• Tidak ada hasil yang ditemukan

FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

FILM SERI ANIMASI 3D “BELAJAR BAHASA

INDONESIA BERSAMA MADE” SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI

UNDIKSHA

I Putu Andika Subagya Pura1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Putrama3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail:subagya.putra@undiksha.ac.id1, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id2, made.putrama@undiksha.ac.id3 Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.

Kata Kunci— BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi Abstract— The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language.

The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production.

The results of this study, three-dimensional animated film

Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.

Keywords — BIPA, Animation Film, 3D Animation. I. PENDAHULUAN

Program BIPA (Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing) adalah program pengajaran bahsa Indonesia yang ditujukan kepada penutur asing. Program BIPA mulai berkembang pesat belakangan ini. Hal ini disebabkan oleh tingginya minat orang asing untuk belajar Bahasa Indonesia, baik untuk kepentingan bisnis, pendidikan, mencari pekerjaan atau berwisata di Indonesia. Untuk menjawab kebutuhan akan kursus Bahasa Indonesia bagi penutur asing, banyak lembaga pendidikan membuka dan mengembangkan program BIPA, termasuk juga Universitas Pendidikan Ganesha.

Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Putu Ayu Prabawati Sudana selaku ketua UPT Bahasa Universitas Pendidikan Ganesha dengan hasil, ditemukan permasalahan seperti rendahnya pemahaman penggunaan kata yang dimiliki peserta didik. Hal ini disebabkan karena Bahasa ibu dari peserta didik BIPA jauh berbeda dari bahasa Indonesia dan juga masih kurangnya media pembelajaran sebagai panduan belajar peserta didik dalam pembelajaran BIPA. Pembelajaran BIPA pada lembaga tersebut juga sudah cukup baik, namun pada segi media pembelajaran yang terdapat di program BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha adalah media-media statis yang dibuat oleh para pengajar. Media-media statis basih belum

(2)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

pengajar BIPA banyak mengunduh media berupa audio-visual berupa video yang relevan dengan topik yang diajarkan dalam program BIPA dari youtube.

Menurut Winataputra dalam [1], audio visual merupakan kombinasi audio dan visual. Penyajian materi atau bahan ajar akan lebih optimal dengan menggunakan media ini. Media audio visual adalah media yang dirancang sedemikian rupa, sehingga anak melihatnya seperti benda nyata [2]. Di harapkan lewat media audio visual, peserta didik lebih termotivasi dan dapat melihat, mendengar, mengingat dan mengaplikasikan dengan baik selain yang telah di sampaikan atau di demonstrasikan oleh pendidik.

Media pembelajaran berupa film merupakan suatu media audio visual yang dapat mempresentasikan sebuah cerita secara utuh dan terstruktur [3]. Menurut Efendi dalam [4] kelebihan media film animasi sebagai media pembelajaran yaitu, film animasi dapat menimbulkan kesan yang mendalam dalam diri guru atau siswa; suara dan gerakan yang ditampilkan adalah penggambaran kenyataan, sesuai dengan materi yang disajikan. Secara psikologis, film kartun dapat memenuhi unsur gerak bertukar-tukar, dan kontras; film kartun sebagai media mempuyai unggulan dalam suara, gambar kartun yang bergerak, garis dan simbol ditampilkan; film kartun dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika berdiskusi, praktek. Selanjutnya, menurut Waluyanto dalam [4] keunggulan dari media film animasi yaitu: a) lebih mudah diingat penggambaran karakter yang unik; b) efektif langsung pada sasaran yang dituju; c) efisien sehingga memungkinkan frekuensi yang tinggi; d) lebih fleksibel mewujudkan hal-hal khayal; e) dapat diproduksi setiap waktu; e) dapat dikombinasikan dengan live action; f) kaya akan ekspresi warna.

Untuk itu perlu disusun media pembelajaran yang sesuai dengan keperluan mereka mempelajari bahasa Indonesia. Terkait hal ini, peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran dalam penelitian dengan judul “film seri animasi 3d “belajar bahasa indonesia bersama made” sebagai media pembelajaran bahasa indonesia untuk penutur asing (BIPA) di undiksha”.

II. KAJIAN TEORI

A. BIPA

Pengajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) memiliki karakteristik yang berbeda dengan pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asli. Salah satu pembedanya adalah dari segi peserta didiknya (peserta didik). Peserta didik BIPA adalah peserta didik yang telah memiliki bahasa pertama dan latar belakang budaya yang berbeda. Faktor tersebut harus menjadi pertimbangan para pengajar ketika menyusun silabus, memilih materi, strategi dan metode, sumber belajar dan

media, serta jenis evaluasi yang akan disampaikan kepada peserta didik BIPA. Keterampilan Dalam BIPA yaitu, keterampilan berbicara, keterampilan menyimak, keterampilan membaca, dan keterampilan menulis.

B. Media Pembelajaran

Menurut [5] media pembelajaran adalah suatu benda atau alat yang digunakan oleh pendidik untuk memperjelas dan mempermudah dalam proses kegiatan pembelajaran bagi peserta didik. Media belajar itu diperlukan oleh pendidik agar pembelajaran berjalan efektif dan efisien.

Menurut [6] media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.

C. Prinsip Media Pembelajaran

Mukminan [7] mengemukakan bahwa dalam pengembangan suatu media pembelajaran perlu diperhatikan prinsip VISUALS. VISUALS itu sendiri merupakan sebuah singkatan yang dapat digambarkan sebagai dari kata-kata, yaitu, Visible, Interesting, Useful, Accurate, Legitimate, Structured.

D. Pengertian Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [9].

E. Macam-macam bentuk Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

1. Cell Animation 2. Frame Animation 3. Sprite Animation 4. Path Animation 5. Spline Animation 6. Vector Animation 7. Character Animation 8. Computational animation 9. Morping F. Perangakat lunak 1. Blender

(3)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

Blender adalah sebuah aplikasi khusus dalam pembuatan grafis 3D yang free open source. Konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Blender dikembangkan secara komersial (seperti pembuatan game atau film) tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.

Blender memiliki berbagai macam kegunaan seperti pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan lain sebagainya

2. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

3. Audacity

Audacity adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan.

4. Adobe Premiere

Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show.

5. Makehuman

Makehuman dikembangkan menggunakan teknologi morphing 3D. Aplikasi ini khusus dirancang untuk pemodelan manusia virtual, dengan sistem berpose sederhana dan lengkap yang mencakup simulasi gerakan otot. Antarmuka yang mudah digunakan, dengan akses cepat dan intuitif untuk berbagai parameter yang diperlukan dalam pemodelan bentuk manusia.

III. METODOLOGI

A. Rancangan Penelitian.

Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru menyempurnakan produk yang sudah ada yang tentunya dapat dipertanggung jawabkan.

B. Model Pengembangan.

Pada Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini, yaitu model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations [8] Pada pandangan lain, [9] mengemukakan bahwa ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an yang salah satu fungsinya menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung program kinerja pelatihan itu sendiri. Gambar tahapan model pengembangan ADDIE dapat dilihat di Gambar 1.

Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE [10] Tahapan pada model ADDIE sebagai berikut. 1. Analyze

Pada tahapan ini ada bebrapa kegaiata yang di lakukan yaitu, analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, serta analisis kebutuhan.

Berdasarkan hasil analisis silabus, maka dapat dirumuskan indikator pencapaian yang ingin dicapai melalui media yang akan dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Indikator Pencapaian

No Topik Materi Indikator Pencapaian 1 Selamat Pagi Mengucapkan salam 2 Angka Hari

dan Tanggal

Mengucapkan Angka, Hari dan Tanggal

(4)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

No Topik Materi Indikator Pencapaian 3 Berasal dari

mana?

mewawancarai teman tentang asal mereka

4 Apa ini? Apa itu?

Bertanya dengan menggunakan kalimat tanya “apa ini?” dan“ apa itu?”

5 Pukul Berapa? Mengucapkan waktu 6 Berapa

harganya?

menyebutkan jumlah uang

2. Design

Tahap Design terdiri dari kegiatan penyusunan kerangka struktur isi dan penyusunan garis-garis besar dari media yang dalam hal ini berbentuk film animasi. Pada tahap ini, pembuatan film animasi masuk pada pra produksi. Berikut ini adalah hal yang dilakukan pada tahap pra produksi.

1) Ide Cerita

2) Penulisan Naskah/Sinopsis 3) Perancagan Karakter 4) Storyboard

3. Develop

Yang akan dilakukan pada tahap develop ini adalah produksi dan pasca poduksi. Adapun penjelasannya, sebagai berikut.

1) Produksi

Tahap produksi merupakan tahap penggarapan film animasi sesuai dengan persiapan yang dilakukan pada pra produksi yang terdiri atas modelling, texturing, rigging, skinning, animating, lighting, dan rendering.

2) Pasca Produksi

Tahap ini merupakan tahap pemolesan sesuai dengan tahap-tahap yang dikerjakan sebelumnya. Tahap ini, meliputi compositing dan final editing.

4. Implement

Pada tahap ini dilakukan implementasi dari media yang telah dikembangkan yaitu film animasi ini. Langkah ini juga memiliki makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru kepada peserta didik.

5. Evaluate

Evaluate dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap media pembelajaran. Pada penelitian ini penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan uji coba dan analisis respon terhadap film animasi yang dikembangkan.

C. Intrumen Pengumpulan Data.

Pada penelitian pengembangan ini, instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dokumentasi, wawancara dan angket. metode wawancara digunakan untuk mengetahui masalah atau kendala yang ditemukan dan dirasakan pengajar selama mengajar peserta didik BIPA. Instrumen angket ini digunakan untuk mengumpulkan data pada saat proses uji coba ahli isi, ahli media, dan uji lapangan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan dalam hal ini adalah film animasi. kemudian, metode dokumentasi digunakan saat melakukan implementasi dan evaluasi.

D. Teknik Analisis dan Validasi Data

Validasi film animasi diuji oleh ahli isi, ahli media, dan menganalisis respon peserta didik terhadap pengembangan film melalui uji lapangan.

Perhitungan nilai rata-rata respon siswa tersebut dapat dihitung dengan Rumus 1.

𝑥̅ = ∑ 𝑥𝑁………(1)

Keterangan:

𝑥 ̅ = Rata – rata untuk skor respon peserta didik ∑ 𝑥 = Jumlah skor respon peserta didik

𝑁̇ = Banyak peserta didik

Sedangkan untuk mencari mean ideal (MI) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat dilakukan dengan menggunakan rumus berikut.

𝑀𝑖 =12(𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛)………( 2) 𝑆𝐷𝑖 =16(𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛)………...( 3)

Keterangan:

Smax = Skor maksimum ideal, yaitu skor tertinggi yang mungkin dicapai

Smin = Skor minimum ideal, yaitu skor terendah yang mungkin dicapai

Rata-rata kelas (𝑋) dari skor respon siswa kemudian dikategorikan dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 2.

Tabel 2 Kriteria Penggolongan Respon Peserta didik

No Interval Kategori

(5)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

2 Mi + 1.8 SDi > X ≥ Mi + 0.6 SDi Positif 3 Mi + 0.6 SDi > X ≥ Mi - 0.6 SDi Kurang Positif 4 Mi - 0.6 SDi > X ≥ Mi - 1.8 SDi Negatif

5 X < Mi - 1.8 SDi Sangat Negatif

IV. PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Pada penelitian ini menghasilkan beberapa hal yang terdiri atas implementasi perangkat, implementasi film animasi 3 dimensi, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji coba lapangan. Berikut ini adalah penjelasan secara detail dan rinci dari hasil penelitian ini.

1. Implementasi Perangkat

Proses pembuatan film animasi 3 dimensi ini menggunakan beberapa spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, sebagai berikut.

a. Spesifikasi Perangkat Lunak

1. Sistem Operasi Microsoft Windows7 Ultimate. 2. Blender 2.75.

3. Adobe Photoshop CS6 4. Audacity 2.0

5. Adobe premiere 6. MakeHuman 1.1.0

b. pesifikasi Perangkat Keras 1. Personal Computer.

2. Intel ® Core TM i7-3770 CPU@ 3.40GHz 3. 64-bit Operating System.

4. RAM 8 GB.

5. NVIDIA GeForce GT 640. 6. Dilengkapi alat input dan output

2. Implementasi Film Animasi 3 Dimensi  Implementasi Karakter

Gambar 2. (a) Implementasi karakter pendukung Made, (b) Ucok, (c) Tejo, (d) Tibo

 Implementasi Gambar Pendukung

Gambar 3 (a) Implementasi gambar pendukung rumah Made, (b) Sekolah, (c) Kelas, (d) Kamar Made, (e) Pasar

 Implementasi Storyboard Film Animasi 3 Dimensi Implementasi storyboard dapat dilihat pada Gambar 4

(a) (b)

(c) (d)

(a) (b)

(c) (d)

(6)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

Gambar 4. (a) Implementasi Episode 1, (b) Implemantasi tampilan Episode2, (c) Implementasi tampilan Episode 3, (d) Implementasi tampilan Episode 4, (e) Implementasi tampilan Episode 5 (f) Implementasi tampilan Episode 6 3. Uji Ahli Isi

Pengujian oleh ahli isi terhadap film animasi ini dilakukan pada seluruh materi yang terkandung di dalamnya. Pengujian ini dilakukan oleh 2 orang ahli isi dari pihak pengajar BIPA Undiksha, yaitu Ibu Putu Ayu Prabawati Sudana, S.Pd., M.Hum dan I Made Suta Paramarta, S.Pd., M.Hum. Pengujian isi film animasi dilakukan dua kali, yaitu uji pertama pada tanggal 21 Oktober 2016 dan uji kedua pada tanggal 28 Oktober 2016. Pada uji pertama dari Putu Ayu Prabawati Sudana, S.Pd., M.Hum. sudah semua poin sesuai, dan sudah dapat dilakukan uji lapangan. Begitu pula dari Bapak I Made Suta Paramarta, S.Pd., M.Hum., sudah semua poin sesuai, dan sudah dapat dilakukan uji lapangan.

4. Uji Ahli Media

Pengujian oleh ahli media terhadap film animasi ini dilakukan berdasarkan sudut pandang keilmuan mengenai multimedia pembelajaran. Pengujian ini dilakukan oleh 2 orang ahli media dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, yaitu Bapak Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., dan Bapak I Gede Partha Sindu, S.Pd.,M.Pd. Pengujian media film animasi ini dilakukan satu kali, yaitu pengujian dari Bapak Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., dilakukan pada tanggal 27 Oktober 2016 dan pengujian dari Bapak Bapak I Gede Partha Sindu, S.Pd.,M.Pd dilakukan pada tanggal 27

Oktober 2016. Pada pengujian dari Bapak I Gede Partha Sindu, S.Pd.,M.Pd, film animasi ini sudah langsung dinyatakan sesuai. Poin dari pernyataan pada angket telah terpenuhi sehingga layak untuk uji coba lapangan. Begitu pula dari Bapak Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., film animasi ini sudah sesuai dan bisa dilanjutkan untuk uji coba lapangan.

5. Uji Lapangan

Berdasarkan hasil analisis dari uji coba lapangan, diketahui dari 12 siswa bahwa 3 siswa memberikan respon sangat positif dan 9 siswa memberikan respon positif. Dengan menggunakan Rumus 3.1, didapat hasil nilai rerata respon siswa tersebut dengan skor sebesar 68,58 dan bila dinormalisasi dalam bentuk persentase, rerata persentasenya sebesar 91,44%. Adapun table penggolongan respon siswa yang dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Table penggolongan respon siswa

No Interval Kategori 1 67,5 <= x Sangat Positif 2 52,50 <= x < 67,5 Positif 3 37,50 <= x < 52,50 Kurang Positif 4 22,5 <= x < 37,50 Negatif 5 x < 22,5 Sangat Negatif

Berdasarkan Tabel 3, nilai rerata respon siswa yang didapat adalah sebesar 68,58 maka dapat digolongkan bahwa rata-rata respon siswa terhadap film animasi yang dikembangkan ini adalah positif dengan tingkat persentase mencapai 91,44% sangat baik.

B. Pembahasan

Film seri animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” dikembangkan untuk membantu proses pembelajaran BIPA di Undiksha dan di harapakan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dalam pemahaman Bahasa Indonesia. Menurut hasil obeservasi awal mewawancarai ketua UPT Bahasa Undiksha di ketahui bahwa pemahaman peserta didik BIPA terhadap Bahasa Indonesia masih kurang dan media- media pembelajaran yang di gunakan masih bersifat statis. Sehingga pengajar BIPA mengunduh video-video yang relevan dengan materi pelajaran di youtube. Namun, video-video yang di unduh tersebut masih kurang baik dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran BIPA. Sehingga pengembangan film animasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.

Pengembangan film animasi yang berdasarkan dengan silabus dan modul ajar BIPA di Undiksha sangat dibutuhkan sehingga sesuai dengan materi pembelajaran BIPA di Undiksha. Proses pengembangannya dilakukan sesuai dengan tahapan model ADDIE. Tahapan pertama yang dikukan adalah

(a) (b)

(c) (d)

(7)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

analisis yang terdiri dari a) analisis kurikulum b) analisis karakteristik peserta didik c) analisis sumber belajar d) analisis kebutuhan.

Tahapan kedua adalah desain meliputi pembuatan ide cerita, naskah/synopsis, perancangan karakter dan storyboard. Ide cerita pada film ini di sesuaikan dengan materi yang ada pada modul ajar BIPA di Undisksha. Sehingga dapat menghasilkan film yang sesuia dengan pembelajaran BIPA di Undiksha. Pada synopsis dibuat sebuah cerita yang dapat memasukkan beberapa unsur budaya daerah yang sesuai dengan budaya yang ada di Bali. Untuk perancangan karakter sendiri memasukkan beberapa pakaian khas daerah yang ada di Indonesia dan nama karakter pun diambil dari nama-nama local dari daerah yang ada di Indonesia.

Tahapan ketiga adalah develop yang meliputi kegianta produksi dan pasca produksi. Dalam tahapan ini menggunakan beberapa software utama yaitu Blender, makehuman, adobe premiere, dan adobe photoshop.

Tahap keempat adalah implementation (implementasi) yang dilakukan dengan menguji film sesuai dengan peran dan fungsinya dalam proses pembelajaran untuk mengetahui sejauh mana manfaat produk yang dikembangkan. Tahapan uji coba dimulai dari review para ahli dan uji lapangan. Uji ahli yang pertama dilakukan adalah uji ahli isi pembelajaran. Setelah selesai melakukan uji ahli isi, kemudian dilanjutkan dengan ahli media.

Hasil penilaian ahli isi berdasarkan angket menunjukkan bahwa tingkat pencapaian dari e-modul adalah “SESUAI” dan layak untuk dilanjutkan. Hal tersebut mengindikasikan bahwa materi pelajaran yang diimplementasikan dalam film sudah relevan untuk digunakan dalam pembelajaran BIPA. Materi pelajaran dibuat berdasarkan modul BIPA Undiksha referensi pembelajaran dinyatakan valid dan sudah sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran pada silabus BIPA.

Hasil penilaian ahli media pembelajaran yang terdiri dari penggunaan audio dan visualnya dinyatakan “SESUAI” dan layak untuk dilanjutkan. Media pembelajaran disajikan dengan audio dan visual yang cukup menarik dan titambahkan dengan subtitle, sehingga peserta didik dengan mudah dapat belajar dan memahami Materi. Hasil penilaian ahli media mengindikasikan bahwa produk yang sudah dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran BIPA. Dari evaluasi ahli media, terdapat saran yang diberikan seperti : penyesuaian antara suara dubbing karakter dan suara musik pendukung masih kurang baik. Sehingga music pendukung masih terlalu besar sehingga mengangu suara dubbing dri karakter. Revisi telah dilakukan penulis dengan mengatur ulang suara tersebut sehingga menghasilkan suara yang jelas.

Langkah selanjutnya yaitu melakukan implementasi yang uji respon siswa Berdasarkan respon siswa keseluruhan yang positif menunjukkan bahwa siswa memiliki ketertarikan yang

besar terhadap film animasi, senang saat belajar dengan menggunakan media film animasi, semakin bersemangat belajar, mudah memperagakan percakapan yang ada pada film, dan mampu mengikuti kegiatan belajar dengan media film animasi. Meskipun demikian, masih ada satu peserta didik BIPA menyatakan dik mengerti balajar dengan media film animasi ini, hal ini terjadi karena berbedanya Bahasa yang digunakan, sehingga dapat di atasi dengan menambahkan subtitle Bahasa Inggris.

Jadi, berdasarkan uji coba lapangan dan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa film animasi 3D “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” untuk Siswa Bipa di Undiksha termasuk dalam kategori sangat positif.

V. SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian Pengembangan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

1. Pengembangan film seri animasi “belajar bahasa indonesia bersama made” sebagai media pembelajaran bahasa indonesia untuk penutur asing pemula di undiksha sudah berhasil dilakukan sesuai rancangan yang disusun dengan menggunakan model ADDIE.

2. Hasil dari penelitian ini adalah film seri animasi “belajar bahasa indonesia bersama made” sebagai media pembelajaran bahasa indonesia untuk penutur asing pemula di undiksha memiliki durasi hampir 2 menit setiap materinya, dengan ukuran File 1.6 Gigabyte. Sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.75, Makehuman 1.1.0, Adobe Phothoshop CS6, Adobe Premiere, dan Audacity 2.0.2.

3. Film animasi ini mendapat respon yang positif dari siswa BIPA Undikha dengan rata-rata skor siswa sebesar 68,58 dan bila dinormalisasi mendapatkan rata-rata persentase sebesar 91,44%. Berdasarkan analisis respon 12 siswa, 3 siswa memberikan respon sangat positif, dan 9 siswa meberikan respon yang positif.

REFERENSI

[1] D. Herdiannanda, “Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di Sma Negeri 4 Surakarta,” 2010.

[2] Amaliyah, “Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 Dalam Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar,” E-Journal UNESA, 2013.

(8)

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017

[3] A. Rohani, Media Intruksional Edukatif, Rineka Cipta, 1997. [4] W. T. A. Putri and S. Hariani, “Penggunaan Media Film Kartun Untuk

Meningkatkan Keterampilan Menyimak Cerita Di Sekolah Dasar,” ejournal unesa, 2013.

[5] Sugiharto, “Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Media Pembelajaran,” 2016.

[6] B. E. C. Zaman, “Bahan Ajar Pendidikan Profesi Guru (PPG): Media Pembelajaran Anak Usia Dini,” 2010.

[7] T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,” 2011. [8] E. Mulyatiningsih, “Pengembangan Model Pembelajaran,” 2012. [9] Baharuddin, “Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Multimedia

Interaktif pada Mata Diklat Memasang Instalasi Penerangan Listrik,” 2012.

[10] L. Pena, “The ADDIE Model: A roadmap for building E-Learning Courses,” 2012.

[11] D. Sugono, Pengembangan Pengajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing, Jakarta: Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2007. [12] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R & D, Bandung: Alfabeta, 2010.

[13] Subana and sunarti, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia., Bandung: Pustaka Setia, 2009.

Gambar

Tabel 2 Kriteria Penggolongan Respon Peserta didik
Gambar 2. (a) Implementasi karakter pendukung Made, (b) Ucok, (c) Tejo,  (d) Tibo
Gambar 4. (a) Implementasi Episode 1, (b) Implemantasi tampilan Episode2,  (c) Implementasi tampilan Episode 3, (d) Implementasi tampilan Episode 4,  (e) Implementasi tampilan Episode 5 (f) Implementasi tampilan Episode 6

Referensi

Dokumen terkait

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

PRODUK PERSEROAN PENGEMBANGAN PENGEMBANGAN PANTAI PANTAI DUNIA DUNIA FANTASI FANTASI PASAR SENI PASAR SENI OCEAN OCEAN BREEZE BREEZE OCEAN DREAM OCEAN DREAM

validitas soal uji coba yang akan digunakan dalam penelitian pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe NHT dan TPS terhadap basil belajar matematika ditinjau dari kemandirian

Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk mendesain dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak pengukuran kinerja yang berbasis web dengan menggunakan.. metode Analytical

Dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang merupakan daftar pertanyaan terstruktur guna memperoleh gambaran tentang pengaruh partisipasi

Penelitian pengembangan yang dilakukan telah menghasilkan perangkat pembelajaran matematika berupa Silabus, RPP, dan LKPD menggunakan pendekatan realistic mathematics