• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah - PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN STRATEGI TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah - PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN STRATEGI TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII "

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN TEORITIK

A. Deskripsi Konseptual

1. Kemampuan Pemecahan Masalah

Menurut NCTM (2000) pemecahan masalah adalah suatu

penyelesaian yang belum diketahui sebelumnya dengan cara penugasan

sehingga siswa harus menggambarkan pengetahuan, dan

mengembangkan pemahaman matematika baru. Pemecahan masalah

bukan saja merupakan suatu sasaran belajar matematika, tetapi

sekaligus merupakan alat utama dalam proses pembelajaran.

Menurut Nasution (2009) kemampuan pemecahan masalah

adalah kemampuan untuk menemukan kombinasi aturan-aturan yang

telah dipelajari terlebih dahulu guna untuk memecahkan masalah yang

baru. Namun, untuk memecahkan masalah tidak hanya menerapkan

aturan-aturan, tapi juga menghasilkan pelajaran baru. Dalam

memecahkan masalah pelajar harus berpikir, mencoba hipotesis, dan

jika berhasil memecahkan masalah itu maka dapat mempelajari sesuatu

yang baru.

Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kemampuan yang

dimiliki oleh siswa untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu

(2)

Menurut John Dewey (Nasution, 2009) indikator dalam

pemecahan masalah yakni:

1) Siswa dihadapkan dengan masalah

2) Siswa merumuskan masalah itu

3) Siswa merumuskan hipotesis

4) Siswa menguji hipotesis itu

NCTM (2000) mengemukakan bahwa indikator standar

kompetensi pemecahan masalah yang harus dimiliki siswa adalah:

1) Membangun pengetahuan matematis yang baru melalui pemecahan

masalah;

2) Memecahkan permasalahan yang muncul di dalam matematika dan

di dalam konteks-konteks lain;

3) Menerapkan dan mengadaptasi beragam strategi yang sesuai untuk

memecahkan permasalahan;

4) Memonitor dan merefleksi pada proses pemecahan masalah.

Menurut Polya (1957) indikator yang dilakukan dalam

penyelesaian masalah adalah sebagai berikut:

1) Memahami masalah (understanding the problem)

Memahami masalah (understanding the problem)

merupakan kegiatan yang merujuk pada apa yang diketahui, apa

yang ditanyakan, apakah informasi cukup, kondisi (syarat) apa

yang harus dipenuhi, menyatakan kembali masalah asli dalam

(3)

2) Merencanakan penyelesaian (devising a plan)

Merencanakan penyelesaian (devising a plan) merupakan

kegiatan menghubungkan antara dua yang diketahui dengan

permasalahan yang ada. Kemudian rumus apa yang bisa digunakan

untuk memecahkan suatu masalah, dan mencoba untuk berfikir

masalah yang hampir sama dengan permasalahan yang akan dicari.

Berdasarkan hal tersebut diharapkan bisa membuat suatu model

matematika.

3) Menyelesaikan rencana (carrying out the plan)

Menyelesaikan rencana (carrying out the plan) merupakan

kegiatan yang merujuk pada penyelesaian masalah matematis

menggunakan model matematika yang telah disusun.

4) Memeriksa kembali (looking back)

Memeriksa kembali (looking back) merupakan kegiatan

yang merujuk pada menganalisis dan mengevaluasi prosedur yang

diterapkan dan hasil yang diperoleh benar, apakah ada prosedur

lain yang lebih efektif, apakan prosedur yang dibuat dapat

digunakan untuk menyelesaikan masalah sejenis, atau apakah

prosedur dapat dibuat generalisasinya.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa

kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kemampuan untuk

menyelesaikan persoalan matematika dengan pengetahuan yang sudah

(4)

pemahaman dan pengetahuan baru. Dari beberapa pendapat di atas,

indikator kemampuan pemecahan masalah yang akan digunakan oleh

peneliti adalah:

1) Memahami masalah

Siswa bisa menemukan informasi apa saja yang ada di dalam suatu

masalah matematika dan informasi apa saja yang belum ada.

2) Menyusun rencana penyelesaian masalah

Siswa dapat mencari pola, menguji kasus khusus dari masalah yang

dihadapi untuk memperoleh gambaran lebih baik

tentangpenyelesaian masalah yang dihadapi.

3) Menyelesaikan penyelesaian masalah

Siswa dapat melaksanakan strategi sesuai dengan yang

dirancanakan pada tahap sebelumnya.

4) Memeriksa kembali hasilnya

Siswa dapat memeriksa kembali apakan solusi yang

dihasilkanmasuk akal dan apakah ada cara lainuntuk

menyelesaikan masalah tersebut.

2. Minat Belajar

Minat merupakan salah satu faktor yang berperan dalam

pembelajaran matematika. Menurut Slameto (2010) minat adalah rasa

ketertarikan seseorang terhadap suatu aktivitas yang membuat dirinya

(5)

paksaan, sehingga dengan adanya minat dalam pembelajaran membuat

seorang siswa akan senantiasa belajar dengan sukarela.

Slameto (2010) menyatakan bahwa minat dalam pembelajaran

tidak hanya diekspresikan melalui pernyataan saja, melainkan juga

ditunjukkan melalui partisipasi aktif, keingintahuan dan perhatian yang

lebih terhadap pembelajaran. Partisipasi yang pasif, keingintahuan dan

perhatian yang kurang terhadap pembelajaran menunjukkan minat

dalam pembelajaran yang rendah. Rendahnya minat belajar perlu

dibangkitkan agar siswa bergairah untuk belajar. Minat belajar dapat

diartikan sebagai ketertarikan terhadap belajar yang menaruh perhatian

pada suatu pelajaran tertentu disertai hasrat untuk mengetahui,

mempelajari, dan membuktikannya melalui partisipasi aktif dalam

kegiatan belajar (Kartika, 2014).

Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan guru dalam

membangkitkan minat belajar siswa adalah sebagai berikut (Djamarah,

2008):

1) Membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri siswa, sehingga

dia rela belajar tanpa paksaan.

2) Menghubungkan bahan pelajaran yang diberikan dengan persoalan

pengalaman yang dimiliki siswa, sehingga siswa mudah menerima

(6)

3) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan hasil

belajar yang baik dengan cara menyediakan lingkungan belajar

yang kreatif dan kondusif.

4) Menggunakan berbagai macam bentuk dan teknik mengajar dalam

konteks perbedaan individual siswa.

Berdasarkan pengertian di atas dapat dikatakan bahwa minat

belajar dalam pembelajaran matematika merupakan ketertarikan siswa

terhadap matematika yang membuat dirinya senantiasa belajar dan

mengikuti pembelajaran matematika secara sukarela tanpa adanya

paksaan. Aspek-aspek yang digunakan dalam mengukur minat belajar

matematika menurut Hidi dan Mitchell (Kartika, 2014) yaitu:

1) Aspek Ketertarikan, dimana siswa menyenangi atau menyukai

pelajaran matematika.

2) Aspek Keberartian, dimana siswa menilai manfaat matematika bagi

dirinya.

3) Aspek Keterlibatan, dimana siswa merasa terlibat dan berpartisipasi

secara aktif dalam proses belajar matematika.

Oleh karena itu, pada penelitian ini peneliti meneliti minat

belajar siswa melalui indikator-indikator minat belajar yang meliputi:

1) Perhatian siswa terhadap pelajaran matematika

2) Keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika, dan

3) Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses pembelajaran

(7)

3. Pembelajaran Berbasis Masalah

Menurut Moffit (Rusman, 2014) Pembelajaran Berbasis

Masalah merupakan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia

nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang berpikir

kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk memperoleh

pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran. Sedangkan

menurut Ibrahim dan Nur (Rusman, 2014) Pembelajaran Berbasis

Masalah merupakan salah satu pembelajaran yang digunakan untuk

merangsang berpikir tingkat tinggi siswa dalam situasi yang

berorientasi pada masalah dunia nyata, termasuk di dalamnya belajar

bagiamana belajar. Pembelajaran Berbasis Masalah menurut Arends

(Trianto, 2009) adalah pembelajaran dimana siswa mengerjakan

permasalahan yang autentik dengan maksud untuk menyusun

pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan keterampilan

berpikir tingkat lebih tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya

diri.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan pembelajaran dengan

menggunakan masalah sebagai langkah untuk mendapatkan

(8)

Ciri-ciri PBM menurut Arends (Trianto, 2009) yaitu:

1) Pengajuan pertanyaan atau masalah. PBM mengorganisasikan

pengajaran disekitar pertanyaan dan masalah yang keduanya secara

sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.

2) Berfokus pada keterkaitan antardisiplin. Masalah yang akan

diselidiki telah dipilih benar-benar nyata agar dalam

pemecahannya, siswa meninjau masalah itu dari banyak mata

pelajaran.

3) Penyelidikan autentik. Menganalisis dan mendefinisikan masalah,

mengembangkan hipotesis, dan membuat ramalah, mengumpulkan

dan menganalisa informasi, melakukan eksperimen (jika

diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan.

4) Menghasilkan produk dan memamerkannya. PBM menuntut siswa

untuk menghasilkan produk tertentu yang menjelaskan atau

mewakili bentuk penyelesaian masalah yang mereka temukan.

5) Kolaborasi. Siswa bekerja sama satu dengan yang lainnya, secara

berpasangan atau dalam kelompok kecil.

Karakteristik PBM menurut Tan (Rusman, 2014) adalah:

1) Pengajuan pertanyaan atau masalah (memahami masalah)

2) Berfokus pada keterkaitan antardisiplin

3) Penyelidikan autentik

4) Menghasilkan produk atau karya yang kemudian dipamerkan

(9)

Berdasarkan penjelasan di atas dapat peneliti menyimpulkan

karakteristik PBM antara lain memahami masalah, masalah yang dipilih

benar-benar nyata, merumuskan kesimpulan, ada hasil penyelesaian

masalahnya, serta bekerja sama dalam menyelesaikan masalah.

Menurut Pierce dan Jones (Rusman, 2014) kejadian-kejadian

yang harus muncul dalam implementasi PBM adalah:

1) Keterlibatan (engagement), yaitu mempersiapkan siswa untuk

berperan sebagai pemecah masalah dengan bekerja sama.

2) Inquiry dan investigasi, yaitu mengeksplorasi dan mendistribusikan

informasi.

3) Performasi, yaitu menyajikan temuan

4) Tanya jawab (debriefing), yaitu menguji keakuratan dari solusi

5) Refleksi terhadap pemecahan masalah

Tujuan Pembelajaran Bebasis Masalah yaitu:

1) Membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan

memecahkan masalah. PBM melatih kepada siswa untuk memiliki

keterampilan berpikir tingkat tinggi, yang hanya dapat dilakukan

dengan pendekatan pemecahan masalah (problem solving) oleh

peserta didik sendiri.

2) Belajar berbagai peran orang dewasa yang autentik. PBM penting

untuk menjembatani antara pembelajaran di sekolah formal dan

(10)

3) Menjadi pembelajar yang mandiri. Dengan bimbingan guru yang

secara berulang-ulang mendorong dan mengarahkan mereka untuk

mengajukan pertanyaan, mencari penyelesaian terhadap masalah

nyata oleh mereka sendiri. (Trianto, 2009).

Manfaat PBM menurut Ibrahin dan Nur (Trianto, 2009) adalah

untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir,

pemecahan masalah, dan keterampilan intelektual; belajar berbagai

peran orang dewasa melalui pelibatan mereka dalam pengalaman nyata

atau simulasi; dan menjadi pembelajaran yang otonom dan mandiri.

Adapun kelebihan dari Pembelajaran Berbasis Masalah menurut

Trianto (2009), yaitu:

1) Realistik dengan kehidupan siswa

2) Konsep sesuai dengan kebutuhan siswa

3) Memupuk sifat inquiry siswa

4) Retensi konsep jadi kuat

5) Memupuk kemampuan pemecahan masalah

Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Masalah menurut

Rusman (2010) yaitu:

1) Fase 1: Orientasi siswa pada masalah

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan

logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada

aktivitas pemecahan masalah.

(11)

Guru membantu siswa mendefinisikan dan

mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan

masalah tersebut.

3) Fase 3: Membimbing pengalaman individual/kelompok

Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi

yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan

penjelasan dan pemecahan masalah.

4) Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Guru membantu siswa dalam memecahkan dan menyiapkan

karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk

berbagi tugas dengan temannya.

5) Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau

evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka

gunakan.

4. Strategi Team Games Tournament (TGT)

Bern dan Erickson (Komalasari, 2010) mengemukakan bahwa

pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran yang

mengorganisir pembelajaran dengan menggunakan kelompok belajar

kecil dimana siswa bekerja sama untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua

jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh

(12)

tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan

aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan

peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan

serta reinforcement (Komalasari, 2010). Aktivitas belajar dengan

permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT

memungkinkan siswa dapat belajar lebih relaks disamping

menumbuhkan minat belajar tanggung jawab, kerja sama, persaingan

sehat, dan keterlibatan belajar.

Ada lima komponen utama dalam TGT, yaitu:

1) Penyajian Kelas (Class Pressentation)

Penyajian kelas dalam strategi TGT tidak berbeda dengan

pengajaran biasa atau pengajaran klasikal oleh guru, hanya

pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang dibahas saja.

Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada dalam

kelompoknya. Dengan demikian mereka akan memperhatikan

dengan serius selama pengajaran penyajian kelas berlangsung

sebab setelah ini mereka harus mengerjakan games akademik

dengan sebaik-baiknya dengan skor mereka akan menentukan skor

kelompok mereka.

2) Kelompok (Teams)

Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa

yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis

(13)

adalah anggota-anggota kelompok saling meyakinkan bahwa

mereka dapat bekerja sama dalam belajar dan mengerjakan game

atau lembar kerja dan lebih khusus lagi untuk menyiapkan semua

anggota dalam menghadapi kompetisi.

3) Permainan (Games)

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang

untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian

kelas dan belajar kelompok. Setiap siswa mengambil sebuah kartu

yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yang sesuai dengan

nomor pada kartu tersebut.

4) Turnamen (Tournaments)

Turnamen adalah sebuah struktur dimana game

berlangsung. Turnamen dilakukan pada setiap unit setelah guru

melakukan penyajian kelas dan kelompok sudah mengerjakan

lembar kerja. Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar

meja tergantung pada kinerja mereka saat turnamen terakhir.

Pemenang pada tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang

lebih tinggi (misalnya, dari meja 6 kemeja 5); skor tertinggi kedua

tetap tinggal pada meja yang sama; dan yang skornya paling rendah

diturunkan ke meja dengan tingkatan lebih rendah. Dengan cara ini,

jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya

mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka

(14)

Untuk ilustrasi turnamen dapat dilihat pada skema berikut :

5) Penghargaan Kelompok (Teams Recognition)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang,

masing-masing kelompok akan mendapat hadiah apabila rata-rata

skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Ada 3 tingkatan

penghargaan yang berdasarkan pada skor rata-rata tim yaitu:

Kriteria (Rata-Rata Tim) Penghargaan

40 Tim baik (good team)

A1 A2 A3 A4

Tinggi Sedang Sedang Rendah Kelompok A

Meja Turnamen 1

A1, B1, C1

B1 B2 B3 B4

Tinggi Sedang Sedang Rendah

Kelompok B

C1 C2 C3 C4

Tinggi Sedang Sedang Rendah

Kelompok C Meja

Turnamen 2

A2, B2, C2

Meja Turnamen 3

A3, B3, C3

Meja Turnamen 4

A4, B4, C4

Gambar 2.1 Penempatan Meja Turnamen

(15)

45 Tim sangat baik (great team)

50 Tim super (super team)

Sebelum memulai TGT ada beberapa persiapan yang harus

diperhatikan menurut Slavin, yaitu:

1) Materi yang akan diajarkan

Materi yang terkait dengan materi yang akan diajarkan oleh

guru, materi itu bisa bersumber dari buku paket atau dari materi

yang dibuat oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran di

dalam kelas.

2) Menempatkan siswa ke dalam tim

Tiap tim harus terdiri dari 4 anggota yang heterogen. Untuk

menentukan berapa tim yang akan dibentuk, jumlah siswa yang ada

di kelas dibagi 4, hasil bagi tersebut tentunya merupakan jumlah

tim beranggotakan 4 siswa. Untuk menempatkan siswa ke dalam

tim, gunakan daftar peringkat siswa berdasarkan kinerjanya.

Bagikan huruf/angka tim kepada masing-masing siswa. Misalnya,

dalam sembilan tim yang ada di kelas akan menggunakan huruf A

sampai I. Mulailah dari atas daftar dengan huruf A, lanjutkan huruf

berikutnya kepada peringkat menengah. Bila sudah sampai pada

huruf yang terakhir, lanjutkan penamaan huruf tim dengan arah

yang berlawanan. Misalnya jika menggunakan huruf A sampai I,

(16)

dan yang ke sebelas dalam tim H, selanjutnya dalam tim G, dan

seterusnya. Jika sudah sampai ke huruf A, berhentilah dan ulangi

prosesnya mulai dari bawah ke atas, seterusnya lanjutkan lagi

dimulai dan diakhiri dengan huruf A.

3) Menempatkan siswa ke dalam meja turnamen

Tulislah daftar nama siswa dari atas ke bawah sesuai urutan

kinerja mereka sebelumnya, gunakan peringkat yang sama seperti

yang digunakan untuk membentuk tim. Hitunglah jumlah siswa di

dalam kelas. Jika jumlahnya habis dibagi 4, semua meja turnamen

akan mempunyai peserta, tunjuklah 4 siswa pertama dari daftar tadi

untuk menempati meja 1, berikutnya meja 2, dan seterusnya. Jika

ada siswa yang tersisa setelah dibagi 4 satu atau 2 dari meja

turnamen pertama akan beranggotakan 5 peserta.

Langkah-langkah dalam pembelajaran TGT adalah sebagai berikut:

1) Pelajaran diawali dengan memberikan pelajaran oleh guru,

selanjutnya diumumkan kepada semua siswa bahwa akan

melaksanakan pembelajaran TGT dan siswa diminta memindahkan

bangku untuk membentuk meja tim. Kepada siswa disampaikan

bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama

beberapa pertemuan, kemudian mengikuti permainan (game) untuk

memperoleh poin bagi nilai tim mereka serta diberitahukan tim

yang memperoleh nilai tinggi akan mendapatkan rekognisi

(17)

2) Kegiatan dalam turnamen adalah persaingan pada meja turnamen

dari 3-4 siswa dari tim yang berbeda dengan kemampuan setara.

Pada permulaan turnamen diumumkan penetapan meja turnamen

bagi siswa. Siswa diminta mengatur meja turnamen yang

ditetapkan. Nomor meja turnamen dapat diacak. Setelah

kelengkapan dibagikan dapat dimulai dengan kegiatan permainan.

3) Pada akhir putaran pemenang mendapat satu kartu bernomor,

penantang yang kalah mengembalikan perolehan kartunya bila

sudah ada. Penskoran didasarkan pada jumlah perolehan kartu,

misalnya pada meja turnamen terdiri dari 4 siswa yang tidak seri,

peraih nilai tertinggi mendapat skor 60, kedua 40, ketiga 30, dan

keempat 20.

Kelebihan TGT:

1) TGT tidak hanya membuat siswa yang berkemampuan akademis

tinggi menjadi lebih menonjol dalam pembelajaran, tetapi siswa

yang berkemampuan akademis rendah juga ikut aktif dan

mempunyai peranan yang penting dalam kelompoknya.

2) Menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai sesama

anggota kelompoknya.

3) Siswa menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran

karena guru menyajikan sebuah penghargaan pada siswa atau

(18)

4) Minat belajar siswa menjadi lebih tinggi karena ada kegiatan

permainan.

5. Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT untuk

Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan

Minat Belajar

Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Masalah untuk

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai indikator

pemecahan masalah tersaji dengan skema sebagai berikut.

Berdasarkan skema di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah

PBM fase pertama yaitu orientasi siswa pada masalah dapat

meningkatkan kemampuan memahami masalah. Langkah PBM fase ke Pembelajaran Berbasis Masalah

Fase-1

Orientasi siswa pada masalah

Fase-2

Mengorganisasi siswa untuk belajar

Fase-3

(19)

dua yaitu mengorganisasi siswa untuk belajar dapat meningkatkan

kemampuan menyusun rencana penyelesaian masalah. Langkah PBM

fase ke tiga yaitu membimbing pengalaman individual maupun

kelompok dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan

penyelesaian masalah. Serta langkah PBM fase ke empat yaitu

mengembangkan dan menyajikan hasil karya dan fase ke lima yaitu

menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah mampu

meningkatkan kemampuan memeriksa kembali hasil pemecahan

masalah. Jadi Pembelajaran Berbasis Masalah mampu meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah sesuai dengan indikator pemecahan

masalah.

Langkah-langkah dalam strategi TGT untuk meningkatkan

minat belajar siswa tersaji dalam skema sebagai berikut.

Team Games Tournament

Penyajian kelas

Kelompok (tim)

Game

Turnamen

Penghargaan kelompok

Keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan

proses pembelajaran matematika Indikator Minat Belajar

Keingintahuan siswa terhadap pelajaran

matematika Perhatian siswa terhadap

pelajaran matematika

(20)

Berdasarkan skema di atas dapat disimpulkan bahwa kegiatan

penyajian kelas mampu meningkatkan perhatian siswa terhadap

pelajaran matematika, kegiatan kelompok (tim) dan kegiatan turnamen

mampu meningkatkan keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan proses

pembelajaran matematika, kegiatan permainan (Game) mampu

meningkatkan keingintahuan siswa terhadap pelajaran matematika,

serta kegiatan penghargaan kelompok mampu meningkatkan perhatian

siswa terhadap pelajaran matematika, keingintahuan siswa terhadap

pelajaran matematika, dan keterlibatan siswa mengikuti kegiatan dan

proses pembelajaran. Jadi, strategi TGT dapat meningkatkan minat

belajar matematika sesuai dengan indikator minat belajar.

6. Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT

PBM dengan strategi TGT merupakan pembelajaran yang

prosesnya menggunakan sintaks PBM, sedangkan pada proses

perumusan masalah dalam pengorganisasian menggunakan strategi

TGT. Berikut sintaks pembelajaran berbasis masalah dengan strategi

team games tournament :

Fase Langkah Kegiatan guru

1 Orientasi siswa pada masalah

Menjelaskan tujuan dan indikator pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah. 2 Mengorganisasi siswa

untuk belajar

Memotivasi siswa agar tertarik untuk mempelajari materi. (Tahap

Penyajian Kelas)

(21)

kelompok heterogen. (Tahap Kelompok)

Memotivasi siswa untuk dapat bekerja sama dalam mengerjakan LKS yang sudah disediakan. (Games)

mengerjakan pertanyaan pada kartu bernomor di meja turnamen.

(Tournament) 4 Mengembangkan dan

menyajikan hasil karya

Mendorong siswa untuk menyajikan jawaban di depan kelas,

menyampaikan pendapat, bertanya ataupun menyanggah.

5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Memberikan umpan balik kepada siswa dan membantu siswa untuk melakukan evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan serta memberi penghargaan kelompok.

7. Materi Pembelajaran

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap kelas VII tahun

ajaran 2015/2016 pada materi segiempat. Materi yang digunakan

merujuk pada kompetensi dasar yang telah ditetapkan, yaitu:

6.3.Menghitung keliling dan luas bangun segiempat serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah

Kompetensi dasar tersebut digunakan dalam 3 siklus yang tiap

siklusnya terdiri dari 2 pertemuan. Berdasarkan kompetensi dasar

tersebut, indikator pembelajaran pada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

Siklus Pertemuan Indikator

(22)

6.3.2. Menentukan luas persegi panjang.

6.3.3. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi panjang

2

6.3.4. Menentukan keliling persegi. 6.3.5. Menentukan luas persegi.

6.3.6. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi.

2

1

6.3.7. Menentukan keliling jajargenjang. 6.3.8. Menentukan luas jajargenjang.

6.3.9. Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang.

2

6.3.10.Menentukan keliling belah ketupat. 6.3.11.Menentukan luas belah ketupat.

6.3.12.Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas belah ketupat.

3

1

6.3.13.Menentukan keliling layang-layang. 6.3.14.Menentukan luas layang-layang.

6.3.15.Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas layang-layang.

2

6.3.16.Menentukan keliling trapesium. 6.3.17.Menentukan luas trapesium.

6.3.18.Menyelesaikan permasalahan nyata yang berkaitan dengan keliling dan luas trapesium.

B. Penelitian Relevan

Menurut Astuti (2015) dalam penelitiannya menyatakan bahwa

penerapan model pembelajaran berbasis masalah dapat memperbaiki

proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

matematis siswa kelas VIII4 SMP Babussalan Pekanbaru semester genap

tahun pelajaran 2014/2015 pada materi pokok perbandingan dan peluang.

Ibrahim (2014) dalam penelitiannya menyatakan bahwa

(23)

kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dengan tidak ada

perbedaan secara signifikan antara siswa berkemampuan awal matematika

(tinggi, sedang dan rendah).

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pembelajaran berbasis

masalah dengan strategi Team Games Tournament (TGT) dapat

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan minat

belajar.

C.Kerangka Pikir

Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi TGT

Fase Langkah Kegiatan Guru

Indikator Pemecahan

Masalah Matematis

Indikator Minat Belajar

Siswa

1 Orientasi siswa pada masalah

Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik

Memahami masalah

Perhatian siswa terhadap pelajaran Siswa kelas VII F SMP Negeri 6 Purwokerto

(24)
(25)

D.Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian ini adalah:

a. Pembelajaran matematika melalui Pembelajaran Berbasis Masalah

dengan Strategi TGT (Team Games Tournament) dapat meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah matematis.

b. Pembelajaran matematika melalui Pembelajaran Berbasis Masalah

dengan Strategi TGT (Team Games Tournament) dapat meningkatkan

minat belajar siswa.

Gambar

Tabel 2.1 Tingkatan Penghargaan Turnamen
Gambar 2.2 PBM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematis
Gambar 2.3 TGT untuk Meningkatkan Minat Belajar
Tabel 2.3 Indikator Pembelajaran

Referensi

Dokumen terkait

Karena pengaruh ajakan yang begitu kuat dari lingkungan (teman), anak lebih memilih bermain dengan teman-temannya dibanding membaca buku. Dan terakhir, ketersediaan waktu yang

Apakah faktor Store Contact, Store Image, Store Atmospherics dan Store Theatrics mempengaruhi minat konsumen untuk melakukan pembelian di Toko Buku Gramedia Yogyakarta?...

Sehingga, kadar abu pada suhu pengeringan 80 o C memiliki hasil yang lebih

Cicipilah sampel secara berurutan dari kiri ke kanan, rasakan aroma yang keluar saat mengunyah masing-masing sampel.. Anda boleh mengulang sesering yang anda perlukan,

The tonnage was obtained from the result of between volume times density of each zone, while the volume was obtained from the result of between thickness of each zone by square

Dari hasil pengujian Independent Sample T-Test dengan program SPSS 12 didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan pada rasio keuangan antara

Berbeda dengan kelompok tani yang lainnya, kelompok wanita tani dalam pembinaannya diarahkan untuk mempunyai suatu usaha produktif dalam skala rumah tangga yang

Radiografi bitewing adalah radiografi yang digunakan untuk melihat permukaan gigi yang meliputi mahkota gigi, interproksimal dan puncak alveolar pada maksila dan mandibula