PROGRAM BANTU BELAJAR BAHASA TANA’
UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Studi Kasus pada PAUD Batu Tajela Ambon
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
GINA MARNA KLOPFLEISCH
NIM : 035314030
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 12 Agustus 2009
Penulis
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Gina Marna Klopfleisch
Nomor Mahasiswa : 035314030
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PROGRAM BANTU BELAJAR BAHASA TANA’ UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (STUDI KASUS PAUD BATU TAJELA AMBON)
Beserta alat yang diberikan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal :
Yang menyatakan
Jika kamu sungguh-sungguh menginginkan sesuatu
maka seluruh alam semesta akan bahu-membahu untuk mewujudkannya bagimu
(The Alchemist, Paulo Coelho)
Hanya orang-orang pilihan Allah yang ditempa-NYA dengan cara yang keras
(Gina Klopfleisch)
This undergraduate thesis is totally dedicated to :
KATA PENGANTAR
Mengucap syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Program Bantu Belajar Bahasa Tana’ Untuk Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Batu Tajela Ambon” yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Dalam penyelesaian tugas akkhir ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
2. Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc selaku pembimbing tugas akhir yang penuh ketelitian dan keramahan dalam membimbing penulis.
3. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T selaku pembimbing akademik Teknik Informatika angkatan 2003 yang selalu sabar menghadapi penulis.
4. Romo Kuntoro Adi, P.hd, dosen Teknik Informatika yang paling banyak memberi dukungan moral kepada penulis, satu-satunya dosen bukan pembimbing yang selalu perhatian dengan perkembangan tugas akhir penulis.
5. Dr. Michael. Ewing dari Institute of Asian Languages and Societies, Universitas Melbourne, Australia yang telah membimbing penulis belajar Bahasa Tana’ lebih dalam dan giat baik lewat kamus Sou Allane maupun lewat email.
7. Keluarga yang telah mengasihi penulis dengan caranya masing-masing, terutama Papa dan Mama, kedua adikku Mega dan Ana, serta seluruh keluarga Klopfleisch dan Taberima.
8. Keluarga Bp. Pai. Sapulette yang paling banyak memberi dukungan moral kepada penulis untuk survive selama kuliah.
9. Sahabat-sahabat di JOY FELLOWSHIP yang telah menyaksikan hati yang bebal berubah oleh Kasih, khususnya seluruh anggota Drama Joy Ministry yakni Reynaldi Nainggolan, S.Pt, MM, Bethsaida Sinaga, S.Sos, Yutari Indrianty, S.Psi, Revin. Panjaitan, S.Psi, Defri. Elias. Simatupang, S.S, Marthin. Pasaribu, S.T, Melky. Toding, S.T, Christoforus Gustian, S.Si, B.A, Maryani. Pitfina. Yosberek, S.H, Devita. M. A. Marthin (calon S.Psi), Apriyanto Domu. Wulang, S.Ip, Sani. Silalahi A.md, Arifin Junaedi, S.Ip, Damentaria Tarigan, Ruth. Aritonang, Stevanny A. Nggeolima S.E, Wenef. Nathalia. Palamba, S.E, Retno Dwi Susyanti, S.Ip, Douglas. Widodo, Jacky. Maturbongs, Reymon O. Betty A.md, Ratna Indah Anitasari A.md, Yesti Panggalo, Yulitha. Patasik, Torang Sihombing, Yulius. Kamolan. Lapatau, Christina Ayu Sekarini, Nelson. Ayok, Diana, Pandapotan. Panjaitan, Darwin. 10.Saudara-saudaraku di CELL GROUP JOY FELLOWSHIP yang telah mengasihiku
dengan tulus yakni Chornelles. Sapulette, S.Kom, MM, Ifa Rolyna. Simbolon, S.S, Maria Tridina, S.E, Yohanny A. Palamba, S.Psi, Roberta. Teyseran, S.H, Novi. Kurniawan, S.T, Novi, Iche, Ina, Jossie, Ryan, Richard, Denny dan teman-temanku yang lama telah lulus kuliah, semua yang telah mendoakanku dengan setia.
12.Sahabat-sahabatku seperjuanganku, Lisye. Sapulette, S.Sos, Meilen. Manusiwa, S.E dan Silvia. Silahoy (calon S.T), TOOTSHIE – Yetti. Maittimu, S.E, Lesly.
Latuwanuwy, S.Si, Elsina. Ferdinandus, S.Pd, Veronica. Manoppo, S.Kom – untuk segala cacian, cercaan, hinaan yang sangat memotivasiku untuk berjuang melawan “diriku”.
13.Teman-teman TI angkatan 2003 terutama untuk Nuggie, Yuche dan Dea untuk bantuannya bagiku.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang konstruktif. Sekian dan terima kasih.
Yogyakarta, 12 Agustus 2009 Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN………... ii
HALAMAN PENGESAHAN ………... iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………... iv
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Peranan Komputer dalam Dunia Pendidikan ... 7
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer ... 8
2.8.1 Lingkungan/Area Kerja Macromedia Flash... 27
2.8.2 Istilah-istilah dalam Macromedia Flash... 29
BAB III ANALISA dan PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ... 32
3.1.1 Identifikasi Masalah ... 32
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Lingkungan Implementasi... 129
4.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak ... 129
4.1.2 Lingkungan Perangkat Keras... 130
4.2 Karakteristik Pengguna ... 131
4.3 Implementasi Program ... 131
4.3.1 Implementasi Pembuatan Program ... 131
4.3.2 Implementasi Antar Muka ... 200
4.3.2.1 Implementasi Tampilan Splash Screen... 200
4.3.2.2 Implementasi Tampilan Menu Utama ... 202
4.3.2.3 Implementasi Tampilan Submenu Huruf... 203
4.3.2.4 Implementasi Tampilan Submenu Angka... 206
4.3.2.5 Implementasi Tampilan Submenu Bentuk... 209
4.3.2.6 Implementasi Tampilan Submenu Warna... 212
4.3.2.7 Implementasi Tampilan Submenu Panca Indera ... 214
4.3.2.8 Implementasi Tampilan Submenu Klasifikasi... 217
4.3.2.9 Implementasi Tampilan Submenu Bermain ... 219
4.3.2.10 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Huruf ... 220
4.3.2.11 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Angka... 222
4.3.2.13 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Warna ... 226
4.3.2.14 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Pancaindera 227 4.3.2.15 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Klasifikasi... 229
BAB V ANALISIS HASIL 5.1 Analisis Hasil Implementasi Program... 230
5.1.1 Kelebihan dan Kekurangan Program ... 231
5.1.1.1 Kelebihan... 231
5.1.1.2 Kekurangan ... 231
5.2 Hasil Uji Coba Program Kepada User ... ... 231
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 233
6.2 Saran... 233
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah salah satu negara yang majemuk, kaya akan suku, budaya dan bahasa. Maluku sebagai salah satu propinsi di Indonesia, pada hakekatnya memiliki 117 bahasa daerah atau yang disebut bahasa tana’ akan tetapi seiring perkembangan sistem politik dan globalisasi, hanya sekitar 30 bahasa tana’ yang masih dipertahankan dan digunakan sebagai alat komunikasi hingga sekarang. Sebagian besar bahasa tana’ itu terus dilestarikan oleh beberapa lembaga pendidikan internasional antara lain Universitas Monash dan Universitas Melbourne di Australia serta Ruhr-Universitt Bochum di Jerman dengan cara menjadikannya sebagai Pusat Studi Bahasa dan Budaya. (sumber : www.asiainstitute.unimelb.edu.au)
Oleh karena fakta yang memprihatinkan ini, pemerintah daerah dalam era otonomisasi daerah Maluku sedang berupaya untuk melestarikan dan melindungi kekayaan budaya, salah satunya melalui peraturan daerah (PERDA) nomor 3 tahun 2008 tentang Negeri Adat di kota Ambon. Namun upaya untuk membangun kesadaran masyarakat lapisan paling bawah (grassroot) terhadap pentingnya melestarikan kekayaan budaya daerah terutama kekayaan bahasa daerah belum sepenuhnya berhasil.
pendidikan, anak-anak diarahkan kepada visi dan pemahaman yang sama akan eksistensi bahasa daerah sebagai identitas selain sebagai alat komunikasi massa.
Materi pengembangan bahasa umumnya diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia empat sampai enam tahun dalam pendidikan anak usia dini (PAUD) atau
playgroup. Selama ini, penyampaian materi masih manual oleh staff pengajarnya yakni
dengan buku dan gambar sehingga muncul ide untuk mengembangkan program bantu belajar yang penyajiannya yang interaktif bagi anak-anak. Melalui program bantu belajar ini, anak-anak dapat lebih antusias untuk belajar bahasa tana’.
2. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat program bantu belajar bahasa Tana’ untuk pendidikan anak usia dini khususnya usia 4-6 tahun.
Adapun manfaat bagi guru adalah memudahkan proses penyampaian materi Bahasa Tana’, sedangkan bagi anak-anak adalah anak menjadi lebih tertarik belajar bahasa Tana’ melalui visualisasi yang menarik dan interaktif.
3. Rumusan Masalah
4. Batasan Masalah
Program Bantu Belajar Bahasa Tana untuk Pendidikan Anak Usia Dini dibatasi pada materi pengenalan bahasa daerah untuk anak usia 4-6 tahun yang meliputi pengenalan huruf, angka, bentuk, warna, panca indera dan klasifikasi tempat hidup.
5. Metodologi Penelitian
Beberapa langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Survei dan Observasi tentang Bahasa Tana’ di Ambon
Melakukan observasi kehidupan sosial masyarakat di Ambon dan survei ke beberapa
playgroup di Ambon tentang peran pendidikan anak usia dini dalam upaya melestarikan
budaya daerah..
2. Studi pustaka
Melakukan studi literatur dengan mempelajari buku-buku acuan yang
berhubungan dengan Macromedia Flash MX 2004, psikologi perkembangan anak dan Bahasa Tana’ serta mencari topik di internet yang berkaitan dengan pembahasan tugas akhir ini.
3. Pengembangan program bantu adalah sebagai berikut :
Melakukan pengumpulan data dengan melakukan observasi dan interview dengan pihak yang terkait dan menganalisa masalah yang ada.
2. Perancangan Sistem
Melakukan perancangan program bantu yang meliputi perancangan antarmuka pengguna dengan menggunakan flowchart dan storyboard.
3. Implementasi Sistem
Setelah melakukan perancangan maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikannya ke dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash MX 2004.
4. Pengujian Program
Dilakukan untuk menguji apakah hasil yang didapat sudah sesuai dengan
rancangan yang dibuat dan mencari kesalahan-kesalahan yang mungkin
terjadi.
5. Ujicoba program ke User
Dilakukan untuk menguji apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia dini dan guru.
6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan kurikulum dan landasan teori yang digunakan penulis dalam merancang dan membuat program bantu.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas perancangan program bantu yang meliputi perancangan alur program dengan menggunakan flowchart serta analisa kebutuhan dan sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi implementasi yakni penjelasan actionscript beserta tampilan aplikasi yang dibuat.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB VI PENUTUP
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Peranan Komputer dalam Dunia Pendidikan
Dewasa ini, komputer berperan penting dalam mendukung pendidikan. Fungsi komputer dalam pendidikan yakni pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana program komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya, (seperti : teks, suara, gambar, video dan animasi.) Program dapat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga tampak lebih menarik, interaktif, dan lebih bersifat edukatif
Komputer digunakan dalam pembelajaran karena memberi manfaat antara lain sebagai berikut :
a) Komputer dapat membangkitkan motivasi belajar.
b) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal.
c) Pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.
d) Pembelajaran berbasis komputer melatih si-belajar untuk termpil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang di kehendaki.
e) Pengembangan pembelajaran yang dirancang scara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional (Tyler, 1963)
g) Mendukung pembelajaran individual h) Belajar “enjoyment”
i) Komputer media penyampaian yang efektif
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1 Dialog Antar Muka
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu yang mendukung, antara lain :
1. Psikologi : memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik user.
2. Perancangan grafis dan tipografi : sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Antropologi : ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
5. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
6. Sosiologi : studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor
Desain antar muka yang user-friendly terutama karena merujuk kepada kebutuhan usernya yaknimemenuhi sifat kompatibitas, konsistensi, sederhana, dan mudah dipelajari
2.2.2 Faktor Manusia
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
• informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
• informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang antar muka.
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
1. Penglihatan (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
• Luminans (Luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek.Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
• Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek
• Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi
berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
• Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari
spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dasaturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Warna anak-anak adalah warna yang sifatnya ceria, riang gembira seperti warna orange, merah, biru. (Dr. Ir. Eko Nugroho, Msi, 2008)
2. Pendengaran (telinga)
tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3. Sentuhan(kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. Contoh dalam penggunaan keyboard atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
2.3 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia berasal dari kata Multi dan Media, di mana multi berarti banyak dan Media berarti piranti atau peralatan. Multimedia juga biasa disebut kombinasi antara teks, grafik, video, audio, dan animasi. Juga dikenali dengan berbagai jenis media yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui komputer dan peralatan elektronik yang lain.
Menurut Schurman (1995), “Multimedia adalah sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video, dan bunyi dalam suatu komponen yang diubah dan mementingkan interaksi antara
pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai alat berupaya untuk melaksanakan
menciptakan multimedia atau disebut sebagai komputer multimedia.”
Jeffcoate (1995) mendefinisikan sebagai, “Multimedia sebagai satu sistem yang
menggunakan berbagai kaedah berkomunikasi (atau media).”
Menurut Phelp (1995), “Multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam
sebuah perisian komputer yang interaktif.”
2.4 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai daripada gambar diam. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep illustrasi yang mengharuskan adegan gambar bergerak.
Animasi dalam program permainan merupakan komponen yang sangat penting karena menjanjikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau mekanisme tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar yang menarik dibanding hanya sederetan angka, serta tak ketinggalan pula digunakan untuk program permainan.
Ada beberapa teknik animasi yang dapat diterapkan, tetapi dalam laporan ini akan dibahas salah satu teknik animasi saja, yaitu teknik animasi dengan menggerakkan citra. Animasi dengan menggerakkan citra di sekeliling layar mengikuti urutan operasi yang sudah tertentu. Urutan operasi tersebut bisa dituliskan sebagai berikut (Santoso, Ir. Insap., 1997):
1. Mengalokasikan perubah dinamis untuk menyimpan citra yang akan dianimasi. 2. Menyimpan citra yang akan dianimasi pada tempat yang sudah dipesan sebelumnya. 3. Memindahkan posisi citra ke lokasi lain.
4. Jika sudah selesai, tempat menyimpan citra yang dianimasi bisa dihapus lagi
2.5 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) itu sendiri mempunyai arti pembentukan dan penggunaan dari prinsip-prinsip rekayasa yang baik untuk mendapatkan perangkat-lunak yang ekonomis, handal, bekerja efisien pada komputer. Dalam RPL ada beberapa model pendekatan sistematis dan berurutan yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak, salah satunya adalah metode pengembangan multimedia.
Menurut Sutopo (2003), metodologi pengembangan multimedia terdiri atas enam tahap antara lain :
a) Concept :
b) Design.:
Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
c) Material Collecting :
Tahap di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier.
d) Assembly :
Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Proses pembuatan/produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil Atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software.
Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur Navigasi yang berasal dari tahap desain.
e) Testing.
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.6 Pendidikan Anak Usia Dini
Anggapan bahwa pendidikan baru dimulai setelah usia sekolah dasar (tujuh tahun) ternyata tidak benar. Menurut hasil penelitian di bidang neurology (Osborn, White, dan Bloom), pada usia empat tahun pertama, separuh kapasitas kecerdasan manusia telah terbentuk. Oleh karena itu, pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional membentuk direktorat baru yang bernama Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia (PADU) untuk memberikan layanan pendidikan dan kesehatan kepada anak mulai dari usia nol sampai enam tahun.
Salah satu prioritas utama dalam program anak usia dini yang bermutu adalah mengumpulkan data dasar untuk setiap anak dari setiap aspek perkembangan. Ada beberapa perkembangan yang perlu diamati pada anak yaitu perkembangan fisik, sosial, emosi, kognisi, adaptasi dan komunikasi.
Perkembangan komunikasi merupakan hubungan yang rumit antara kemampuan hasil ucapan dan bahasa. Bahasa adalah penggunaan tanda-tanda atau symbol, bisa ditulis atau diucapkan. Ucapan adalah salah satu cara mengekspresikan bahasa untuk tujuan komunikasi (Benner, 1992).
Lundsteen membagi perkembangan bahasa dalam 3 tahap : 1. Tahap pralinguistik
• 0-3 bulan, bunyinya di dalam (meruku) dan berasal dari tenggorok.
• 3-12 bulan, meleter, banyak memakai bibir dan langit-langit, misalnya a,
da, ba. 2. Tahap protolinguitik
• 2 bulan-2 tahun, anak sudah mengerti dan menunjukkan alat-alat tubuh. Ia
mulai berbicara beberapa patah kata (kosa katanya dapat mencapai 200-300). 3. Tahap linguistic
• 2-6 tahun atau lebih, pada tahap ini ia mulai belajar tata bahasa dan
perkembangan kosa katanya mencapai 3000 buah. Pada tahap linguistik, perkembangan pemrolehan sintaksis meningkat pesat. Lewat usia 3 tahun anak mulai menanyakan hal-hal yang abstrak dengan kata tanya “mengapa”,” kapan”. Pemakaian kalimat kompleks dimulai setelah anak menguasai kalimat empat kata sekitar 4 tahun dan terus berkembang hingga membentuk kalimat lengkap dari 5-10 kata bahkan lebih. Selain itu, pada usia 4-6 tahun, perkembangan bahasa anak mengalami peningkatan karena belajar berdialog dan berinteraksi dengan lingkungannya secara lebih baik. Lingkungan adalah faktor pendukung utama bagi anak untuk mengembangkan kemampuan berbahasanya.
• Lev Vygotsky dalam penelitiannya tentang anak-anak usia 4-6 tahun
Salah satu kebutuhan dasar anak dalam proses perkembangannya adalah proses belajar. Pada usia kanak-kanak, fungsi bermain memiliki pengaruh yang besar sekali dalam proses ini. Menurut Professor Kohnstamm yang mengembangkan teori fenomenologis dalam pedagogik teoritisnya menyatakan bahwa permainan merupakan satu fenomena/gejala yang nyata yang mengandung unsur suasana-permainan(spelsfeer), tujuan bermain adalah permainan itu sendiri. Dalam suasana-suasana itu terdapat faktor kebebasan, harapan, kegembiraan, unsur ikhtiar dan siasat untuk mengatasi hambatan serta perlawanan.
Permainan memiliki arti dan nilai bagi anak sebagai berikut:
• Permainan merupakan sarana penting untuk mensosialisasikan anak, yaitu sarana
untuk mengintrodusir anak jadi anggota masyarakat, agar anak bisa mengenal dan menghargai masyarakatnya.
• Dalam permainan dan situasi bermain, anak bisa menguji dan mengukur kemampuan
serta potensi sendiri. Ia belajar menguasai benda, juga belajar menguasai sifat-sifat benda dan peristiwa yang berlangsung dalam lingkungannya.
• Dalam situasi bermain anak bisa menampilkan fantasi, bakat dan kecenderungannya.
• Di tengah permainan itu, setiap anak menghayati macam-macam emosi. Dia
merasakan kegairahan dan kegembiraan dan tidak secara khusus mengharapkan prestasi-prestasi, dengan demikian permainan mempunyai nilai yang sama besarnya dengan nilai seni bagi orang dewasa.
• Permainan menjadi alat pendidikan karena permainan bisa memberikan kepuasan,
kegembiraan dan kebahagiaan kepada diri anak.
• Permainan memberikan kesempatan pra-latihan untuk mengenal aturan-aturan
loyal. Semua ini untuk persiapan bagi penghayatan ”fairplay” dalam pertarungan hidup di kemudian harinya.
Tabel 2. 3 Menu pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun) menurut acuan menu pembelajaran pada pendidikan anak usia dini (menu pembelajaran generik) oleh Direktorat
Pendidikan Anak Dini Usia.
No Aspek
• Berdoa sebelum dan
sesudah melakukan
• Menyayangi orang tua,
orang disekeliling, teman, guru, pembantu, bintang dan
• Menyanyikan lagu
keagamaan
• Selalu berdoa sebelum
tanaman
• Mengenal/memahami
sifat-sifat Tuhan (Maha Pengasih, dsb)
• Merasakan/ditunjukkan
rasa sayang cinta kasih nelalui belaian /
• Menghargai teman dan
tidak memaksakan
rasa sayang cinta kasih nelalui belaian /
• Menghargai teman dan
tidak memaksakan kehendak
• Menolong teman dan
orang dewasa
2 Fisik • Berjalan dengan
berbagai variasi (maju,
• Berjalan dengan
mundur, ke samping, • Berjalan di atas papan
titian (kesimbangan tubuh) 40 cm
• Berlari dengan stabil
• Senam dengan gerakan
sendiri • Menendang,
menangkap dan melempar bola dengan jarak 3-4 meter
• Melompati parit atau
guling • Memanjat dan berayun
• Berjalan di atas papan
titian dengan membawa benda.
• Berlari lurus
• Senam dengan gerakan
sendiri
• Menendang,menangkap
dan melempar bola dengan jarak yang lebih jauh serta bermain bola keranjang
• Melompati dengan 1
dan 2 kaki secara bervariasi
• Merayap dan
merangkap dengan bervariasi
• Membedakan
• Melipat kertas lebih
dari satu lipatan
• Membuat garis lurus,
vertical, melengkung
• Dikenalkan untuk
menulis (masa • Melipat kertas sampai
menjadi suatu bentuk (origami)
• Membuat lingkaran
• Dikenalkan untuk
menulis (masa peralihan dari konkret
ke abstrak)
3 Bahasa • Membedakan berbagai
jenis suara
• Mengenal
• Mengenal
masing-masing jenis huruf , contoh : mampu
• Memecahkan masalah
dengan berdialog (lebih dari 10 kata)
• Mengerti dan
• Dapat membaca bila
anak sudah siap
• Memecahkan masalah
dengan berdialog (sebab-akibat)
4 Kognitif • Mengelompokkan
benda yang sama dan
• Mengelompokkan
sejenis
• Menyebutkan 7 bentuk
(lingkaran,
bujur-• Dikenalkan lambang
bilangan.
• Menggunakan alat-alat
atau tanda untuk berhitung
membedakan warna benda-benda di
• Berani berangkat ke
tempat belajar tanpa
• Menjadi pendengar dan
pembicara yang baik • Mengembalikan
alat/benda pada tempatnya semula
• Mematuhi etiket makan
dan jadwl makan teratur
• Bermain bersama dan
bergantian
menggunakan alat mainan.
• Terbiasa menggunakan
toilet (WC)
• Berani berangkat ke
tempat belajar tanpa
• Menjadi pendengar dan
pembicara yang baik • Tertib menggunakan
• Sabar menunggu
giliran dan terbiasa antri
• Mulai mengerti aturan
main dalam game/permainan
• Mengerti akibat jika
melakukan
kesalahan/melanggar aturan
• Memiliki kebiasaan
teratur
• Menjaga kerapian diri
(dibantu)
• Bisa memimpin
kelompok kecil (2-5 anak)
• Dapat memecahkan
masalah sederhana
• Sabar menunggu
giliran dan terbiasa antri
• Mengerti aturan main
dalam game/permainan
• Mengerti akibat jika
melakukan
kesalahan/melanggar aturan
• Memiliki kebiasaan
teratur
• Menjaga kerapian diri
(berdandan sendiri) • Mengetahui hak dan
kewajiban
6 Seni • Menggerakan tubuh
mengikuti irama
• Menyanyikan lagu
• Mengikuti gerakan tari
sederhana sesuai irama
pendek sesuai irama
• Bertepuk tangan
mengikuti irama • Memainkan alat musik
• Melukis dengan alat
bervariasi
diiringi musik
• Bertepuk tangan
mengikuti irama • Memainkan alat musik
• Melukis dengan alat
bervariasi
2.7 Bahasa Tana’
Bahasa Tana’ adalah sebutan yang umum digunakan untuk menyebutkan bahasa Ibu orang Maluku. Kata Tana’ sering diartikan sebagai tanah namun lebih tepat jika diartikan sebagai tanah para leluhur yang merujuk pada Nusa Ina sehingga bahasa Tana’ dapat diartikan sebagai bahasa asli orang maluku. Nusa Ina adalah tempat atau pulau pertama orang Maluku (alifuru) berdiam sebelum tersebar ke seluruh penjuru dunia.
Bahasa Tana’ yang masih digunakan dan dikaji sebagai bahasa yang hampir punah oleh beberapa pusat kajian bahasa di dunia, salah satunya oleh Melbourne Institute of Asian
Languanges and Societies adalah Alang, Haruku, Amahei, Makariki, Ruta, Soahuku, Nusa
Laut, Tenga-tenga, Tial, Tulehu, Liang, Waai, Alune, Buru, Larike, dan Naulu.
Bahasa Tana’ yang dipakai dalam penulisan ini adalah bahasa Alang (Sou Alane) yaitu bahasa Tana’ yang digunakan oleh orang-orang dari desa Alang di kota Ambon. Alang yang terletak di salah satu tanjung pulau Ambon adalah satu-satunya desa Kristen di pulau Ambon yang hingga kini masih berusaha memelihara Bahasa Tana’ dalam kehidupan sehari-hari.
Roti atau Persegi dalam bahasa Melayu yang sama dengan bahasa Indonesia atau bahkan kata Kadera yang aslinya merupakan kosa kata dalam bahasa Portugis yang berarti Kursi.
Tata Bahasa Tana’ agak jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan :
• Banyak kata kerja (verba) memiliki dua bentuk (jaman dulu dan sekarang) namun
pada penggunaannya sekarang dapat dipakai secara bergantian.
• Dalam percakapan, vokal terakhir sering hilang (terutama yang berakhir dengan nu
dan lu) serta pengucapan yang dipersingkat misalkan sanapau menjadi snapau (atau
rnapau)
• Beberapa kata pengganti (pronomina) punya bentuk panjang dan bentuk pendek.
• Beberapa kata ganti punya bentuk lain jika berfungsi dalam kalimat sebagai objek.
• Pada umumnya kata sifat memiliki dua bentuk, satu yang pendek, satu yang panjang
(biasanya yang berakhiran –ta dan kadang-kadang dengan –nu, dll)
2.8 Macromedia Flash
Program Macromedia Flash merupakan program yang fleksibel untuk pembuatan animasi, baik interaktif maupun non interaktif yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman actionscript.
2.8.1. Lingkungan / Area Kerja Macromedia Flash
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tabel 2.4 Lingkungan / area kerja macromedia flash
No Nama Elemen Keterangan
1 ToolBox
Bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar.
2
Panel/ Jendela Properties
Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Properties tidak sama, tergantung objek yang dipilih.
3 Timeline Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan layer.
yang tampak pada stage.
5
Panel/Jendela Action
Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Action tidak sama tergantung objek yang dipilih.
6 Menu
Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar, dan lain-lain.
7 Scene/Stage
Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi, dan lain-lain.
8 Frame
Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.
9
Panel/Jendela Color mixer
Bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna padat maupun warna gradasi.
10 Component
Suatu tombol yang digunakan untuk menampung data-data.
2.8.2. Istilah-istilah dalam Program Flash
Berikut ini adalah istilah-istilah yang terdapat pada Macromedia Flash MX 2004. Tabel 2.5
Istilah-istilah program Macromedia Flash MX 2004
Istilah Keterangan
Properties
Bagian yang berisi perintah-perintah pengaturan property dari suatu pekerjaan.
Animasi
Gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.
yang berfungsi menjalankan suatu perintah / aksi tertentu.
Movie Clip
Animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain.
Timeline
Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan layer dan sebagai pengatur garis waktu suatu animasi
Scene/Stage
Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi, dan lain-lain.
Layer
Sebuah nama / tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek, sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri. Caranya : klik tombol Insert Layer di panel Timeline untuk menambahkan beberapa layer baru di dalam scene yang sedang dikerjakan.
Frame
Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
Masking
Perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Keyframe
Keterangan:
Tanda lingkaran hitam lurus angka 5 dan 15 adalah suatu tanda keyframe yang terisi objek.
Tanda lingkaran kosong lurus angka 1 adalah suatu tanda keyframe yang tidak terisi objek. Sebuah tanda lingkaran kosong disebut Blank Keyframe.
Tanda lingkaran hitam yang posisinya sejajar dengan angka 5 adalah suatu tanda keyframe .
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Blank
f
Ada beberapa aplikasi yang dipakai untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan menggunakan komputer, salah satunya yang dikembangkan di sini merupakan aplikasi dalam bentuk CD pembelajaran bahasa Tana’ dengan mengenalkan huruf, angka, bentuk, warna, klasifikasi dan panca indera. Program ini nantinya akan dapat digunakan sebagai media belajar.
3.1.1 Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang terungkap pada analisa sistem dapat diperjelas sebagai berikut:
1. Pengaturan antar muka sistem
Bagaimana antar muka sistem dibuat dengan menarik dan user-friendly untuk anak-anak dengan menggunakan tampilan animasi, gambar yang menarik, dengan warna – warna yang ceria, suara yang muncul pada tiap obyek dan backsound saat program dijalankan.
2. Pengaturan menu yang akan ditampilkan
Terdapat tujuh menu yang akan ditampilkan pada program ini yakni menu pengenalan huruf, angka, bentuk, warna, klasifikasi, panca indera dan permainan. Permasalahannya adalah bagaimana mengatur objek dan permainan apa saja yang tepat pada setiap menu tersebut.
3.1.2 Analisa Kebutuhan Pengguna
Analisa kebutuhan bertujuan untuk menentukan spesifikasi perangkat lunak dari kebutuhan pengguna yang akan dipenuhi pada program bantu ini.
Kebutuhan pengguna mencakup :
• Psikologi anak
Tana’ yang dipelajarinya sesuai dengan kemampuannya. Dalam hal ini, karakteristik pengguna yakni anak-anak Ambon yang berusia 4-6 tahun jika akan diperhatikan.
• Materi belajar bahasa Tana’
Penyampaian materi yang sesuai dengan kurikulum menu pembelajaran yang dipakai oleh PAUD menurut acuan pembelajaran generik yang dibuat oleh direktorat PAUD. Kurikulum bahasa Tana’ sendiri dibuat sama secara sederhana sesuai dengan acuan tersebut.
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan, maka disimpulkan bahwa yang diperlukan dalam program bantu ini sebagai aplikasi pembelajaran adalah:
a) Diharapkan program bantu ini dapat menjadi media belajar bahasa Tana’ yang efektif yakni memudahkan penyampaian materi bahasa Tana’ kepada anak-anak.
b) Dapat memberikan tampilan yang menarik yakni dengan tampilan warna anak-anak dan lewat musik backsound yang sesuai.
c) Bantuan yang diberikan adalah informasi tentang pengenalan huruf, angka, bentuk, warna, klasifikasi dan panca indera dalam bahasa Tana’ dengan contoh beberapa obyek yang familiar bagi anak dan beberapa permainan dalam program ini.
d) Pengguna berinteraksi dengan program melalui monitor, speaker, dan mouse.
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1
Flowchart Program
Mulai
A
B
C
Pilih Menu Bentuk
Lingkaran Y Tampil objek berbentuk
T
Persegi Y Tampil objek berbentuk
T
Segi panjang Y Tampil objek berbentuk
T
Belah ketupat Y Tampil objek berbentuk
T
Hati Y Tampil objek berbentuk
T
Oval Y Tampil objek berbentuk
T
Segitiga Y Tampil objek berbentuk
T
Bintang Y Tampil objek berbentuk
T
Sabit Y Tampil objek berbentuk
T
Selesai
D
Pilih menu warna
Merah Tampil objek warna merah
Y
T
Kuning Tampil objek warna kuning
Y
Cokelat Tampil objek warna cokelat
Y
E
Pilih menu klasifikasi
Darat Y Tampil objek yang berada di darat
T
Laut Y Tampil objek yang berada di laut
Udara Y Tampil objek yang berada di
selesai
F
Menu bentuk Tampil objek bermain bentuk
Y
indera Tampilobjek bermain pancaindera
Y
T
Menu
Klasifikasi Tampil objek bermain klasifikasi
Y
T
Selesai
3.2.2 Storyboard
Selain flowchart, Storyboard adalah salah satu bentuk perancangan sistem dalam tahap pengembangan multimedia yang meliputi setiap aspek atau item yang terlibat di dalam program.
3.2.2.1 Splash Screen
Layar pembuka dari program Bantu yang dirancang ini berupa splash screen yang telah diset waktunya untuk berhenti dan otomatis masuk ke menu utama.
Scene Visual Audio Durasi
Musik Intro 1 detik Intro
Program Bantu Belajar Bahasa Tana’
untuk
Gina M Klopfleisch
Musik Intro 1 detik
Musik Intro 3 detik
Gambar 3.8 Storyboard Splash Screen
3.2.2.2 Menu Utama
Dalam perancangan menu utama, background yang akan dibuat adalah gambar teluk Ambon, yakni pemandangan di depan PAUD Batu Tajela disertai dengan ikon-ikon representasi dari menu utama.
Pada menu utama terdapat enam menu yang akan dipelajari yakni huruf, bentuk, angka, warna, indera, klasifikasi disertai menu bermain, dan tombol keluar .
Tabel 3.1 Ikon-ikon menu utama
Gambar 3.9 Tampilan menu utama
3.2.2.3 Menu Huruf
Dalam perancangan menu huruf, background yang dipakai adalah langit cerah disesuaikan dengan tombol menu huruf yakni paralayang.
Pada menu huruf terdapat sembilan submenu pilihan yaitu a, i, u, l, m, n, p, s dan t. Penggunaan sembilan pilihan submenu dikarenakan ada sembilan huruf awal dengan kosakata paling banyak.
utama
main
keluar
a
i
u
m
l
n
p
Gambar 3.10 Tampilan menu huruf
3.2.2.4 Submenu Huruf
Pada submenu ini akan ditampilkan beberapa objek untuk mempelajari huruf (a, i, u. , l, m, n, p, s, t). Untuk setiap huruf ada tiga objek gambar, yang berurutan. Jika salah satu huruf dipilih maka akan muncul objek dengan nama dengan awalan huruf tersebut. Misalkan , pengguna memilih huruf a maka akan tampil gambar buah nenas dengan nama dibawahnya “arnasinu” yang huruf awalnya a beserta bunyi pengucapannya.
Terdapat dua tombol navigasi yaitu Lanjut yang menuju ke objek berikutnya atau Kembali yang menuju ke objek sebelumnya. Tombol lainnya adalah tombol Menu Huruf untuk menuju ke menu Huruf yakni untuk memilih huruf lainnya serta tombol Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.11 Tampilan submenu huruf
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound : ”Om Ondos”
Sound rollover : Belajar Huruf
keluar main
2 Backsound : ”Pelangi”
3 Sound : Huruf L
4 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : Lawelu
5
6 Backsound : ”3grandfather”
Sound : Lupia
8 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : Lulina
9
10 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : Lupia
11
12 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : Lawelu
14 Backsound : ”game”
15 Backsound : ”game”
Sound : Belajar Huruf
16 Backsound : ”Pelangi”
17 Sound : Keluar
18 Backsound : ”bye”
Gambar 3.12. Storyboard Menu huruf
Pada perancangan menu angka, background yang dipakai adalah pemandangan dari balik jendela kamar dengan kincir angin di sebelah kirinya.. Terdapat 10 angka yang akan dipelajari pada menu ini yaitu angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 10, Pada bagian menu ini juga diiringi dengan backsound lagu angka. Terdapat tiga tombol yaitu tombol menu utama yang berfungsi untuk kembali
ke menu utama, tombol bermain untuk menuju ke permainan, dan tombol keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.13 Tampilan menu angka
utama
main
keluar
1 2 6 7
4 5 9 10
3.2.2.6 Submenu Angka
Pada menu ini akan ditampilkan beberapa objek untuk mempelajari angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) . Untuk setiap angka ada tiga objek gambar yang berurutan. Jika salah satu angka dipilih maka akan muncul objek sebanyak angka tersebut. Misalkan , pengguna memilih angka 1(satu) maka akan tampil gambar satu ekor babi dengan nama dibawahnya “haho inar tisa” yang berarti satu ekor babi beserta bunyi pengucapannya.
Terdapat dua tombol navigasi yaitu Lanjut yang menuju ke objek berikutnya atau Kembali yang menuju ke objek sebelumnya. Tombol lainnya adalah tombol Menu angka untuk menuju ke menu angka serta tombol Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.14 Tampilan submenu angka
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: belajar angka
2 Backsound :”Satu-satu”
4 Backsound :”MaryHaduet”
Sound:”mutel hatur neni”
5
6 Backsound :”MaryHaduet”
Sound : teteruga inar neni
7
8 Backsound :”Maryhaduet”
Sound: katupa hatur neni
10 Backsound :”MaryHaduet”
Sound : teteruga inar neni
11
12 Backsound :”MaryHaduet”
Sound:”mutel hatur neni”
13 Sound : main
14 Backsound :”game”
16 Backsound :”Satu-satu”
17 Sound : keluar
18 Backsound : ”bye”
Gambar 3.15. Storyboard Menu angka
3.2.2.7 Menu Bentuk
Pada rancangan menu bentuk, background yang akan dipakai adalah tampak samping dari teluk Ambon.. Menu bentuk akan menampilkan pilihan menu bentuk dasar yang akan dipelajari. Di sini terdapat sembilan bentuk yang akan dipelajari yaitu : lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, oval, hati, bintang, sabit, belah ketupat. Menu ini juga akan diiringi backsound. Terdapat tiga tombol yaitu : tombol menu utama yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, tombol bermain untuk menuju ke permainan dan tombol keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.16 Tampilan menu bentuk
3.2.2.8 Submenu Bentuk
Terdapat dua tombol navigasi yaitu Lanjut yang menuju ke objek berikutnya atau Kembali yang menuju ke objek sebelumnya. Tombol lainnya adalah tombol Menu bentuk untuk menuju ke menu bentuk, serta tombol Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.17 Tampilan submenu bentuk
Scene Visual Audio Durasi
Jenis
B t k
keluar main
Gambar
Keterangan Gambar
kembali lanju
1 Backsound : ”Om Ondos”
Sound rollover:Belajar bentuk
2 Backsound : ”Satu-satu”
3 Sound : rololu
4 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : duku
5
6 Backsound : ”3grandfather”
7
8 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : nuelu
9
10 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : mutel
11
12 Backsound : ”3Grandfather”
13 Sound : main
14 Backsound : ”game”
15 Backsound : ”game”
Sound : Belajar bentuk
16 Backsound : ”3Grandfather”
17 Sound : Keluar
18 Backsound : ”bye”
3.2.2.9 Menu Warna
Menu ini akan menampilkan pilihan menu warna yang akan dipelajari. Di sini terdapat tujuh warna yang akan dipelajari yaitu merah, hijau , putih, hitam, biru, cokelat dan kuning. Menu ini juga akan diiringi backsound. Terdapat tiga tombol yaitu : tombol menu utama yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, tombol bermain untuk menuju ke permainan dan tombol keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.19. Tampilan menu warna
utama
main
keluar biru cokelat
merah
putih
kuning hitam
3.2.2.10 Submenu Warna
Pada menu ini akan ditampilkan beberapa objek untuk mempelajari warna tersebut di atas. Untuk setiap warna ada tiga objek gambar yang berurutan. Jika salah satu warna dipilih maka akan muncul objek yang warnanya sesuai dengan pilihan. Misalkan pengguna memilih warna merah maka akan tampil objek dengan nama dibawahnya “cili” beserta bunyi pengucapannya.
Terdapat dua tombol navigasi yaitu Lanjut yang menuju ke objek berikutnya atau Kembali yang menuju ke objek sebelumnya. Tombol lainnya adalah tombol Menu warna untuk menuju ke menu warna serta tombol Keluar untuk keluar dari program.
Jenis warna
warna
keluar main
Gambar
Keterangan Gambar
Gambar 3.20 Tampilan submenu warna
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound : ”Om Ondos”
Sound rollover:Belajar bentuk
2 Backsound : ”Pelangi”
4 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : duku
5
6 Backsound : ”3grandfather”
Sound : mutel
7
8 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : nuelu
10 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : mutel
11
12 Backsound : ”3Grandfather”
Sound : duku
13 Sound : main
14 Backsound : ”game”
15 Backsound : ”game”
16 Backsound : ”Pelangi”
17 Sound : Keluar
18 Backsound : ”bye”
Gambar 3.21 Storyboard menu warna
3.2.2.11 Menu Panca Indera
Pada perancangan menu panca indera, background yang dipakai adalah gambar orang.. Di sini ketika menu panca indera dipilih maka akan muncul sebuah objek yang disertai nama dari objek tersebut, kemudian diikuti dengan tampilnya satu persatu dari kelima panca indera tersebut beserta nama dari masing – masing panca indera. Jika masing-masing panca indera diklik maka akan tampil nama dan bunyi pengucapan dari tiap panca indera tersebut, yaitu : mata atau “matanu”, hidung atau “ulisunu”, telinga atau “talina”, mulut atau “hihilu” , dan tangan atau “lima”.
Gambar 3.22 Tampilan menu panca indera
Scene Visual Audio Durasi
utama
main
keluar
Lima
Indera
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: belajar indera
2 Backsound :”Pelangi”
3
4 Sound: lima 5 detik
5
7
8 Sound: talina 5 detik
9
10 Sound : hihilu 5 detik
11
13 Sound : main
14 Backsound :”game”
15 Sound : belajar indera
16 Backsound :”Pelangi”
17 Sound : keluar
18 Backsound : ”bye”
3.2.2.12 Menu Klasifikasi
Pada perancangan menu klasifikasi, background yang dipakai adalah gambar gajah di tepi sungai. Menu ini akan menampilkan pilihan menu klasifikasi yang akan dipelajari. Di sini terdapat tiga klasifikasi dasar yang akan dipelajari yaitu : darat, laut dan udara yang merujuk pada tempat hidup atau lokasi berada umumnya. Menu ini juga akan diiringi backsound. Terdapat tiga tombol yaitu : tombol menu utama yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, tombol bermain untuk menuju ke permainan dan tombol keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.24 Tampilan menu klasifikasi
utama
main
keluar Udara
Darat
3.2.2.13 Submenu Klasifikasi
Pada menu ini akan ditampilkan lima objek setiap klasifikasinya. Jika salah satu klasifikasi dipilih maka akan muncul objek yang tempat hidup sesuai dengan pilihan. Misalkan , pengguna memilih laut maka akan tampil lima objek animatif yang jika di rollover mousenya maka akan menampilkan nama objek beserta bunyi pengucapannya.
Terdapat tiga tombol yaitu tombol klasifikasi untuk menuju ke menu Klasifikasi, tombol tombol bermain klasifikasi dan tombol Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.20 Tampilan submenu klasifikasi
klasifikasi
main
keluar
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: tampa tinggal
2 Backsound :”Pelangi”
3 Sound : Laut
4 Backsound: laut
5 Rollover sound: bintang laut
7 Rollover sound : teteruga
8 Rollover sound: ian
9 Sound: main
10 Backsound : game
11 Sound : tampa tinggal
12 Backsound : ”pelangi”
14 Backsound : ”bye”
Gambar 3.25 Storyboard Menu klasifikasi
3.2.2.14 Menu Bermain
Pada perancangan menu bermain, background yang dipakai adalah peta bajak laut, adapatasi dari pojok bermain anak-anak nol kecil khusus untuk permainan bajak laut di PAUD. Batu Tajela. Pada menu ini terdapat enam submenu permainan, yaitu: bermain huruf, bermain angka, bermain bentuk, bermain warna, bermain klasifikasi dan bermain panca indera serta diiringi dengan backsound. Terdapat dua tombol yaitu: tombol menu utama yang berfungsi untuk kembali ke menu
utama dan tombol keluar untuk keluar dari program.
utama
keluar angka
warna huruf
bentuk
indera
Gambar 3.21 Tampilan menu bermain
3.2.2.15 Submenu Bermain Huruf
Permainana ini dinamakan tebak huruf, terdapat sembilan huruf yang akan dipilih yaitu : a, i, u. , l, m, n, p, s, t. backsound juga disediakan untuk melatarai menu ini. Jika menu bermain huruf diklik maka akan tampil halaman dengan sisi sebelah kiri berisi sebuah objek dan di bawah objek tersebut tampil nama objek yang belum lengkap penulisannya, kemudian sisi sebelah kanan adalah pilihan jawaban yaitu berisi huruf a, i, u. , l, m, n, p, s, t, yang berfungsi untuk melengkapi nama objek yang belum lengkap dengan cara mengklik huruf tersebut. Jika huruf tersebut di-rollover maka akan keluar tanda cek (centang) untuk kemudian di-klik sebagai jawaban.
Ada lima pertanyaan yang disediakan untuk dijawab, masing-masing menebak satu huruf, setiap jawaban harus diisi dengan benar jika ingin dilanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
Setiap jawaban yang benar akan diberikan pujian. Jika jawabannya keliru maka diberi kesempatan untuk memperbaiki jawabannya hingga benar atau boleh memilih menu lainnya baik belajar huruf lagi, bermain yang lain maupun keluar.
Gambar 3.22 Tampilan submenu bermain huruf
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: main
2 Backsound :”satu-satu”
3 Sound : tebak huruf
4 Backsound: intro
5 Backsound : game
7 Sound : tepuk tangan 2 detik
8
9 Backsound: game2
10
11 Sound : oooow 2 detik
13 Backsound : game2
14
15 Sound : tepuk tangan 2 detik
16
17 Backsound : game
18
20
21 Backsound : game2
22
23 Sound : tepuk tangan 2 detik
24
25 Backsound: game
27 Sound : tepuk tangan 2 detik
28
29 Sound : main
30 Backsound : satu-satu
31 Sound : menu utama
33 Sound : keluar
34 Backsound : ”bye”
Gambar 3.23 Storyboard bermain huruf
3.2.2.16 Submenu Bermain Angka
Permainan ini dinamakan isi angka, terdapat sepuluh angka yang akan dipelajari yaitu : 1, 2, 3 ,4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 pada submenu ini dan diiringi backsound. Jika menu bermain angka diklik maka akan tampil halaman dengan sisi sebelah kiri berisi sebuah objek dan di bawah objek tersebut keterangan berfungsi untuk melengkapi keterangan objek yang belum lengkap dengan cara mengklik jawaban tersebut. Jika jawaban tersebut di-rollover maka akan keluar keterangan dalam angka untuk kemudian di-klik sebagai jawaban.
Ada lima pertanyaan yang disediakan untuk dijawab, setiap jawaban harus diisi dengan benar jika ingin dilanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
akan tampil jika pertanyaan telah berhasil dijawab dengan baik dan tombol koreksi atau tes lagi untuk memperbaiki jawaban.
Setiap jawaban yang benar akan diberikan pujian. Jika jawabannya keliru maka diberi kesempatan untuk memperbaiki jawabannya hingga benar atau boleh memilih menu lainnya baik belajar angka lagi, bermain yang lain maupun keluar.
Gambar 3.23 Tampilan submenu bermain angka
angka
Main lain
keluar
Gambar
tisa itu
lima
lua walu
neni
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: main
2 Backsound :”satu-satu”
3 Sound : isi angka
4 Backsound: intro
6
7 Sound : tepuk tangan 2 detik
8
9 Backsound: game2
10
11 Sound : oooow 2 detik
13 Backsound : game2
14
15 Sound : tepuk tangan 2 detik
16
17 Backsound : game
19 Sound : tepuk tangan 2 detik
20
21 Backsound : game2
22
23 Sound : tepuk tangan 2 detik
24
26
27 Sound : tepuk tangan 2 detik
28
29 Sound : main
30 Backsound : satu-satu
32 Backsound : om ondos
33 Sound : keluar
34 Backsound : ”bye”
Gambar 3. 24 Storyboard bermain angka
3.2.2.17 Submenu Bermain Bentuk
Nama permainan ini adalah atur bentuk yakni terdapat sembilan bentuk yang akan dipelajari yaitu : lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, oval, hati, bintang, sabit, belah ketupat pada submenu ini dan diiringi backsound. Jika menu bermain bentuk diklik maka akan tampil halaman dengan sisi sebelah kiri berisi sebuah gambar objek atau lukisan kemudian sisi sebelah kanan adalah pilihan jawaban yaitu berisi bentuk-bentuk yang nanti disusun atau ditempel pada gambar tersebut dengan cara men-drag bentuk-bentuk tersebut.
Gambar 3.25 Tampilan submenu bermain bentuk
Scene Visual Audio Durasi
angka
Main lain
keluar
?
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: main
2 Backsound :”satu-satu”
3 Sound : atur bentuk
4 Backsound: intro
5 Backsound : game
7
8
9
10
11
13
14
15
16
17
19
20
21
22
23
25
26
27
28
29
31
32
33
34
35
36
38
39
40
41
42
43
45
46
47
48
49
51
52 Sound : menu utama
53 Backsound : om ondos
54 Sound : keluar
55 Backsound : ”bye”
Gambar 3. 26 Storyboard main bentuk
3.2.2.18 Submenu Bermain Warna
bermain warna diklik maka akan tampil halaman dengan sisi sebelah kiri berisi sebuah objek dan di bawah objek tersebut tampil nama dan warna objek, kemudian sisi sebelah kanan adalah pilihan jawaban yaitu warna merah, hijau, biru, hijau, cokelat, kuning, hitam yang berfungsi untuk mengisikan warna jawaban dengan cara mengklik warna tersebut.
Ada lima pertanyaan yang disediakan untuk dijawab, setiap jawaban harus diisi dengan benar jika ingin dilanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
Ada tiga tombol utama yang digunakan pada menu bermain yaitu tombol tombol belajar warna untuk menuju ke menu warna, tombol menu main lain berfungsi untuk kembali ke menu main dan tombol keluar untuk keluar dari program.tersebut. Dua tombol lainnya adalah tombol lanjut yang akan tampil jika pertanyaan telah berhasil dijawab dengan baik dan tombol koreksi atau tes lagi untuk memperbaiki jawaban.
Setiap jawaban yang benar akan diberikan pujian. Jika jawabannya keliru maka diberi kesempatan untuk memperbaiki jawabannya hingga benar atau boleh memilih menu lainnya baik belajar angka lagi, bermain yang lain maupun keluar.
Gambar 3.27 Tampilan submenu bermain warna
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: main
2 Backsound :”satu-satu”
4 Backsound: intro
5 Backsound : game
6
7 Sound : tepuk tangan 2 detik
8
10
11 Sound : oooow 2 detik
12
13 Backsound : game2
14
15 Sound : tepuk tangan 2 detik
17 Backsound : game
18
19 Sound : tepuk tangan 2 detik
20
21 Backsound : game2
22
24
25 Backsound: game
26
27 Sound : tepuk tangan 2 detik
28
29
31 Backsound : satu-satu
32 Sound : menu utama
33 Backsound : om ondos
34 Sound : keluar
35 Backsound : ”bye”
Gambar 3.28 Storyboard bermain warna
3.2.2.19 Submenu Bermain Panca Indera
maka akan tampil halaman dengan sisi sebelah kiri berisi gambar bentuk tubuh manusia dan sisi sebelah kanan adalah pilihan jawaban yaitu mata, hidung, mulut, telinga dan tangan yang berfungsi untuk mengisikan gambar dengan cara men-dragnya ke kiri.
Ada empat tombol yang digunakan pada subemenu ini yaitu tombol lanjut untuk ke pertanyaan berikutnya, tombol belajar indera untuk menuju ke menu indera, tombol menu main lain untuk menuju ke menu bermain dan tombol keluar untuk keluar dari program.
Gambar 3.29 Tampilan submenu bermain panca indera
Scene Visual Audio Durasi
1 Backsound :”Om Ondos”
Sound: main
2 Backsound :”satu-satu”
3 Sound : main indra
4 Backsound: game3
6 Sound : lima
7
8 Sound : hihilu
9
10 Sound : matanu
12
13
14 Sound : ulisunu
15
16
18 Sound : talina
19
20 Sound : matanu
21
22 Sound : ulisunu
24 Sound : lima
25
26 Sound : hihilu
27 Sound : tepuk tangan 2 detik
28 Sound : main