• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

7

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Teori – teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game “War Element” adalah

2.1.1 Multimedia

Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi dari beberapa teks, grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan memiliki informasi tertentu dan disampaikan dengan komputer atau alat media elektronik. Sedangkan multimedia interaktif adalah pengguna yang dapat mengontrol atau mengendalikan elemen multimedia saat ingin digunakan atau ditampilkan. Hypermedia adalah multimedia interaktif yang terstruktur yang saling terhubung dan dapat digunakan oleh pengguna.

Elemen – Elemen yang terdapat pada multimedia adalah:

1. Text setiap kegiatan pasti membutuhkan keahlian membaca dan menulis. Kegiatan tersebut selalu membutuhkan teks yang biasanya selalu digunakan untuk judul, navigasi, menu, cerita, atau konten. 2. Animation adalah penampilan sederetan gambar yang bergerak

melintas atau kluar masuk secara berurutan. Dalam penampilannya dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu secara 2 dimensi dan 3 dimensi.

(2)

3. Sound atau suara sangat mempengaruhi kualitas sebuah proyek atau aplikasi. Contoh yang sering digunakan adalah digital audio dengan format MP3 (MPEG-1 atau MPEG-2 audio layer 3) dan WAV (Waveform Audio File Format).

4. Video terdiri dari gambar atau animasi yang bergerak dan yang ditampilkan dengan kecepatan tertentu. Dengan tujuan mempermudah user untuk memahami suatu informasi.

5. Image adalah unsur terpenting dalam suatu proyek multimedia. Gambar dibedakan menjadi bitmap (kumpulan titik kecil yang membentuk sebuah bentuk) dan vector (susunan titik kecil atau garis yang saling terhubung dan diatur membentuk pola atau bentuk).

2.1.2 Interaksi Manusia dengan Komputer

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: 32) interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Seiring dengan waktu, komputer semakin signifikan penggunaannya sehingga diperlukan ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer.

Adapun lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat pengevaluasian pada interaksi manusia dan komputer, antara lain:

1. Time To Learn

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu rangkaian tugas? 2. Speed Of Performance

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas? 3. Rate of Errors by Users

(3)

4. Retention Overtime

Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan frekuensi pemakaian memegang peranan penting. 5. Subjective Satisfaction

Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Jawaban bisa didapatkan dengan melakukan interview atau dengan melakukan survei tertulis yang mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Pressman (2010:4) piranti lunak adalah instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menyediakan fitur, fungsi dan performance sesuai yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program secara memadai memanipulasi informasi dan informasi deskriptif baik hard copy atau virtual yang menggambarkan operasi penggunaan program.

Pressman (2010:13), rekayasa piranti lunak adalah proses, metode dan alat-alat yang memungkinkan sistem berbasis komputer yang kompleks untuk dibangun dengan tepat waktu dan dengan kualitas.

(4)

2.1.4 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)

Pendapat dari Shneiderman dan Plaisant (2010: 88) ada delapan prinsip yang disebut “golden rules” yang dapat diaplikasikan di kebanyakan sistem interaktif. Prinsip ini bisa dikatakan perlu untuk diterapkan setiap membuat suatu aplikasi. Adapun isi dari golden rules yaitu:

1. Strive for consistency

Umumnya peraturan ini seringkali dilanggar, namun mengikutinya pun cukup rumit karena ada banyak jenis konsistensi. Contoh dari konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu, capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan.

2. Cater to universal usability

Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Untuk itu maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh segala jenis user. Entah itu user yang expert maupun yang novice sekalipun.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap aksi user, semestinya terdapat sebuat umpan balik. Tujuannya untuk menciptakan suatu interaksi antara user dengan komputer. Semakin besar aksi dari user maka semakin besar pula respon yang diberikan. 4. Design dialogs to yield closure

Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal, pertengahan, dan akhir. Dengan adanya umpan balik yang informatif pada setiap kelompok aksi akan membuat user merasa nyaman dalam penggunaan aplikasi.

(5)

5. Prevent errors

Sebisa mungkin merancang sistem yang membuat user tidak dapat membuat sebuah error yang fatal. Setidaknya berikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang bisa saja terjadi pada aplikasi yang dijalankan.

6. Permit easy reversal of actions

Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikan maka kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan. Dengan demikian user juga tidak perlu mengulang suatu aksi dari awal.

7. Support internal locus of control

Setiap operator yang berpengalaman memiliki perasaan mengendalikan sistem yang kuat dan dapat menerima segala respon. Dengan kondisi seperti itu biasanya dapat membuat seorang user merasa bosan dengan apa yang ada di suatu aplikasi.

8. Reduce short-term memory load

Keterbatasan kemampuan seseorang dalam memproses ingatan jangka pendek, tampilan beberapa halaman dapat digabung, frekuensi gerakan window dikurangi, dan waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic dan urutan aksi. Karena tidak semua aplikasi hanya digunakan sekali.

(6)

2.1.5 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Whitten (2007: 371), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan tentang sebuah sistem software dalam suatu object.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya.

Ada beberapa jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain:

1. Use Case Diagram

Menurut Whitten(2007: 382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan kata lain, secara grafika mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa user berinteraksi dengan sistem.

Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu use case lain. Tanda panah ke arah sub Use case. Hubungan extend antar use case berarti bahwa suatu use Case merupakan tambahan atau perluasan fungsionalitas dari use case yang lain, jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah base atau parent use case.

(7)

Berikut notasi yang digunakan di dalam sebuah use case diagram.

Tabel 2.1 Tabel Penjelasan Use Case

Gambar Nama Penjelasan

Actor Mewakilkan subyek yang berinteraksi langsung dengan fungsi di dalam sistem

Use case Menunjukkan use case yang ada di dalam sistem

Berikut contoh use case yang diambil dari Whitten & Bentley (2007: 382):

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram Use Case

(8)

2. Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.

Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram

No Simbol Gambar Keterangan

1 Initial node

Menunjukkan awal dari suatu proses.

2 Actions Menunjukkan langkah-langkah

aktivitas sistem yang terjadi.

3 Flow

Untuk menunjuk ke aksi atau proses yang lain. Dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.

4 Decision

Memiliki sebuah flow masuk dan dua atau lebih flow keluar.

Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih.

5 Merge Menyatukan flow yang sebelumnya

(9)

Berikut contoh activity diagram yang diambil dari Whitten & Bentley (2007: 392):

(10)

Berdasarkan gambar, berikut notasi yang digunakan dalam acticity diagram:

1) Initial node, lingkaran solid yang mewakilkan awal dari proses 2) Action, persegi dengan sudut melengkung yang mewakilkan

langkah-langkah dalam proses

3) Flow, garis dengan kepala panah yang mengindikasikan pergerakan proses. Terkadang dibutuhkan tambahan tulisan jika muncul dari decision

4) Decision, bentuk belahketupat yang menjadi simbol proses yang mempengaruhi proses selanjutnya. Terdapat beberapa panah yang mungkin akan keluar dari decision yang menunjukan arah proses bisa berbeda tergantung dari hasil decision

5) Merge, penggabungan arah proses yang terpecah yang disimbolkan dengan bentuk belahketupat dengan beberapa panah yang menuju ke arahnya

6) Fork, Ditandai dengan garis hitam mendatar yang terdapat panah masuk di sisi atas dan beberapa panah keluar di sisi bawahnya. Fork mewakilkan proses yang berjalan bersamaan dalam urutan tertentu 7) Join, Ditandai dengan garis hitam mendatar dengan beberapa panah

masuk dan satu panah keluar di sisi bawahnya, merupakan akhir dari proses-proses yang berjalan bersamaan

8) Activity final, Disimbolkan dengan lingkaran yang berisi lingkaran penuh, merupakan akhir dari proses

(11)

3. Class Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007: 400), class diagram merupakan gambaran mengenai struktur obyek yang membentuk sistem berupa class dan juga menunjukan relasi antar class.

Berikut contoh Class Diagram yang diambil dari Whitten & Bentley (2009: 400):

(12)

2.2.6 Storyboard

Vaughan (2011: 295), Storyboard dapat menggambarkan proyek dengan detail menggunakan tulisan dan sketsa gambar yang digunakan untuk pilihan layar gambar, suara, dan navigasi setiap layarnya. Selain itu di dalam storyboard juga dapat mengatur warna dan corak, isi teks, atribut, font dan bentuk tombol, style, tanggapan serta perubahan suara. Metode yang akan digunakan tergantung pada apakah orang yang sama akan mengerjakan semuanya atau apakah implementasi akan ditugaskan dan dikerjakan oleh tim baru yang akan membutuhkan spesifikasi secara detail seperti storyboard dan sketsa. Disamping itu, semakin banyak rencana yang ada dikertas, semakin baik dan mudah dalam mengerjakan suatu proyek.

2.2 Teori Khusus

Teori – teori khusus yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan aplikasi game War Element

2.2.1 Metodologi Scrum

Menurut Pressman (2010: 82) Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk pengembangan produk yang kompleks. Penerapan scrum tidak cukup spesifik untuk memberitahu programmer, designer, dan producer bagaimana cara menyelesaikan pekerjaan mereka. Schwaber dan Beedle mengadopsi scrum dengan menggabungkan penerapan sendiri kedalam kerangka scrum dengan prinsip yang konsisten yang digunakan untuk memandu dalam kegiatan pengembangan dan penggabungan kerangka kerja.

Scrum membuat pengembangan tambahan dan pengembangan proses secara berulang dengan self-managing, kedisiplinan tim. Aturan yang digunakan sangat sederhana tapi memiliki dampak yang besar

(13)

dalam perbaikan kerja sama tim. Mereka meningkatkan produktivitas mereka dan menikmati pekerjaan mereka lagi. Taktik dan strategi yang sangat komplek digunakan untuk membuat scrum tidak pernah berhenti dalam perbaikan keadaan.

Gambar 2.4 Proses Kerja Scrum

Pada scrum itu sendiri memiliki tahap pengerjaannya yaitu:

a. Product Backlog adalah fitur – fitur atau hal – hal yang akan dibuat pada akhir pembuatan atau pengembangan suatu proyek.

b. Sprint Backlog adalah bagian-bagian yang telah ditentukan terlebih dahulu untuk diselesaikan.

c. Sprint adalah proses dimana hal-hal yang sudah ditentukan dikerjakan dengan waktu yang telah ditentukan.

d. Daily Scrum adalah proses pertemuan singkat untuk mengecek, melihat sejauh mana pekerjaan yang telah dilakukan.

e. Demonstration adalah proses pengetesan sesuai dengan Sprint Backlog atau proyek akhir sebelum dipasarkan.

(14)

2.2.2 Unity

Unity adalah aplikasi open source game engine berbasis Java untuk membuat game 2D ataupun 3D. Game dapat berjalan pada platform Linux, Mac OS X, HTML 5, iOS, dan Android tanpa mengganti kode apapun. Menurut Will Goldstone (2009, 14), Unity membuat proses produksi suatu game menjadi lebih mudah. Unity menyediakan rangkaian langkah logikal untuk membuat suatu skenario game. Unity dapat digunakan untuk membuat beragam tipe game.

Untuk membuat suatu game yang menarik, Unity menyediakan berbagai macam fitur dukungan, yaitu :

1. Assets

Unity dalam setiap projectnya menyediakan blok untuk meletakan sesuatu seperti gambar, model 3 dimensi, dan suara yang akan digunakan dalam sebuah game.

2. Scenes

Dalam Unity, scene dipakai sebagai level individual atau area dari konten game, misalnya tampilan menu. Dengan membuat banyak scene dalam suatu game, pembuat game bisa melakukan tes pada bagian dari game secara terpisah.

3. Game Objects

Ketika suatu assets dimasukan kedalam scenes, maka assets tersebut menjadi sebuah game objects. Dimana game objects tersebut dapat digerakan, dirubah ukurannya dan dirotasi. 4. Components

Components hadir dalam berbagai fungsi, yang digunakan untuk mempengaruhi suatu game objects. Dengan memberikan components pada suatu game objects, maka game objects tersebut akan memiliki karakteristik dari komponen tersebut, misalnya, membuat game objects memiliki berat dan terpengaruh gravitasi.

(15)

5. Scripts

Scripts merupakan bagian penting dalam produksi suatu game, dan bisa disebut sebagai faktor kunci. Pada Unity, scripts ditulis dengan menggunakn JavaScript, C#, dan Boo. Untuk menulis suatu scripts di Unity, digunakan script editor tersendiri yang sudah disediakan oleh Unity.

6. Prefabs

Prefabs digunakan untuk menyimpan suatu game objects beserta dengan components dan konfigurasi lainnya, sehingga memungkinkan objek tersebut bisa digunakan kembali tanpa melakukan konfigurasi berulang kali.

2.2.3 Game

Adams (2010: 3), sebuah game adalah sejenis aktivitas bermain yang dilakukan dalam keadaan nyata yang abstrak dimana pemain mencoba untuk mendapatkan setidaknya tujuan yang sesuai dengan keinginannya dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada.

Adams (2010: 4-8) terdapat 4 elemen penting dalam game, yaitu play, pretending, a goal, dan rules.

1. Play

Play adalah sebagian bentuk dari hiburan, dimana buku, film, dan teater adalah bentuk presentasinya. Ketika kita membaca buku, pengarang akan menghibur pembaca, tapi ketika bermain, kita akan menghibur diri sendiri. Sebuah buku tidak bisa diubah, seberapa sering pun dibaca, tetapi ketika bermain game, kita bisa membuat pilihan yang dapat menentukan langkah selanjutnya.

Setiap kali bermain game, kita dapat membuat pilihan berbeda dan mempunyai pengalaman yang baru. Play juga berisi

(16)

kebebasan dalam bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Kebebasan ini tentu saja terbatas, selama kebebasan tersebut ada didalam rules (aturan).

2. Pretending

Pretending adalah tindakan membuat kenyataan abstrak di dalam pikiran, seperti yang sudah dijelaskan dalam definisi game. Nama lain dari kenyataan abstrak itu adalah magic circle. Magic circle berkaitan dengan konsep dunia imajinasi fiksi dan drama. Pemain akan dapat menampilkan sesuatu yang tidak mungkin di dunia nyata, contohnya pemain dapat bergerak dengan kecepatan cahaya.

3. Goal

Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan tujuan itu boleh lebih dari satu. Tujuan dari game tersebut ditentukan dengan adanya rules atau aturan yang dibuat sesuai dengan keinginan perancang game tersebut. Disamping itu aturan dan tujuan dari game tersebut sepenuhnya terdiri dari magic circle tetapi konsep menang dan kalah dapat berpengaruh pada dunia nyata.

4. Rules

Rules adalah definisi dan instruksi kepada pemain yang setuju untuk menerima lamanya game tersebut. Setiap game mempunyai aturan, meskipun aturan itu tertulis atau dijelaskan secara langsung pada game. Rules mempunyai beberapa fungsi, yaitu rules dapat membangun suatu objek dan arti objek tersebut didalam game yang berada pada magic circle. Selain itu rules juga dapat membuat contextual framework yang memungkinkan pemain mengetahui aktivitas apa yang diijinkan dan untuk mengevaluasi aksi apa yang paling dapat membantunya dalam mendapatkan goal.

(17)

2.2.4 Genre Games

Menurut Adams (2010: 392-590) genre pada game meliputi : a. Action

Jenis game yang mengutamakan kecepatan dan refleks dari pemain. game ber-genre action biasanya terdapat pada game shooting (FPS) dan olahraga.

b. Adventure

Game yang menyajikan petualangan atau penjelajahan. Terdiri dari cerita dan puzzle yang harus diselesaikan.

c. Puzzle

Game yang menawarkan puzzle sebagai daya tarik utama pemain untuk memainkan game. Biasanya game ber-genre puzzle membuat pemain berpikir untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat.

d. Role Playing

Game yang membuat pemain seakan - akan berada didalam dunia game tersebut dan harus mengendalikan karakter sesuai cerita dari game tersebut. Dalam game ber-genre role playing, pemain akan memainkan karakternya layaknya didunia nyata. Biasanya terdapat quest yang harus diselesaikan.

e. Simulation

Elemen utama yang ditawarkan game ber-genre simulation adalah simulasi dari dunia nyata. game ber-genre simulation biasanya terdapat pada game racing dan simulasi pesawat terbang maupun kendaraan lainnya.

f. Strategy

Game ber-genre strategy umumnya menawarkan cerita dan problem solving dari suatu game. Untuk memenangkan suatu permainan, pemain harus bisa mengatur strategi yang tepat agar bisa meruntuhkan tembok pertahanan lawan.

(18)

2.2.5 Game Design Document

Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2010: 15) tipe – tipe desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, antara lain: 1. High Concept

Langkah pertama setelah menulis ide awal adalah menulis dokumen high concept. Tujuannya untuk mengekspresikan semangat dasar dari game tersebut. High concept menempatkan ide – ide utama di atas kertas berupa potongan – potongan singkat yang bisa dibaca dalam beberapa menit. High concept ini berisi informasi umum, cerita game, objektif game, gameplay, fitur serta komponen permainan. 2. Game Treatment

Bertujuan untuk menyajikan game secara garis besar kepada seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan ingin mengenal lebih jauh mengenai game tersebut. Game treatment dirancang untuk memuaskan keingintahuan awal dan untuk menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut.

3. Game Script

Merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3 dokumen desain game. Game script bukanlah peralatan penjualan, melainkan sesuatu yang lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Tujuannya untuk mendokumentasikan keputusan desain, bukan untuk membujuk orang

(19)

2.2.6 Game Design

Adams (2010: 44-52), suatu game harus dirancang dan dibuat dengan melakukan beberapa kali percobaan, pengaturan pada game, dan perbaikan pada desain setelah dikembangkan. Tidak semua bagian dari proses perancangan dapat direvisi. Seperti pemilihan konsep, target user, dan genre harus ditentukan pada awalnya dan tidak bisa diganti setelahnya. Proses itu dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu:

Gam

bar 2.5 Game Design

1. Concept Stage

Didalam proses ini akan membahas beberapa pokok bahasan seperti bagaimana konsep game, menetapkan pemain, dan menentukan peran pemain dalam game. Hasil dari proses ini tidak dapat diubah atau direvisi.

2. Elaboration Stage

Pada proses ini akan dibahas beberapa hal pokok seperti menentukan gameplay, menentukan karakter utama, game world, core mechanic, mendesain level yang ada pada game tersebut, menentukan story pada game. Selain itu pada proses ini juga, programmer akan membuat prototype game yang akan dicoba dan diperbaiki secara berulang-ulang hingga sesuai dengan konsep game yang diinginkan.

(20)

Proses ini merupakan proses yang paling akhir dalam merancang suatu game. Pada proses ini game akan dilakukan pemeliharaan, perbaikan bug, dan penyempurnaan game yang dibuat.

2.2.7 Game Balancing

Adams (2010: 324-326), terdapat beberapa hal yang mempengaruhi perancangan game balancing. Hal ini berguna agar game yang akan dibuat menjadi seimbang dan menarik untuk dimainkan. Hal-hal tersebut adalah:

1. Menyediakan pilihan yang memiliki fungsi

Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi.

2. Jangan menonjolkan kesempatan yang bisa membuat skill tidak berfungsi

Dengan tidak menonjolkan kesempatan, maka pemain yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill.

3. Pemain harus merasakan bahwa game bersikap adil

Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat meningkat banyak seperti tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat pemain belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil.

4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten

Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah, dan sebaliknya.

(21)

2.2.8 File Based System

Menurut Connolly & Begg (2010: 57), file-based system adalah program aplikasi yang memberikan akses setiap aplikasi untuk mendefinisikan dan mengatur datanya masing-masing. Setiap sistem masih mengguanakan manual filling.

Manual Filling merupakan sistem pengisian data ke dalam database dengan jumlah item yang berjumlah kecil. Metode ini masih bisa bekerja dengan baik jika selama operasi yang dilakukan adalah menyimpan dan membaca kembali data yang dimasukkan.

2.3 Penelitian yang Terkait

1. A MOBILE GAME FOR TEACHING AND LEARNING HISTORY

Wake & Baggetun

Artikel yang berjudul “A Mobile Game for Teaching and Learning History” dari International Journal of Mobile and Blended Learning yang disusun oleh Wake dan Baggetun (2009).

E-journal ini berisikan tentang perkembangan teknologi mobile phone dan meningkatnya minat penelitian dalam menggunakan komputer. Game adalah faktor penting dalam berkembangnya bidang mobile. Game yang disisipkan dengan ilmu pengetahuan adalah sebuah sarana untuk pembelajaran bagi pemain yang baik dan menarik

(22)

2. PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh

Terdapat banyak cara manusia untuk mendapatkan informasi. Jika melalui media cetak atau penglihatan, ternyata hanya 20% yang diingat, sedangkan melalui pendengaran hanya 30% yang diingat. Media yang melibatkan indera pendengaran, penglihatan, dan sentuhan (multimedia) secara bersamaan ternyata mampu menyerap 80% informasi yang diberikan. Itu sebabnya multimedia apalagi yang interaktif menjadi suatu media pembelajaran yang baik. Video game merupakan multimedia yang interaktif karena pada manusia terlibat aktif didalamnya, dengan kata lain manusia turut mengambil keputusan terhadap jalannya suatu permainan. (Pramono, Paramita, & Muzakiroh, 2011, p. 3).

3. EXPLORING THE USE OF A GAME TO STIMULATE ENERGY SAVING IN HOUSEHOLDS

Daphne Geelen, David Keyson, Stella Boess, and Han Brezet

Jurnal ini menyajikan studi yang disebut Pertempuran Energi , permainan yang bertujuan untuk mendorong penghuni rumah untuk menghemat energi . Dua puluh siswa - rumah tangga diberi umpan balik langsung dan sebuah platform online dengan umpan balik energi dari waktu ke waktu , peringkat dari tim bersaing , tips dan permainan . Hasil penelitian menunjukkan bahwa konteks permainan sangat dipengaruhi motivasi untuk menghemat energi. Langsung setelah selesai Pertempuran Energi , konsumsi energi meningkat di antara sebagian besar rumah tangga , meskipun tingkat konsumsi

(23)

cenderung tetap di bawah tingkat pengukuran dasar diambil sebelum Pertempuran Energi . Tindak lanjut wawancara menunjukkan bahwa beberapa perilaku yang dikembangkan dalam permainan telah berubah menjadi kebiasaan . Sebuah permainan seperti Pertempuran Energi muncul untuk menyediakan sarana ampuh untuk merangsang penghematan energi dalam jangka pendek . Potensi untuk mencapai efek jangka panjang muncul mungkin, namun penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memahami implikasi jangka panjang untuk sebuah game Energi Battle.

Kutipan jurnal diatas menjelaskan bahwa banyak sekali permasalahan tentang energi khususnya konsumsi energi di Indoensia yang terus meningkat. Dalam game ini pemain tetap harus memakai energi namun pemakaian energi ini dibatasi tidak boleh berlebihan dalam pemakaian sumber energi yang ada.

Gambar

Gambar  Nama  Penjelasan
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram
Gambar 2.2 Contoh  Activity Diagram
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pada laporan kasus ini terdapat keterbatasan karena dari 5 pasien yang dilaporkan hanya 2 pasien yang dapat dilakukan pemeriksaan serologi ulangan dan melanjutkan

1) Guru pembimbing melaksanakan peran dan tugasnya secara profesional. Peran dan tugas keprofesian hendaknya menjadi fokus di dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari di

Akan tetapi posisi Pangeran Dipati Rangga Gempol Kusumadinata, selain sebagai bupati yang memimpin pemerintahan Kabupaten Sumedang, juga sebagai kordinator para

Berdasrkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.Penyebab remaja mengkonsumsi minuman keras di Jorong Batang

Supervisi adalah pembinaan yang diberikan kepada seluruh staf sekolah agar mereka dapat meningkatkan kemampuan untuk mengembangkan situasi belajar mengajar yang

Kabupaten Jeneponto dalam pengembangan pembangunannya secara umum juga masih diperhadapkan pada kondisi mengenai permasalahan permukiman baik keterbatasan prasarana

Walaupun responden memiliki tingkat pendidikan yang tinggi, tetapi memiliki beban kerja yang berlebihan dalam pekerjaannya maka responden/perawat tersebut tidak akan

2) Aktifitas Muhammad Syafaruddin dalam membuat karya dan orang- orang yang mempengaruhi dalam proses perjalanan beliau menjadi seniman kaligrafi. 3) Bentuk Khaṭ