• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Anak Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Anak Berbasis Android"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris

Untuk Anak Berbasis Android

Gusti Ngurah Aditya Krisnawan, SS

STMIK STIKOM Bali

Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar Bali, (0361) 244445 e-mail: aditya@stikom-bali.ac.id

Abstrak

Bahasa adalah alat yang digunakan untuk komunikasi, bahasa inggris merupakan bahasa paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Bahasa inggris akan lebih mudah di ajarkan pada anak sejak usia dini. Namun, pada umumnya anak – anak mengalami kesulitan mempelajari bahasa asing, terutama bahasa inggris. Oleh karena itu diperlukan metode pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna. Pemilihan suatu metode pembelajaran sangat penting sekali dilakukan. Metode yang paling digemari oleh anak – anak adalah dengan menerapkan pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan metode permainan (game). Sarana pembelajaran bahasa inggris dengan metode permainan (game) merupakan salah satu inovasi yang banyak digemari oleh kalangan anak usia dini, dimana anak – anak di usia dini masih sangat senang bermain. Maka dari itu alangkah baiknya jika sebuah permainan anak yang dimainkan dapat mendidik anak sebagai sarana untuk belajar. Game yang dibuat akan berjalan di smartphone berbasis android. Hasil yang didapat menyatakan bahwa aplikasi edukasi berbasis android digunakan untuk membantu anak belajar bahasa inggris. Selain itu aplikasi edukasi bahasa inggris ini dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat. Dengan bantuan gambar, anak – anak akan cepat belajar.

Kata kunci: Game, android, smartphone

1. Pendahuluan

Bahasa adalah alat yang digunakan untuk komunikasi, bahasa inggris merupakan bahasa paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Bahasa inggris akan lebih mudah di ajarkan pada anak sejak usia dini. Namun, pada umumnya anak – anak mengalami kesulitan mempelajari bahasa asing, terutama bahasa inggris. Oleh karena itu diperlukan metode pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna. Pemilihan suatu metode pembelajaran bertujuan untuk mempermudah pelaksanaan kegiatan pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan dan hasil yang baik dan maksimal.

Sebuah permainan atau game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Sarana pembelajaran bahasa inggris dengan metode permainan (game) merupakan salah satu inovasi yang banyak digemari oleh kalangan anak usia dini, dimana anak – anak di usia dini masih sangat senang bermain. Maka dari itu alangkah baiknya jika sebuah permainan anak yang dimainkan dapat mendidik anak sebagai sarana untuk belajar dan karena game juga dapat mengembangkan kinerja kerja otak anak atau seseorang.

2. Metode Penelitian

2.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan selama 5 bulan di STMIK-STIKOM Bali Jalan Raya Puputan No 86 Renon Denpasar Bali.

2.2. Alur Analisis

(2)

1. Persiapan penelitian dengan cara melakukan pendefinisian permasalahan dari sistem yang ingin dibuat untuk menambah pemahaman mengenai hal tersebut.

2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan perancangan, baik melalui survei maupun studi literatur.

3. Pemahaman terhadap proses-proses yang terjadi, sehingga data yang didapat bisa dianalisa. 4. Perancangan sistm dengan menggunakan UML.

5. Pembuatan aplikasi denganmenggunakan beberapa software yang saling mendukung diantaranya eclipse pada platform Windows, JDK 1.7, dan ADT boundle windows.

6. Pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibuat. 7. Pengambilan kesimpulan.

Adapun gambaran umum aplikasi seperti terlihat pada diagram UML dibawah ini

System

User

Memilih menu Play Game

About

Exit

Memilih game tebak buah

Memilih game tebak warna

Memilih game tebak binatang

Memilih game tebak sayuran

MEmilih game tebak angka <<include>>

<<include>> <<include>>

<<include>>

<<include>> Memilih menu materi

Gambar 1. UseCase diagram alur game

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang

ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use Case Diagram untuk sistem ini ada dalam gambar 1 Dapat dilihat bahwa ada satu buah actor yaitu user , dimana user bisa memilih menu materi, memulai game, about dan exit

act 1. activ ity diagram

System User

Start

Memilih menu materi Menampilkan menu materi

End

(3)

act 2. activ ity diagram memulai game

System User

Start

Memilih menu play game

Menampilkan menu j enis game

Memilih game tebak buah

Memilih game tebak

w arna Memilih game tebak binatang

Memilih game tebak sayuran

Memilih game tebak angka

menampilkan soal Menj aw ab soal

Jawaban benar?

Soal sudah habis?

Menampilkan skor End Tidak Tidak Iya Iya

Gambar 3. Activity diagram menu play game

sd 2. Sequence Diagram

User

MenuUtama Menu_Jenis_Game Manaj erGame Game

alt Jaw aban Benar?

[T idak] [Iya]

alt Soal Sudah Habis?

[Iya] [T idak] MenampilkanGame() Proses() MemilihJenisGame() T ampilkan() MemulaiPermainan() MenampilkanSoal() MemilihMenuPlayGame() JawabSoal() T ampilkan() T ampilkanSoalBerikutnya()

Gambar 4. Sequence diagram menu play game

3. Hasil dan Pembahasan

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi game edukasi bahasa inggris untuk anak pada smartphone android. Hasil dari aplikasi terlihat pada gambar dibawah ini :

(4)

Gambar 5. Aplikasi game edukasi tebak buah

Gambar 1 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak gambar, user akan disuguhkan gambar dan soal sebanyak 10 soal, dan menjawab kesepuluh soal tersebut, jika benar skor untuk tebak gambar adalah 10

Gambar 6. Aplikasi game edukasi tebak warna

Gambar 2 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak Warna, user akan disuguhkan gambar dan soal sebanyak 10 soal, dan menjawab kesepuluh soal tersebut, jika benar skor untuk tebak gambar adalah 10

(5)

Gambar 7. Aplikasi game edukasi tebak binatang

Gambar 3 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak Warna, user akan disuguhkan gambar dan soal sebanyak 10 soal, dan menjawab kesepuluh soal tersebut, jika benar skor untuk tebak gambar adalah 10

Gambar 8. Aplikasi game edukasi tebak Sayuran

Gambar 4 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak sayuran, user akan disuguhkan gambar dan soal sebanyak 10 soal, dan menjawab kesepuluh soal tersebut, jika benar skor untuk tebak gambar adalah 10

(6)

Gambar 9. Aplikasi game edukasi tebak angka

Gambar 5 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak angka, user akan disuguhkan gambar dan soal sebanyak 10 soal, dan menjawab kesepuluh soal tersebut, jika benar skor untuk tebak gambar adalah 10

4. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :

a) Telah dihasilkan aplikasi edukasi berbasis android untuk membantu anak belajar bahasa inggris. b) Aplikasi edukasi bahasa inggris ini dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang

masih sangat peka terhadap apa yang dilihat. Dengan bantuan gambar, anak – anak akan cepat belajar.

Daftar Pustaka

[1] Guyton, ac & hall, je. 2006. Textbook of medical physiologi, 12nd edition, w.b. Saunders company, philadelphia

[2] Sanders, t & scanlon, vc 2007. Essential of anatomy and physiology. By f.a. Davis company. [3] Kadir, Abdul. (2008). Dasar Pemrograman Java 2. Andi: Yogyakarta.

[4] Irawan. (2012). Membuat aplikasi android untuk orang awam. Maxikom: palembang. [5] Potter & Perry (2009). Fundamental of nursing. Elsevier Mosby : USA.

[6] Buud, Timoty (2009). Understanding Object-Oriented Programming With Java. Material : USA [7] DiMarzio, J.F. (2008). Android: A Programmer's Guide. New York: Mc Graw Hill

[8] Murphy, M.L. (2011). Android Programming Tutorials. USA: Commons Ware

[9] Blackmon, MD (2012). 10 Useful apps for everyday pediatric use. Pediatric Annals Journal, Vol. 41, Issue 5, pp. 209-211

[10] Tran, J., Tran, R., & White, J.R. (2012). Smartphone-based glucose monitors and applications in the management of diabetes: an overview of 10 salient "apps" and a novel smartphone-connected blood glucose monitor. Clinical Diabetes Journal, Vol. 30, No. 4., pp. 173-178

Gambar

Gambar 2. Activity diagram menu materi
Gambar 3. Activity diagram menu play game
Gambar 1 merupakan screenshot dari tampilan awal game tebak gambar, user akan disuguhkan  gambar  dan  soal  sebanyak  10  soal,  dan  menjawab  kesepuluh  soal  tersebut,  jika  benar  skor  untuk  tebak  gambar adalah 10
Gambar  3  merupakan  screenshot  dari  tampilan  awal  game  tebak  Warna,  user  akan  disuguhkan  gambar  dan  soal  sebanyak  10  soal,  dan  menjawab  kesepuluh  soal  tersebut,  jika  benar  skor  untuk  tebak  gambar adalah 10
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis secara parsial maka dapat dilihat bahwa variabel kualitas (X1) tidak berpengaruh signifikan secara simultan dan parsial

“RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS QUIZ GAME DENGAN METODE QUANTUM LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL PADA MATERI. JARINGAN DASAR

Untuk benda uji beraspek rasio sama, pola retak yang terjadi pada DGK-150-1,5 menghasilkan retak yang lebih panjang dikarenakan adanya kekangan dan pola yang terbentuk

Hal ini karenakan kombinasi perlakuan limbah cair biogas dan pupuk NPK berpengaruh tidak nyata terhadap peningkatan pertumbuhan vegetatif tanaman cabai di tanah

Penelitian ini dilakukan oleh Ni Wayan Rustiarini (2016) yang berjudul “ Good Governance dalam Pengelolaan Dana Desa” Dalam penelitian ini diperoleh hasil penelitian

Demikian halnya harga sosial output (jagung pipilan kering) pada harga sosial sebesar Rp.2.728 per kilogram, sedangkan harga privatnya sebesar Rp.4.500 per kilogram,