• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh:

ADE IMZARILDA 201420370312291

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2017

(2)

ii

PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh:

ADE IMZARILDA 201420370312291

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2017

(3)

iii

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I

Lailatul Husniah, S.ST, M.T NIP : 0730108401

Pembimbing II

Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP : 108.0611.0443

(4)

iv

LEMBAR PENGESAHAN

PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh:

ADE IMZARILDA 201420370312291

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal ………….

Menyetujui, Penguji I

Yufis Azhar, S.Kom, M.Kom NIP : 108.1410.0544

Penguji II

Sofyan Arifianto, S.Si, M.Kom

NIP : -

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP : 108.0611.0443

(5)

v

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

NAMA : ADE IMZARILDA NIM : 201420370312291

FAK./JURUSAN : TEKNIK/TEKNIK INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Pengenalan Gambar Uang Kertas Rupiah Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan

merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.

Malang, Maret 2017 Mengetahui,

Dosen Pembimbing

Lailatul Husniah, S.ST, M.T

Yang Membuat Pernyataan

Ade Imzarilda

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

“Pengenalan Gambar Uang Kertas Rupiah Menggunakan Teknologi Augmented

Reality Berbasis Android”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi

salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Malang, Maret 2017

(7)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

LEMBAR PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR GRAFIK ... xix

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Batasan Masalah ... 3 1.4. Tujuan Penelitian ... 3 1.5. Metodologi ... 3 1.5.1 Inisiasi ... 4 1.5.2 Studi Pustaka ... 4

(8)

viii

1.5.3 Perancangan Desain ... 4

1.5.4 Produksi ... 4

1.5.5 Pengujian Sistem ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality ... 7

2.2. Perbedaan Augmented Reality Dengan Virtual Reality(VR) ... 7

2.3. Marker ... 8

2.3.1. Single Marker ... 8

2.3.2. Multi Marker ... 9

2.4. Kombinasi ... ... 10

2.5. Ir. Soekarno dan Peristiwa Proklamasi ... 11

2.6. I Gusti Ngurah Rai dan Perang Puputan Margarana ... 12

2.7. Gedung MPR/DPR/DPD RI ... 13

2.8. Danau Beratan, Bedugul, Bali ... 13

2.9. Uang ... 14

2.10 Pengujian Aplikasi ... 16

2.10.1 Black-box Testing ... 16

2.10.2 Pengujian Jarak Ideal ... 17

2.10.3 Pengujian Intensitas Cahaya ... 17

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Hardware dan Software yang Digunakan ... 18

(9)

ix

3.1.2 Software ... 19

3.2. Alur Penelitian ... 19

3.2.1 Perancangan Aplikasi ... 20

3.2.1.1 Rancangan Karakter Tokoh ... 21

3.2.1.2 Rancangan Objek Tempat ... 22

3.2.1.3 Splash Screen ... 23

3.2.1.4 Rancangan Halaman Menu ... 24

3.2.1.5 Rancangan Halaman Petunjuk/Help ... 24

3.2.1.5 Rancangan Start Screen ... 25

3.2.1.6 Rancangan Halaman Informasi ... 25

3.2.1.7 Rancangan Marker ... 26

a. Single Marker ... 26

b. Multi Marker ... 28

3.2.2 Pemodelan Objek 3 Dimensi ... 30

3.2.3 Export File .blend ke Format .fbx ... 30

3.2.4 Pembuatan Interface ... 30

3.2.5 Pembuatan Augmented Reality ... 31

3.2.6 Pengujian Aplikasi ... 31

3.2.7 Penyelesaian Aplikasi ... 31

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi ... 32

4.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi ... 32

4.2.1 Implementas Pembuatan Objek 3 Dimensi ... 32

(10)

x

4.2.1.2 Objek 3D I Gusti Ngurah Rai ... 33

4.2.1.3 Objek 3D Pura Ulun Danu ... 34

4.2.1.4 Objek 3D Gedung DPR/MPR/DPD ... 34

4.2.2 Export Objek 3D ke Format *.fbx ... 35

4.2.3 Implementasi Pembuatan Interface ... 35

4.2.3.1 Pembuatan Halaman Splash Screen ... 35

4.2.3.2 Pembuatan Halaman Menu ... 36

4.2.3.3 Pembuatan Halaman Petunjuk ... 37

4.2.3.4 Pembuatan Halaman Informasi ... 37

4.2.3.5 Pembuatan Button ... 38

4.2.4 Pembuatan Augmented Reality ... 39

4.3 Implementasi Aplikasi ... 40

4.3.1 Tampilan Splash Screen ... 40

4.3.2 Tampilan Halaman Menu ... 41

4.3.3 Tampilan Halaman Petunjuk ... 41

4.3.4 Single Marker ... 42

4.3.4.1 Tampilan Ir. Soekarno ... 42

4.3.4.2 Tampilan Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 43

4.3.4.3 Tampilan I Gusti Ngurah Rai ... 44

4.3.4.4 Tampilan Pura Ulun Danu ... 45

4.3.5 Multi Marker ... 46

4.3.5.1 Tampilan Ir. Soekarno dan I Gusti Ngurah Rai ... 46

4.3.5.2 Tampilan Ir. Soekarno dan Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 46

(11)

xi

4.3.5.3 Tampilan Ir. Soekarno dan Pura Ulun Danu ... 47

4.3.5.2 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Gedung DPR/ MPR/DPD RI ... 47

4.3.5.5 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Pura Ulun Danu ... 48

4.3.5.6 Tampilan Peta Pulau Jawa dan Bali ... 49

4.4 Pengujian Aplikasi ... 49

4.4.1 Black-box Testing Objek ... 51

4.4.2 Black-box Testing Multi Marker ... 53

4.4.3 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a ... 57

4.4.4 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50b ... 58

4.4.5 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a .. 59

4.4.6 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100b.. 60

4.4.7 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a+100a ... 62

4.4.8 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a+100b ... 63

4.4.9 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a+50b ... 64

4.4.10 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a+100b ... 65

4.4.11 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a+50b ... 66 4.4.12 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

(12)

xii 50b+100b ... 67 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 69 5.2 Saran ... 70 DAFTAR PUSTAKA ... 71 LAMPIRAN ... 74

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Rancangan Single Marker ... 27

Tabel 3.2 Rancangan Multi Marker ... 29

Tabel 4.1 Black-box Testing Objek ... 51

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Penggunaan Single Marker ... 8

Gambar 2.2 Contoh Augmented Reality Single Marker ... 9

Gambar 2.3 Contoh Augmented Reality Multi Marker ... 9

Gambar 2.4 Penggunaan Multi Marker ... 10

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi ... 20

Gambar 3.2 Penggunaan Aplikasi Augmented Reality ... 21

Gambar 3.3 Rancangan Tokoh Ir. Soekarno ... 21

Gambar 3.4 Rancangan Tokoh I Gusti Ngurah Rai ... 22

Gambar 3.5 Rancangan Objek Gedug DPR/MPR/DPD RI ... 22

Gambar 3.6 Rancangan Objek Pura Ulun Danu ... 23

Gambar 3.7 Rancangan Splash Screen ... 24

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu ... 24

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Petunjuk ... 25

Gambar 3.10 Rancangan Start Screen ... 25

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Info ... 26

Gambar 4.1 Pembuatan Objek 3D Ir. Soekarno ... 33

Gambar 4.2 Pembuatan Objek 3D I Gusti Ngurah Rai ... 33

Gambar 4.3 Pembuatan Objek 3D Pura Ulun Danu ... 34

Gambar 4.4 Pembuatan Objek 3D Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 35

Gambar 4.5 Export Objek 3D ke Format .fbx ... 35

Gambar 4.6 Pembuatan Splash Screen ... 36

(15)

xv

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Petunjuk ... 37

Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Informasi ... 38

Gambar 4.10 Pembuatan Button ... 38

Gambar 4.11 Pembuatan Augmented Reality ... 39

Gambar 4.12 Tampilan Splash Screen ... 40

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu ... 41

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Petunjuk ... 41

Gambar 4.15 Tampilan Ir. Soekarno ... 42

Gambar 4.16 Tampilan Informasi Ir. Soekarno ... 42

Gambar 4.17 Tampilan Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 43

Gambar 4.18 Tampilan Informasi Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 43

Gambar 4.19 Tampilan I Gusti Ngurah Rai ... 44

Gambar 4.20 Tampilan Informasi I Gusti Ngurah Rai ... 44

Gambar 4.21 Tampilan Pura Ulun Danu ... 45

Gambar 4.21 Tampilan Informasi Pura Ulun Danu ... 45

Gambar 4.23 Tampilan Ir. Soekarno dan I Gusti Ngurah Rai ... 46

Gambar 4.24 Tampilan Ir. Soekarno dan Gedung DPR/MPR/DPD RI.. 47

Gambar 4.25 Tampilan Ir. Soekarno dan Pura Ulun Danu ... 47

Gambar 4.26 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Gedung DPR/MPR/DPD RI ... 48

Gambar 4.27 Tampilan I Gusti Ngurah rai dan Pura Ulun Danu ... 48

(16)

xvi

DAFTAR GRAFIK

Halaman Grafik 4.1 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a .. 58 Grafik 4.2 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50b ... 59 Grafik 4.3 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a ... 60 Grafik 4.4 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100b ... 61 Grafik 4.5 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

50a+100a ... 62 Grafik 4.6 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

100a+100b ... 63 Grafik 4.7 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

100a+50b ... 64 Grafik 4.8 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

50a+100b ... 65 Grafik 4.9 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

50a+50b ... 66 Grafik 4.10 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker

(17)

xvii

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ardhianto, Eka, dkk. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi

Dinamik[Internet]. Volume 17, No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]

[2] Kementrian Pariwisata Republik Indonesia. 2016. Data Kunjungan Wisatawan mancanegara Bulanan tahun 2016.

http://www.kemenpar.go.id/asp/detil.asp?c=110&id=3139. [diakses pada 22 April 2016]

[3] Kusuma Wahyudi, Andria, dkk. 2014. Pengujian dan Evaluasi Buku Interaktif Augmented Reality Arca 3D. Seminar Nasional Teknologi

Informasi dan Multimedia 2014[Internet]. [diunduh pada 1 April 2017].

[4] Sherwood, Cathie, dkk. 1998. A Structured Methodology For Multimedia Product And Systems Developmment. Proceeding of The

Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education

(ASCILITE) [Internet]. [diunduh pada 02 Agustus 2016]

[5] Wijayanti, Lely. 2012. Perancangan dan Implementasi Augmented

Reality Pada Game “AR Defender” Menggunakan FLARToolkit. Malang. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Malang.

[6] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence:

Teleoperators and Virtual Environments [Internet]. [diunduh pada 02

Agustus 2016]

[7] Sihite, Berta, dkk. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik

(18)

xviii Pomits[Internet]. Volume 2, No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]

[8] Art, Edgaras. 2015. Augmented Reality Tutorial No. 14: Augmented Reality using Unity3D and Vuforia (part 1). Tersedia :

https://www.youtube.com/watch?v=qfxqfdtxyVA

[diakses pada 23 Juli 2016]

[9] June, Wewe. 2015. Augmented Reality (ARToolkit+Unity3D). Tersedia :

https://www.youtube.com/watch?v=KP73yo08whc

[diakses pada 23 Juli 2016]

[10] Kanginan, Marthen, dkk. 2016. Buku Siswa Matematika Untuk SMA/MA Kelas XI. Yrama Widya : Bandung

[11] Bung Karno, Yayasan. 2014. Bung Karno Penyambung Lidah Rakyat Indonesia. PT. Media Pressindo : Yogyakarta.

[12] Hardjasoemantri, Koesnadi, dkk. 2007. Perjuangan Yang Tak Kunjung Selesai. Jurnal Sejarah[Online]. Volume 13, No. 13. Tersedia: https://books.google.co.id/books?id=J0D5OQrqAkQC&pg=PA36&lpg=P A36&dq=jurnal+i+gusti+ngurah+rai&source=bl&ots=h2nEpx8kSI&sig= fezFPrN7VQ3gBSJITPuw05tvi1k&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj3193T 8cfPAhVLro8KHbkRD2gQ6AEIGjAA#v=onepage&q=jurnal%20i%20g usti%20ngurah%20rai&f=false.

[diakses pada 07 September 2016]

[13] ICreate, Custom Publication. 2015. Bali Best Of Everything. Panorama

Media : Jakarta

[14] Malyani, Lia, dkk. 2016. Excellent Ekonomi. Yrama Widya : Bandung

(19)

xix Jakarta

[16] Nurhayati, Asti, dkk. Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented

Reality. ITS-Undergraduate[Internet]. [diunduh pada 1 April 2017]. [17] Wahyuningrum, Tenia. 2015. Implementasi dan Pengujian Web

E-commerce untuk Produk Unggulan Desa. Jurnal Komputer

Terapan[Internet]. Volume 1, No. 1. [diunduh pada 26 Februari 2017]

[18] Imam Usman, mast, dkk. 2015. Rancang Bangun Augmented Reality Dengan Menggunakan Multiple Marker Untuk Peragaan Pergerakan Model Kerangka Tubuh Manusia. Jurnal Rekursif[Internet]. Volume 3,

No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]

[19] Wikipedia. 2016. Kompleks Parlemen Republik Indonesia. Tersedia : https://id.wikipedia.org/wiki/Kompleks_Parlemen_Republik_Indonesia

[diakses pada 07 September 2016]

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa upaya pengelolaan dan konservasi Taman Wisata Alam Gunung Meja yang perlu dilakukan adalah: (1) pemerintah harus memiliki kemauan politik

NURMA AYU BUDI UTAMI, PEMBINGKAIAN BERITA BOM BUNUH DIRI DI SOLO PADA SURAT KABAR JAWA POS DAN SURYA ( Studi analisis framing berita bom bunuh diri di Solo pada surat kabar

Cabang disiplin ilmu pengetahuan olahraga (sport science) yang membahas tentang pengetahuan-pengetahuan dan keterampilan-keterampilan dasar mengajar yang sangat

Pada halaman ini admin dapat melihat daftar pesanan yang masuk pada mitra dan melihat statusnya. Interface Halaman

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

Karakteristik morfologi dapat dijadikan sebagai dasar dalam pengidentifikasian ternak pada kelompok kelompok ternak asli seperti sapi Bali yang Tabel 3 Rangkuman penciri ukuran

Sedangkan penokohan berarti lebih luas daripada tokoh, hal ini juga sering disamakan artinya dengan karakter dan perwatakan, seperti yang dikatakan Jones dalam Nurgiyantoro

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan