• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN RHYTHM GAME KINGDOM OF CONCETTA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI UNITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN RHYTHM GAME KINGDOM OF CONCETTA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI UNITY"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN RHYTHM GAME

“KINGDOM OF CONCETTA” BERBASIS

ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI UNITY

Ray, Meiliana Mulyani, Kevin Nathanael, Rhio Sutoyo

Universitas Bina Nusantara

Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480 +62.21 534 5830 / +62.21 530 0244

rayblobs@gmail.com, kvinzlatoz@gmail.com, meili13onnie@gmail.com

ABSTRACT

In the early of the development of rhythm game,it was only can be played in a specific console, but now rhythm game have been developed for smartphone, although there are still few rhythm game for smartphone that have a story element. The objective of developing this game isto create a 2Drhythm game forAndroid platformthat could be played bychildren and teensby implementingan interactive and easy to understand story element with a simple and easy control for player.Methodology used in this project are analysis and development. In the analysis methodology, information and data collection was performed by spreading questioner, interviewand study literature. And as for the development, Extreme Programming model that consist of planning, design, coding and testing phase was used. The result isa rhythm gamethat have aninteractive story and a simple gameplay but entertaining. The conclusion isthe developed game can attract player to play because of an interactive story and simple gameplay.

Key Words: Game, rhythm, action, 2D, smartphone, Android

ABSTRAK

Game rhythm merupakan salah satu subgenre dari game yang awalnya hanya dapat dimainkan melalui console tertentu, saat ini sudah mulai dikembangkan di platformsmartphone, namun masih jarang game rhythm pada smartphone yang mengandung unsur story. Tujuan perangcangan game ini ialah menciptakan game 2D dengan genrerhythm pada platform Android yang dapat dimainkan oleh kalangan anak muda dan remaja yang menerapkan storytelling yang menarik untuk player dan mudah dimengerti juga gameplay dengan control yang simple dan mudah digunakan untuk player. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi atas dua yaitu analisa dan perancangan. Pada metodologi analisa, dilakukan pengumpulan informasi dan data melalui penyebaran kuisioner, wawancara dan melakukan studi pustaka. Sedangkan

(2)

pada perancangan digunakan metode perancangan model Extreme Programming yang tahapannya terdiri dari planning, design, coding dan testing. Hasil yang diperoleh adalah sebuah gamerhythm yang memiliki story yang menarik dengan memberikan gameplay yang simple namun menghibur bagi player. Simpulan yang diperolah bahwa game yang dibuat dapat menarik player untuk memainkan game dengan story yang menarik.

Kata Kunci: Game, rhythm, action, 2D, smartphone, Android

PENDAHULUAN

Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia,

baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Seiring dengan berkembangnya teknologi,

game yang dulunya hanya dapat dimainkan melalui console tertentu, lalu berkembang hingga

dapat dimainkan melalui PC dan saat ini game dapat dimainkan melalui smartphone yang ada saat ini.

Bahkan menurut penelitian yang dilakukan oleh Peterson dan Barbro (2013 : 5), ditemukan bahwa game bukan hanya dapat dijadikan sarana hiburan atau pelepas penat seseorang, beberapa

game yang ada saat ini bahkan dapat digunakan sebagai facilitator gaya hidup yang sehat, sarana

mengembangkan skills dan pengetahuan umum serta dapat sebagai sarana mengembangkan kemampuan seseorang dalam pengambilan keputusan.

Rhythm game merupakan salah satu sub genre dari Action game, yang memiliki ciri khas

yaitu menjadikan musik sebagai salah satu elemen utama dalam game. Dalam perkembangannya sendiri, rhythm game yang dulunya hanya dapat dimainkan melalui console tertentu sudah berkembang menjadi permainan yang dapat dimainkan melalui smartphone.

Hampir semua kalangan usia dan masyarakat menyukai musik. Bahkan menurut penelitian yang dilakukan oleh Greasly (2013 : 2), sudah banyak studi-studi yang membuktikan bahwa musik dapat meningkatkan kemampuan, kesehatan dan kualitas hidup seseorang. Dan hal ini menyebabkan perkembangan rhythm game sangat cepat, banyak game musik yang saat ini terpaku dengan tap and touch gameplay yang sama, namun jarang yang membuat gameplayrhythm yang mengandung unsur komedi dalam gameplay-nya. Sampai saat ini baru ada beberapa game yang memiliki unsur komedi dalam gameplay-nya seperti Rhythm Heaven dan Secret Beat Agents.

Game seperti yang disebutkan diatas masih jarang dijumpai di platformsmartphone dan

hanya ada di beberapa console game saja. Padahal perkembangan game yang dijumpai sekarang ini terlihat paling banyak pada platformsmartphone. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Juegostudio pada tahun 2012 (Juegostudio.com, 2012), bahwa 69% dari para gamers merupakan orang-orang yang bermain game di smartphone mereka dan 36% dari jumlah diatas berasal dari Asia-Pacific. Salah satuplatform smartphone yang banyak digemari saat iniadalah platform Android hal ini dapat dilihat melalui infographic hasil penelitian yang dilakukan oleh Sam Bining

(3)

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game 2 dimensi dengan genrerhythm yang menggunakan systemcontrol yang simple dan disertai story komedi sebagai elemen utama dalam

game yang dapat dimainkan oleh kalangan anak muda dan remaja.

Manfaat pembuatan game ini adalah: 1. Sebagai sarana hiburan.

2. Sebagai sarana pengisi waktu luang.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah: 1. Metode Analisa

Dalam metode ini dilakukan kegiatan kegiatan pengumpulan data yang dapat mendukung penelitian ini, antara lain:

Menyebarkan kuisioner ke beberapa player.

• Menganalisa hasil kuisioner.

Melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan informasi yang berbentuk literature tertulis, buku dan website yang berhubungan dengan game yang akan dibuat agar menjadi landasan teori dalam penelitian.

Melakukan wawancara kepada beberapa player.

• Menganalisa hasil wawancara. 2. Metode Perancangan

Dalam metode ini digunakan metode perancangan model Extreme Programming (XP). Metode Extreme Programming mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan user. Metode Extreme Programming juga menganut nilai communication dan

simplicity dimana dilakukan komunikasi antara developer dan user untuk testing dan

melakukan pengkodean yang simple.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Evaluasi dilakukan kepada 25 orang yang telah mencoba memainkan game Kingdom of Concetta dan mengisi kuisioner. Berikut adalah analisisdari hasil kuisioner:

1. Apakah tampilan game Kingdom of Concetta menarik untuk anda?

0 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

(4)

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa tampilan game Kingdom of Concetta dinilai sudah menarik bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta. 2. Apakah gameplay dari Kingdom of Concetta menarik untuk anda?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa gameplay dari game Kingdom of Concetta dinilai sudah menarik bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta. 3. Apakah gameKingdom of Concetta cukup mudahuntuk dimainkan?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa game Kingdom of Concetta dinilai sudah sangat mudah untuk dimainkan bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

4. Apakah story dari Kingdom of Concetta menarik untuk anda?

0 2 4 6 8 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 2 4 6 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

(5)

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa story dari game Kingdom of Concetta dinilai sudah cukup menarik bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

5. Apakah menurut anda musik dari game ini sesuai dengan waktu anda untuk melakukan tap?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa musik dari game Kingdom of Concetta dinilai sudah cukup sesuai dengan waktu untuk melakukan tap bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

6. Apakah sistem scoring dalam game ini sudah baik bagi anda?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem scoring darigame Kingdom of Concetta dinilai sudah cukup baik bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

7. Apakah tutorial yang diberikan dalam game ini sudah jelas?

0 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 2 4 6 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

(6)

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa tutorial dari game Kingdom of Concetta dinilai sudah cukup jelas bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta. 8. Apakah kualitas userinterface dalam game ini sudah baik?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa user interface dari game Kingdom of Concetta dinilai sudah cukup baik bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

9. Apakah Kingdom of Concetta sudah menarik untuk anda mainkan?

Berdasarkan hasil kuisioner di atas, dapat disimpulkan bahwa game Kingdom of Concetta dinilai sudah menarik untuk dimainkan bagi player yang telah mencoba game Kingdom of Concetta.

SIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil evaluasi yang telah dilakukan maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Tampilan dari game Kingdom of Concetta cukup menarik bagi player yang memainkannya.

0 2 4 6 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 2 4 6 8 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

(7)

6. User interface dalam game Kingdom of Concetta dinilai cukup baik dan tidak membingungkan

bagi player yang memainkannya

7. Kingdom of Concetta sudah menarik untuk dimainkan.

Berikut adalah beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan game Kingdom of Concetta jika dikembangkan ke versi selanjutnya. Saran berikut diambil dari hasil jawaban dan pertanyaan kuisioner evaluasi game dan pendapat pengembang:

1. Mengembangkan gameplay yang lebih menarik. 2. Meningkatkan tingkat kualitas grafik.

3. Menambah pilihan lagu dan meningkatkan kualitas lagu yang digunakan.

REFRENSI

Adams, E. (2009). Fundamentals of Game Design. Peachpit.

Bentley, J. L. (2005). Systems Analysis and Design Methods. New York, USA: McGraw-Hill Inc. Froding Barbro, M. P. (2013). Why computer games can be essential for human flourishing.

Journal of Information, Communication & Ethics in Society, 81-91.

Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing.

Greasley, A. (2013). Lifelong engagement with music: Benefits for mental health and well-being.

Psychomusicology, 134-135.

Juegostudio.com. (2014, January 24). Juego Studio Blog. Retrieved September 25, 2014, from Juego Studio Web Site: http://www.juegostudio.com/blog/366/gaming-statistics-infographic-juego-studio/

P. V. Geoffrey, L. F. (2010). When android calls upon source frontiers in smartphones. Scitech

Lawyer, 20-22.

Pressman, R. (2009). Software Engineering: A Practitioner's Approach. New York, USA: McGraw-Hill Inc.

Thomas M. Connolly, C. E. (2009). Database Systems: A Practical Approach to Design,

Implementation and Management. USA: Addison-Wesley Publishing Company.

Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making it Work. McGraw-Hill Inc.

Vining, S. (2014, February 04). Icrossing UK. Retrieved September 18, 2014, from Icrossing UK Blog: http://connect.icrossing.co.uk/infographic-android-pulls-in-twice-as-many-users-as-apples-ios_11372

RIWAYAT PENULIS

A. Kevin Nathanael

1 Nama Lengkap : Kevin Nathanael

(8)

3 Program Studi : S1

4 NIM : 1501154522

5 Tempat dan Tanggal Lahir : Jakarta, 22 April 1993

6 E-mail : kvinzlatoz@gmail.com

7 Nomor Telepon / HP : 082112946380

Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Instansi SD Kristen Kanaan SMP Kristen Kanaan SMA Kristen Kanaan Jurusan - - IPA

Tahun Masuk - Lulus 1999 – 2005 2005 – 2008 2008 – 2011

B. Ray

1 Nama Lengkap : Ray

2 Jenis Kelamin : Laki-laki

3 Program Studi : S1

4 NIM : 1501145940

5 Tempat dan Tanggal Lahir : Makassar, 11 September 1993

6 E-mail : rayblobs@gmail.com

7 Nomor Telepon / HP : 081298237198

Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Instansi SD Kalam Kudus

SMP Kalam Kudus

SMA Gamaliel

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk – Lulus 1999 – 2005 2005 – 2008 2008 – 2011

C. Meiliana Mulyani

1 Nama Lengkap : Meiliana Mulyani

2 Jenis Kelamin : Perempuan

3 Program Studi : S1

4 NIM : 1501153242

(9)

Jurusan - - IPA Tahun Masuk -

Lulus

Referensi

Dokumen terkait

Perlu dijelaskan pula bahwa sifat perlindungan hukum merek adalah bersifat territorial dengan pengertian bahwa dimana merek tersebut didaftarkan disanalah dilindungi, dengan

Kecepatan aliran udara panas yang keluar dari saluran keluar ( outlet ) kolektor surya divariasikan menjadi 3 perlakuan yaitu 2 m/s, 4 m/s dan 6 m/s. Hasil analisis menunjukkan

Posisi tersebut mengarah pada strategi ST, di mana Mila Art Dance School harus menambah dan memperbanyak kelas tari sesuai dengan keinginan konsumen, menjaring

Adapun faktor yang terdapat diluar diri peserta didik (faktor ekstern) yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik adalah sebagai berikut. 1) Faktor

Sedangkan dalam tugas akhir ini, meneliti tentang kesalahan penulisan dan apa penyebab kesalahan penulisan dalam merubah kalimat aktif menjadi kalimat pasif oleh

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif dan ditunjang dengan penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian cross sectional dan menggunakan

Penerapan asas pemisahan horizontal dalam putusan hakim memberikan poin- poin penting, yakni bahwa asas pemisahan horizontal yang dianut hukum Indonesia menyatakan bahwa bangunan

menjadi uap panas lanjut /superheated steam0 yang akan digunakan untuk memutar turbin..  Turbin uap berungsi untuk