• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SEMESTER I BERBASIS WINDOWS PHONE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SEMESTER I BERBASIS WINDOWS PHONE"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

ISSN:2338-6313

70

APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI

SEMESTER I BERBASIS WINDOWS PHONE

Dody Pradana

1

, Erfanti Fatkhiyah

2

,Rr. Yuliana Rachmawati

3 1,2,3

Teknik Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND, Yogyakarta

Email:

1

Dody.pradana27@yahoo.com

,

2

Erfunthyie@yahoo.co.id

,

3

Yuliana@akprind.ca.id

ABSTRACT

The application ofhistory learning for 1

st

semesterclass xi based on windows phone

which is develop for helping learning procces of student and other people about history

espesially history of Indonesia. This application is developed based on mobile application which

can use on handphone or smartphone with windows phone operating system. This application

is develop with C# language with SQLite for storage database. This application is a simple

game with focus to questions about history of Indonesia. The game is divided into two part

there are text and picture. This application also have a history theory as a part of learnnig.

Key Words :

Mobile Application, History learning, C#, Windows phone

INTISARI

Aplikasi pembelajaran sejarah kelas XI semester I Berbasis

windows phone

dibangununtuk membantu proses belajar pada siswa dan masyarakat umum mengenai

pelajaran sejarah terutama sejarah di Indonesia. Aplikasi dibangun dengan dasar

mobile

atau

digunakan pada

handphone

atau

smartphone

dengan sistem operasi

windows phone

. Aplikasi

dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# dengan penyimpanan data SQLite. Aplikasi

berbentuk

game

sederhana dengan mengedepankan soal-soal sejarah Indonesia,

game

dibagi

menjadi 2 yaitu teks dan gambar. Aplikasi juga menyediakan materi sebagai bagian dari proses

pembelajaran.

Kata Kunci: Aplikasi

Mobile

, Pembelajaran sejarah, C#,

Windows phone

.

PENDAHULUAN

Sejarah adalah mata pelajaran yang menanamkan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai

proses perubahan dan perkembangan masyarakat Indonesia dan dunia pada masa lampau

hingga kini (Isjoni, 2007). Sebagai sarana pendidikan, pengajaran sejarah termasuk pengajaran

normatif, karena tujuan dan sasarannya lebih ditujukan pada segi-segi normatif yaitu segi nilai

dan makna yang sesuai dengan tujuan pendidikan itu sendiri.

Namun dengan adanya perkembangan jaman yang begitu pesat sejarah seperti

dilupakan.Pengajaran sejarah juga bertujuan agar siswa menyadari adanya keragaman

pengalaman hidup pada masing-masing masyarakat dan adanya cara pandang yang berbeda

terhadap masa lampau untuk memahami masa kini dan membangun pengetahuan serta

pemahaman untuk menghadapai masa yang akan datang (Isjoni, 2007).

Dengan adanya perubahan jaman, tentu perubahan pola pengajaran dapat ditingkatkan.

Salah satu cara meningkatkan pembelajaran sejarah adalah dengan menggunakan sarana

elektronik yang ada (Rossafri., &Shabariah, 2011).Peningkatan metode pembelajaran

menggunakan media elektronik dapat meningkatkan daya tarik siswa-siswi dalam mempelajari

sejarah(Mohamad & Shabariah, 2011).

TINJAUAN PUSTAKA

Dalam melaksanakan penelitian ini menggunakan beberapa referensi yang berhubungan

dengan obyek penelitian terutama dari penelitian-penelitian sebelumnya, diantaranya:

(2)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

ISSN:2338-6313

Penelitian yang membahas tentang aplikasi pembelajaran sejarah pernah dilakukan( Purwanti,

2011) pada penelitian tersebut aplikasi pembelajaran sejarah dijalankan pada versi

desktop

dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Aplikasi tersebut menampilkan dan

memberikan latihan soal sejarah kepada pengguna aplikasi.

Penelitian lain yang membahas tentang pembelajaran sejarah adalah yang pernah

dilakukan (Astriani, 2011) pada penelitian tersebut aplikasi hanya menampilkan berbagai

macam seni budaya nusantara berupa rumah adat, lagu, dan tarian daerah. Implementasi

berupa website, dengan bahasa pemrograman PHP dan SQLite dengan bentuk media

informasi saja. Penelitian yang pernah dilakukan di AKPRIND (Hermawan, 2012) oleh salah

satu mahasiswa dengan judul “sistem aplikasi pengenalan pahlawan nasional Indonesia untuk

anak berbasis multimedia”. Penelitian tersebut dibuat menggunakan bahasa HTML dan PHP

dan menambahkan flash sebagai bagian multimedia dalam memperkenalkan pahlawan

nasional Indonesia.

Penelitian lainnya (Cardoso, 2012) penelitian dengan judul “Aplikasi pembelajaran

interaktif pengenalan herois de patria de Timor Leste untuk pembelajaran anak sekolah dasar

berbasis multimedia dan xml”. Penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan sebagai media

pembelajaran bagi siswa-siswi sekolah dasar dalam mengenal pahlawan dalam bentuk

multimedia. Penelitian ini menggunakan aplikasi adobe flash sebagai bahasa utama pembuatan

aplikasi. Aplikasi pada penelitian ini berbeda dengan aplikasi yang ada pada

penelitian-penelitian yang dilakukan sebelumnya, bahwa aplikasi ini berjalan pada sistem operasi

windows

phone

dan berisi materi sejarah sesuai dengan pembelajaran sejarah pada sekolah menengah

atas kelas XI semester 1.

METODE PENELITIAN

Berikut merupakan Gambar 1 yang menunjukkan alur diagram penelitian:

Gambar 1. Diagram Alir Langkah-langkah Penelitian

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil implementasi aplikasi pembelajaran sejarah kelas XI semester I berbasis windows

phone dengan menggunakan SQLite sebagai database. Aplikasi dijalankan pada sistem

(3)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

operasi windows phone. Pada pengujian dan hasil implementasi sistem pada bagian ini,

aplikasi diuji coba pada emulator windows phone yang terpasang pada

sistem operasi Windows 8.1 64bit.

implementasi antarmuka pengguna dan implementasi program.

1. Implementasi sistem

Implementasi sistem dapat dikatakan juga dengan implementasi tampilan, implementasi

pada bagian ini adalah gambar / tampilan saat program dijalankan berserta proram XAML

yang dibuat sehingga pembaca atau pengguna dapat mengenal aplikasi secara lebih baik.

a. Tampilan halaman utama

Tampilan halaman utama adalah tampilan awal sewakt

halaman utama dapat dilihat pada Gambar

Gambar

b. Tampilan halaman index materi

Tampilan halaman index materi adalah tampilan awal sewaktu pengguna mengakses

materi, tampilan halaman index mat

Gambar

No. 2 Juni 2016

ISSN:2338

72

operasi windows phone. Pada pengujian dan hasil implementasi sistem pada bagian ini,

aplikasi diuji coba pada emulator windows phone yang terpasang pada

notebook

sistem operasi Windows 8.1 64bit. Implementasi sistem dibagi menjadi 2 bagian yaitu

lementasi antarmuka pengguna dan implementasi program.

Implementasi sistem dapat dikatakan juga dengan implementasi tampilan, implementasi

pada bagian ini adalah gambar / tampilan saat program dijalankan berserta proram XAML

t sehingga pembaca atau pengguna dapat mengenal aplikasi secara lebih baik.

ampilan halaman utama adalah tampilan awal sewaktu aplikasi dijalankan, tampilan

ama dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.

Gambar 2. Tampilan Halaman Utama

halaman index materi

Tampilan halaman index materi adalah tampilan awal sewaktu pengguna mengakses

halaman index materi dapat dilihat pada Gambar 3 berikut

Gambar 3. Tampilan halaman index materi

ISSN:2338-6313

operasi windows phone. Pada pengujian dan hasil implementasi sistem pada bagian ini,

notebook

dengan

Implementasi sistem dibagi menjadi 2 bagian yaitu

Implementasi sistem dapat dikatakan juga dengan implementasi tampilan, implementasi

pada bagian ini adalah gambar / tampilan saat program dijalankan berserta proram XAML

t sehingga pembaca atau pengguna dapat mengenal aplikasi secara lebih baik.

u aplikasi dijalankan, tampilan

(4)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

c. Tampilan Halaman Materi

Tampilan halaman materi adalah tampilan sewaktu materi atau teori pelajaran sejarah,

tampilan halaman materi dapat dilihat pada Gambar

Gambar

d. Tampilan Halaman Model Latihan

Tampilan halaman model latihan

game, pada bagian ini pengguna akan memilih model game apa yang ingin dimainkan.

Tampilan halaman model dapat dilihat pada Gambar

Gambar

e. Tampilan Halaman Index Latihan

Tampilan halaman index latihan

game dan model, pada bagian ini pengguna akan memilih pada level game mana yang

ingin dimainkan.

Gambar

No. 2 Juni 2016

ISSN:2338

Tampilan halaman materi adalah tampilan sewaktu materi atau teori pelajaran sejarah,

ri dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Halaman Materi

Halaman Model Latihan

halaman model latihan adalah tampilan sewaktu pengguna memilih pilihan

game, pada bagian ini pengguna akan memilih model game apa yang ingin dimainkan.

dapat dilihat pada Gambar 5 berikut.

Gambar 5. Tampilan halaman model Game

Halaman Index Latihan

halaman index latihan adalah tampilan sewaktu pengguna memilih

, pada bagian ini pengguna akan memilih pada level game mana yang

Gambar 6. Tampilan Halaman Latihan / Game

ISSN:2338-6313

Tampilan halaman materi adalah tampilan sewaktu materi atau teori pelajaran sejarah,

adalah tampilan sewaktu pengguna memilih pilihan

game, pada bagian ini pengguna akan memilih model game apa yang ingin dimainkan.

adalah tampilan sewaktu pengguna memilih pilihan

, pada bagian ini pengguna akan memilih pada level game mana yang

(5)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

f. Tampilan halaman latihan

Tampilan halaman latihan

model dan level yang dipilh pengguna, pada bagian ini pengguna akan memilih jawaban

dari setiap soal yang muncul sebanyak 10 kali.

model yaitu teks dan gambar, tampilan

7 dan tampilan halaman latihan gambar pada Gambar

Gambar

Gambar

g. Tampilan halaman skor pada saat game selesai

Tampilan halaman skor pada

menyelesaikan satu level

untuk menyimpan skor yang diperoleh atau tidak

Gambar 9.

h. Tampilan Halaman Skor

Tampilan halaman skor adalah tampilan keseluruhan dari skor yang diperoleh selama

game dimainkan, pada bagian ini pengguna akan melihat dan mengetahui semua skor

yang diperoleh. Tampilan halaman skor

No. 2 Juni 2016

ISSN:2338

74

halaman latihan adalah tampilan permainan berupa latihan soal berdasarkan

model dan level yang dipilh pengguna, pada bagian ini pengguna akan memilih jawaban

muncul sebanyak 10 kali.

Game

atau permainan dibagi menjadi 2

model yaitu teks dan gambar, tampilan halaman latihan teks dapat dilihat pada Gambar

n latihan gambar pada Gambar 7 berikut.

Gambar 7. Tampilan halaman latihan teks

Gambar 8. Tampilan halaman latihan gambar

halaman skor pada saat game selesai

halaman skor pada saat

game

selesai adalah tampilan sewaktu pengguna

menyelesaikan satu level secara keseluruhan, pada bagian ini pengguna akan memilih

untuk menyimpan skor yang diperoleh atau tidak.

Tampilan halaman Skor pada saat game selesai

adalah tampilan keseluruhan dari skor yang diperoleh selama

game dimainkan, pada bagian ini pengguna akan melihat dan mengetahui semua skor

halaman skor dapat dilihat pada Gambar 10 berikut.

ISSN:2338-6313

adalah tampilan permainan berupa latihan soal berdasarkan

model dan level yang dipilh pengguna, pada bagian ini pengguna akan memilih jawaban

atau permainan dibagi menjadi 2

dapat dilihat pada Gambar

selesai adalah tampilan sewaktu pengguna

keseluruhan, pada bagian ini pengguna akan memilih

adalah tampilan keseluruhan dari skor yang diperoleh selama

game dimainkan, pada bagian ini pengguna akan melihat dan mengetahui semua skor

(6)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

Gambar

i. Tampilan Halaman Pembahasan Game

Tampilan halaman Pembahasan game a

tersebut yang disimpan dalam tabel soal, pada bagian ini pengguna akan melihat dan

mengetahui semua soal dan jawaban soal yang tersimpan di d

suatu pembelajaran. Tampilan

11 berikut.

Gambar 11.

j. Tampilan Halaman Online

Tampilan halaman online a

pada bagian ini pengguna akan melihat dan menggunakan browser sederhana untuk

mencari informasi tambahan di internet. Tampilan

Gambar IV.11 berikut.

No. 2 Juni 2016

ISSN:2338

Gambar 10. Tampilan halaman skor

Pembahasan Game

halaman Pembahasan game adalah tampilan dari soal dan jawaban dari soal

tersebut yang disimpan dalam tabel soal, pada bagian ini pengguna akan melihat dan

mengetahui semua soal dan jawaban soal yang tersimpan di dalam tabel soal sebagai

suatu pembelajaran. Tampilan halaman pembahasan game dapat dilihat pada Gambar

Tampilan halaman pembahasan game teks

Halaman Online

halaman online adalah tampilan dari halaman pencarian materi tambahan,

pengguna akan melihat dan menggunakan browser sederhana untuk

mencari informasi tambahan di internet. Tampilan halaman online dapat dilihat pada

ISSN:2338-6313

dalah tampilan dari soal dan jawaban dari soal

tersebut yang disimpan dalam tabel soal, pada bagian ini pengguna akan melihat dan

alam tabel soal sebagai

dapat dilihat pada Gambar

dalah tampilan dari halaman pencarian materi tambahan,

pengguna akan melihat dan menggunakan browser sederhana untuk

dapat dilihat pada

(7)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

Gambar

2. Pengujian Sistem

Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian

box

berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat.

3. Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan

aplikasi pembelajaran sejarah kelas XI semester I berbasis windows phone berikut

menggunakan data uji berupa masukan dari pengguna aplikasi. Rencana pengujian

selengkapnya terlihat pada Tabel

Tabel

Kelas uji

Akses materi

Akses

game

/

permainan

Otoritas level

Hasil perhitungan skor

Tampil seluruh skor

4. Kasus dan hasil pengujian

Pengujian perangkat lunak ini dilakukan dengan mengikuti standart pada tabel rencana

pengujian dengan hasil sebagai

No. 2 Juni 2016

ISSN:2338

76

Gambar 12. Tampilan halaman online

Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian

black box.

Pengujian

berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat.

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem. Pengujian sistem pada

aplikasi pembelajaran sejarah kelas XI semester I berbasis windows phone berikut

menggunakan data uji berupa masukan dari pengguna aplikasi. Rencana pengujian

ngkapnya terlihat pada Tabel 1 dibawah ini :

Tabel 1.Tabel rencana pengujian

Detail pengujian

Jenis pengujian

Menampilkan data materi

berdasarkan bab yang dipilih

Black box

Menampilkan soal berupa teks /

gambar sesuai dengan level dan

model yang dipilih.

Black box

Mengakses game berdasarkan

jumlah skor, level 2 dan 3

terkunci dan hanya dapat

diakses jika level sebelumnya

memiliki skor 100

Black box

Menampilkan skor sesuai

dengan hitungan yang peroleh

oleh sistem

Black box

Menampilkan skor semua level

yang tersimpan

Black box

Pengujian perangkat lunak ini dilakukan dengan mengikuti standart pada tabel rencana

pengujian dengan hasil sebagai berikut.

ISSN:2338-6313

Pengujian

black

dengan menguji sistem. Pengujian sistem pada

aplikasi pembelajaran sejarah kelas XI semester I berbasis windows phone berikut

menggunakan data uji berupa masukan dari pengguna aplikasi. Rencana pengujian

Jenis pengujian

Black box

Black box

Black box

Black box

Black box

(8)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

ISSN:2338-6313

5. Pengujian akses materi

Pengujian akses materi adalah pengujian data pada aplikasi dimana aplikasi diharapkan

menampilkan data sesuai dengan bab yang dipilih. Hasil dapat dilihat seperti pada Tabel 2

Tabel 2. pengujian akses materi

Data masukan

Yang diharapkan

Pengamatan

Kesimpuan

Bab yang dipilih

Menampilkan

materi

sesuai

dengan bab yang

dipilih

Aplikasi

menampilkan

data

sesuai

dengan

yang dipilih

[x] berhasil

[ ] Gagal

6. Pengujian game

Pengujian akses game adalah pengujian data pada aplikasi dimana aplikasi diharapkan

menampilkan dan mengolah data dari awal sampai akhir sesuai dengan permainan yang

dipilih. Hasil dapat dilihat seperti pada Tabel 3

Tabel 3. Pengujian Game

Data masukan

Yang diharapkan

Pengamatan

Kesimpuan

Model

Menampilkan index

sesuai

dengan

model yang dipilih

Aplikasi

Menampilkan

index sesuai dengan

model yang dipilih

[x] berhasil

[ ] Gagal

Level

Otorisasi

level

sesuai dengan skor

yang diperoleh

Aplikasi Otorisasi level

sesuai

dengan

skor

yang diperoleh

[x] berhasil

[ ] Gagal

Game

Memainkan game

dengan menjawab

soal

dan

tidak

diperbolehkan

mundur.

Aplikasi

berhasil

megakses

permainan

dengan

penggunan

menjawab

soal

dan

tidak

diperbolehkan

mundur.

[x] berhasil

[ ] Gagal

Skor

Menampilkan skor

sesuai

dengan

perolehan

yang

didapat

Aplikasi

Menampilkan

skor

sesuai

dengan

perolehan yang didapat

[x] berhasil

[ ] Gagal

KESIMPULAN

Berdasarkan perbandingan antara tujuan pembangunan aplikasi pembelajaran sejarah

untuk kelas XI berbasis windows phone dengan hasil pengujian maka diambil kesimpulan

sebagai berikut :

Dapat membangun dan mengembangkan aplikasi

mobile

untuk media pembelajaran

matapelajaran sejarah kelas XI semester I berbasis

Windows Phone

(WP) dengan

memanfaatkan

SQLite

sebagai penyimpanan data. Selain itu aplikasi dapat menyediakan

permainan /

game,

sebagai media pembelajaran sejarah kepada pengguna.

DAFTAR PUSTAKA

AstrianiTitis.(2011),

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis

Multimedia

, Yogyakarta, Akakom.

Cardoso noel adriano. (2012),

Aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan herois de patria de

Timor Leste untuk pembelajaran anak sekolah dasae berbasis multimedia dan xml

,

Yogyakarta, Pespustakaan Ist Akprind.

Hermawan. (2013),

Sistem aplikasi pengenalan pahlawan nasional Indonesia untuk anak

berbasis multimedia,

Yogyakarta, Pespustakaan Ist Akprind.

(9)

Jurnal SCRIPT Vol. 3 No. 2 Juni 2016

ISSN:2338-6313

78

Mohammad Rossafri., &Shabariah binti M. (2011),Riset penggunaan media elektronik dalam

peningkatan pembelajaran,

Jurnal Telkom.

11(4):72-93.

Purwanti Dessy. (2011),

Aplikasi pembelajaran sejarah untuk SMP berbasis JAVA

, Yogyakarta,

Akakom.

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir Langkah-langkah Penelitian  HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 2. Tampilan Halaman Utama  halaman index materi
Gambar  e.  Tampilan Halaman Index Latihan
Gambar 7. Tampilan halaman latihan teks
+4

Referensi

Dokumen terkait

Lingkungan X Tanjung Balam, akan tetapi hal tersebut juga memungkinkan masyarakat dari desa lain juga ikut bergabung dalam pengajian Majelis Taklim

Penambahan acidifier asam sitrat dengan level 0,4 sampai 0,8% baik alami maupun sintetis pada pakan step down mampu mengaktifkan pepsin dan enzim pencerna protein,

Jika dispepsia menetap selama lebih dari beberapa minggu, atau tidak memberi respon terhadap pengobatan, atau disertai penurunan berat badan atau gejala lain yang tidak biasa,

(2) Sistem basis data merupakan sistem yang terdiri dari kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan dan sekumpuan program (DBMS) yang memungkinkan pengguna untuk mengakses

Yulniati, E., 2010, Korelasi Lingkar Pinggang dan Rasio Lingkar Pinggang Panggul terhadap Kadar Trigliserida dalam Darah, Skripsi , Universitas Sanata

Teknik ini digunakan untuk melengkapi data angket korelasi pola asuh ibu rumah tangga dan ibu wanita karir terhadap kedisiplinan peserta didik studi pada MAN 1 Banjarmasin, MAN 2

Dalam menganalisis komponen process terdapat sepuluh indikator yang diujikan untuk mengetahui efektivitas program gapoktan dalam meningkatkan produksi hasil pertanian

Dari Gambar 3, dapat diketahui bahwa jumlah hasil produksi ikan pora-pora di Danau Toba yang ditangkap dengan menggunakan alat tangkap doton lebih stabil..