• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas VD SDN Ungaran 1 dengan menggunakan metode Role Playing - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Peningkatan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas VD SDN Ungaran 1 dengan menggunakan metode Role Playing - USD Repository"

Copied!
220
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

v O T T O M

Rasat aku ttiuakanhliang ijkaapayangmenjad iketakutanmu tiu n

a k u k a li d

Restuorangt uadandoaadalahkekuatanyangmelebih iapapun p

u d i h m a l a d n u p a p a i l a w a g n e m k u t n u

(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu mata pelajaran yang utama

dalam lingkup pendidikan, mulai dari SD dan SMP mata pelajaran ini selalu diikut

sertakan. Dalam standar isi IPS SD-MI disebutkan bahwa IPS merupakan salah satu

pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. IPS

mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkaitan dengan

isu sosial (Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Sejalan dengan Permendiknas

tersebut, IPS merupakan ilmu yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan mempelajari IPS siswa diharapkan mampu memahami nilai dan sikap serta

keterampilan yang berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Jarolimek dan Parker

(dalam Sapriya, 2009) mengemukakan bahwa ujian yang sesungguhnya dalam belajar

IPS terjadi ketika siswa berada di luar sekolah, yakni hidup dalam masyarakat.

Pembelajaran IPS dapat membantu siswa untuk hidup dalam bermasyarakat secara

baik dan benar. Seperti dikatakan Sardjiyo (2007), “manfaat yang diperoleh setelah

mempelajarai ilmu pengetahuan sosial disamping mempersiapkan diri untuk terjun ke

masyarakat, juga untuk membentuk dirinya sebagai anggota masyarakat yang baik...”

Apabila pelajaran IPS ini dapat berjalan dengan baik maka siswa akan

mendapat ilmu yang dapat berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Namun yang

(19)

yang kesulitan menerapkan pembelajaran IPS yang bermakna, menyenangkan dan

mudah dipahami oleh siswa. Salah satu sekolah yang mengalami kesulitan dalam

menerapkan pembelajaran IPS yang bermakna adalah SD Negeri Ungaran 1.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas VD SD

Negeri Ungaran 1 Yogyakarta ditemukan adanya beberapa kesulitan yang ditemui

oleh guru kelas V D pada mata pelajaran IPS diantaranya; siswa merasa kesulitan

dalam menghafal nama tokoh-tokoh, tanggal, dan tempat kejadian. Ketika peneliti

melakukan wawancara pada guru kelas V D, guru menjawab, “Pelajaran IPS itu

memang cukup sulit mas, mungkin karena jamannya sudah berbeda dan hafalannya

cukup banyak, saya juga masih kesulitan menemukan metode yang tepat”. Siswa

kurang bisa merasakan pengalaman belajar IPS yang secara menyenangkan dan

bermakna, sehingga mereka tidak dapat mengapresiasi dan memahami pelajaran IPS

dengan baik. Hasil belajar yang diperoleh sebagian siswa pun tidak memenuhi

standar ketuntasan belajar yang ditetapkan sekolah. Dari 38 siswa, 29 diantaranya

tidak memenuhi standar ketuntasan belajar yang ditentukan sekolah yaitu 75.

Sedangkan dari hasil observasi terlihat kurangnya minat siswa terhadap mata

pelajaran IPS. Kurangnya minat terhadap suatu pembelajaran dapat dilihat dari tiga

aspek yaitu keinginan untuk mengetahui pembelajaran, partisipasi dalam

pembelajaran dan perhatian dalam pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh

Djamarah (2002:132) “ minat dapat diekspresikan siswa melalui; 1) keinginan siswa

untuk mengetahui pembelajaran, 2) partisipasi siswa dalam pembelajaran, 3)perhatian

(20)

pada aspek ke-4 peneliti tidak dapat melihatnya sekedar melalui observasi melainkan

dibutuhkan kuisioner karena aspek ini merupakan indikator yang timbul dari dalam

diri siswa yang relatif sulit untuk diobservasi. Kuisioner juga digunakan untuk

mengetahui kondisi awal minat siswa pada idikator 1, 2, dan 3.

Dari observasi yang dilakukan oleh peneliti terlihat keinginan siswa untuk

mengetahui pembelajaran relatif rendah terbukti dari 34 siswa yang masing-masing

sudah mempunyai buku pelajaran IPS, hanya 10 siswa yang membawa buku

pelajaran IPS. Partisipasi siswa selama pembelajaran berlangsung juga relatif rendah,

terbukti ketika guru memberikan pertanyaan seputar pembelajaran, terlihat sekitar 10

siswa saja yang mengangkat tangannya untuk menjawab pertanyaan. Perhatian siswa

saat pembelajaran IPS pun belum maksimal, terlihat 37% siswa yang

memperhatikan saat guru menjelaskan materi pelajaran. Sisanya 63% siswa sibuk

dengan aktivitas masing-masing, seperti berbicara dengan teman, bermain penggaris,

tiduran dan mencorat-coret buku. Kesulitan-kesulitan seperti ini selalu dirasakan oleh

guru di setiap tahun.

Berdasarkan angket yang disebarkan peneliti untuk mengetahui minat belajar

siswa, diperoleh data yang menunjukan bahwa minat belajar IPS siswa masih relatif

rendah. Terbukti dengan hasil perhitungan data indikator minat belajar siswa yang

cukup rendah. Pada indikator minat siswa yang pertama, keinginan siswa untuk

mengetahui pembelajaran, hanya 29% siswa yang berminat untuk mengetahui

pembelajaran. Pada indikator minat yang kedua, partisipasi dalam pembelajaran,

(21)

dalam pembelajaran, terlihat 32% siswa memperhatikan pembelajaran. Pada indikator

keempat terlihat 21% siswa merasa senang dalam pembelajaran.

Berdasarkan wawancara dan observasi tersebut dapat disimpulkan bahwa

terjadi suatu masalah pada metode yang digunakan oleh guru, yang menyebabkan

siswa kurang berminat dan sulit untuk menyerap pengetahuan dalam pembelajaran

IPS. Penggunaan metode yang tidak tepat dapat mempengaruhi suasana

pembelajaran dan hasil belajar. Diperlukan suatu metode yang efektif untuk

menjadikan pelajaran IPS menjadi menyenangkan, bermakna dan siswa dapat

memahami nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Salah satunya metode yang bisa

digunakan untuk membuat pelajaran IPS menjadi menyenangkan, bermakna dan

bernilai bagi siswa adalah dengan menggunakan metode role playing. Penggunaan

metode role playing dapat meningkatkan partisipasi siswa dan guru dapat

menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan kegiatan-kegiatan yang ada dalam role

playing tersebut. “... drama as learning medium the teacher is using these procedures

to reach certain extrinsic goal: to gain knowledge, arouse interest, solve problems,

and changes attitudes” (Nellie, 2006:293). ....drama sebagai media pembelajaran

yang dapat digunakan oleh guru untuk meraih tujuan ekstinsik yang jelas seperti:

untuk memperoleh pengetahuan, membangun ketertarikan, memecahkan masalah,

dan merubah perilaku (Nellie, 2006:293) .

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa, dimana guru dapat bebas

(22)

adalah belajar melakukan sesuatu dalam situasi yang konkret. Dalam metode role

playing siswa seolah-olah mengalami kegiatan-kegiatan yang ada dalam materi IPS,

seperti merumuskan teks proklamasi, berjuang melawan belanda, mempertahankan

kemerdekaan Indonesia dan lain-lain. Penelitian menggunakan metode role playing

ini juga telah dilakukan sebelumnya. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Wintala,

(2011) dan Setyaningrum (2011), dari penelitian mereka menujukkan bahwa role

playing berhasil meningkatkan prestasi. Sementara itu penelitian Sulistiyaningrum

(2012) menunjukkan bahwa role playing berhasil meningkatkan minat belajar siswa.

Kegiatan-kegiatan dalam metode role playing cocok untuk diterapkan dalam

mata pelajaran IPS, karena siswa dapat mengalami secara langsung tidak hanya

sekedar membaca atau menghafal. Sehingga siswa akan lebih terlibat dalam

pembelajaran dan lebih mudah memahami isi dari pembelajaran IPS dengan cara

yang lebih menyenangkan. Diharapkan dengan menggunakan metode role playing ini

dapat terjadi peningkatan minat dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS

kelas V D SD Ungaran 1 Yogyakarta.

1.2 Pembatasan Masalah

Materi pembelajaran IPS dibatasi pada kompetesi dasar 2.3 Menghargai jasa

dan peran tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan dengan menerapkan

metode role playing.

1.3 Rumusan Masalah

1. Bagaimana peningkatan minat siswa kelas V D SD Negeri Ungaran 1

(23)

2. Bagaimana peningkatan prestasi belajar siswa kelas V D SD Negeri

Ungaran 1 pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode role

playing?

1.4 Definisi Operasional

1. Minat

Keinginan atau rasa ketertarikan yang datang dari hati nurani seseorang

untuk ikut serta dalam kegiatan belajar tanpa ada pengaruh dari siapa pun.

2. Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil atau pencapaian kegiatan individu dalam

membangun pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara

mengolah bahan ajar.

3. Ilmu Pengetahuan Sosial

IPS adalah bidang studi yang mempelajari dan menelaah serta

menganalisis gejala dan masalah sosial di masyarakat ditinjau dari

berbagai aspek kehidupan secara terpadu (Sardjiyo, 2011:32).

4. Metode Role Playing

Metode role playing adalah suatu cara atau media seni yang digunakan

untuk menyampaikan suatu materi atau permasalahan sosial yang dapat

menjadi pembelajaran, dengan membayangkan diri sendiri sebagai orang

lain, dan diatur dalam suatu keadaan tertentu. Dalam kamus terjemahan

Inggris-Indonesia kata role play juga menunjukan pengertian yang sama

(24)

1.5 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui bagaimana peningkatan minat belajar siswa kelas V D SD

Negeri Ungaran 1 pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode

role playing.

2. Mengetahui bagaimana peningkatan prestasi belajar siswa kelas V D SD

Negeri Ungaran 1 pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode

role playing.

1.6 Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

Diharapkan penelitian ini dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar

siswa kelas V D Sekolah Dasar Negeri Ungaran 1 Yogyakarta pada mata

pelajaran IPS menggunakan metode role playing.

2. Bagi Guru

Hasil dari penelitian ini dapat memberi masukan alternatif metode

pembelajaran dalam meningkatkan minat dan prestasi siswa kelas V D

Sekolah Dasar Negeri Ungaran 1 Yogyakarta pada mata pelajaran IPS

dengan menggunakan metode role playing.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam

meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri Ungaran 1

(25)

BAB II

KAJIAN LITERATUR

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Minat

2.1.1.1Pengertian

Minat erat kaitanya dengan perhatian dan tanggapan anak terhadap suatu

pembelajaran. Secara sederhana, minat berarti kecendurungan dan gairah yang

tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu (Sobur, 2003:246).

Sependapat dengan pendapat Sobur, Slameto (dalam Djaali:2008)

mengungkapkan bahwa minat adalah rasa lebih suka atau rasa ketertarikan

pada suatu hal atas aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Minat sangat

berpengaruh terhadap aktivitas dan psikologi siswa, seperti dalam kelas anak

yang mempunyai minat rendah secara fisik akan terlihat letih, lesu dan

perhatiannya rendah. Sedangkan Munthe (2009) mengungkapkan bahwa

minat yaitu keadaan yang mendasari motivasi individu, keinginan yang

berkelanjutan, dan orientasi psikologis. Secara psikis anak yang berminat akan

menunjukan rasa senang, tidak senang, bergairah dan seterusnya. Dari

pengertian beberapa ahli yang telah menyebutkan tentang pengertian minat,

peneliti merumuskan bahwa minat dapat diartikan sebagai kecenderungan atau

(26)

2.1.1.2Pembagian Minat

Pasaribu dan Simandjuntak (1983) berpendapat bahwa secara psikologis

minat dibedakan menjadi dua:

a. Minat Aktual

Minat aktual adalah minat yang berlaku pada obyek yang ada pada suatu

saat dan ruang yang konkrit.

b. Minat Disposisional

Minat disposisonal adalah arah minat yang dasarnya pembawaan

(disposisi) dan menjadi ciri sikap hidup seseorang.

2.1.1.3Indikator Minat

Dalam pembelajaran diperlukan suatu penyajian materi yang menarik

dan menyenangkan agar dapat menarik minat siswa. Djiwandono (2006:365)

menyebutkan bahwa minat siswa dapat merupakan bagian dari metode

mengajar. Untuk mengetahui minat belajar pada siswa diperlukan analisa

terhadap hal-hal yang berhubungan dengan minat. Menurut Sukartini (dalam

Suhartini, 2001: 26) analisa minat dapat dilakukan terhadap hal-hal:

1) Keinginan untuk mengetahui atau memiliki sesuatu.

2) Objek atau kegiatan yang disenanginya.

3) Jenis kegiatan yang disukai.

4) Usaha yang menyatakan rasa senang terhadap sesuatu.

Djamarah (2002: 132) menyatakan bahwa minat dapat diekspresikan

(27)

1) Pernyataan lebih suka akan sesuatu dari pada lainnya.

2) Partisipasi aktif.

3) Adanya perhatian yang lebih besar/fokus pada sesuatu yang

disukainya.

4) Perasaan senang dalam pembelajaran.

Dari pendapat pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa

indikator-indikator bahwa seseorang mempunyai minat terhadap suatu pembelajaran

adalah mempunyai fokus perhatian yang tinggi, ikut berperan aktif dalam

pembelajaran dan ungkapan suka atau tidak suka oleh siswa.

2.1.2 Prestasi Belajar

2.1.2.1Belajar

Hilgard (dalam Sukmadinata, 2009) mengatakan bahwa belajar adalah

suatu proses perubahan kegiatan, reaksi terhadap lingkungan, perubahan

tersebut tidak dapat dikatakan belajar apabila disebabkan oleh pertumbuhan

atau keadaan sementara seseorang seperti kelelahan atau disebabkan

obat-obatan. Sejalan dengan pendapat tersebut Dimyati dan Mudjiono (2006:295)

mengungkapkan bahwa belajar adalah kegiatan individu memperoleh

pengetahuan, perilaku sdan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar.

Keberhasilan dalam belajar dipengaruhi oleh banyak faktor. Secara garis

besar, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dibedakan menjadi dua

(28)

1) Faktor Endogen

Faktor endogen atau faktor yang berada dalam diri individu meliputi dua

faktor, yakni faktor fisik dan faktor psikis. Fakor fisik merupakan hal-hal yang

berkaitan dengan fisik seseorang diantaranya adalah kesehatan dan cacat

bawaan sejak lahir. Sedangkan faktor psikis merupakan faktor yang dapat

mempengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan pembelajaran seseorang.

Contoh faktor psikis adalah faktor inteligensi, minat, bakat, motivasi,

kematangan kepribadian dan lain-lain.

2) Faktor Eksogen

Faktor eksogen merupakan faktor yang berasal dari luar diri anak. Faktor

eksogen sebetulnya meliputi banyak hal, namun secara garis besar bisa dibagi

ke dalam tiga faktor yakni: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor

lingkungan lain (faktor diluar lingkungan keluarga dan sekolah).

2.1.2.2Prestasi Belajar

Kata “prestasi” berasal dari bahasa belanda yaitu prestatie. Kemudian

dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha. Dalam

kamus besar bahasa Indonesia karya Salim dan Yeenny (1991:1190) prestasi

belajar berarti penguasaan keterampilan terhadap mata pelajaran yang

dibuktikan melalui hasil tes. Sedangkan menurut Suprijono (2009:5) hasil

belajar/prestasi adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,

sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan-keterampilan. Prestasi belajar

(29)

Arifin, 2009:13) kegunaan prestasi belajar adalah sebagai umpan balik bagi

guru dalam mengajar, untuk keperluann diagnostik, untuk keperluan

bimbingan dan penyuluhan, untuk keperluan seleksi, untuk keperluan

penempatan atau penjurusan, untuk menentukan isi kurikulum, dan untuk

memutuskan kebijakan sekolah. Sedangkan Arifin (2009:12) prestasi belajar

mempunyai beberapa fungsi utama antara lain:

1) Prestasi belajar sebagai indikator kuantitas dan kualitas pengetahuan

yang telah dikuasai peserta didik.

2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu.

3) Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.

Asumsinya adalah belajar dapat dijadikan pendorong bagi peserta didik

dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi, dan umpan balik

dalam meningkatkan mutu pendidikan.

4) Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi

pendidikan. Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan

dengan kebutuhan masyarakat dan peserta didik.

5) Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan)

peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi fokus

utama yang harus diperhatikan, karena peserta didiklah yang diharapkan

dapat menyerap materi secara menyeluruh.

Dari berbagai pendapat diatas penulis merumuskan bahwa prestasi

(30)

aktivitas dan kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar juga merupakan salah

satu hal yang penting dalam proses belajar mengajar. Prestasi atau hasil

belajar sangat diperlukan untuk mengetahui keberhasilan siswa dalam

mencerna serta memahami suatu materi pembelajaran yang disajikan.

2.1.3 Metode Role Playing

Metode role playing berkaitan erat dengan teori konstruktivisme, untuk

membahas kaitan metode role playing dan teori konstruktivisme dapat dilihat

dari pembahasan 2.1.3.1 tentang teori konstuktivisme.

2.1.3.1Konstruktivisme

Suyono dan Hariyanto (2011:105) mengungkapkan bahwa

konstruktivisme adalah sebuah filosofi pembelajaran yang dilandasi presmis

bahwa dengan merefleksikan pengalaman, kita membangun, mengkonstruksi

pengetahuan pemahaman kita tentang dunia tempat kita hidup.

Konstruktivisme melandasi pemikiran bahwa pengetahuan merupakan hasil

konstruksi (bentukan) aktif seseorang. Konstruktivisme erat kaitanya dengan

pembelajaran penemuan. Seperti yang diungkapkan oleh Bergstorm dan

O’brien; Wilxoc (dalam Salvin, 2011:8) dalam pembelajaran penemuan siswa

didorong untuk belajar sendiri melalui keterlibatan aktif dengan

konsep-konsep dan prinsip-prinsip, dan guru mendorong siswa memperoleh

pengalaman dan melakukan eksperimen yang memungkinkan mereka

(31)

Bruner (dalam Salvin, 2011:72) berkata “kita mengajarkan mata

pelajaran bukan untuk menghasilkan perpustakaan hidup kecil tentang mata

pelajaran tersebut, melainkan lebih-lebih untuk mengupayakan siswa berpikir,

bagi diri sendiri, mempertimbangkan persoalan seperti dilakukan sejarawan,

mengambil bagiann dalam proses perolehan pengetahuan. Mengetahui adalah

proses bukan produk”. Begitu halnya dalam pembelajaran menggunakan

metode role playing siswa diharapkan memperoleh pengetahuannya sendiri

berdasarkan pengalaman dan perannya dalam pembelajaran. Children seem to

develop the ability to engage in fantasy play by themselves independent of

education environments (Moyles, 2010:110).

2.1.3.2Role Playing

2.1.3.2.1 Pengertian

Role Playing berasal dari bahasa Inggris yang terdiri dari dua kata yaitu

role dan playing. Role berarti peran atau tugas dan playing berarti bermain,

jadi role playing dapat diartikan sebagai bermain peran. Dalam kamus

terjemahan Inggris-Indonesia kata role play juga menunjukan pengertian yang

sama dengan drama. Drama berarti seni drama atau pertunjukan drama atau

sandiwara. Hal ini juga sependapat dengan Kakita ( dalam Haruyama,

2008:32) yang mengatakan “role play as a teaching method has many points

in common with dramatization, such as aims and procedures. He indicates,

(32)

kutipan Kakita kita dapat mengetahui bahwa drama dan role play mempunyai

persamaan seperti tujuan dan prosedurnya.

Menurut Sujadi (2012:81) Role playing adalah situasi atau suatu

masalah yang diperagakan secara singkat, dengan tekanan utama pada

karakter/sifat-sifat orang-orang, kemudiaan diikuti oleh diskusi tentang

masalah tersebut. Tujuannya adalah untuk memecahkan suatu masalah dan

agar memperoleh kesempatan untuk merasakan perasaan orang lain. Sejalan

dengan pendapat tersebut Uno (2007:328) mengungkapkan bahwa role

playing merupakan sebuah metode pembelajaran yang berasal dari pendidikan

individu maupun sosial. Metode ini membantu masing-masing siswa untuk

menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu

memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok sosial. Sedangkan

menurut Pasaribu dan Simandjuntak (1983:24) mengemukakan bahwa role

playing adalah suatu tiruan yang bersifat drama yang dilakonkan oleh dua

orang atau lebih yang memiliki peranan yang berbeda-beda dalam suatu

keadaan tertentu.

Dari pengertian-pengertian diatas peneliti menyimpulkan bahwa role

playing adalah suatu cara atau media seni yang digunakan untuk

menyampaikan suatu materi atau permasalahan sosial yang dapat digunakan

menjadi suatu media pembelajaran. Cara siswa memperoleh informasi yang

diperlukan dengan membayangkan diri sendiri sebagai orang lain, dan diatur

(33)

2.1.3.2.2 Langkah-langkah dalam role playing

Menurut Shaftel (dalam Uno, 2007) bahwa role playing terdiri dari

sembilan langkah yaitu:

a. Memanaskan suasana kelompok

Pada langkah pertama ini guru bisa memberikan cerita-cerita yang

berhubungan dengan masalah-masalah sosial di sekitar siswa.

Keuntungan dari memberikan cerita ini adalah sifatnya yang dramatis dan

langkah awal yang relatif mudah untuk dilakukan. Bagian terakhir dari

pemanasan kelompok ini adalah mengajukan pertanyaan yang membuat

siswa berfikir dan memperkirakan akhir dari cerita.

b. Memilih partisipan

Langkah kedua adalah memilih partisipan, guru dan siswa

menggambarkan karakter yang berbeda-beda, seperti apa perannya dan

apa yang mungkin dilakukan. Selanjutnya siswa secara sukarela

mengajukan diri sebagai pemain atau bisa juga dipilih oleh guru.

c. Mengatur setting tempat kejadian

Setting disusun berdasarkan cerita yang akan dilakukan. Dalam hal ini

guru bisa membantu untuk mempersiapkan hal-hal yang sulit untuk

(34)

d. Menyiapkan peneliti

Dalam langkah ini Shaftel menyarankan agar peneliti ikut berpartisipasi

dalam role playing. Tujuannya adalah supaya peneliti bisa melihat

aktivitas serta menggambarkan pola pikir dan keadaan yang ada.

e. Pemeranan

Langkah selanjutnya adalah pemeranan dalam langkah ini pemain akan

memerankan sesuai dengan karakternya masing-masing. Permainan akan

lebih bagus apabila pemain dapat berimprofisasi saat memerankan

karakternya.

f. Diskusi dan evaluasi

Dalam diskusi ini siswa akan menganalisis tentang isi dan alur cerita.

Diskusi juga dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa lain mengenai

penampilannya dan penafsiran cerita dari siswa dalam kelas.

g. Memerankan kembali

Kegiatan ini mungkin akan cukup menyita waktu, siswa dan guru bisa

saling berbagi informasi berbagai penafsiran baru tentang peran.

Selanjutnya akan dipilih kembali siswa-siswa lain untuk memmerankan

tokoh tersebut.

h. Berdiskusi dan mengevaluasi

Dalam diskusi dan evaluasi yang kedua ini siswa dan guru akan melihat

(35)

akan disimpulkan juga terdapat perbedaan atau tidak dari penampilan

pertama.

i. Saling berbagi dan mengembangkan pengalaman

Pada tahap ini siswa akan berbagi pengalaman satu sama lain. Mungkin

tidak semua siswa berkesempatan menjadi pemain dan tidak semua siswa

berperan dalam mempersiapkan pementasan, jadi akan terjadi tukar

informasi tentang pengalaman masing-masing. Guru juga bisa

memberikan kesimpulan atas pembelajaran tersebut.

2.1.4 Ilmu Pengetahuan Sosial

2.1.4.1Pengertian

Ilmu sosial adalah semua bidang ilmu yang berkenaan dengan manusia

dalam konteks sosialnya atau semua bidang ilmu yang mempelajari manusia

sebagai anggota masyarakat. IPS adalah bidang studi yang mempelajari dan

menelaah serta menganalisis gejala dan masalah sosial di masyarakat ditinjau

dari berbagai aspek kehidupan secara terpadu (Sardjiyo, 2011:32).

Menurut Somantri (dalam Sapriya, 2009) Pendidikan IPS adalah

penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora,

serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah

dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan.

2.1.4.2Tujuan Pembelajaran IPS

Tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal

(36)

mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan

lingkungannya. Dan untuk kedepannya menjadi bekal bagi siswa untuk

melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. (Etin, 2007:15)

2.1.4.3Manfaat IPS

Menurut Sardjiyo (2011), manfaat yang diperoleh siswa setelah

mempelajari IPS antara lain sebagai berikut:

1. Pengalaman langsung apabila guru IPS memanfaatkan lingkungan alam

sekitar sebagai sumber belajar.

2. Kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternatif

pemecahan masalah sosial yang terjadi di masyarakat.

3. Kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat.

4. Kemampuan mengembangkan pengetahuan sebagai bekal untuk

melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi serta

mempersiapkan diri untuk terjun sebagai anggota masyarakat.

2.1.5 Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

2.1.5.1Pengertian

Menurut Suharsimi (dalam Daryanto, 2007) Penelitian adalah kegiatan

mencermati suatu objek, menggunakan metodologi tertentu untuk

memperoleh data atau informasi yang bermanfaat bagi peneliti atau

orang-orang yang berkepentingan dalam rangka peningkatan kuatilas dalam berbagai

bidang. Tindakan adalah suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan

(37)

kegiatan. Sedangkan kelas adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang

sama dan tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang guru

yang sama.

Penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat

mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari

pengalaman mereka sendiri (Rochiati, 2007:11) sedangkan menurut Mulyasa

(2009:11) Penelitian tindakan kelas merupakan suatu upaya untuk mencermati

kegiatan belajar sekelompok peserta didik dengan memberikan sebuah

tindakan (treatment) yang sengaja dimunculkan.

Menurut Kusumah dan Dwitagama (2009: 19-24) ada beberapa desain

dalam PTK diantaranya :

1) Model Kurt Lewin

Konsep Pokok penelitian tindakan dengan model Kurt Lewin terdiri dari

empat komponen yang saling berhubungan, keempat komponen tersebut

dipandang sebagai siklus. Komponen-komponen tersebut yaitu:

a) Perencanaan

Perencanaan adalah pengembangan rencana tindakan yang secara kritis

untuk meningkatkan apa yang telah terjadi. Rencana PTK disusun

berdasarkan pengamatan awal yang reflektif, hasil pengamatan tersebut

dicatat kemudian catatan tersebut dicermati bersama untuk melihat

masalah-masalah yang ada dan aspek apa yang perlu ditingkatkan dalam

(38)

b) Tindakan

Tindakan dalam PTK adalah tindakan yang dilakukan secara sadar dan

terkendali, yang merupakan variasi praktik yang cermat dan bijaksana.

Tindakan yang dilakukan haruslah tindakan yang terencana.

c) Pengamatan

Pengamatan atau observasi dalam PTK adalah kegiatan pengumpulan

data yang berupa proses perubahan kinerja proses belajar mengajar.

Observasi berfungsi untuk mendokumentasikan pengaruh tindakan

terkait.

d) Refleksi

Refleksi adalah mengingat dan merenungkan suatu tindakan persis seperti

yang telah dicatat dalam observasi. Refleksi memiliki aspek evaluatif

reflektif meminta peneliti PTK untuk menimbang-nimbang.

2) Model Kemmis & MC Taggart

Siklus diartikan sebagai putaran kegiatan yang terdiri dari perencanaan,

tindakan, pengamatan dan refleksi. Kemmis & MC Taggart

menggambarkan bahwa pada penelitian tindakan tedapat 2 siklus, akan

tetapi dalam pelaksanaannya jumlah siklus sangat bergantung kepada

permasalahan yang perlu diselesaikan.

3) Model John Illiot

John Illiot berpendapat bahwa di dalam satu tindakan terdiri dari beberapa

(39)

langkah tindakan 3. Adanya langkah-langkah untuk setiap tindakan ini

dengan dasar pemikiran bahwa di dalam mata pelajaran terdiri dari

berbagai pokok bahasan dan setiap pokok bahasan terdiri dari beberapa

materi, yang tidak dapat diselesaikan dalam sekali waktu. Oleh karena itu,

untuk menyelesaikan satu pokok bahasan tertentu diperlukan beberapa

kali tindakan yang terealisasi dalam kegiatan belajar mengajar.

4) Model Hopkins

Menurut Hopkins langkah PTK terdiri dari: ambil start, audit,

perencanaan konstruksi, perencanaan tindakan target, tugas, kriteria

keberhasilan, implementasi, evaluasi, menopang komitmen, cek

kemajuan, mengatasi masalah, cek hasil, pengambilan stok, pelaporan.

5) Model MC Kernan

Menurut MC Kernan ada tujuh langkah yang harus dicermati dalam PTK:

a) Analisis situasi/kenal medan

b) Perumusan dan klarifikasi permasalahan

c) Hipotesis tindakan

d) Perencanaan tindakan

e) Penerapan tindakan dengan monitoringnya

f) Evaluasi hasil tindakan

(40)

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Metode role playing telah digunakan dalam proses pembelajaran

khususnya pembelajaran IPS. Metode ini sering digunakan dari Sekolah Dasar

sampai tingkat perguruan tinggi untuk meningkatkan pemahaman konsep belajar.

Berikut ini beberapa penelitian sebelumnya tentang metode role playing, minat,

dan prestasi:

Skripsi pertama yang digunakan peneliti sebagai penelitian yang relevan

adalah skripsi Ratna Sulistiyaningrum dengan judul pengaruh pembelajaran

fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus terhadap

keterlibatan, minat dan prestasi belajar siswa di SMP N 2 Moyudan. Dari

treatment yang dilakukan, data menunjukan rata-rata skor minat adalah 77,15%

menunjukan bahwa siswa berminat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan metode role play. Prestasi belajar juga menunjukkan adanya

peningkatan pada kelas yang menggunakan metode role play. Kontribusi

penelitian ini untuk peneliti adalah memberikan gambaran dan pengetahuan baru

bahwa dengan metode role playing dapat meningkatkan minat dan prestasi

siswa.

Skripsi kedua yang digunakan oleh peneliti berjudul “Penerapan Metode

Role Playing Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Analisis Bukti

Transaksi dan Pencatatan Bukti Transaksi ke Dalam Jurnal Umum pada Siklus

Akuntansi Perusahaan Jasa Siswa Kelas XI IPS ” yang disusun oleh Victori

(41)

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa XI IPS

SMAN 2 Yogyakarta pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti

transaksi ke dalam jurnal umum. Penelitian ini didasari dengan masih banyaknya

pembelajaran konvensional, dimana guru lebih banyak memberikan materi

pembelajaran secara oral. Sedangkan siswa cenderung pasif dalam proses

pembelajaran. Sehingga peneliti memutuskan untuk menggunakan metode role

playing sebagai salah satu metode yang dapat meningkatkan keaktifan dan

pemahaman siswa. Metode role playing dapat memberikan pengalaman bagi

siswa merasakan gambaran praktik nyata akutansi diterapkan di dunia usaha .

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah

siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 2 Yogyakarta. Peneliti menggunakan pre tes

sebelum penggunaan metode inquiry dan post test sesudah pelaksanaan metode

role playng. Hasil dari penelitian ini menunjukan adanya peningkatan skor pre

tes dan post tes siswa, pre tes siswa yang semula 2,54 pada post tes meningkat

menjadi 7,28. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode role playing dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2 SMA negeri 2 Yogyakarta.

Skripsi ketiga yang ketiga berjudul “penerapan Metode Role Playing

Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Siklus Akuntansi Perusahaan

Jasa Siswa Kelas XII Sosial” yang disusun oleh Felix Wintala, prodi Pendidikan

Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FKIP, USD, 2011.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu meningkatkan pemahaman

(42)

playing. Penelitian ini didasari dengan masih banyaknya pembelajaran

konvensional dan seringkali pembelajaran yang terjadi hanya satu arah saja.

Sehingga siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran. Sehingga peneliti

memutuskan untuk menggunakan metode role playing sebagai salah satu

metode yang dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa. Metode role

playing dapat memberikan pengalaman bagi siswa merasakan gambaran praktik

nyata akutansi diterapkan di dunia usaha. Jenis penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XII Sosial 3 SMA

Kolese De Britto. Peneliti menggunakan pre tast sebelum penggunaan metode

role playing dan post test sesudah pelaksanaan metode role playng. Hasil dari

penelitian ini menunjukan adanya peningkatan skor pre tes dan post tes siswa,

pre tes siswa yang semula 4,48 pada post tes meningkat menjadi 5,97.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode role playing dapat membantu

siswa kelas XII Sosial 3 SMA Kolese De Britto Yogyakarta meningkatkan

pemahaman terhadap siklus akuntansi perusahaan jasa.

2.3 Skema Penelitian yang Relevan

Ada beberapa penelitian menggunakan metode role playing yang sudah

dilakukan sebelumnya, seperti penelitian yang dilakukan oleh Victori Venny dan

Felix Wintala yang menunjukkan dengan menggunakan metode role playing

mampu meningkatkan prestasi belajar siswa SMA. Penelitian lain yang

dilakukan oleh Ratna Sulistyaningrum menunjukkan bahwa penggunaan metode

(43)

Dari ketiga penelitian tersebut peneliti melakukan penelitian dengan judul

Peningkatan Minat dan Prestasi Belajar IPS Siswa Kelas VD SDN Ungaran 1

dengan Menggunakan Metode Role Playing. Bagan 2.1 menunjukkan posisi

penelitian yang dilakukan oleh peneliti.

Bagan 2.1 Skema Penelitian yang Relevan

2.4 Kerangka Berfikir

Pembelajaran IPS merupakan suatu pembelajaran yang rentan akan minat

dan perhatian dari siswa, karena dalam pembelajaran ini cenderung berisi hafalan

dan informasi-informasi yang susah untuk dipahami siswa. Apalagi jika metode

Peningkatan Minat dan Prestasi Belajar IPS Siswa Kelas VD

SDN Ungaran 1 Menggunakan Metode Role Playing

Skripsi Ratna Sulistiyaningrum dengan judul pengaruh pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada

pokok bahasan gerak lurus terhadap keterlibatan, minat dan prestasi belajar siswa di SMP N 2 Moyudan Tahun 2012

Penerapan Metode Role Playing

Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Analisis Bukti

Transaksi dan Pencatatan Bukti Transaksi ke Dalam Jurnal Umum pada Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Siswa

Kelas XI IPS ” yang disusun oleh Victori

Venny Nawang Setyaningrum, prodi Pendidikan Akuntansi, JIP, FKIP, USD

tahun 2011

penerapan Metode Role Playing Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Siklus Akuntansi

Perusahaan Jasa Siswa Kelas XII Sosial”

yang disusun oleh Felix Wintala, prodi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial,

(44)

yang digunakan kurang tepat maka siswa akan lebih sulit untuk memahami dan

cenderung tidak berminat pada mata pelajaran ini. Minat merupakan suatu faktor

yang utama dalam meningkatkan prestasi belajar siswa, apabila seorang siswa

mempunyai minat yang baik maka ia akan dengan antusias mengikuti

pembelajaran, yang akan berpengaruh pada prestasi belajar siswa. Pemilihan

metode ceramah misalnya, metode ini sering digunakan guru dalam

pembelajaran IPS, dan siswa terlihat bosan dan tidak memperhatikan penjelasan

guru. Selain itu partisipasi siswa dalam pembelajaran yang menggunakan metode

ceramah juga lebih sedikit dibandingkan dengan metode-metode pembelajaran

inovatif.

Pemilihan suatu metode yang cocok dan menarik akan meningkatkan minat

siswa pada suatu mata pelajaran. Pemilihan metode yang sesuai juga dapat

meningkatkan partisipasi siswa dalam suatu pembelajaran, sehingga prestasi

belajar siswa dapat meningkat. Salah satu metode yang dapat meningkatkan

minat dan partisipasi siswa dalam pembelajaran adalah metode role playing.

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Dengan metode ini

siswa tidak hanya mendengarkan ceramah dari guru ataupun menghafal

informasi-informa dari sumber, tapi ikut berperan aktif dalam pembelajaran yang

dapat kita atur sesuai dengan materi atau tujuan pembelajaran seperti apa yang

(45)

2.5 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berfikir yang telah dirumuskan maka disusun

hipotesis tindakan dalam penelitian ini. Hipotesis tindakan tersebut adalah:

a. Metode role playing meningkatkan minat siswa kelas V D SD Negeri

Ungaran 1 pada mata pelajaran IPS melalui kegiatan yang membuat siswa

berminat terhadap pembelajaran. Adapun indikasi siswa berminat terhadap

pembelajaran adalah siswa berkeinginan untuk mengetahui pembelajaran,

siswa berpartisipasi dalam pembelajaran, siswa mempunyai perhatian

terhadap pembelajaran, siswa mempunyai perasaan senang terhadap

pembelajaran

b. Metode role playing meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V D SD

Negeri Ungaran 1 pada mata pelajaran IPS melalui penerapan drama siswa.

Role playing yang dilakukan siswa ini akan menjadikan siswa terlibat dalam

pembelajaran, mereka akan menemukan informasi sendiri, dan belajar sambil

(46)

Bab III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dikemukakan Kemmis dan MC Taggart pada

hakekatnya berupa perangkat-perangkat dan untaian-untaian dengan satu

perangkat terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan,

pengamatan dan refleksi. Keempat komponen tersebut dipandang sebagai satu

siklus, (Kusumah dan Dwitagama. 2008:21).

Perencanaan

Pelaksanaan

Pengamatan Refleksi

Perencanaan

Pelaksanaan

Pengamatan Refleksi

Siklus I

Siklus II

(47)

Menurut Kemmis dan Mc Taggart (1998, dalam Kunandar, 2008) empat

aspek pokok dalam PTK adalah:

1) Penyusunan rencana

Tahap penyusunan rencana dimulai dengan melakukan wawancara

kepada guru kelas mengenai masalah yang terjadi dalam kelas. Setelah

melakukan wawancara peneliti melakukan observasi pada mata pelajaran

IPS. Selanjutnya peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran

(Silabus, RPP, materi ajar, soal evaluasi), instrumen penelitian, dan

media yang digunakan. Peneliti juga melakukan validasi kepada 3 ahli

yang teridiri dari: dosen, kepala sekolah dan guru.

2) Pelaksanaan/tindakan

Siklus 1 dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan, yang meliputi:

Pertemuan 1, pada pertemuan 1 ini siswa dijelaskan mengenai

role playing. Selanjutnya siswa diminta untuk melihat video drama siswa

dan siswa dibagi dalam kelompok. Kemudian siswa diminta untuk

membuat naskah drama dalam kelompok.

Pertemuan 2, pada pertemuan ke-2 ini siswa melakukan

pembelajaran dengan metode role playing. Siswa melakukan mini drama

sesuai dengan materi yang diberikan kepada kelompok masing-masing.

Drama siswa ini akan direkam untuk diputarkan kembali pada pertemuan

(48)

Pertemuan 3. Pada pertemuan terakhir ini, siswa diputarkan

kembali video rekaman drama siswa pada pertemuan sebelumnya.

Dilanjutkan dengan diskusi dan tanya jawab dan terakhir siswa

mengerjakan soal evaluasi.

3) Pengamatan/observasi

Observasi dilakukan di awal, dan digunakan untuk melihat minat siswa,

sedangkan pada tahap ini observasi dilakukan untuk mengetahui jalannya

proses pembelajaran pada siklus 1. Untuk menentukan ketercapaian

indikator minat dapat dilihat menggunakan kuisioner yang dibagikan

kepada siswa.

4) Refleksi

Pada tahap refleksi peneliti bersama guru melakukan diskusi mengenai

proses pembelajaran yang telah dilakukan pada siklus 1. Pada tahap

refleksi ini juga dilihat hasil capaian telah mencapai target capaian atau

belum. Dari refleksi ini juga ditentukan akan melanjutkan ke siklus 2 atau

tidak perlu melanjutkan.

3.2 Setting Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian

SD Negeri Ungaran I yang beralamat di Serma Taruna R 3, Kota Baru,

(49)

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan pada semester genap tahun

ajaran 2012/2013 yakni bulan Januari-Juli 2013.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

3.3.1 Subjek Penelitian

Siswa kelas V D SD Negeri Ungaran I Yogyakarta tahun ajaran

2012/2013 yang berjumlah 34 orang.

3.3.2 Objek Penelitian

Peningkatan minat dan prestasi belajar dengan menggunakan metode

role playing dalam kompetensi dasar menghargai jasa dan peran tokoh

perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia pada siswa kelas V

D SD Negeri Ungaran I Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013.

3.4 Indikator dan Pengukuram

Untuk mengetahui keberhasilan suatu penelitian maka dalam penelitian

perlu melihat ketercapaian indikator penelitian tersebut. Dibawah ini adalah

deskripsi indikator keberhasilan yang ditargetkan oleh peneliti dalam

(50)

Tabel 3.1. Indikator Ketercapaian

Variabel

Kondisi

awal Deskriptor

Siklus I

Target Pencapaian

a. Minat Siswa

1) Jumlah siswa yang

mempunyai keinginan untuk mengetahui pembelajaran

2) Jumlah siswa yang ikut berartisipasi dalam pembelajaran

3) Jumlah siswa yang

mempunyai perhatian dalam pembelajaran

4) Perasaan senang dalam

pembelajaran

b. Prestasi belajar siswa

Lolos KKM yang dibuat sekolah yaitu 75

29%

29%

32%

21%

24 %

Jumlah siswa yang mempunyai keinginan untuk mengetahui pembelajaran dibagi jumlah total siswa kemudian dikali (x) 100%

Jumlah siswa yang ikut berpartisipasi dalam pembelajaran dibagi jumlah total siswa kemudian dikali (x) 100%

Jumlah siswa yang mempunyai

perhatian dalam pembelajaran dibagi jumlah total siswa kemudian dikali (x) 100%

Jumlah siswa yang

mempunyai perasaan senang dalam pembelajaran dibagi jumlah total siswa kemudian dikali (x) 100%

Jumlah siswa yang nilainya diatas KKM dibagi dengan jumlah total siswa kemudian dikali (x) 100%

40%

46%

50%

37%

39%

Apabila dalam pelaksanaan siklus I tidak mencapai target pencapaian

maka peneliti perlu melakukan siklus II untuk memperbaiki siklus I. Siklus II

(51)

apa saja yang perlu dipertahankan dan hal-hal apa saja yang perlu diperbaiki

dan ditambah dengan perlakuan lain.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini peneliti melakukan

beberapa teknik pengumpulan data. Tabel 3.2 berikut ini menunjukan variabel

penelitian beserta instrumen yang digunakan.

Tabel 3.2. Variabel penelitian, teknik pengumpulan data dan instrumen yang

digunakan

No Variabel Kriteria Jenis

Instrumen

Teknik Pengumpulan

Data

Instrumen

1 Minat

Presentase jumlah siswa yang mencapai kriteria minimal cukup

Non tes

Kuesioner Lembar Kuesioner

Observasi Lembar Observasi Wawancara Wawancara Dokumentasi Dokumentasi

2 Prestasi belajar

Presentase jumlah siswa yang mencapai KKM

Tes dan Non tes

(52)

3.5.1 Wawancara

Wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara

verbal kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau

penjelasan hal-hal yang dipandang perlu dan memiliki relevansi dengan

permasalahan penelitian tindakan kelas (Kunandar, 2008:157). Wawancara

dilakukan peneliti dengan guru kelas untuk mengetahui permasalahan yang

dihadapi guru saat mengajar di kelas tersebut.

3.5.2 Observasi

Observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk

memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran (Kunandar,

2008:143). Jenis observasi yang dilakukan adalah observasi terbuka, dimana

peneliti dalam pengamatanya mencatat segala sesuatu yang terjadi di kelas.

Tujuan peneliti melakukan observasi ini dalah untuk menggambarkan situasi

kelas selengkapnya, sehingga diketahui permasalahan apa yang ada di dalam

kelas tersebut.

3.5.3 Dokumentasi

Dokumen-dokumen yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data

penelitian adalah dokumen yang ada hubungannya dengan permasalahan yang

dilakukan peneliti dalam penelitian tindakan kelas. Contoh

dokumen-dokumen tersebut antara lain; silabus, RPP, laporan-laporan tugas siswa dan

(53)

Selain itu, peneliti juga menggunakan dokumen hasil tes tertulis yang

diberikan kepada siswa untuk mengetahui hasil prestasi belajar siswa.

3.6 Instrumen Penelitian

Instrumen pengukuran merupakan instrumen yang digunakan untuk

mengukur variabel penelitian yang berupa soal evaluasi, rubrik psikomotor

dan rubrik afektif. Sedangkan instrumen yang digunakan untuk mengukur

minat siswa adalah angket. Selain angket peneliti juga menggunakan

observasi, namun observasi ini hanya digunakan sebagai data pendamping

saja.

3.6.1 Observasi

Lembar observasi digunakan peneliti untuk mengetahui minat belajar

siswa dalam pembelajan IPS selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Pada penelitian ini observasi hanya digunakan sebagai data pendamping saja,

data utama yang digunakan adalah data angket minat siswa. Kegiatan

observasi dilaksanakan peneliti atau rekan sejawat. Seperti yang diungkapkan

Djamarah (2002: 132) indikator yang akan dilihat dalam observasi adalah

sebagai berikut:

1) Keinginan untuk mengetahui pembelajaran

2) Partisipasi dalam pembelajaran

3) Perhatian dalam pembelajaran

(54)

Tabel 3.3. Kisi-kisi observasi minat

Variabel Indikator No Item

Minat 1) Keinginan untuk mengetahui

pembelajaran

1

2) Partisipasi dalam pembelajaran 2

3) Perhatian dalam pembelajaran 3

Untuk menilai drama siswa peneliti melakukan observasi menggunakan

lembar observasi penilaian drama siswa. Tabel 3.4 menunjukkan rubrik

penilaian drama siswa yang digunakan peneliti.

Tabel 3.4. Rubrik Penilaian Drama

No Aspek Skor

1 2 3

1 Isi

- Sesuai dengan materi

yang ada

- Menggambarakan situasi

saat itu

- Jelas dan mudah diterima

Ada 1 aspek yang terpenuhi

Ada dua aspek yang terpenuhi

Ketiga aspek dipenuhi

2 Pembagian tugas

- Semua anggota

mendapatkan tugas dan berperan aktif dalam kelompok (dalam pembagian peran maupun penyusunan naskah)

Ada lebih dari dua anggota yang tidak ikut dalam

penyusunan naskahh maupun pementasan

Ada 2 anggota kelompok yang tidak ikut dalam

penyusunan naskahh maupun pementasan

Semua anggota mendapatkan tugas dan berperan aktif dalam kelompok (dalam pembagian peran maupun penyusunan naskah)

3 Kreativitas

- Menggunakan properti

yang tepat

- Dialog tidak monoton

- Gestur dan bloking yang bervariasi

Ada 1 aspek yang terpenuhi

Ada dua aspek yang terpenuhi

(55)

3.6.2 Kuesioner

Kuesioner diberikan untuk mengetahui hasil tanggapan dan minat siswa

dalam mengikuti pembelajaran. Peneliti juga membuat kisi-kisi dari kuesioner

yang akan digunakan dalam penelitian, kisi-kisi kuesioner dapat dilihat pada

tabel 3.5.

Tabel 3.5. Kisi-kisi kuesioner minat siswa

No Indikator Pernyataan

1 Perhatian dalam proses pembelajaran IPS

Saya memperhatikan penjelasan guru ketika pelajaran berlangsung,

Saya tertarik memperhatikan

pembelajaran daripada berbicara dengan teman

Saya tetap memperhatikan pembelajaran walaupun ada teman yang mengganggu baik dari dalam kelas maupun dari luar kelas

2 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPS

Saya membaca buku IPS sebelum materi pelajaran di sampaikan oleh guru, , Saya mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru

Saya membawa buku IPS ketika pelajaran.

3 Kemauan

mengembangkan diri

Saya terlibat aktif dalam diskusi dan tanya jawab di kelas

Saya menjawab pertanyaan dari guru tanpa harus ditunjuk

Saya mengikuti semua kegiatan dalam proses pembelajaran hari ini

4 Perasaan senang belajar IPS

Saya mengikuti pembelajaran IPS dengan antusias

Saya ingin segera mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru

(56)

Untuk menghitung penilaian pada lembar kuesioner, peneliti

menggunakan pedoman penilaian kuesioner. Pedoman penilaian kuesioner

dapat kita lihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6. Pedoman penilaian kuesioner minat siswa

Jenis

Skor Per Item Penskoran Objektif

Selalu = 4 Sering = 3 Kadang = 2 Tidak Pernah = 1

Skor Perolehan x 1

Nilai yang diperoleh =

3.6.3 Tes

Menurut Supardi (2011:35) tes merupakan cara untuk memperoleh

informasi melalui pertanyaan yang memerlukan jawaban betul atau salah. Ada

dua bentuk soal tes tertulis, yaitu; 1) memilih jawaban, dalam pilihan ganda,

dua pilihan (benar-salah, ya-tidak), menjodohkan dan sebab-akibat. 2) Uraian,

dibedakan menjadi uraian singkat dan uaraian bebas. Dalam penelitian ini

peneliti menggunakan tes berbentuk memilih jawaban, yaitu pilihan ganda dan

uraian. Kisi-kisi soal yang digunakan peneliti dapat dilihat pada tabel 3.7

(57)

Tabel 3.7. Kisi-kisi soal

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

Materi

Pokok Indikator

No Soal Pilihan

Ganda Uraian

2. Menghargai peranantokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankaan kemerdekaan Indonesia

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan

Peristiwa-peristiwa sebelum proklamasi kemerdekaan

2.3.1 Menyebutka n 4 tokoh yang terkait dengan peristiwa penyerahan Jepang pada sekutu

1

1 4

5 11

30

2.3.2 Menyebutka n 4 tokoh pemuda yang berperan dalam persiapan proklamasi kemerdekaa n

6

2 8

20

2.3.3 Menjelaskan 4 inti peristiwa Rengasdeng klok

12 3

2.3.4 Mendeskripsi kan penyusunan naskah proklamasi

13

4 14

16

27

2.3.5 Menyebutka n 5 tokoh yang berperan saat detik-detik proklamasi

18

5 19

22 23

24

2.3.6 Menjelaskan peranan 5 tokoh detik-detik proklamasi

15

5 17

(58)

Selain soal pilihan ganda peneliti juga memberikan soal uraian untuk

mengetahui pemahaman siswa. Rubrik uraian digunakan untuk memberikan

standar penilaian yang tetap untuk setiap jawaban siswa. Rubrik uraian yang

digunakan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8. Rubrik Penilaian Tes Uraian

No Pertanyaan Skor

1 2 3 4

1 Sebutkan 3 tokoh yang

menemui Jendral Terauchi di Vietnam!

Mampu menyebutkan 1 tokoh

Mampu menyebutkan 2 tokoh

Mampu menyebutkan 3 tokoh tetapi bukan nama lengkap

Mampu menyebutkan 3 tokoh dengan nama lengkap

2 Sebutkan 4 tokoh golongan

muda!

Mampu menyebutkan 1 tokoh

Mampu menyebutkan 2 tokoh

Mampu menyebutkan 3 tokoh

Mampu menyebutkan 4 tokoh

3 Apa yang dimaksud

dengan peristiwa

Rengasdengklok? Jelaskan secara lengkap!

Aspek yang dinilai: Mampu menuliskan waktu, tanggal, tokoh, dan keputusan dari peristiwa Rengasdengklok

Mampu menuliskan 1 aspek

Mampu menuliskan 2 aspek

Mampu menuliskan 3 aspek

Mampu menuliskan 4 aspek

4 Tuliskan naskah proklamasi

sesuai dengan aslinya! Aspek yang dinilai: Mampu menuliskan heading, paragraf 1, paragraf 2, dan waktu (hari dan tanggal) dengan tepat

Mampu menuliskan 1 aspek dengan tepat

Mampu menuliskan 2 aspek dengan tepat

Mampu menuliskan 3 aspek dengan tepat

Mampu menuliskan 4 aspek dengan tepat

5 Sebutkan 5 tokoh beserta

peranannya dalam peristiwa detik-detik proklamasi!

Mampu menyebutkan krang dari 3 tokoh beserta perannya dengan tepat

Mampu menyebutkan 3 tokoh beserta perannya dengan tepat

Mampu menyebutkan 4 tokoh beserta perannya dengan tepat

Mampu menyebutkan 5 tokoh beserta perannya dengan tepat

Untuk menilai aspek afektif siswa, peneliti menggunakan rubrik

(59)

dalam berdiskusi dan kemampuan siswa dalam menyusun naskah drama.

Rubrik penilaian afektif siswa dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9. Rubrik Penilaian Aspek Afektif

No. Kriteria Penilaian Skor

1 2 3

1. Sikap terhadap fenomena tertentu (responding to phenomena) , indikator: - Mau mengerjakan tugas

sesuai petunjuk guru - Mau berpartisipasi dalam

diskusi kelompok kecil - Mau membantu siswa lain

dalam satu kelompok saat menemui kesulitan mengerjakan tugas

Siswa hanya melakukan 1 macam aktivitas dari 3 aktivitas yang ditentukan dalam indikator

Siswa hanya melakukan 2 macam aktivitas dari 3 aktivitas yang ditentukan dalam indikator

Siswa mampu melakukan 3 aktivitas yang ditentukan dalam indikator

2. Kemampuan

mengorganisasikan kegiatan

Mampu

menyelesaikan tugas dalam waktu lebih dari 40 menit baik diselingi bermain dengan siswa lain ketika mengerjakan tugas ataupun tidak

Mampu menyelesaikan tugas dalam waktu 40 baik diselingi bermain dengan siswa lain ketika mengerjakan tugas ataupun tidak

Mampu menyelesaikan tugas dalam waktu 30 menit dan tidak bermain dengan siswa lain sebelum selesai mengerjakan tugas

3.7 Teknik Analisa Data

3.7.1 Analisis Data

Data yang akan dianalisis adalah data minat belajar siswa dan prestasi

belajar siswa. Data minat dianalisis dari hasil angket atau kuesioner, observasi

dan data prestasi belajar siswa dari hasil mengerjakan evaluasi yang diberikan

kepada siswa.

a. Analisis minat siswa

(60)

Persentase tiap indikator :

x 100%

2) Dalam menghitung presentase minat belajar siswa dari hasil angket atau

kuesioner peneliti menggunakan model PAP tipe 1 untuk menentukan

kriteria ketuntasan minimal minat. Alasan peneliti menggunakan model

PAP I karena model PAP I membrikan kriteria ketuntasan tertinggi yaitu

65%. Dalam menganalisis minat peneliti menggunakan presentase dari ke

4 indikator.

Tabel 3.10. Tingkat Penguasaan Kompetensi PAP I

Tingkat penguasaan kompetensi Nilai huruf Katagori

90%-100% A Sangat berminat

80%-89% B Berminat

65%-79% C Cukup berminat

55%-64% D Kurang berminat

Dibawah 55% E Tidak berminat

Penskoran

Dalam kuesioner minat terdapat 12 pernyataan. Setiap pernyataan

memiliki 4 pilihan jawaban selalu, sering, kadang, dan tidak pernah. Skor

pilihan jawaban adalah 1, 2, 4 dan 5, peneliti tidak menggunkan skor 3

dikarenakan skor 3 berada pada posisi tengah yang sulit dikategorikan

berminat atau tidak. Setelah dilakukan perhitungan kuesioner, akan

dilakukan penilaian atas jawaban siswa. Skor pilihan jawaban dapat

(61)

Tabel 3.11. Skor Pilihan Jawaban

Pilihan jawaban Skor

Selalu 5

Sering 4

Kadang 2

Tidak pernah 1

Perhitungan

Skor maksimal = 3 x 5

= 15

Skor minimal = 1 x 3

= 3

Range = 15 – 3

= 12

Tabel 3.12 Batas Nilai

Tingkat penguasaan kompetensi

Nilai huruf Kategori

90% x 12 = 11-15 A Sangat berminat

80% x 12= 10 B Berminat

65% x 12 = 8-9 C Cukup berminat

55% x 12 = 7 D Kurang berminat

(62)

b. Analisis prestasi belajar siswa

1) Menghitung nilai ulangan siswa

Nilai =

x 100

2) Menghitung nilai rata-rata siswa dalam kelas

Nilai Rata-rata =

x 100%

3.8 Validitas, Reliabilitas Instrumen dan Indeks Kesukaran

Instrumen yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini meliputi

silabus, RPP, ringkasan materi, angket minat, rubrik darma, dan soal evaluasi

berupa soal pilihan ganda dan uraian. Instrumen pembelajaran tersebut di

ujikan validitas dan reabilitasnya sebelum diterapkan ke dalam penelitian.

3.8.1 Validitas

Validitas berkenaan dengan ketepatan alat penilaian terhadap konsep

yang dinilai sehingga betul-betul menilai apa yang seharusnya dinilai

(Sudjana, 2009:12). Validitas yang digunakan dalam penelitian ini meliputi

construct validity, content validity, dan face validity.

a. Validasi konstruk (Construct validity)

Construct validity atau validasi konstruk merupakan derajat yang

(63)

2008:33). Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan cara

melibatkan hipotesis testing yang dideduksi dari teori yang menyangkut

dengan konstruk yang relevan.

b. Validasi isi (Content validity)

Content validity atau validasi isi ialah derajat dimana sebuah tes evaluasi

mengukur cakupan substansi yang ingin diukur (Sukardi, 2008:32). Validasi

isi mempunyai peran yang sangat penting untuk tes pencapaian hasil belajar.

Validasi isi pada umumnya ditentukan melalui pertimbangan para ahli,

pertimbangan para ahli tersebut biasanya menyangkut cakupan semua aspek

yang hendak diukur melalui interprestasi item pernyataan dalam tes.

B. Face validity.

Face validity menunjuk kepada 2 arti yaitu menyangkut pengukuran

atribut yang konkret serta menyangkut penilaian dari para ahli maupun

konsumen alat ukur tersebut.

Pada penelitian ini peneliti melakukan expert judgement (uji construct

validity dan content validity) kepada 3 orang validator yaitu dosen, kepala

sekolah, dan guru kelas. Uji validitas tersebut terdiri dari instrumen

pembelajaran yang akan digunakan yaitu Silabus, RPP, materi, rubrik

penilaian serta soal evaluasi. Penilaian instrumen pembelajaran tersebut

menggunakan tabel penilaian dengan Skala Likert 1, 2, 4 dan 5. Skor terendah

(64)

sedangkan skor tertinggi yaitu 5 yang berarti sangat baik. Peneliti sengaja

tidak menggunakan skor 3 dikarenakan skor 3 merupakan skor tengah antara 1

sampai 5 yang sulit untuk dikategorikan ke dalam nilai rendah atau tinggi.

Peneliti akan menghitung rata-rata nilai dari ketiga validator, jika terdapat

rata-rata nilai dari suatu item yang kurang atau sama dengan 3 maka peneliti

akan memperbaiki atau mengganti item tersebut. Komponen penilaian silabus

pada tabel 3.13 dan RPP dapat dilihat pada tabel 3.14.

Validator pertama adalah Dosen Micro teaching. Peneliti memilih beliau

dikrenakan jabatan beliau sebagai dosen micro teaching, sehingga beliau telah

ahli dalam seluk beluk instrument pembelajaran. Penilaian beliau tehadap

silabus peneliti bervariasi antara skala 2 samapai dengan 5. Penilaian lengkap

beliau terhadap silabus yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 3.13.

Dalam menguji ketepatan RPP validator pertama memberikan nilai

paling rendah 1 yaitu pada komponen penilaian pendekan model pembelajaran

dan alokasi watu. Nilai paling tinggi atau 5 diberikan kepada beberapa item,

diantaranya adalah tingkat kesesuaian indikator, tujuan dan penilaian,

ketepatan memilih pembelajaran. Penilaian lengkap beliau terhadap RPP

yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 3.14.

Dalam menguji LKS dan bahan ajar pun penilaian beliau tehadap

silabus peneliti bervariasi antara skala 1 samapai dengan 5. Penilaian lengkap

(65)

Penilaian lengkap beliau terhadap bahan ajar yang dibuat oleh peneliti dapat

dilihat pada tabel 3.16.

Validator kedua adalah kepala sekolah. Peneliti memilih kepala sekolah

sebagai validator dikarenakan kepala sekolah tersebut telah mempunyai

wawasan yang luas dan berkompetensi dalam bidangnya terutama dalam

bidang pendidikan. Penilaian beliau tehadap silabus peneliti bervariasi antara

skala 2 sampai dengan 5. Penilaian lengkap beliau terhadap silabus yang

dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 3.13.

Dalam menguji ketepatan RPP beliau memberikan nilai paling rendah 1

yaitu pada komponen penilaian pendekan model pembelajaran dan alokasi

waktu. Nilai paling tinggi atau 5 diberikan kepada beberapa item, diantaranya

adalah tingkat kesesuaian indikator, tujuan dan penilaian, ketepatan memilih

pembelajaran. Penilaian lengkap beliau terhadap RPP yang dibuat oleh

peneliti dapat dilihat pada tabel 3.14.

Dalam menguji LKS dan bahan ajar pun penilaian beliau tehadap

silabus silabus peneliti bervariasi antara skala 1 sampai dengan 5. Penilaian

lengkap beliau terhadap LKS yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada

tabel 3.15. Penilaian lengkap beliau terhadap bahan ajar yang dibuat oleh

peneliti dapat dilihat pada tabel 3.16.

Validator ketiga yaitu guru kelas. Peneliti memilih guru kelas ini karena

beliau telah cukup lama mengajar dan beliau termasuk dalam salah satu guru

Gambar

Tabel 3.1. Indikator Ketercapaian
Tabel 3.2. Variabel penelitian, teknik pengumpulan data dan instrumen yang
Tabel 3.4. Rubrik Penilaian Drama
tabel 3.5.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pertumbuhan jamur kemudian meluas keseluruh permukaan tubuh larva (Gambar 1). Pengamatan makroskopis dan mikroskopis jamur B.. Editor: Siti Herlinda et. Pertumbuhan

Pada dasarnya tujuan pemeriksaan operasional yang utama adalah membantu manajemen dalam mencapai efektivitas dan efisiensi operasi perusahan atau bagian perusahaan,

Turbin pelton atau biasa disebut turbin impuls adalah suatu alat yang bekerja untuk merubah energi kinetik air yang diakibatkan karena adanya energi potensial yang dimiliki oleh

Alur penelitian yang dilakukan ditunjukkan pada Gambar 4. Secara garis besar penelitian ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahapan segmentasi, tahapan pengukuran fitur dan

Analisis respons dinamik riwayat waktu dengan menggunakan beban time history yang akan ditingkatkan Ao (percepatan awal gempa) beberapa kali hingga struktur mencapai

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat ditarik kesimpulan bahwa hubungan panjang berat teripang kelas Holothuroidea yang diperoleh di Perairan Tanjung Tiram

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecerdasan adversitas dan efikasi diri dengan keaktifan dalam organisasi kemahasiswaan.Subjek penelitian ini adalah

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan bahwa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe The Power of Two dapat meningkatkan aktivitas guru,