APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA
ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER
Ikhtiar Fa’ahakhodo’do
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, IndonesiaAnditya Setiyawan Rinarno
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesiadan
Gerry Andrean
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abstrak
Tujuan melakukan penelitian ini adalah merancang dan membuat aplikasi berbasis android
dengan konsep client server pada jaringan wireless untuk membantu proses pemesanan di sebuah
restoran. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi tiga bagian pokok
yaitu metode studi pustaka dan metode SDLC(System Development Life Cycle) Waterfall.
Kegiatan analisis berpusat pada kegiatan survey di lapangan, wawancara dan merumuskan
pemecahan masalah. Sedangkan perancangannya berpusat tentang perancangan aplikasi, dimana
metode yang digunakan adalah Object Oriented Analysis and Design beserta diagram-diagram
Unified Modeling Language. Hasil yang dicapai pada penelitian ini membuktikan bahwa, dengan
menggunakan aplikasi mobile, proses pemesanan menu makanan didalam sebuah restoran akan
menjadi lebih cepat dan mudah. Simpulan yang didapat berdasarkan kegiatan analisa dan
perancangan yang telah dilakukan adalah aplikasi mobile dapat meningkatkan kinerja dari sebuah
pelayanan di sebuah restoran dan dapat juga memangkas biaya pengeluaran disebuah restoran.
Kata kunci : Aplikasi Sistem Pemesanan, Mobile Device, Android, Client Server, Wi-Fi
1.
Pendahuluan
Pada era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi sangat cepat dan pesat, khususnya teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi yang maju dengan pesat menyebabkan hampir semua aspek dalam kehidupan berkaitan dengan teknologi informasi. Teknologi informasi sekarang ini sangatlah penting, karena dapat membantu memecahkan masalah bagi kebanyakan orang. Seperti, mempercepat proses transaksi, memudahkan pencarian data yang akurat, melakukan perhitungan yang rumit, atau untuk hiburan atau kesenangan.
Dengan perkembangan yang sangat pesat, perangkat mobile juga semakin berkembang dan banyak digunakan untuk mempermudah komunikasi dan pertukaran data. Karena bentuknya yang praktis dan mudah dibawa kemana – mana, kini perangkat mobile sudah menjadi sebuah kebutuhan tiap orang. Saat ini perangkat mobile mulai dibutuhkan di dunia bisnis. Salah satu contohnya adalah restoran. Bidang bisnis ini membutuhkan kecepatan dan keakuratan data dari pelanggan yang ingin
memilih dan memesan makanan sehingga pesanan mereka datang dengan cepat, jumlah yang tepat dan pelanggan merasa puas.
Kebanyakan restoran saat ini masih menggunakan buku daftar menu yang belum cukup efisien karena ketika terjadi perubahan harga atau menu restoran tersebut harus membuat ulang buku menu. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi mobile yang dapat membantu kebutuhan tersebut. Selain itu dengan adanya aplikasi ini dapat meminimalisasikan kemungkinan human error yang terjadi pada sistem manual.
Saat ini aplikasi mobile sudah mulai digunakan di beberapa restoran yang berfungsi sebagai alat pemesanan makanan. Namun beberapa aplikasi mobile yang sudah ada itu memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Beberapa kekurangan tersebut adalah belum lengkapnya fitur-fitur yang ada pada aplikasi tersebut seperti belum adanya tampilan menu yang disertai gambar, penjelasan dan harga. Jadi aplikasi tersebut masih dipegang oleh pelayan restoran sehingga customer masih memerlukan buku menu dalam memesan makanan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi yang mencakup kelebihan-kelebihan dari aplikasi yang sudah ada sebelumnya dan memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada serta menambahkan beberapa inovasi yang baru.
2.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain : a. Metode Studi Pustaka
Studi kepustakaan dilakukan dengan cara membaca buku-buku referensi untuk memperoleh pengertian sebagai landasan teori dan pengetahuan mengenai analisa serta perancangan aplikasi dan tools yang dipakai.
b. Metode SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall (Pressman) i. Rekayasa Sistem (System Engineering)
Pada tahap ini bertujuan untuk menentukan konsep serta ide dalam perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.
ii. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Pada tahap ini bertujuan untuk menganalisa kebutuhan software yang diperlukan dalam membangun suatu aplikasi pemesanan. Selain itu analisa kebutuhan dilakukan dengan wawancara langsung terhadap pemilik restoran serta kuisoner terhadap pelanggan restoran.
iii. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan perancangan-perancangan aplikasi yang meliputi pembuatan :
a) Pembuatan Use case Diagram
b) Pembuatan Sequence Diagram
c) Pembuatan Activity Diagram
d) Pembuatan Class Diagram
e) Pembuatan Entity Relationship Diagram
f) Pembuatan Hierarki Menu
g) Pembuatan Perancangan Layar
iv. Pengkodean (Coding)
Pada tahap ini merupakan proses penulisan bahasa program agar aplikasi tersebut dapat dijalankan oleh mesin. Dan disini pengkodean dilakukan dengan menggunakan tools yaitu Java Eclipse Galileo sebagai perancangan client di android, Java netbeans 6.9 sebagai perancangan aplikasi dapur di desktop, Java
netbeans 7.1.2 sebagai perancangan aplikasi server di desktop.
v. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dihasilkan serta mencari kesalahan yang mungkin terjadi.
Testing dilakukan dengan beberapa cara yaitu :
• Testing performance dengan mengukur rentang waktu rata–rata
pengiriman data dari server ke client dan sebaliknya dari aplikasi.
• Evaluasi IMK dengan menganalisis aplikasi berdasarkan 8 aturan emas serta menggunakan kuisioner untuk menguji seberapa mudah aplikasi dapat digunakan oleh customer dan menggunakan 8 aturan emas sebagai acuan untuk menganalisis tampilan user interface.
3.
Hasil Bahasan
Hasil pembahasan ini dilakukan untuk mengetahui kepuasan dan sejauh mana aplikasi ini dapat membantu customer dalam memesan makanan. Kuesioner ditujukan kepada 50 orang responden yang merupakan customer pada restoran Raos. penilaian kuisioner dibagi menjadi lima poin dimana poin 1 merupakan poin terendah dan poin 5 tertinggi. Berikut hasil dari kuisioner tersebut :
Pertanyaan Jawaban
Pernahkah anda menggunakan device dengan OS Android Sebelumnya ?
Tidak Pernah
18%
Pernah
82 %
Seberapa sering anda menggunakan device dengan OS android ? 1
18% 2 10% 3 18% 4 40% 5 14%
Menurut anda apakah Android mudah digunakan ? 1
6% 2 10% 3 28% 4 44% 5 12%
Tabel diatas merupakan hasil kuesioner untuk mengetahui apakah responden mengenal android dan seberapa sering menggunakannya.
Pertanyaan
Jawaban
Apakah aplikasi ini dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah ?
1 2% 2 6 % 3 28% 4 40% 5 24%
Apakah informasi yang diberikan aplikasi ini membantu anda dalam memilih menu?
1 2% 2 4% 3 24% 4 50% 5 20%
Apakah tampilan yang ada pada aplikasi ini sudah menarik ? 1 0% 2 2% 3 20% 4 56% 5 22%
Secara keseluruhan bagaimana kepuasaan anda terhadap aplikasi ini sebagai buku menu dan media pemesanan ?
1 0% 2 0% 3 18% 4 60% 5 22%
Tabel diatas merupakan hasil kuisioner untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat dimengerti dengan baik oleh customer serta apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan.
Kemudian kami juga menanyakan kepada responden apakah mereka tertarik untuk memakai aplikasi seperti ini di restoran - restoran dan berikut ini adalah hasil kuisioner tersebut
Dari hasil kuesioner diatas menunjukan bahwa customer yang tertarik menggunakan aplikasi ini terdapat 76% (38 orang) dan 24% (12 orang) masih belum setuju untuk mengimplementasikan aplikasi ini di restoran.
4.
Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis dan implementasi yang sudah dilakukan, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil observasi dan diskusi dengan pihak manajemen PT. Raos Aneka Pangan aplikasi ini cukup membantu dalam mempercepat proses pemasakan dan pemesanan menu di restoran tersebut karena apa yang telah dipesan oleh customer langsung masuk ke dalam layar dapur dan koki dapat langsung memasak pesanan tersebut.
2. Berdasarkan analisis pada evaluasi imk aplikasi ini sudah memenuhi 8 aturan emas dan dari hasil kuisioner yang telah dilakukan, menunjukan secara keselurahan aplikasi menu pemesanan ini dapat digunakan dengan mudah oleh customer dan customer juga sudah merasa puas dari penampilan dan informasi yang didapat, sehingga aplikasi sudah dapat menggantikan fungsi buku menu dan media pemesanan.
3. Dari hasil uji performance yang telah dilakukan, aplikasi ini sudah cukup baik karena pengiriman data baik dari server maupun dari client cukup cepat (kurang dari 1 detik), server dapat diakses secara bersamaan oleh banyak client tanpa ada masalah, dan belum ditemukan adanya bug pada aplikasi ini.
Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi yang telah dilakukan, dapat dirangkum beberapa saran yang dapat digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan aplikasi agar dapat lebih baik di kemudian hari. Diantaranya sebagai berikut :
1. Menambah fitur history transaksi lengkap bagi customer di android untuk dapat melihat keseluruhan transaksi yang telah customer lakukan.
2. Menambah fitur bunyi sebagai notifikasi untuk bagian dapur sehingga membantu koki jika ada pesanan yang masuk.
3. Menambah fitur print bill pada meja kasir sebagai bukti bagi customer yang telah melakukan pembelian di restoran ini.
4. Menambah fitur bagi customer yang ingin makanannya dibungkus untuk dibawa pulang. 5. Perlu menambah attribute stok pada database agar customer dapat mengetahui makanan
5.
Referensi
Ambler, S W. (2004). The Elements of UML 2.0 Style. Edisi ke 1. USA : Cambridge University Press.
Arifin, Zaenal (2005). Langkah Mudah Membangun Jaringan Komputer. Yogyakarta : ANDI. Booch, G., Jacobson I., and Rumbaugh J. (2000). UML Distilled. (2nd edition). USA : Addison
Wesley Longman, Inc.
CISCO Sytems, inc. (2008). Basic Wireless Concept and Configuration. CCNA Exploration Version 4.0. diakses 10 Oktober 2012 dari: http://cnap.binus.ac.id/ccna/prot-doc/Exploration3/theme/cheetah.html?cid=1300000000&l1=en&l2=none&chapter=7 Connolly, T. M. and Carolyn E. B. (2005). Database systems: a practical approach to design,
implementation, and management. USA : Addison-Wesley
December, John. (1995). Presenting Java. USA : Sams.net.
Griffin, Ivan and John Nelson. (1998). Linux Network Programming. part 1. dari http://www.linuxjournal.com/article/2333
Leinwand, A., and Conroy K. F. (1996). Network Management. (2nd Edition). USA : Addison Wesley Longman, Inc.
Lethbridge, T. C. and Laganiere Robert. (2004). Object Oriented Software, Practical Software
Development Using UML and Java. UK : McGraw-Hill
Lukas, J. (2006). Jaringan Komputer. Edisi ke 1. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Mcleod, Raymond Jr, and George Hall (2001). Management Information System. (8TH edition). New Jersey : Prentice Hall, Inc.
Murphy, Mark. (2011). Beginning Android 3. USA : Apress
Norton, P. and Kearns, D. (1999). Complete Guide to Networking. USA : Sams.
O’Brien, J. A. (2006). Pengantar Sistem Informasi. Edisi ke 12. Diterjemahankan oleh: Dewi Fitriasari dan Deny Arnos Kwary. Jakarta : Salemba Empat.
Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Peranti Lunak. Edisi ke 2. Diterjemahankan oleh: LN Harnaningrum. Yogyakarta : Andi.
Safaat, N. H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Edisi ke 1. Bandung : Informatika.
Shneiderman, B. (1998). Designing The User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer-Interaction. (3rd Edition). USA : Addison Wesley Longman, Inc. Sofana, I. (2012). Cisco CCNA & Jaringan Komputer. Edisi ke 1. Bandung : Informatika. Sommerville, I. (2001). Software Engineering. (6th edition). USA : Addison Wesley Longman,
Inc.
Sukmoaji, A dan Rianto. (2008). Jaringan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. (2004). Kamus Lengkap Jaringan Komputer. Jakarta : Salemba Infotek.
Wahana Komputer. (2005). Seri Buku Pintar: Menjadi Administrator Jaringan Komputer. Whitten, J. L., Bentley L. D., Dittman K. C. (2004). System Analysis and Design Methods. (6th
edition). USA : The McGraw-Hill Companies, Inc.
6. RIWAYAT PENULIS
Ikhtiar Fa’ahakhodo’do lahir di kota Jakarta pada 24 Januari 1992. Penulis menamatkan
pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.
Anditya Setyawan Rinarno lahir di kota Bekasi pada 19 Desember 1990. Penulis menamatkan
pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.
Gerry Andrean lahir di kota Jakarta pada 10 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1