• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM ANIMASI LITTLE GIRL BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN ADOBE AFTER EFFECT 7.0. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM ANIMASI LITTLE GIRL BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN ADOBE AFTER EFFECT 7.0. Naskah Publikasi"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM ANIMASI “LITTLE GIRL” BERBASIS

ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN

ADOBE AFTER EFFECT 7.0

Naskah Publikasi

Disusun oleh

ROY ANTHONY LATUPEIRISSA

06.11.1251

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

(2)
(3)

MAKING OF ANIMATION MOVIE “LITTLE GIRL” BASED ON

2 DIMENSIONAL ANIMATION USING

ADOBE AFTER EFFECT 7.0

PEMBUATAN FILM ANIMASI “LITTLE GIRL” BERBASIS

ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN

ADOBE AFTER EFFECT 7.0

Roy Anthony Latupeirissa

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Development by years mak e the world of animation reached its prime when the movie's spectacular high-level animated penetrate Hollywood, this proves that animation has now become not only the consumption of children only, but c an be enjoyed by all people.

The development of computer soft ware is now more advanc ed. With the software After Effects which is released by Adobe to give effect - special effects in movies that do not need to correct - properly done so that the mak ing of the film so much more secure and can further cut production’s costs, for example when there are scenes in a film to capture the exploding building scene images are not absolutely necessary - t he building really blow up, simply add effects using Adobe After Effects explosion. To use Adobe After Effects on an animated film also has begun to develop. Scenes that can be difficult to draw manually if using soft ware and the results would be better. Based on this back ground, there is an interesting question: How to mak e 2D animation using Adobe After Effects that can be enjoyed by all people?

In this thesis, the author tries to create two-dimensional animation using Adobe After Effects 7.0 through the process of Pre-Production, Production, and Post Production. Expected to help advance the animation in Indonesia.

(4)

1.

Pendahuluan

Perkembangan dari tahun ke tahun membuat dunia animasi mencapai jayanya saat film animasi tingkat tinggi yang spektakuler mampu menembus hollywood, bahkan beberapa judul animasi seperti Finding Nemo dan Spirit ed A way mampu meraih penghargaan bergengsi bidang perfilman Academy A wards (sumber:

www.k apanlagi.com, www.imdb.com), hal ini membuktikan bahwa sekarang animasi sudah bukan hanya menjadi konsumsi anak – anak saja, tetapi dapat dinikmati oleh semua kalangan.

Sayangnya di Indonesia film animasi masih dipandang sebelah mata. Kebanyakan orang masih menganggap animasi sebagai tontonan anak – anak. Hal ini terbukti dari rating yang diberikan oleh TV lokal terhadap film animasi yang ditayangkan hanya untuk anak – anak.

Perkembangan s oft ware komputer pun saat ini sudah s emakin maju. Dengan adanya soft ware A fter E ffect yang dikeluarkan oleh Adobe dapat memberikan efek – efek khusus pada film yang tidak perlu benar – benar dilakukan sehingga pembuatan film jadi lebih aman dan biaya produksi dapat lebih dipangk as, sebagai contoh bila pada suatu film ada adegan gedung meledak maka untuk pengambilan gambar adegan tersebut tidak perlu benar – benar meledakkan gedung, cukup menambah efek ledakan menggunakan Adobe After Effect. Untuk penggunaan Adobe After Effect pada film animasi pun sudah mulai berke mbang. Efek – efek dalam suatu adegan yang sulit untuk digambar manual dapat menggunakan soft ware t ersebut dan hasilnya tentu akan lebih bagus.

2.

Dasar Teori

Dalam teknik animasi dikenal juga kons ep keyframe. Konsep key frame masih merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep ini, hanya diperluk an penentuan posisi frame awal dan ak hir yang akan di buat, dan komputer yang akan menyelesaikan frame antaranya.

2.1. Kebutuhan Sumber Daya Manusia 2.1.1. Produser

Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.

(5)

2.1.2. Sutradara

Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, memberikan pengarahan dan mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinate/wakil dari produser, bahkan pada hal -hal tertent u sutradara kadang merangkap menjadi produser.

2.1.3. Scriptwriter / Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerit a film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat vis ualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana.

2.1.4. Storyboard Artist

Storyboard Artist bert ugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung. Script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

2.1.5. Drawing Artist

Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat.

2.1.6. Coloring Artist

Coloring artis bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

2.1.7. Background Artist

Background artist bertugas sebagai pembuat background. S eorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat berimajinasi untuk membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter didalamnya.

2.1.8. Checker dan Scannerman

Check er bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. Biasanya line test/check er berfungsi sebagai

scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital. 2.1.9. Editor

Editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio. Editor juga bertugas

(6)

untuk memberikan special effect ketika tambahan efek pada adegan film dibutuhkan.

2.1.10. Sound Editor

SoundEditor bek erja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil s uara dan juga sebagai panduan lipsync dalam dope seet bagi animator. Bersama editor, pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan s ound effect dalam adegan film.

2.1.11. Talent

Talent dalam film kartun adalah pa ra pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

2.2. Perangkat Lunak dalam Pembuatan Film Animasi 2.2.1. Adobe After Effects 7.0

Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. Aft er Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. A fter Effects telah membantu para praktisi perfilman Holly wood dalam menghasilkan film -film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Tit anic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.

Adobe After E ffects awalnya di des ain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai soft ware untuk motion graphics pada desktop. Setelah diakui oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan adobe premier, photoshop dan illustrator. Karena itu, pada saat ini Adobe After E ffects merupakan salah satu soft ware animasi terbaik, yang menyediakan semua yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Adobe After Effects mampu menangani file digital video, animation, still-image, dan sound dari berbagai bentuk format umum, diantaranya adalah AVI, Quick Time, PSD, JPG, WAV dan lain-lain.

Mengenal area kerja Adobe After Effects 7 terdiri dari beberapa bagian, antara lain :

(7)

Menu Bar

Menu bar adalah barisan menu berisi kumpulan perint ah yang digunakan pada A dobe Aft er E ffects. menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi dengan shortcut.

Toolbox

Kumpulan beberapa tool yang berfungsi untuk seleksi, rotasi, mask ing, zoom, pan, anchor point, dan lain-lain.

 Jendela Project

Jendela ini berfungsi sebagai tempat untuk menempatkan dan mengatur clip-clip video, image, dan suara yang akan dibuat animasi geraknya.

 Jendela Composition

Jendela yang menampilkan hasil pembuatan video (animasi gerak) yang sedang dilakukan.

 Jendela Timeline

Jendela yang digunakan untuk mengerjakan proses pembuatan animasi gerak dengan menyusun clip (layer), memberi efek, memotong layer, dan lain-lain.

Panels

Bagian dari Adobe After Effects berupa jendela dan berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel memiliki 5 bagian, antara lain:

o Info, berisi info warna (RGB) dan info posisi objek (XY). o Audio, berfungsi untuk mengatur volume suara.

o EffectControls, berfungsi untuk mengatur efects yang digunakan. o Time Controls, tombol yang berfungsi untuk menjalankan animasi. o Effects dan Presets, penels yang menampilkan animation presets dan

efek-efek yang ada di Adobe After Effects secara cepat. 2.2.2. Adobe Premiere Pro 2.0

Adobe Premiere merupakan perangkat lunak Editing video professional karena mempunyai bebrapa fasilitas antara lain real preview, title designer,

peralatan rek ayasa suara yang powerfull, pengolah audio dan lain sebagainya. Fasilitas real preview memungkinkan untuk melihat efek – efek, title, dan transisi dalam konteks video tanpa harus melakukan render terlebih dahulu. Fasilitas title

(8)

designer dengan efek tipografi yang canggihdan peralatan gambar untuk urutan

title berkualitas broadcast.

Adobe Premiere m emiliki sangat fleksibel dengan perangkat kamera video yang ada. Selain itu pilihan ekspor file lebih bervariasi antara lain AV I, MPEG, VCD, DVD dan lain sebagainya. Adapun area kerja Adobe P remiere Pro adalah sebagai berikut :

 Project Window

Merupakan tempat penyimpanan sementara file – file yang di

importkan. Jika ingin menghapus file tersebut, disediakan tempat sampah di bagian bawahnya.

 Timeline Window

Jendela timeline digunak an untuk menempatkan file dari jendela

project yang akan di edit. Di jendela inilah yang bisa melakukan pengeditan baik itu memotong, memperpanjang durasi, menghapus sebagian isi file dan lain sebagainya. Timeline terdiri dari video dan sound.

 Monitor

Untuk melihat hasil dari proses Editing. Pada jendela ini, terdapat time control yang digunakan untuk melihat video yang ingin dilihat.

 Palette

Jendela ini digunakan untuk pengaturan efek, navigasi, history, transisi dan lain sebagainya.

 Tools

Kumpulan beberapa tool yang berfungsi untuk seleksi, memotong,

zoom, pengaturan durasi, dan lain-lain.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Ide

Ide cerita pada film animasi ini terinspirasi dari kejadian yang tidak jarang terjadi ak hir – akhir ini, tentang kekerasan dalam rumah tangga (KDRT) dan nasib yang dialami oleh anak yang melarikan diri dari ayahnya yang bertindak tidak berperi kemanusiaan padanya. Hingga pada akhirnya ia bertemu seseorang yang dapat melindunginya seperti sebuah keluarga yang ia inginkan.

(9)

3.2. Tema

Setelah semua ide t erkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film bias anya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “pengorbanan” pada film animasi berjudul Little Girl. 3.3. Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline. Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”.

Adapun logline dari film animasi Little Girl yaitu “Bagaimana jika orang yang disayangi berada dalam bahaya dan kemudian berusaha untuk melindunginya. 3.4. Sinopsis

Setelah logline dit emukan, langkah selanjut nya adalah membuat sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam pembuatan film kartun Little Girl, yaitu sebagai berikut :

1. Siapakah tokoh utama? Jawab : Gadis kecil.

2. Apa yang diinginkan atau didambakan tokoh utama ?

Jawab : Melindungi musisi muda yang sudah seperti kakaknya sendiri.

3. Siapa/apa yang menghalangi tok oh ut ama untuk mendapatkan apa yang diinginkannya? (siapa atau apa yang terlihat antagonis)

Jawab : Mimpi buruk yang menunjukkan bahwa musisi muda akan mengalami musibah.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita -citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?

Jawab : Rela mati demi melindungi musisi muda.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab : Kita harus melindungi orang yang kita sayangi dengan segenap hati dan jiwa.

(10)

Jawab : Dengan sudut pandang orang pert ama, ada flashback, tanpa narasi, tanpa dialog, dan mengandalkan musik untuk membangun cerita.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh -tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab : Gadis kecil yang awalnya kesepian akhirnya bert emu musisi muda yang disayanginya seperti seorang kakak. Musisi muda yang meninggalkan gadis kecil demi mengejar cita – cita akhirny a menyadari betapa gadis kecil sangat mencintainya.

3.5. Diagram Scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%), Tengah (50%) dan Akhir cerita (25%).

Babak 1 Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita s esuai fungsinya, yaitu pada

babak awal atau action 1 yang menceritakan :

 Pengenalan tokoh

 Setting

 Pengenalan Masalah

 Resiko-resiko yang mulai ditetapkan

 Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonis atau penemuan masalah baru.

 Pemutarbalikan keadaan atau pemunculan antagonis

 Merupakan 25% dari cerita keseluruhan. Babak 2

Babak 2 memiliki kandungan isi yaitu :

 Konfrontasi

 Babak penuh petualangan

 Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan.

 Area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis dan tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.

(11)

Babak 3

Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat, kemudian diak hiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.

Pada saat akan menuju klimaks, usaha prot agonis terlihat menuju keberhasilan dengan perjuangan yang hebat. Suasana yang paling menegangkan ada dalam keseluruhan cerita hingga pada puncak/klimak, k emudian dengan cepat diakhiri dengan kemenangan dengan cara yang luar bias a. Dan pada akhirnya protagonis telah menemukan apa yang diinginkan. Keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang mengganggunya dan menemukan kehidupan yang baru atas kemenangannya.

Adapun tahap-tahap cerita secara ringkas, yaitu sebagai berikut : Babak 1 : 16 Adegan

Babak 2 : 27 Adegan Babak 3 : 13 Adegan

Total Adegan keseluruhan adalah 56 adegan pokok

Setelah menyelesaikan Diagram Scene, langkah selanjutnya adalah mengembangkan karakter tokoh-tokoh yang ada dalam film.

3.6. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter yang dibuat harus baku karena tanpa karakter seorang animator tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah/cerita. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film animasi kartun.

3.7 Membuat Storyboard

Script merupakan kata-katanya (cerita) dan Storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita ak an berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film). Pembuatan gambar pa da storyboard yang tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan action atau adegan dalam setiap pengambilan gambar.

(12)

Dari storyboard dapat diceritakan, pada adegan at au cut pertama adalah adegan munculnya bayangan seseorang yang mendekati gadis kecil. Dengan perkiraan adegan ini menghabiskan waktu 3 detik mungkin bisa lebih, sesuai keinginan sutradara. Tetapi biasanya storyboard artist harus mengerti maksud sutradara dan dapat menggambark an maksud sutradara dengan jelas. Sehingga meringankan tugas pekerja di pros es selanjutnya. Kolom unt uk dialog pada

storyboard tersebut kosong karena animasi ini tanpa dialog. Begitu seterusnya sampai di adegan terakhir.

3.8 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan unt uk mengetahui kebutuhan apa s aja yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi Little Girl. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan

brainware.

3.8.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah dat a dan penyajian laporan.

1.6.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pengolah film.

1.6.2 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan film. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunak an sesuai dengan fungsi dan kegunaanya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber day a manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

1.7 Analisis Biaya-Manfaat

Analisis ini digunak an untuk menent ukan apakah animasi Little Girl layak atau tidak. Biaya terdiri dari dua kategori, yaitu biaya untuk pengembangan sistem multimedia dan biaya operasional (perawatan) suatu sistem mult imedia.

Manfaat terdiri dari manfaat berwujud dan manfaat tak berwujud. Manfaat berwujud adalah manfaat yang mudah dikuantitaskan (dalam rupiah), sedangkan manfaat tak berwujud sulit untuk dikuantitaskan.

(13)

1.7.1 Analisis Biaya

1. Biaya pengembangan sistem multime dia terdiri dari: biaya personal y aitu biaya gaji untuk orang y ang bekerja dalam proyek pembuatan film, biaya pengadaan, biaya penggunaan komputer, dan biaya bahan mentah (cd, dvd, dan tempat beserta sampulnya).

2. Biaya operasional sistem multimedia terdiri dari: biaya tetap yaitu pembayaran lisensi perangkat lunak.

1.7.2 Analisis Manfaat

1. Manfaat berwujud terdiri dari: peningkatan penjualan cd dan dvd.

2. Manfaat tak berwujud terdiri dari: peningkat an citra perusahaan diasumsikan dengan penjualan pada tahun pertama maka nama perusahaan terangk at dan terjadi peningkatan kepercayaaan diri dari pelanggan maupun ins vestor. Hal ini menyebabkan peningkatan dalam proyek pembuatan animasi.

1.7.3 Perhitungan Analisis Biaya -Manfaat

Rincian biaya dan manfaat proyek pengembangan sistem multimedia.

1.7.3.1 Metode Periode Pengembalian (Payback Periode)

Metode Periode Pengembalian (Payback Periode) merupakan metode yang digunakan untuk menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk yang tidak memperhit ungk an faktor bunga. Disamping itu, metode ini juga berfungsi untuk mengukur seberapa cepat investasi kembali. Karena itu satuan yang dihasilkan bukan persentase, tapi berupa satuan waktu seperti tahun, bulan dan hari. Adapun perhitungan dengan m etode ini adalah sebagai berikut:

Payback Periode = 1 Tahun + Investasi x 12 Bulan Proceed

Payback Periode = 1 Tahun + Rp 52.076.545 x 12 Bulan Rp 32.860.000

= 1 Tahun + 7 Bulan

= 1 Tahun 7 Bulan

Dari fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa proyek animasi ini akan menc apai titik impas (Break Even Point) pada waktu 1 Tahun 7

(14)

Bulan yang berarti bahwa pada tahun ke-2 perusahaan mulai mengambil keuntungannya dari proyek film tersebut. Jadi proyek animasi Little Girl layak diterima sebab kurang dari ukuran Maksimal

Payback Periode.

1.7.3.2 Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment = ROI)

Metode ini digunakan untuk menguk ur pros entase manfaat yang dihasilkan proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Rumus dari Perhitungan Analisis Return On Investment adalah sebagai berikut: Total Biaya = Rp 52.076.545 + Rp. 5.640.000 + Rp. 4.876.000

= Rp 62.592.545

Total Manfaat = Rp 38.500.000 + Rp 63.000.000 = Rp 101.500.000

ROI = Total Manfaat - Total Biaya x 100 % Total Biaya

ROI = Rp. 101.500.000 - Rp 62.592.545 x 100 % Rp 62.592.545

= 62 %

Hasil ROI > 0, berarti proyek animasi Little Girl layak diterima dan akan memberik an keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 62 % dari biaya pengadaannya.

1.7.3.3 Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV)

Metode ini memperhatikan nilai waktu terhadap uang menggunakan suku bunga diskonto yang akan memperbaharui arus dari uangnya. Dengan metode ini, proyeksi nilai waktu dari uang akan diukur dengan faktor pembanding nilai bunga diskonto yang berlaku sehingga mempengaruhi total keuntungan. Net Present Value dapat dihitung dari selisih nilai proy ek pada awal tahun dengan total k euntungan dari tiap tahun yang dinilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskont o tertentu. Perhitungan Analisis Net Present Value sebagai berikut:

NPV = - NI n

i

oceedn

i

oceed

i

oceed

i

oceed

)

1

(

Pr

)

1

(

3

Pr

)

1

(

2

Pr

)

1

(

1

Pr

3 2 1

Keterangan:

(15)

NI : Nilai proyek

i : Tingkat bunga diskonto diperhitungkan n : Umur proyek

Apabila diaplikasikan pada penerapan sistem baru ini, maka perhitungan nilai dengan tingkat bunga diskonto sebesar 8,04 % pertahun adalah sebagai berikut.

(Sumber: www.bi.go.id bulan Mei 2010)

NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 32.860.000 + Rp 58.124.000 (1 + 8,04 %)1 (1 + 8,04 %)2 NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 32.860.000 + Rp 58.124.000 1,0804 1.16726416 NPV = - Rp 52.076.545 + (Rp 30.414.661 + Rp 49.795.069) NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 80.209.730 NPV = Rp 28.133.185

Dari hasil perhitungan diat as, dapat disimpulkan bahwa sistem ini layak karena memiliki nilai NPV> 0.

Hasil analisis perhit ungan ketiga metode diatas dirangkum dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.4 Hasil Analisis

Metode

Hasil

Syarat

Keputusa

n

Analysis

Payback

Periode

1 Tahun 7 Bulan

< 3 Tahun

Layak

Return On Investment

62 %

ROI > 0

Layak

Net Present Value

Rp 28.133.185,00

NPV > 0

Layak

4. PEMBAHASAN

4.1. Identifikasi Masalah 1. Masalah yang Dihadapi

Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi 2 dimensi sederhana secara bertahap yaitu melalui proses pra produksi, produksi dan pasca produksi, dengan meminimalkan jumlah frame yang digunakan dan memanfaatkan efek – efek pada Adobe After Effect.

(16)

2. Pemecahan Masalah

Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat animasi Little Girl

dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat film kart un yang sederhana, mena rik sehingga dapat dinikmati oleh semua kalangan umur dan menggunakan gabungan unlimited cut dan limited cut animation.

4.2. Merancang Konsep

Film animasi ini mempunyai konsep penyusunan langkah dalam proses produksinya yaitu untuk memberikan alternatif cara dalam menyajikan sebuah cerita yang dapat dinikmati semua kalangan terutama umur 13 tahun keatas yang sudah mampu memahami dan mendalami makna suatu cerita dan mengambil hikmah yang tersirat di dalamnya. Selain itu film animasi ini ini meningkatkan efektifitas waktu dalam pembuatannya yaitu dengan mengurangi waktu pencarian artis yang digunak an karena film animasi ini merupakan film bisu yang tidak membutuhkan pengisi suara.

Pembuatan film animasi kartun ini sendiri memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa pengalaman pribadi, legenda, mitos, kehidupan sehari hari, pendidikan, petualangan, dan lain sebagainya. Dalam film animasi Little Girl mengambil cerita dari kehidupan sehari -hari. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambark an melalui adegan-adegan yang tersusun dan membentuk sebuah gambaran peristiwa tersebut. Dalam mencari ide cerita tidak menutup kemungkinan untuk berlatih berimajinasi atau berandai -andai. Dalam membuat film animasi kartun, tokoh cerita sangat diperlukan sekali sebab merupakan inti dari semua isi film animasi tersebut.

Setelah semua proses dilalui, pros es selanjutnya adalah membuat master film. Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid. Untuk distribusi pada media televisi mengunakan kaset Betacam SP atau format DV Cam. Untuk aplikasi home video mengunakan DVD atau VCD.

5. PENUTUP

5.1.

Kesimpulan

1. Langkah-langkah pembuat an film animasi kartun dua dimensi ini melalui beberapa tahapan penting yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.

(17)

2. Pembuatan sebuah film animasi tidak bisa hanya menggunakan satu software

saja, dalam hal ini Adobe A fter Effect, sehingga harus menggunak an beberapa

software lain untuk mendukung proses produksi.

3. Tidak selamanya semakin banyak frame yang digunakan gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kart un akan semakin menarik. Dengan memanfaatkan efek sederhana pada Adobe After Effect seperti Position, Scale, Rotation, dan Opacity membuat sebuah adegan seperti berlari, berjalan, ataupun terjatuh hanya menggunakan sedikit frame pun adegan tersebut dapat terlihat menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas pada suatu film animasi adalah kesabaran dan keahlian animator itu sendiri.

5.2. Saran

1. Ide cerita harusnya bisa lebih luas kalau saja film ini mempunyai sasaran konsumen yang lebih luas pula.

2. Sebaiknya memperbanyak bahan dan literatur sebagai referensi dalam pembuatan film animasi ini.

3. Belum berani untuk bereksperimen, mencoba gerakan-gerakan karakter yang cepat dan berkelanjutan.

4. Harusnya dilakukan dengan kerja tim untuk hasil yang lebih baik lagi dan menghemat waktu pengerjaan. Karena sangat diperlukan kemampuan orang lain untuk setiap bagian dalam proses pengerjaan film animasi ini.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

H. Whitaker John Hallas, Timing For Animation , Bayumedia, Jatim, 2006.

Hendratman, Hendi, The Magic of Adobe After Effects, Edisi Pertama, Cetakan Pertama, Informatika, Bandung, 2005.

Kevin P eaty and Glenn Kirkpat rick, Flash Cartoon Animation, Friendsof, Birmingham, 2002.

MSV Animation, Modul Film Kartun, Drawing Animator, PT. Mataram Surya Visi, STMIK AMIKOM, 2003.

Mulyanta S., Edi, Lebih kreatif dengan Adobe Photoshop Creative Suite, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.

Sofyan F., Amir, Modul Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta, 2005. Suyanto M, Multimedia Alat Untuk Meningk atk an Keunggulan Bersaing, Andi Offset,

Yogyakarta, 2003.

Suyanto M. dan Yuniawan Aryanto, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, 2006.

/http://www.about.com , 5 Mei 2010. /http://www.amazon.com , 27 April 2010.

/http://www.bi.go.id , 27 April 2010. /http://www.google.com , 20 April 2010. /http://www.wik ipedia.org , 20 April 2010.

Gambar

Tabel 3.4 Hasil  Analisis

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Tingkat pengetahuan tentang gejala dismenorea pada remaja putri di SMA Islam I Sleman Yogyakarta mayoritas kategori cukup yaitu sebanyak 30 (50%) dari

Semua orang yang dekat dan kenal dengan penulis (mereka yang pernah bersama memberi pengalaman yang berarti, memberikan nasehat serta dukungan dalam

Untuk menghaluskannya dilakukan pendekatan garis dengan kurva yang dibentuk dengan fungsi

Selanjutnya persetujuan rapat Paripurna ini akan kita proses lebih lanjut sesuai dengan mekanisme yang ada, dan kepada para calon Anggota DKPP terpilih yang nanti akan diproses untuk

Skema Kerangka Pemikiran Dampak Erupsi Gunung Sinabung Terhadap Jumlah Sayur Mayur Yang Ditawarkan (Kentang, Brokoli,

Rataan produksi susu pada laktasi pertama sapi Friesian Holstein di Balai Besar Pembibitan Ternak Unggul (BBPTU) Sapi Perah, Baturraden berdasarkan tahun pengamatan yang