• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability

1 Wendi Wirasta,2 Silvi Wijaya Heryanto

1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Manajemen Informatika STMIK LPKIA

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email:silvi_w_h@fellow.lpkia.ac.id

Abstrak

User Experience (UX)adalah pembuatan desain yang disesuaikan dengan pengujian yang telah diujikan kepada

user, Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu

aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan User Experience, metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah

lifecycle. Siklus ini terdiri dari empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap

aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas (leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap produksi (stop). Metode Heuristic merupakan tes kegunaan aplikasi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan aplikasi secara spesifik untuk menjadi acuan perbaikan aplikasi maupun user interaction dari sebuah aplikasi.

Kata kunci :Hartson pyla, User Experience, Heuristic Usability, Usability

PENDAHULUAN

User Experience (UX)adalah pembuatan desain

yang disesuaikan dengan pengujian yang telah diujikan kepada user.”[1]

Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan User Experience, metode ini melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. Siklus ini terdiri dari empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas (leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap produksi (stop)[2] Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan

untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.[3] Heuristic Usability atau yang juga dikenal sebagai Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi untuk software komputer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk memberikan masukan yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristik. Meskipun dianggap sebagai metode informal dalam mengkaji kegunaan sebuah software atau aplikasi, pendekatan yang diciptakan Nielsen di tahun 1990, adalah cara mengevaluasi yang cukup terpercaya dalam dunia New Media saat ini.[4]

DASAR TEORI

A. Tahapan Metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel : Analisis (memahami user

work&needs),Desain (membuat konsep desain

dan interaksi berdasarkan dari hasil proses analisis),Prototipe (pembuatan realisasi desain),Evaluasi (verivikasi dan perbaikan desain)[1]

(2)

Melakukan pengujian aplikasi dengan cara

mengisi kuisioner kepada user,menghitung kuisioner usability dengan rumus:

(∑T x Pn/ Y)x 100 Dimana:

∑T = total dari jumlah panel yang dipilih Responden

Pn = Skala Likert untuk tiap kolom (Sangat Buruk=1, Buruk=2, Netral=3, Bagus=4, Sangat Bagus= 5)

Y = Nilai tertinggi Likert yang adalah 5 dikali dengan jumlah responden

Menyocokan hasil perhitungan dengan interval skala agar dapat diambil hasil usability dari aplikasi yang diujilan, interval skala dapat diketahui dengan rumus:

Interval/skala Dimana:

Interval = 100% Skala = 5

Evaluasi hasil dan membuat usulan untuk dilakukan pengembangan aplikasi.[4]

C. Teknik Pengumpulan Data Observasi dan Wawancara

Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian, observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian sementara wawancara merupakan suatu proses interaksi dan komunikasi verbal dengan tujuan untuk mendapatkan informasi penting yang diinginkan[5]

3.ANALISIS

DAN PERANCANGAN

Agar dapat mengimplementasikan metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel dan metode

Heuristic Usability maka dapat dilihat berdasarkan model generic pada gambar 3.1. terdapat beberapa

Gambar 3.1 Model Genetic

Symbol yang terdapat di dalam model generic, yaitu kotak yang berarti menjelaskan tentang peroses, oval yang menjelaskan hasil dari model generic yang dibuat, kotak dengan garis terputus-putus menjelaskan tentang tahapan utama di dalam model generic dan kotak bulat digunakan untuk menjelaskan penerapan metode referensi yang munkin dipakai.

Hal yang pertama dilakukan dalam penerapan metode adalah pengujian usabilitas pertama, tujuannya agar dapat mengklasifikasikan kebutuhan user secara lebih pasti, pengujian dilakukan dengan memberikan kuisioner pada user dan meminta user untuk mengisi pertanyaan tentang aplikasi sesuai dengan skala yang sudah disediakan di kuisioner.

Setelah pengujian selesai, tahap yang dilakukan selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan user dengan cara menganalisa hasil dari pengujian usabilitas ditambah wawancara dengan user yang

terlibat agar kebutuhan user lebih detail lagi, setelah menganalisa, maka dibuatlah kesimpulan dari kebutuhan user. Desain dibuat setelah tahap analisis dirasa selesai, setelah tahap analisis selesai

(3)

kerangka desain (sketsa) dibuat berdasarkan dari data analisis yang telah selesai dilakukan, jika dirasa sketsa belum sesuai dengan kebutuhan user maka harus kembali lagi ke tahap analisis dan kembali membuat sketsa yang menyesuaikan dengan kebutuhan user yang telah di analisis.

Setelah sketsa desain selesai dan sesuai dengan kebutuhan user, tahap selanjutnya adalah membuat realisasi desain dari hasil sketsa desain yang telah dibuat. Apabila prototype tidak sesuai dengan kebutuhan user yang telah sebelumnya

digambarkan di dalam sketsa desain, maka dapat kembali ke tahap pembuatan sketsa desain untuk memperbaiki rancangan desain yang diinginkan agar sesuai pada saat pembuatan prototype.

Setelah prototype desain telah sesuai maka pengujian usabilitas kembali dibuat untuk mengukur kemajuan pemahaman aplikasi yang telah di desain ulang kepada user yang terlibat. Apabila hasil desain telah sesuai dengan kebutuhan user (terdapat kemajuan usabilitas) maka hasil yang dihasilkan adalah Aplikasi dan antarmuka aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.

4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dilakukan di Yonk Jaya Motor yang merupakan perusahaan yang

bergerak di bidang reparasi motor dan menyediakan beberapa produk sparepart motor maupun racing

sparepart, kini Yonk Jaya Motor telah bekerjasama

dengan beberapa perusahaan yang juga

memproduksi sparepart motor, salah satunya adalah TDR Racing.

Untuk dapat membuat antar muka aplikasi dan aplikasi yang Sesuai dengan kebutuhan user, hal pertama yang dilakukan adalah membuat pengujian usabilitas tahap 1, dengan cara melakukan pengujian dengan menggunakan kuisioner dan

mengidentifikasi hasil pengujian awal [4] agar dapat diketahui kebutuhan apa saja yang tidak terdapat didalam aplikasi.

Setelah mengidentifikasi hasil pengujian awal, Dilakukan juga tahapan implementasi dari metode hartson pyla dalam perancangan antar muka maupun perbaikan fungsi.[1]

A. Hasil Implementasi awal

Gambar 4.1 Hasil Usability 1

Berdasarkan dari hasil tes usability 1 pada gambar 4.1, maka usulan yang diusulkan dalam perbaikan aplikasi maupun antar muka aplikasi adalah:

1. Penyesuaian warna aplikasi 2. Perbaikan tema aplikasi B. Hasil Implementasi Akhir

Gambar 4.2 Hasil Usability 2

Dari hasil tes usability yang kedua, terdapat kenaikan usabilitas setelah usulan aplikasi di implementasikan dan diuji kembali kepada user.

C. Kesimpulan Implementasi

Dengan adanya perbaikan antar muka aplikasi dan pengujian usabilitas terdapat peningkatan pada:

1. Penyesuaian warna pada perangkat lunak mengalami kenaikan sebanyak 40% 2. Kemenarikan warna pada perangkat lunak

mengalami kenaikan sebanyak 54%

5. Kesimpulan

Dengan adanya penelitian ini maka pengebangan aplikasi yang dilakukan dapat membuat aplikasi dapat lebih mudah dimengerti, nyaman pada saat digunakan dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan user. DAFTAR PUSTAKA 0 20 40 60 80 Kesesuaian warna… Kemudahan

Usability Tahap

Satu

76 88 86 70 80 90 Kesesuaian… Kemenarikan… Kemudahan

Usabillity

Tahap 2

(4)

[1] ( 青 木 宏 文 ), “ARCHECO BLOG,” ARCHECO Inc, 7 7 2014. [Online]. Available: http://archeco.co.jp/ux-design/what-is-ux-design/. [Diakses 23 8 2017].

[2]A. S. D. NADHIRAH, "PERANCANGAN

MOBILE USER EXPERIENCE

APLIKASI VISIT PUNCAK UNTUK

PERKIRAAN KUNJUNGAN

WISATAWAN KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR," Bogor Agricultural University, p. 35, 2014.

[ 2 ]

3] NURHADRYANI, "Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile," Ilmu komputer Agri-Informatika, vol. 2, no. 2, p. 93, 2013.

[ 3 ]

4]. Pattiasina, "PEMBUATAN DAN

EVALUASI KEMUDAHAN TURIS

DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI BARONDA AMBON TRAVEL GUIDE,"

Jurnal Scriptura , vol. 4, no. 1, p. 37,

2014. [ 6 ] 5] Widiastuti, "staff.uny.ac.id," 17 2 2014. [Online]. Available: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pe ndidikan/Anik%20Widiastuti,%20S.Pd., %20M.Pd./PENELITIAN%205%20DAT A%20TEKNIK%20PENGUMPULAN%2 0DATA%20&%20INSTRUMEN%20PEN ELITIAN.pdf. [Accessed 24 8 2017].

(5)

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif memiliki jangkauan penelitian lebih luas dan variasi dengan tingkat lebih

Selanjutnya untuk 2 – 5, tentukan volume benda putar yang dihasilkan jika daerah yang ditentukan berikut diputar terhadap sumbu atau garis yang diberikan; 2.. A diputar terhadap

 Rincian Perubahan APBD menurut urusan pemerintahan daerah, organisasi, pendapatan, belanja dan pembiayaan pada Lampiran A.XV.  Penjabaran Perubahan APBD pada

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain

Register Merk/ Type Ukuran/ CC Bahan Tahun Pem- belian Nomor. Jumlah Kondisi Asal Usul Harga Satuan HARGA

Analisa Kebutuhan User, terdiri dari:.. User dapat mengolah data kategori

Pada tahap ini, dilakukan implementasi sesuai hasil yang telah didapatkan dari tahap sebelumnya yaitu mockup ke dalam bentuk nyata berupa desain user interface

Berdasarkan hasil penelitian algoritma Boyer-Moore dan Brute Force mampu menyelesaikan data soal-soal setiap level dengan tingkat akurasi 100%, dalam parameter