• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

7 LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum berisi teori-teori pokok yang dijadikan sebagai pedoman untuk teori-teori lainnya dalam skripsi ini.

2.1.1 Model Waterfall

Menurut Sommerville (2011, p29-31), Model waterfall meliputi proses mendasar dari spesification, development, validation, dan evolution serta merepresentasikan hal-hal tersebut sebagai fase proses yang berbeda seperti requirements definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.

Gambar 2.1 Model Waterfall (Sumber : Sommerville, 2011, p32) Requirements Definition System and Software Design Implementation And Unit Testing

Integration and System Testing

Operation and Maintenance

(2)

Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : 1. Requirements analysis and definition

Pada tahapan ini, dilakukan konsultasi dengan penggunaan sistem untuk mendapatkan data mengenai service, pembatas dan tujuan dari sistem. Kemudian akan dijelaskan secara mendalam dan disajikan dalam bentuk sebuah spesifikasi sistem.

2. System and software design

Pada tahapan ini, proses design sistem mengalokasikan spesifikasi sistem untuk hardware maupun software dengan membentuk arsitektur dari sistem secara keseluruhan. Design software meliputi identifikasi dan penjelasan dari abstraksi sistem software yang mendasar dan hubungannya.

3. Implementation and unit testing

Pada tahapan ini, desain software direalisasikan menjadi sebuah kumpulan program atau unit-unit program. Unit testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit sesuai dengan spesifikasi.

4. Integration and system testing

Pada tahapan ini, program-program diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software siap digunakan oleh user.

5. Operation and maintenance

Tahapan ini merupakan tahapan yang paling lama. Sistem diinstalasi dan digunakan. Maintenance meliputi perbaikan error yang mana

(3)

tidak ditemukan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit-unit sistem, dan memperbaharui service sistem.

2.1.2 Multimedia

Menurut Vaughan (2008, p1), Multimedia adalah segala jenis perpaduan antara teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lainnya.

Multimedia dapat dikatakan sebagai interaktif multimedia apabila end user diizinkan untuk mengatur jenis elemen dan kapan elemen akan disampaikan. Ketika interaktif multimedia menyediakan suatu struktur elemen-elemen yang terkait dimana user dapat bernavigasi, interaktif multimedia menjadi hypermedia.

Menurut Vaughan (2008, p48-220), Elemen-elemen utama dalam multimedia adalah sebagai berikut:

1. Teks

Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi adalah pengembangan manusia yang dimulai sekitar 6.000 tahun yang lalu di Mesopotamia, Mesir, Sumeria, dan Babylonia. Dulunya pesan-pesan yang disampaikan dalam kata-kata tertulis biasanya berisi informasi penting untuk mengatur penduduk, politik, dan pajak. Media teks ini menjadi populer di kalangan elit karena tidak memerlukan hafalan.

Teks adalah sarana penyampai informasi yang paling sederhana namun dapat memberikan arti yang luas. Penggunaan teks dalam

(4)

multimedia sangat penting untuk menumbuhkan ketepatan dan keringkasan dengan menggunakan kata-kata tertentu yang dipilih. Salah satu keuntungan penggunaan teks adalah teks tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Teks juga memiliki kekurangan seperti teks yang terlalu banyak dapat membuat pembaca merasa bosan dan juga dapat menyebabkan mata menjadi lelah.

Dalam multimedia, teks sering muncul dalam bentuk judul, menu, dan alat bantu navigasi serta dalam narasi atau isi. Tanpa teks tentunya membutuhkan banyak gambar dan simbol sebagai pemandu user dalam menelusuri proyek. Selain teks, bunyi dan suara juga dapat memandu user, tetapi user akan cepat kelelahan karena diperlukan perhatian yang lebih untuk mendengarkan kata-kata dibanding menelusuri teks dengan mata.

2. Suara

Suara merupakan elemen yang paling sensual dari multimedia. Suara dapat memberikan kepuasan dalam mendengarkan musik, serta aksen dari efek khusus yang menakjubkan, atau sebagai latar belakang pengatur suasana hati.

Penggunaan suara dalam proyek multimedia tidak memerlukan pengetahuan yang khusus seperti harmoni, interval, notasi, oktaf maupun akustik dan getaran, tetapi yang perlu diketahui adalah :

o Bagaimana cara membuat suara

(5)

o Bagaimana cara memasukkan suara ke dalam proyek multimedia

3. Gambar

Gambar adalah sebuah grafik yang merepresentasikan keadaan visual. Gambar juga merupakan suata saran penyampai informasi yang unik, dimana sebuah gambar dapat memiliki banyak arti sesuai dengan sudut pandang dari masing-masing pembaca. Sebuah gambar dapat mewakili ribuan kata yang akan disampaikan.

4. Animasi

Animasi dapat membuat presentasi yang statis menjadi lebih hidup. Animasi adalah peragaan grafik, file yang data-datanya mampu menghasilkan gambar 2D atau 3D yang bergerak. Sebagi contoh, animasi GIF yang mampu direkacipta dengan mengunakan software GIF Animator. Di dalam sebuah halaman web, animasi ini bisa digabungkan dengan informasi lainnya dengan menggunakan teknik penyuntingan HTML, JAVA, VRML, animasi GIF, Shockwave maupun Flash.

5. Video

Video adalah elemen multimedia yang paling baik dalam menyampaikan informasi tetapi membutuhkan memory dan tempat penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen lainnya. Hal ini dikarenakan video merupakan perpaduan dari elemen-elemen multimedia lainnya.

(6)

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p113), Interaksi manusia dan komputer atau sering juga disebut Human Computer Interaction (HCI) merupakan ilmu yang berfokus pada desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan dan dimengerti oleh manusia secara mudah.

Gambar 2.2 UI sebagai media penghubung manusia dengan komputer (Sumber : Shneiderman dan Plaisant, 2010, p113)

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p32), Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi kebutuhan user dalam perancangan suatu perangkat antarmuka, yaitu :

1. Waktu pembelajaran (time to learn)

Seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user dari komunitas untuk mempelajari cara-cara yang berhubungan dengan tugas-tugas yang ada.

2. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user (rate of errors by users)

Seberapa banyak kesalahan dan jenis-jenis kesalahan apa yang user lakukan saat mengerjakan tugas.

4. Daya ingat jangka panjang (retention over time)

(7)

Seberapa baik user dapat mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif (subjective satisfaction)

Mengetahui seberapa besar user menyukai penggunaan aspek-aspek yang bervariasi pada antarmuka.

Lima faktor manusia terukur tersebut menghasilkan tujuan dari IMK yaitu:

1. Meningkatkan/mempercepat waktu belajar user untuk mempelajari user-interface

2. Mempercepat kinerja user dalam mengerjakan tugasnya 3. Mengurangi tingkat kesalahan yang dilakukan oleh user

4. Memberikan ingatan jangka panjang kepada user mengenai penggunaan perancangan user-interface

5. Meningkatkan kepuasan subjektif user

Dalam interaksi manusia dan komputer, terdapat delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka yang baik. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p88), Delapan aturan emas yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design terdiri dari :

1. Berusaha untuk konsisten (strive for consistency)

Diperlukan urutan tindakan yang konsisten pada situasi yang sama; terminology yang identik harus digunakan di prompts, menus, dan halaman bantu.

(8)

2. Menyediakan penggunaan yang universal (cater to universal usability) Mengenali kebutuhan user yang beragam dan desain yang elastis, memberikan fasilitas pengubahan isi. Membedakan user pemula (novice user) dengan user ahli (expert user). Memberikan fitur bantuan untuk user pemula dan perancangan shortcut untuk user ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback) Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, sebaiknya memiliki sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan membutuhkan sedikit aksi, umpan balik dapat dibuat lebih sederhana.

4. Merancang dialog yang memiliki keadaan akhir atau penutup (design dialogs to yield closure)

Urutan tindakan harus diatur kedalam kelompok dengan permulaan, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif saat penyelesaian dari sekumpulan aksi sehingga memberikan kepuasan tersendiri kepada user atas penyelesaian tersebut, dan memberikan sebuah indikasi untuk menyiapkan sekumpulan aksi selanjutnya.

5. Mencegah kesalahan (prevent errors)

Sebisa mungkin, merancang sistem yang mencegah penggunanya melakukan kesalahan yang serius. Jika user melakukan kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. Tindakan yang salah tidak boleh melakukan perubahan pada sistem, atau antarmuka akan memberikan instruksi untuk melakukan perbaikan.

(9)

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah (permit easy reversal of actions)

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini mengurangi kecemasan user, karena user tahu bahwa aksi yang salah dapat dibalikkan sehingga mendorong user untuk melakukan aksi-aksi yang belum pernah dijelajahi.

7. Mendukung pusat kendali internal (support internal locus of control) User yang berpengalaman memiliki keinginan yang besar dimana user memiliki kendali dari antarmuka dan antarmuka memberikan umpan balik dari setiap aksi yang dilakukan user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load)

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dirancang dengan tampilan sesederhana mungkin, dan beberapa halaman yang berhubungan erat dijadikan satu halaman sehingga frekuensi pergerakan window dapat dikurangi.

2.1.4 File Based

Menurut Begg dan Connoly (2002, p7), Sistem file based merupakan kumpulan dari program aplikasi yang menyediakan layanan untuk end user seperti laporan-laporan. Data didefinisikan dan diatur oleh setiap program masing-masing.

(10)

Sistem file based awalnya digunakan untuk mengkomputerisasi filing system manual. Filing system manual bekerja dengan baik saat jumlah item yang disimpan kecil. Bahkan filing system manual juga bekerja cukup memadai ketika jumlah item yang akan disimpan besar namun akan rusak apabila dilakukan referensi silang.

2.1.5 Storyboard

Menurut Dastbaz (2002, p134), Storyboard adalah teknik yang berguna untuk menvisualisasikan user interface dalam IMS (Interactive Multimedia System), sebelum implementasi secara keseluruhan dilakukan.

Menurut Vaughan (2008, p407), Storyboard adalah garis besar dari grafik, yang menjelaskan suatu proyek secara jelas dengan menggunakan kata-kata, sketsa, serta memberikan setiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, penjelasan secara spesifik terhadap warna dan bentuk, isi tulisan, atribut dan jenis font, bentuk tombol, gaya, respon, dan perubahan suara.

(11)

Gambar 2.3 Storyboard dan finished screen (Sumber : Vaughan, 2008, p408)

2.1.6 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Bennett, Lunn, dan Skeleton (2005, p8), UML adalah visual language yang dapat digunakan dalam mengembangkan suatu sistem software. Language yang dimaksud adalah bukan bahasa manusia maupun bahasa pemrograman. Walaupun begitu, seperti kedua jenis bahasa yang telah disebutkan, language ini memiliki beberapa set aturan yang menentukan bagaimana UML dapat digunakan.

Menurut Bentley, Dittman, dan Whitten (2004, p441-442), UML memiliki sembilan diagram yang terbagi menjadi lima kelompok berbeda dalam memodelkan suatu sistem, yaitu:

(12)

2.1.6.1 Use-Case Model Diagrams

Gambar 2.4 UML Use-case diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p13)

Use-case diagrams menggambarkan interaksi-interaksi antara systems, external system, dan users. use-case diagrams menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user akan berinteraksi dengan sistem. Use-case narrative digunakan sebagai tambahan untuk menjelaskan secara tekstual langkah-langkah sekuensial dari setiap interaksi.

2.1.6.2 Static Structure Diagrams

Gambar 2.5 UML state diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p14)

(13)

Terdapat 2 diagram untuk memodelkan static structure dari informasi sistem, yaitu:

1. Class diagrams sebagai struktur objek dari sistem. Class diagrams menggambarkan kelas-kelas objek dimana suatu sistem tersusun dan juga hubungan-hubungan antara kelas-kelas objek tersebut.

2. Object diagrams menyerupai class diagrams, tetapi bukan menggambarkan kelas-kelas objek, object diagrams memodelkan object instances yang aktual – menampilkan current values dari atribut-atribut suatu instance. Object diagram menyediakan ke developer dengan sebuah “snap-shot” dari suatu objek-objek sistem dalam waktu bersamaan. Diagram ini tidak sering digunakan seperti class diagram, tetapi ketika dipakai akan dapat membantu developer lebih memahami struktur dari suatu sistem.

2.1.6.3 Interaction Diagrams

Interaction Diagrams memodelkan sebuah interaksi, termasuk di dalamnya sebuah set dari objek-objek, hubungan-hubungannya, dan pesan-pesan yang terkirim di antara objek-objek tersebut. Diagram ini menggambarkan dynamic behavior dari sistem, dan terdapat dua diagram untuk tujuan itu, yaitu:

- Sequence diagrams menggambarkan bagaimana objek-objek berinteraksi satu sama lain melalui pesanpesan dalam eksekusi dari -use case atau sebuah operasi. Sequence diagrams mengilustrasikan

(14)

bagaimana pesan-pesan dikirim dan diterima antara objek-objek dan dalam sequence apa.

Gambar 2.6 UML sequence diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p17)

- Collaboration diagrams menyerupai sequence diagrams, tetapi tidak difokuskan pada timing atau sequence dari pesan-pesan. Collaboration diagrams merepresentasikan interaksi atau kolaborasi antara objek-objek dalam format network.

(15)

1: stop

2: rotate back and forth

Gambar 2.7 UML collaboration diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p18)

Sequence diagram dan collaboration diagram merupakan isomorphic, yang berarti diagram ini dapat ditransformasi ke satu sama lain.

2.1.6.4 State Diagrams

State diagrams juga memodelkan dynamic behavior dari suatu sistem. Terdapat diagram untuk menggambarkan complex behavior dari sebuah objek tertentu (statechart diagram) dan diagram untuk memodelkan behavior dari use case atau method, yaitu:

- Statechart diagrams digunakan untuk memodelkan dynamic behavior dari sebuah objek tertentu. Statechart diagrams mengilustrasikan siklus sebuah objek – keadaan-keadaan yang beragam dimana objek dapat diasumsikan dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek bertransisi dari satu state ke state lainnya.

- Activity diagrams digunakan untuk menggambarkan sequential flow dari activities baik proses bisnis maupun use-case. Activity diagrams juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi-aksi yang akan

Internal Timer

Drum

(16)

dikerjakan ketika operasi dieksekusi, dan juga hasil-hasil dari aksi tersebut.

Gambar 2.8 UML activity diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p19)

2.1.6.5 Implementation diagrams

Implementation diagrams juga menggambarkan struktur dari informasi sistem. Implementation diagrams dapat dibagi 2, yaitu :

- Component diagrams digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen sistem software. Komponen diagram dapat digunakan untuk menampilkan bagaimana programming code dibagi menjadi modul-modul (komponen-komponen).

Gambar 2.9 UML component diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p19)

- Deployment diagrams menjelaskan arsitektur fisik dari “nodes” untuk hardware dan software di dalam suatu sistem. Deployment diagrams

A component

Rotate drum back and forth 15 minutes

Empty soapy water

(17)

menggambarkan konfigurasi dari komponen-komponen run-time software, prosesor-prosesor, dan alat-alat yang membangun arsitektur sistem.

Gambar 2.10 UML deployment diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p20)

2.1.7 ActionScript 3.0

Menurut Rosenzweig (2008, p8), ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 besamaan dengan rilisnya Flex 2, Flex memungkinkan developer untuk membuat aplikasi yang membutuhkan Flash player, sama seperti Flash. Namun, Flash menyediakan lebih banyak visual interface untuk mengembangkan aplikasi yang sangat cocok dalam membuat game.

ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 bersamaan dengan rilisnya Flash 4, dimana pada saat itu belum disebut dengan ActionScript dan bahkan code belum dapat diketik. Statements dipilih dari rangkaian-rangkaian drop-down menus.

(18)

Pada tahun 2000, Flash 5 sudah lebih ditingkatkan dengan perkenalan resmi dari ActionScript 1.0. Bahasa pemrograman ini berisi beberapa dari bahasa pemrograman berbasis web, seperti Macromedia Director’s Lingo dan Sun’s Java. Tetapi, bahasa pemrograman ini masih kalah dalam hal kecepatan dan power.

Menurut Braunstein, Noble ,dan Wright (2008, p3), ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat konten dari Flash Player. Alat-alat yang dapat digunakan untuk membuat konten-konten seperti drawing tools, library symbols, timelines dan MXML adalah Flash CS3 Professional atau Flex Builder. Namun, ActionScript bisa juga digunakan baik menjadi pelengkap dan atau disusun secara teratur untuk mengisi Flash. Berikut adalah hal-hal yang dapat dibuat dengan menggunakan ActionScript, yaitu :

- Memuat gambar

- Memutar suara dan video - Drawing programmatically - Memuat data seperti XML

- Merespon kegiatan user seperti melakukan klik pada mouse

Pada ActionScript 2.0, terdapat tiga objek dasar yang dapat ditampilkan: movie clips, buttons, dan text fields. Polymorphism tidak dapat diterapkan untuk tipe-tipe tampilan ini. Sejauh ini, instansi dari tipe tampilan ini selalu mempunyai hubungan yang tetap/pasti, hubungan parent-child dengan instansi yang lain. Sebagai contoh, untuk membuat movie clip, movie clip tersebut harus terlebih dahulu dijadikan child dari movie clip yang sudah ada. Tidak dimungkinkan untuk memindahkan movie clip dari satu parent ke yang lain.

(19)

Pada ActionScript 3.0 ditemukan banyak tipe tampilan yang baru. Sebagai tambahan untuk tipe yang umum seperti movie clips, buttons, dan text fields, ditemukan tipe-tipe baru seperti shapes, sprites, loaders, bitmaps, dan lainnya. Dalam ActionScript 3.0, polymorphism sudah dapat digunakan dan juga yang paling penting dalam ActionScript 3.0 adalah tipe tampilan objek dapat dibuat berdiri sendiri dari tipe tampilan objek lainnya dan objek-objek ini dapat diletakkan sebagai child dari tampilan objek lain, dan juga dapat dipindahkan dari container parent yang satu ke container parent yang lain.

Untuk menangani komunikasi internal, ActionScript 3.0 menambahkan sebuah framework handal yang dikenal dengan nama event framework. Events yang dimaksud adalah pesan-pesan yang dikirim antara objek-objek ketika sebuah aksi dilakukan, seperti klik pada button. Framework ini memungkinkan dibuatnya fungsi yang muncul secara sekuensial tanpa bantuan dari timeline Flash.

Event adalah objek yang merepresentasikan kejadian dan menjelaskan kondisi sekitar kejadian tersebut, meliputi penjelasan dari event, pemanggilan dari tipe event, dan asal dari event tersebut, yang dikenal juga dengan nama event target.

(20)

2.2 Teori Khusus

Teori khusus merupakan teori paling mendasar dalam penulisan skripsi ini.

2.2.1 Game

Menurut Adams dan Rollings (2003, p34), Game adalah sebuah bentuk dari hiburan partisipatif ataupun hiburan interaktif.

Game adalah sesuatu yang sangat rumit. Ketika memainkan sebuah game, pemain terhibur dengan ikut berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan-lahan mendapatkan perhatian yang lebih banyak dibandingkan hiburan pasif; orang-orang lebih suka bermain game role-playing online dibandingkan menonton TV. Orang-orang merasa lebih puas karena terlibat secara langsung dalam sebuah game.

Game yang tidak memiliki aturan disebut toy, sedangkan game yang memiliki 1 aturan pasti disebut puzzle. Dengan adanya aturan puzzle membutuhkan kemampuan untuk menyelesaikannya sedangkan toy tidak.

2.2.2 Genre

Menurut Adams dan Rollings (2003, p42-43), Game terbagi dalam beberapa genre, yaitu :

1. Action games

Secara umum meliputi physical challenge, puzzle, races dan a variety of conflict challenge. Pemain lebih mengutamakan ketangkasan, kecepatan dan gerak refleks dalam action games.

(21)

2. Strategy games

Meliputi tantangan strategi, taktik, dan logistik. Pemain lebih mengutamakan pemikiran taktik dan strategi untuk menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada. 3. Role-playing games

Meliputi tantangan taktik, logistik dan eksplorasi. Genre ini lebih fokus pada pengembangan karakter dan cerita pada game. Terkadang genre ini juga mengandung tantangan puzzle dan konseptual.

4. Real-world simulation

Meliputi game olahraga dan simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Genre ini biasanya mengandung tantangan fisik dan taktik.

5. Construction and management games

Umumnya mengenai tantangan ekonomi dan konseptual. Tantangan fisik hampir tidak pernah dijumpai / ditemukan pada genre ini.

6. Adventure games

Umumnya bersifat eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Terkadang mengandung tantangan konseptual.

7. Puzzle games

Meliputi game yang memiliki tema bervariasi seperti kartu, board game, trivia, atau kata-kata. Tantangan yang banyak ditemukan dalam genre ini adalah tantangan logika.

(22)

2.2.3 Game Design

Menurut Adams dan Rollings (2003, p4), Game design adalah proses dari : - Membayangkan sebuah game

- Mendefinisikan cara kerja dari game tersebut

- Menjelaskan elemen-elemen yang membangun game tersebut (konseptual, fungsional, artistik dan lainnya)

- Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membangun game tersebut.

Menurut Adams dan Rollings (2003, p8-13), Game design dipecah menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Core mechanics

Core mechanics adalah terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang bisa diinterpretasikan oleh komputer. Core mechanics adalah inti dan jiwa dari sebuah game.

2. Storytelling and narrative

Semua game memiliki cerita. Kompleksitas dan kedalaman sebuah cerita tergantung pada game. Narasi adalah bagian dari cerita yang ingin disampaikan oleh pengarang dan perancang kepada pemain. Narasi tidak bersifat interaktif, dan merepresentasikan bagian dari cerita. Narasi di dalam game, sering kali cukup linear dan tidak terpengaruh oleh tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pemain. Karena bermain game adalah proses aktif dan mendengarkan narasi adalah proses pasif, terdapat hubungan yang melekat antara interactivity dan narasi.

(23)

3. Interactivity

Interactivity adalah cara bagaimana pemain melihat, mendengar, dan beraksi terhadap dunia game atau juga cara bagaimana pemain memainkan game. Interactivity mencakup topik yang beragam, yaitu : grafik, suara, user-interface – segala sesuatu yang merepresentasikan pengalaman bermain. Interactivity telah menjadi kata kunci yang menghubungkan komputer dan game. Interactivity sering kali digunakan secara berlebihan ataupun disalahgunakan sehingga menyebabkan kehancuran banyak produk. Interactivity bermula pada user interface. User interface menjelaskan “rasa” dari game yang dipresentasikan.

Gambar 2.11 Core mechanics, interactivity and storytelling (Sumber : Adams dan Rollings, 2003, p9)

Storytelling and Narrative

Core Mechanics

(24)

2.2.4 Flash

Menurut Mebberson dan Webster (2003, p8), Aplikasi Flash digunakan secara bebas dalam pengembangan sebuah web dan komunitas Flash. Flash adalah sebuah platform yang menyediakan interaksi canggih melalui GUI (Graphical User Interface) digabungkan dengan proses dari server-side. Macromedia Flash, atau disebut juga Flash, mengacu pada Macromedia Flash Player dan program multimedia authoring tool yang digunakan untuk menciptakan konten di dalamnya. Flash Player adalah client application yang tersedia di sebagian besar web browsers. Fitur-fitur yang dimiliki seperti dukungan untuk grafik vektor dan raster, bahasa pemrograman ActionScript, dan streaming dua arah dari audio dan video.

Gambar

Gambar 2.1 Model Waterfall  (Sumber : Sommerville, 2011, p32) Requirements Definition System and Software Design Implementation And Unit Testing
Gambar 2.3 Storyboard dan finished screen  (Sumber : Vaughan, 2008, p408)
Gambar 2.4 UML Use-case diagram  (Sumber : Schmuller, 2004, p13)
Gambar 2.6 UML sequence diagram  (Sumber : Schmuller, 2004, p17)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Dari hal tersebut diatas dapat dikemukakan bahwa putusan hakim yang telah mempunyai kekuatan hukum tetap harus dilaksanakan oleh para pihak, apabila salah satu

Sejauh pengamatan peneliti, penelitian mengenai perbedaan adversity quotient pada mahasiswa yang mengikuti Objective Structured Clinical Skills (OSCE) berdasarkan motivasi

0enurunan adalah gerakan bagian presentasi melewati panggul, penurunan ini terjadi atas 3 kekuatan yaitu salah satunya adalah tekanan dari cairan amnion dan juga

Konsep pesan yang ingin disampaikan dalam Perancangan Video Promosi Pasar Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali dengan produk utama berupa kain

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Dengan melihat fungsi bangunan yaitu sebagai Galeri sepeda motor bekas dimana sebagai tempat pameran dan jual beli motor bekas maka konsep bentuk yang di ambil dari sebuah

Hasil percobaan memperlihatkan bahwa tetua P2 (US- 605) lebih bersifat toleran dan mampu mempertahankan daya hasil secara nyata dibandingkan tetua P1 (Kelinci) yang peka.

: Tgl Lahir 20/10/1977 06/07/1977 : Tgl Lahir 19/04/1980 : Tgl Lahir 24/11/1984 : Tgl Lahir 12/09/1987 : Tgl Lahir 13/12/1985 : Tgl Lahir 22/11/1985 : Tgl Lahir 16/03/1984 : Tgl