• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR HALAMAN JUDUL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR HALAMAN JUDUL"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BILANGAN ROMAWI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

HALAMAN JUDUL

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh EKA RAHAYU

1301100190

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

(2)

H

ALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI

(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

Media merupakan salah satu alat penunjang dalam proses pembelajaran didalam kelas, namun media yang digunakan pada saat ini masih kurang maksimal. Penulis telah mengembangkan media permainan ular tangga bilangan romawi di kelas IV Sekolah Dasar, menggunakan model Research and Develompent (R & D) yang bertujuan untuk: 1) Mengetahui bentuk pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 2) Mengetahui kelayakan pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. 3) Mengetahui pengaruh media permainan ular tangga bilangan romawi terhadap prestasi belajar siswa. 4) Mengetahui respon guru terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. 5) Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi. Populasi yang digunakan sebanyak 2 kelas yang terdiri dari 16 siswa kelas IV A dan 20 siswa kelas IV B SD N 1 Kutasari, di UPK Baturraden. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (prettest dan posttest) dan non tes yaitu validitas ahli, angket respon penilaian guru, angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukan hasil bahwa 1) penggunaan media pembelajaran di SD N 1 Kutasari masih belum optimal, 2) pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi dinyatakan valid oleh dua validator, 3) media permainan ular tangga bilangan romawi menarik sehingga dapat membuat siswa antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran, 4) penilaian guru sangat baik terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 5) Respon siswa positif terhadap pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi, 6) pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi materi lambang bilangan romawi berpengaruh baik terhadap prestasi belajar siswa dapat dilihat melalui hasil uji hipotesis menggunakan Uji Mann Whitney yaitu -0,468.

Kata kunci: media pembelajaran matematika, media permaian ular tangga, materi lambang bilangan romawi.

(6)

HALAMAN MOTO

عِ فَ رْ فَيَ

هُ لَّلا

فَي عِ لَّا

وهُنفَمآ

رْ هُننعِم

فَي عِ لَّا فَ

وهُت هُأ

فَ رْلعِ رْا

تٍا فَ فَ فَ

ۚ

هُ لَّلا فَ

فَعِبِ

فَووهُلفَ رْ فَيَت

يرٌ عِ فَ

Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat

(Q.S.al-Mujadilah : 11)

فَووهُ فَلرْ فَيَ فَلَ فَي عِ لَّا فَ فَووهُ فَلرْ فَيَ فَي عِ لَّا يعِوفَترْسفَ رْلفَه رْلهُق

ۗ

“Katakanlah, apakah sama antara orang yang mengetahui dengan orang yang tidak tahu.” (Az-Zumar : 9)

عِ عِ فَ فَ عِ عِا فَسعِا رْيعِم فَورْوهُ عِلرْسهُ رْا فَ عِلفَ رْيفَم هُ عِلرْسهُ رْافَأ

“Orang islam sejati adalah apabila orang islam yang lain merasa aman dari ucapan dan tangannya”. (HR. Muslim)

(7)

PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Alloh SWT tuhan semesta alam. Terimakasih atas segala teguran, berkah dan segala limpahan karunia yang tidak pernah berhenti serta selalu menjaga disetiap nafas dan memberikan kelancaran.

Puji syukur atas berkah dan hidayah Alloh SWT, saya bisa menyelesaikan skripsi ini. Saya persembahkan skripsi ini kepada:

1. Ibu Misnem dan bapak Yatimin (alm) yang selalu memberikan do‟a dan selalu mendukungku dalam setiap langkahku.

2. Tuminem dan Karmidi mbahku yang selalu mendo‟akanku dan memberi semangat.

3. Rusiem dan Riyato lilikku yang selalu mendukungku.

4. Sidik Nur Hamzah keponakanku semoga nanti kamu paham betapa penting pendidikan.

5. Teman-temanku yang selalu memberikan semangat dan batuan kepadaku.

(8)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil‟alamin puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. Sholawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW yang telah mengentaskan umatnya dari zaman jahiliyah ke zaman kecerdasan seperti sekarang.

Berkat rahmat Alloh SWT peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi di Kelas IV Sekolah Dasar”. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development dengan bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular tangga bilangan romawi di kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini telah dilaksanakan di SD N 1 Baturraden, dalam penelitian peneliti menggunakan dua kelas yang digunakan sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Meskipun demikian, skripsi ini sangat berguna bagi peneliti sebagai bahan pembelajaran untuk kedepannya. Semoga skripsi ini dapat memberikan sedikit manfaat bagi pembaca. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak akan tersusun dengan baik tanpa adanya dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, S.H., M.H., Rektor Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

2. Drs. Pudiyono, M.Hum., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

(9)

3. Drs. Sony Irianto, M.Pd., Ketua Program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan, masukan dan bimbingan sekaligus menjadi motivator bagi peneliti.

4. Cicih Wiarsih, M.Pd., Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan arahan, masukan dan bimbingan serta tak pernah lelah memberikan semangat kepada peneliti.

5. Segenap dosen PGSD FKIP UMP yang telah memberikan bekal ilmu yang bermanfaat bagi peneliti.

6. Gunawan, M.Sc., Validator Media yang telah memberikan kritik dan saran dalam pengembangan media.

7. Sri Muryaningsih, M.Pd., Validator media yang telah memberikan kritik dan saran dalam pengembangan media.

8. Kepala Sekolah, Guru dan Siswa SD N I Kutasari, Baturraden, yang telah menjadi partisipan dalam penelitian ini.

9. Semua pihak yang tidak mungkin peneliti sebutkan satu persatu yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung.

Teriring doa dan harapan semoga amal baik semua pihak dinilai sebagai ibadah dan amal sholeh yang dilandasi dengan keikhlasan sehingga akan mendapat balasan dari Alloh SWT.

Purwokerto, Juli 2017 Peneliti

Eka Rahayu ix

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah Penelitian ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

x

(11)

A. Landasan Teori ... 7

1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences 7

2. Media Pembelajaran ... 11

3. Permainan Ular Tangga ... 14

4. Matematika ... 17

5. Materi Lambang Bilangan Romawi ... 22

6. Model Pengembangan Media Pembelajaran ... 24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 29

C. Kerangka Berpikir ... 31

D. Hipotesis Penelitian ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 34

A. Jenis Penelitian ... 34

B. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran... 38

C. Teknik Pengumpulan Data ... 44

D. Instrumen Penelitian ... 46

E. Perencanaan Desain Produk ... 52

F. Teknik Analisis Data ... 54

G. Validitas Desain ... 62

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 64

A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 64

1. Kondisi Faktual Media Pemanfaatan Media ... 64

2. Bentuk Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ... 64

(12)

3. Penilaian Pakar Terhadap Kelayakan Media Permainan Ular Tangga

Bilangan Romawi ... 74

4. Pengaruh Media Terhadap Prestasi Belajar Matematika ... 76

5. Respon Guru dan Respon Siswa ... 81

B. Pembahasan ... 85

1. Kondisi Faktual Media ... 85

2. Bentuk Pengembangan Media... 86

3. Kelayakan Media Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi ... 88

4. Pengaruh Media Terhadap Prestasi Belajar Matematika ... 89

5. Respon Guru dan Respon Siswa ... 90

C. Keterbatasan Penelitian ... 93

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 94

A. Simpulan ... 94

B. Saran ... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 97

LAMPIRAN ... 92 Halaman

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 8

Gambar 2.1 Model Pengembangan Pembelajaran menurut Susilana ... 24

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ... 33

Gambar 3.1 Desain Penelitian The True Control Group ... 52

Gambar 4.1 Grafik Perbandingan Rata-rata Hasil Posttest ... 78

Gambar 4.2 Grafik Hasil Angket Respon Guru ... 83

Gambar 4.3 Grafik Hasil Angket Respon Siswa ... 85

Gambar 4.4 Antusias dan Semangat Siswa pada saat Pembelajaran Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi ... 91

Gambar 4.5 Siswa Sedang Mengisi Angket Respon Siswa ... 92

Gambar 5.1 Desain Papan Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi ... 96 Halaman

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kriteria Acuan Validitas Soal ... 47

Tabel 3.2 Kriteria Acuan Reliabilitas Soal ... 48

Tabel 3.3 Kriteria Acuan Indeks Kesukaran ... 50

Tabel 3. 4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 51

Tabel 3.5 Jawaban Alternatif Bergradasi 1 sampai dengan 5 ... 55

Tabel 3.6 Kriteria Validasi Analisis Rata-rata ... 55

Tabel 3.7 Kriteria Validasi Analisis Rata-rata Respon Guru ... 57

Tabel 3.8 Kriteria Validasi Analisis Rata-rata Respon Siswa ... 58

Tabel 4.1 GBPM Media Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi ... 69

Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Media di Kelas Eksperimen ... 73

Tabel 4.3 Keterangan Validator Ahli ... 75

Tabel 4.4 Jadwal Pelaksanaan Validasi ... 75

Tabel 4.5 Hasil Penilaian Validator Ahli ... 76

Tabel 4.6 Hasil Perbandingan Rata-Rata Hasil Posttest ... 77

Tabel 4.7 Uji Homogenitas ... 78

Tabel 4.8 Uji Normalitas Data (Data Posttest)... 79

Tabel 4.9 Hasil Uji Hipotesis menggunakan Uji Mann Whitney... 80

Tabel 4.10 Hasil Angket Respon Guru ... 82

Tabel 4.11 Hasil Angket Respon Siswa ... 84 xiv

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A ... 100

1. Silabus ... 101

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 103

Lampiran B... 121

1. Lembar Kerja Siswa ... 122

2. Kisi-Kisi Posttest ... 137

3. Kunci Jawaban Posttest ... 139

4. Pedoman Penskoran ... 140

5. Hasil Posttest ... 141

6. Analisis Hasil Posttest ... 154

Lampiran C... 155

Makalah Petunjuk Pembuatan Media Permainan Ular Tangga Bilangan Romawi 156 Lampiran D ... 175

1. Pedoman Rubrik Pensekoran Validasi ... 176

2. Hasil Lembar Validasi Ahli ... 180

3. Analisis Hasil Angket Validasi ... 184

Lampiran E ... 185

1. Analisis Uji Prasarat ... 192

2. Analisis Uji Hipotesis ... 196

Lampiran F ... 202

1. Hasil Angket Respon Siswa ... 203

2. Analisis Hasil Angket Respon Siswa ... 208 xv

(16)

3. Hasil Angket Respon Guru ... 209

4. Analisis Hasil Angket Respon Guru ... 211

Lampiran G ... 212

1. Biodata Validator ... 213

2. Biodata Peneliti ... 227

3. Surat-Surat ... 228

4. Dokumentasi Foto Penelitian ... 235

Referensi

Dokumen terkait

Bentuk dari pengembangan media yaitu dihasilkan media permainan matematika kartu cerdas tangkas bilangan romawi, yang telah diuji cobakan pada siswa kelas IV SD N Sokaraja

Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi dan penilaian yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, guru IPA SMP, serta angket respon

Instrument dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar angket respon siswa dan angket respon guru, semua motivasi belajar dari

Berdasarkan hasil penilaian respon guru dan respon siswa tingkat kepraktisan media pembelajaran berada pada kategori tinggi dengan rata-rata nilai total 4,11 (3,4 ≤ x ≤

Permainan ular tangga merupakan suatu starategi yang efektif pada pembelajaran matematika, untuk memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh

Instrument dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar angket respon siswa dan angket respon guru, semua motivasi belajar dari

Sedangkan data kuantitatif yaitu data yang berupa: 1 Skor penilaian dari ahli materi, 2 Skor penilaian guru, 3 Skor angket respon siswa terhadap model pembelajaran yang dikembangkan,

Sedangkan uji coba luas dinyatakan praktis setelah memperoleh rata-rata hasil keseluruhan melalui angket respon guru yang memperoleh hasil 96% dan angket respon siswa dengan nilai