama-nama benda  Handycame/Video shooting

3. Penataan Lingkungan Bermain

Penataan lingkungan bermain dapat dikelompokkan pada penataan in door dan out door. Bermain di dalam ruangan biasanya sedikit lebih tenang dan ruangannya lebih luas. Ruangan di dalam sebaiknya tertata dan dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan untuk berbagai kegiatan bermain. Sedangkan bermain di luar ruangan cenderung lebih banyak menimbulkan suara dan lebih banyak membutuhkan kekuatan dan lebih bersemangat, dlam arti fisik. Hanya saja yang perlu untuk diperhatikan ketika anak diajak untuk bermain di luar ruangan yaitu diperlukan perhatian yang ekstra dari guru,pembimbing atau orang dewasa yang bertugas memonitor keamanan anak.

Pada Kegiatan bermain yang saya lakukan ini adalah kegiatan bermain yang dilakukan di dalam ruangan in door. Permainan yang dirancang untuk kegiatan dalam ruangan ini adalah permainan ”Menyebutkan Nama Benda”. Kegiatan permainan yang disebut dengan permainan ”Menyebutkan Nama Benda” yang ada dalam ruangan pada prinsipnya tidak memerlukan penataan lingkungan tidak begitu sulit, karena semua benda yang disebutkan anak adalah benda-benda yang ada di dalam ruangan, seperti nama ’pintu’, ’bola’, ’tas’, ’tembok’, ’sepatu’, ’mobil’. Dengan permainan seperti ”Menyebutkan Nama Benda” dilakukan dalam ruangan ini tidak menyebabkan ruangan menjadi terlalu berantakan, kemudian dalam permainan ini juga memerlukan bantuan dari orang dewasa, guru, atau pembimbing untuk mengarahkan permainan dan langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan oleh anak dalam

(5)

permainan. Berkenaan dengan jumlah pemain dalam permainan Menyebutkan Nama Benda ini tidak ditentukan batasan berapa jumlah anak yang harus terlibat dalam permainan ini. Artinya jumlah anak satu orang , dua orang dan seterusnya juga dapat dilaksanakan tanpa harus menentukan jumlah tertentu. Memang untuk mengorganisasikan antara satu orang anak dengan lebih dari satu orang itu berbeda, karena setiap anak memiliki tipe dan karakteristik masing-masing. Oleh karena itu di sini saya hanya mengunakan satu orang anak saja yang dijadikan model dalam permainan ini.

Selain jumlah anak yang disesuaikan dengan penataan lingkungan permainan, juga yang menjadi perhatian adalah masalah waktu permainan. Waktu permainan ”Menyebutkan Nama Benda” hanya memerlukan waktu 10 menit atau lebih. Mungkin ini juga disesuaikan dengan jumlah orang yang terlibat dalam permainan dan juga banyaknya objek yang dilakukan dalam permainan.

F. Simpulan

Berdasarkan hasil pemaparan terdahulu, maka pada akhir makalah ini dapat disimpulkan bahwa dalam membuat suatu permainan bahwa hal yang perlu untuk diperhatikan adalah pertama membuat perencanaan dari permainan itu sendiri, kemudian merancang bagaimana permainan itu dilaksanakan dan terakhir adalah meninjau kembali permainan yang telah dilaksanakan; apakah perlu ada perbaikan atau tidak, yaitu memasuki tahap analisa.

Suatu permainan tidak bisa berjalan dengan sendirinya tanpa ada arahan dan bimbingan dari orang dewasa atau guru, pembimbing. Karena anak sesuai dengan usia perkembangannya masih membutuhkan bimbingan dan arahan dari orang dewasa, dan hal ini adalah menjadi tugas orang dewasa atau guru, pembimbing.

Permainan dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan dan tujuan apa yang hendak dikembangkan. Karena bisa jadi satu permainan mencakup beberapa tujuan dari perkembangan anak. Seperti permainan ”Menyebutkan Nama Benda”pada makalah ini dapat mengembangkan tujuan dari perkembangan motorik kasar anak, pengetahuan/kognitif anak tentang bahasa dan emosionalnya dalam memadukan kata yang tertulis dengan benda yang akn ditempelkan.

G. DAFTAR PUSTAKA

- Drake Jane. Organizing Play in the Early Years. London : David Fulton Publication Ltd. 2003.

- Einon Dorothy. Permainan Cerdas : Untuk Anak Usia 2-6 Tahun, Musik, Lagu, dan Tarian, Kata-kata dan Angka, Seni dan Keterampilan. Jakarta : Erlangga. 2005.

- Essa L. Eva. Introduction to Early Childhood Education. Australia : Thomson Delmar Learning. 2003.

- http://condor.admin.ccny.cuny.edu

- Musfiroh Tadkiroatun. Cerdas Melalui Bermain : Cara Mengasah Multiple Intelligence pada Anak Sejak Usia Dini. Jakarta : Grasindo. 2008.

- Patmonodewo Soemiarti. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta : Rineka Cipta. 2003.

- Stone Sandra J. Playing : A Kid`s Curriculum. 1993.

Referensi

Dokumen terkait

Apabila sampai dengan batas waktu yang telah ditetapkan sebagaimana tersebut diatas, saudara tidak dapat hadir untuk melakukan pembuktian kualifikasi,

Content-based routing allows applications to send a message to a single address, but what about systems where multiple different types of messages are used to fulfill the same use

These methods may also be used with data on additive manufacture, export, and import; food industry additive usage; the assumption of maximum permitted levels in foods; food

Sehubungan telah dilaksanakannya evaluasi kualifikasi untuk paket pekerjaan DED PEMBANGUNAN GEDUNG DINAS PEMUDA, OLAHRAGA DAN PARIWISATA, Pokja Pengadaan Jasa Konsultansi

Parameter yang dianalisa adalah kadar air, kadar vitamin C, daya larut dalam air, total soluble solid , total asam, total plate count , uji organoleptik warna, aroma dan

Penelitian Kualitatif Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik, dan Ilmu Sosial lainnya.. Looking

Dengan demikian dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa pembelajaran fisika berbasis Hypothetical Learning Trajectory (HLT) dapat

1) Terdapat pengaruh yang signifikan motivasi terhadap kepuasan kerja guru di SMK PGRI Sukoharjo Tahun Ajaran 2012/2013; 2) Terdapat pengaruh yang signifikan