• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Program adalah rangkaian instruksi, pernyataan yang sesuai menjadi satu

kesatuan prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Program dapat diartikan sebagai pernyataan yang di susun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.

Didalam suatu pemograman harus memiliki kerangka dasar pemograman, suatu proses pengolahan data yang terdiri dari tiga tahapan yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) yang terdiri dari input, proses dan ouput. Yang dihasilkan berdasarkan penggunaan dari data-data yang telah lengkap dan mempunyai peranan penting untuk menghasilkan suatu keputusan atau laporan sebagai hasil dari suatu pengolahan data.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Sutedjo (2006:3) mengemukakan bahwa “Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi suatu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman”.

(2)

Untuk membuat satu program kompleks seorang programmer harus mempunyai tahapan-tahapan agar program berjalan dengan benar, antara lain:

1. Mendefinisikan Masalah

Untuk mendapatkan pengertian atau pemahaman tentang masalah yang ada sehingga dapat menentukan batasan masalahnya.

2. Analisa Kebutuhan

Untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas dari program yang akan disusun sebagai dasar evaluasi.

3. Desain Algoritma Membuat Rumusan Pecahan Masalah

Dengan cara menulis langkah-langkah pemecahan masalah, dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah. Dapat disajikan dalam bentuk kata-kata (Pseudocode), Structure Chart, HIPO, Flowchart.

4. Pengkodean a. Dokumentasi Kode b. Deklarasi Data c. Penyusunan Perintah d. Input/output e. Efiensi 5. Bahasa Pemograman

Sebagai sarana komunikasi manusia dan komputer sebagai media untuk membuat dan memahami program.

6. Testing dan Debugging

Testing yaitu proses menguji secara intensif untuk menemukan kesalahan diperbaiki, meliputi penetapan lokasi dan kode error.

(3)

Seringkali kita dihadapkan dengan permasalahan dalam pembuatan program seperti dari algoritmanya dengan benar, ada tiga macam kesalahan dalam hal penulisan dalam hal penulisan instruksi didalam program, yaitu:

1. Syntax Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena kesalahan dalam hal penulisan instruksi didalam program.

2. Run Time Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena adanya proses aritmatik yang tidak dapat diproses.

3. Logical Error

Bentuk kesalahan yang terjadi karena kesalahan logika program yang dibuat oleh programmer.

2.1.2. Bahasa Pemograman

Menurut Munir (2011:13) mengemukakan bahwa “Bahasa pemograman

adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program.” Untuk itu, bahasa pemograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:

1. Bahasa Mesin (Machine Language) Bahasa pemograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin komputer yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang sama mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:

a. Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1, b. Bila terjadi kontak atau arus bernilai 0.

(4)

2. Bahasa Tingkatan Rendah (Low Level Language)

Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu untuk mengingat).

Contoh : Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan mnemonic. 3. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa pemograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataanya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

4. Bahasa Tingkat Tinggi ( High Level Language)

Bahasa pemograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung.

a. Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language) Contoh: Algoritma, Fortan, Pascal, Basic, Cobol.

b. Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language) Contoh: Report Program Generator (RPG).

2.1.3. Microsoft Visual Basic 6.0

Menurut Winarno dkk (2013:1) mengemukakan bahwa “Microsoft Visual

Basic merupakan bahasa pemograman yang menawarkan Intergrated

Devolepment Environtment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows menggunakan model pemograman”. Visual Basic merupakan turunan bahasa pemograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dan cepat. Lingkungan

(5)

kerja IDE Visual Basic 6.0. tampilan IDE Visual Basic 6.0 perlu dipahami agar efektif bekerja dengan Visual Basic 6.0. berikut ini contoh lingkungan kerja IDE Visual Basic 6.0.

Sumber : Kurniadi (2011:11)

Gambar II.1

Lingkungan Kerja IDE Visual Basic 6.0

1. Menubar

Menubar Visual Basic berisi semua perintah yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan program-program windows pada umumnya.

2. Toolbar

Toolbar adalah tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic. Setiap tombol tersebut bisa langsung diklik untuk melakukan perintah

(6)

tertentu. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah yang sering digunakan dan terdapat pula pada menu visual basic.

3. Form Windows

Form windows atau jendela form adalah daerah kerja utama dalam membuat program-program aplikasi visual basic. Form ini merupakan tempat meletakan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah dan lain sebagainya.

4. Toolbox

Toolbox adalah sebuah kotak piranti yang mengandung semua objek atau kontrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Kontrol adalah suatu objek yang akan menjadi penghubung (interface) antara program aplikasi dan usernya dan semuanya harus diletakkan dijendela form.

5. Project Explorer

Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi visual basic. Setiap aplikasi dalam visual basic disebut dengan istilah proyek (project). Setiap project bisa mengandung lebih dari satu file. Pada project explorer ditampilkan semua file yang terdapat pada aplikasi proyek (project) seperti form, module, class dan lain sebagainya.

6. Properties Windows

Properties Windows adalah jendela yang mengandung suatu informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi visual basic. Properties adalah sifat dari sebuah objek. Seperti namanya, warna, ukuran, posisi dan lain sebagainya.

(7)

2.1.4. Basis Data

A. Definisi Basis Data (Database)

Menurut Fathansyah (2007:2) mengemukakan bahwa “Basis data (Database) adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudancy) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan”.

Berikut ini merupakan beberapa pengertian database:

a. Database merupakan kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

b. Database adalah representasi kumpulan fakta yang saling berhubungan disimpan secara bersama, untuk berbagai kebutuhan.

c. Database adalah sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada suatu subjek untuk tujuan tertentu.

d. Database adalah susunan record dari data suatu organisasi atau perusahaan, yang diatur atau disimpan secara terintegrasi menggunakan metode tertentu sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan oleh para pengguna.

B. Kegunaan dan Tujuan Basis Data (Database)

Database digunakan agar kita dapat memperoleh, menentukan kembali data (yang kita cari) dengan mudah dan cepat. Disamping itu, pemamfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut ini:

(8)

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

Pemamfaatan basis data memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan atau manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah.

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

Dengan basis data efisiensi atau optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudancy data, baik dengan penerapan sejumlah pengkodean atau membuat relasi-relasi antar kelompok data yang saling berhubungan.

3. Keakuratan (Accuracy)

Pemamfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan atau batas (consraint) tipe data, domain data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data akan sangat berguna untuk menekan ketidak akuratan pemasukan atau penyimpanan data.

4. Ketersediaan (Avaliability)

Sejalan dengan waktu pertumbuhan data baik dari sisi jumlah maupun jenisnya akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Padahal tidak semua data itu selalu digunakan atau dibutuhkan. Maka data itu kita memilih data yang sedang aktif dengan data yang sudah kadaluarsa. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi kita gunakan, dapat kita atur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif menjadi off-line baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan off-line, seperti removable atau tape.

(9)

5. Kelengkapan (Completeness)

Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, maka kita tidak hanya dapat menambah record-record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data.

6. Keamanan (Security)

Dengan ini kita dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data. Beserta objek-objek di dalamnya dan melakukan jenis-jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.

7. Kebersamaan Pemakaian (Sharability)

Basis data yang dikelola oleh sistem aplikasi yang mendukung lingkungan multiuser akan dapat memenuhi kebutuhi ini. Tetapi tetap dengan menjaga atau menghindari terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat bersamaan.

C. Elemen-elemen Database

Sistem database mempunyai beberapa elemen penyusun sistem. Menurut Winarno dkk (2013:117) mengemukakan bahwa elemen-elemen pokok penyusun sistem tersebut sebagai berikut:

a. Data

Data adalah sekumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan, dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol.

(10)

b. Tabel

Tabel adalah media untuk menyimpan data yang telah diolah dan mempunyai suatu tema tertentu.

c. Field

Field adalah tempat dimana data atau informasi dalam kelompok sejenis dimasukan.

d. Record

Record adalah data lengkap dalam jumlah tunggal yang tersimpan dalam bentuk baris horizontal pada sebuah tabel. Dalam satu tabel dapat dimasukann beberapa record sekaligus.

2.1.5. Microsoft Office Acces

Menurut Suarna (2008:11) mengemukakan bahwa “Microsoft Office Acces adalah sebuah program aplikasi untuk mengolah basis data (database) model relasional, karena terdiri dari lajur kolom dan lajur baris”. Selain itu Microsoft Office Acces merupakan program aplikasi yang sangat mudah dan sangat familiar dalam pembuatan dan perancangan system manajemen database. Microsoft Office Acces saat ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi program yang sangat sederhana dan mudah, sedangkan program yang sejenis dengan Microsoft Office Acces antar lain yaitu Fox Pro, Visual Fox Pro, Dbase, Paradox dan lain-lain. Dengan Microsoft Office Acces anda dapat merancang dan mengelola database yang terkait antara pembuatan tabel, form, query, report, macro, modul sehingga dapat dikoordinasikan dalam pembuatan tombol macro, menu drop dwon, dan switch board.

(11)

2.1.6. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:28) mengemukakan bahwa “Model pengembangan perangkat lunak air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall):

Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2014:28)

Gambar II.2.

(12)

Tahapan model pengembangan perangkat lunak terbagi menjadi lima tahapan

yaitu:

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengodean.

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logika, fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terditeksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahapan ini dapat

(13)

mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Tools Program

Tools Program mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan pembacaan logika dan algoritma program. Serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari proses masukan (input) hingga proses pengeluaran (output) yang dihasilkan. Fungsi dari peralatan pendukung (tools program) adalah untuk menjelaskan kepada pengguna (user) bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan suatu bentuk logical dan model physical.

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Fathansyah (2007:79) mengemukakan bahwa “Diagram Entity

Relationship adalah model entity relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata”.

(14)

Id member nama Tgl pesan Tgl pemakaian tempat Id tempat Nama tempat Nama pemilik member alamat pekerjaan No hp pesan Id pemesanan tempat alamat fasilitas No hp

Sumber : Farisa Lutfi (2012)

Gambar II.3

Contoh Entity Relationship Diagram pada kasus pemesanan

1. Entitas

Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan didalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut:

a. Entitas dinyatakan dsengan simbol persegi panjang. b. Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang. c. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.

d. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

2. Atribut

Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada

(15)

sebuah entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut:

a. Atribut menggambarkan dengan simbol ellips. b. Nama atribut dituliskan dengan simbol ellips. c. Nama atribut merupakan kata benda, tunggal.

d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

3. Relasi

Relasi merupakan hubungan antar sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Aturan penggambaran relasi adalah sebagai berikut:

a. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat. b. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat. c. Nama relasi berupa kata kerja aktif.

d. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

2.2.2. Logical Record Structural (LRS)

Menurut Kroenke (2006:76) mengemukakan bahwa “logical record

struktural adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dan ERD adalah nama dan tipe record berada diluar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara record. Link ini

(16)

menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang memberi tanda field-field yang keliatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang digunakan, mulai dengan hubungan kedua model yang dpaat dikoverensikan ke LRS.

2.2.3. Kunci (Key)

Menurut Connolly, dan Begg (2010:378) mengemukakan ada beberapa macam kunci (key funcation) yang digunakan untuk proses pencarian, pencarian, penyaringan, hapus dan lain sebagiannya yang bias digunakan didalam pengolahan database, yaitu sebagai berikut:

a. Kunci Utama (Primary Key)

Kunci super adalah himpunan dari suatu entitas atau lebih entitas yang dapat digunakan untuk mengindentifikasikan secara unik sebuah entitas dalam entitas set.

b. Kunci Calon (Candidate Key)

Kunci calon adalah satu attribute atau satu set minimal attribute yang mengindentifikasikan secara unik dari satu kejadian yang spesifik dari satu entity. Jika satu kunci kandidat berisi lebih dari satu attribute, maka biasanya disebut sebagai composite key (kunci gabungan).

c. Kunci Alternatif (Alternatif Key)

Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana kerap kali kunci alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.

(17)

d. Kunci Tamu (Foreign Key)

Kunci tamu adalah satu attribute atau satu set attribute yang melengkapi satu relationship (hubungan) yang menunjukan keinduknya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primary induk direlasikan. Hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).

2.2.4. Pengkodean

Menurut Supranto (2007:82) mengemukakan bahwa “Pengkodean adalah

suatu kegiatan pemberian kode atau simbol pada keterangan-keterangan tertentu, pada saat pengolahan data menggunakan komputer elektronik”.

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa angka, huruf dan karakter khusus.

Mamfaat pengkodean antara lain :

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data, proses penyajian maupun input data pada komputer.

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk, dan lain-lain.

3. Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.

(18)

Ada beberapa macam tipe kode antara lain : 1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Kode mnemonik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diawali dengan kode ini. Kelebihan kode ini mudah diingat dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi panjang. Misalnya barang dengan nama komputer IBM-PC dengan ukuran memori 640 kb, color monitor, dapat dikodekan menjadi K-IBM-PC-640-CO.

2. Kode Urut (Sequential Code)

Kode urut disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya. Kelebihan kode ini mudah diingat, kode dapat pendek, tapi harus unik. Kelemahan kode ini terdapat pada penambahan kode yang hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode. Contohnya ID001, ID002 dan seterusnya.

3. Kode Blok (Block Code)

Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan. Kelebihannya nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat ditambahkan atau dibuang sebagian. Kelemahannya panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.

4. Kode Chiper

Kode Chiper digunakan untuk merahasiakan atau menyembunyikan informasi yang kita tidak ingin orang lain mengetahuinya.

(19)

5. Kode Subset Digit Signifikan

Kode subset digit signifikan digunakan untuk mengumumkan informasi melalui suatu kode sehingga membuat informasi data lebih berarti.

6. Urutan Kode Sederhana

Pengkodean ini hanya untuk mengenali seseorang, tempat atau hanya sesuatu untuk menjaga hubungan dengan informasi yang diwakili.

2.2.5. HIPO (Hierarchy Input Proses Output)

Hierarchy Input Proses Output (HIPO) merupakan referensi metedologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Menurut Puspitawati dan Sri Dewi Anggadini (2011:114) mengemukakan bahwa “Hierarchy Input Proses Output (HIPO) adalah serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian level yang mengalir dari atas kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih detail”. Hierarchy Input Proses Output (HIPO) dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan Hierarchy Input Proses Output (HIPO) ini mempunyai sasaran utama yaitu sebagai berikut:

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem. 2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,

bukannya menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

(20)

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

2.2.6. Diagram Alir Program (Flowchart)

Menurut Kusrini (2007:80) mengemukakan bahwa “flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.

Bagian alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagian alir terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir (flowlines) menunjukan uruan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.

Tujuan dari pembuatan flowchart adalah :

a. Merancang sebuah algoritma awal suatu program.

b. Untuk dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma. c. Memberikan gamabara dua dimensi yang berupa simbol-simbol grafis,

yang mempunyai arti dan fungsi sendiri.

d. Dengan simboltersebut dipakai untuk mennjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.

Dalam pembuatan flowchart untuk sebuah program terbagi menjadi dua bentuk, yaitu :

1. Program flowchart

Merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program menggunakan simbol-simbol.

(21)

2. Sistem Flowchart

Merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Adapun tehnik pembuatan flowchart yaitu sebagai berikut: 1. General Way

Tehnik pembuatan flowchart yang lazim digunakan di dalam penyusun logika suatu program, yang menggunakan proses pengulangan secara tidak langsung (non direct loop).

2. Interation Way

Tehnik pembuatan flowchart dengan cara ini,biasanya dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang komplek, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (direct loop).

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis hanya menggambarkan program flowchart sebagai peralatan pendukung, dan simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan flowchart seperti yang terdapat pada daftar simbol.

Gambar

Gambar II.1
Tabel adalah media untuk menyimpan data yang telah diolah dan mempunyai  suatu tema tertentu
Gambar II.2.
Gambar II.3

Referensi

Dokumen terkait

2.1 pangan segala sesuatu yang berasal dari sumber hayati dan air, baik yang diolah maupun yang tidak diolah, yang diperuntukkan sebagai makanan atau minuman bagi konsumsi

Dalam industry pembangkitan sistem pendinginan melibatkan 3 komponen penting yaitu kondensor yang bekerja secara langsung dengan fluida kerja, lalu cooling tower sebagai

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, pada tahapan ini dilakukan perancangan sistem berbasis web yang terdiri dari Data Flow Diagram, Entity

Pentingnya penelitian ini untuk mengetahui sejauh mana wajib pajak patuh dalam membayar pajaknya; untuk menguji kesadaran wajib pajak, pengetahuan dan pemahaman tentang

Manfaat dari kegiatan penelitian ini adalah : (1) data perubahan sosial ekonomi rumah tangga pedesaan seperti perubahan pendapatan, kecukupan kalori, kemiskinan, dsb

Berdasarkan hasil wawancara dengan informan TH bahwa, pemerintah dalam hal ini Dinas Pendidikan Kota Makassar menjalin hubungan yang baik dengan pihak sekolah. Karena

Peserta yang tidak ada atau tidak mendampingi kendaraannya tanpa melapor kepada penyelenggara setelah 2 (dua) kali kunjungan oleh tim juri akan didiskualifikasi. Peserta

Mengetahui aktivitas / upaya / langkah / cara-cara / usaha apa saja yang dilakukan oleh kepala sekolah dalam rangka meningkatkan kompetensi profesional guru baik kompetensi