• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING STUDYING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING STUDYING"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

1

MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING :

STUDYING SOCIAL BEHAVIOR AND VALUES

Initiators : Fannie Shaftel & George Shaftel https://bahrurrosyididuraisy.wordpress.com/

PENDAHULUAN

Bermain peran sebagai model pembelajaran memiliki akar dalam kedua

dimensi pribadi dan sosial pendidikan. Dalam pembahasan ini kita mencoba untuk

membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial dan memecahkan

dilema pribadi dengan bantuan dari kelompok sosial. Dalam dimensi sosial,

memungkinkan individu untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial,

terutama masalah interpersonal, dan dalam mengembangkan cara yang layak dan

demokratis untuk mengatasi situasi ini. Kami telah menempatkan bermain peran

dalam sosial keluarga model, karena kelompok sosial memainkan bagian tersebut

dan yang sangat diperlukan dalam pembangunan manusia dan karena kesempatan

unik bahwa peran bermain menawarkan untuk menyelesaikan dilema interpersonal

dan sosial.

SKENARIO

Kami duduk dibangku kelas 7 di utara los angeles, california. Para murid

kembali dari istirahat dan mengeluh satu sama lain. Mr. Williams, seorang guru,

bertanya apa masalahnya dan mereka memulai mendiskusikan tentang semua

kesulitan pada jam istirahat . Rupanya, dua dari murid tersebut memulai

pertengkaran tentang siapa yang mengambil peralatan olahraga di luar. Kemudian

semua murid meributkan permainan apa yang dimainkan. Kemudian, ada argumen

tentang memilih permainan. Ini termasuk perselisihan/sengketa antara cewek harus

bergabung dengan cowok, atau mereka bermain secara terpisah. Kelas akhirnya

memulai bermain bola voli, tapi sangat sebentar karena adanya perselisihan dan

permainan sudah tidak lengkap lagi.

Pertama-tama, Mr. williams menunjukkan ketidaksenangannnya di depan

(2)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

2

tersebut telah berlangsung sejak awal tahun. Pada akhirnya dia berkata, “ Ya, kita

benar-benar harus menghadapi masalah ini. Kamu seharusnya lebih lelah dari saya,

dan kita benar-benar tidak bertindak dengan matang. Lalu kita menggunakan

tekhnik yang sudah kita gunakan untuk mendiskusikan masalah keluarga seperti

mengatasi masalah kita di dalam kelas ini. Mari kita gunakan permainan bergilir.

Sekarang, saya ingin Anda terbagi ke dalam kelompok dan mencoba

mengidentifikasi jenis-jenis masalah yang kita alami. Hanya mengambil hari ini,

misalnya, dan menguraikan situasi masalah yang membuat kami memperbaiki ini.

Siswa mulai dengan argumen mengambil peralatan olahraga diluar, dan

kemudian argumen garis besar lainnya. Masing-masing adalah situasi khas yang

dihadapi orang-orang sepanjang waktu dan harus belajar untuk mengambil sikap.

Setelah kelompok terbentuk, beberapa dari siswa memimpin diskusi di mana setiap

kelompok melaporkan jenis situasi masalah yang ada, dan sepakat menyelesaikan

masalah yang sering mengganggu kelas.

Siswa mengelompokkan masalah sesuai dengan jenisnya. Satu jenis

menyangkut pembagian kerja. Yang kedua adalah memilih tim. Ketiga adalah

menyelesaikan perselisihan, seperti bola yang sudah keluar batas, pemain di luar

atau aman, dan sebagainya. Mr. Williams memberikan satu jenis masalah untuk

masing-masing kelompok dan meminta mereka untuk menggambarkan situasi, dari

mana masalah dimulai. Masalah pertama yang mereka pilih adalah tentang

peraturan. Situasi masalah yang sebenarnya mereka pilih adalah dimana garis batas

permainan bola voli.

Mereka secara besama-sama mendiskusikan tentang bagaimana situasi

masalah berkembang, dimulai ketika bola terkena dekat dengan garis batas, satu tim

percaya itu adalah di dalam batas, sedangkan yang lainnya percaya itu adalah di luar

batas. Siswa kemudian berdebat satu sama lain, dan argumen berkembang hingga

pertandingan tidak dapat dilanjutkan.

Beberapa siswa dipilih untuk mengendalikan situasi, sedangkan yang lainnya

berkumpul di sekitarnya dan ditugaskan untuk mengamati aspek-aspek tertentu dari

bermain peran yang diikuti. Beberapa siswa mengamati bagaimana argumen

berkembang. Ada juga yang masih belajar bermain peran, untuk menentukan

bagaimana mereka menangani situasi.

Ada siswa yang memilih sebagai pemain peran mereka yang telah berada di

sisi berlawanan selama pertandingan, dan mereka menjadi seperti terlibat dalam

(3)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

3

berteriak satu sama lain. Pada titik ini, Mr Williams menyebut, "Waktu!'' dan meminta

siswa untuk menjelaskan apa yang telah terjadi.

Semua orang ingin berbicara. Diskusi secara bertahap berfokus pada

bagaimana sikap peserta dicegah untuk memecahkan masalah. Tidak ada yang

mendengarkan orang lain. Tidak ada yang berurusan bagaimana menyelesaikan

perselisihan dengan jujur. Akhirnya, Mr Williams meminta siswa untuk menyarankan

cara-cara lain yang membuat orang dapat berperilaku dalam segala jenis konflik.

Beberapa siswa menyarankan Anda menyerah dengan anggun. Tetapi yang lain

keberatan bahwa jika Anda percaya Anda benar, bukanlah hal yang mudah

dilakukan. Akhirnya, para siswa mengidentifikasi pertanyaan penting untuk fokus

pada: "bagaimana kita bisa mengembangkan kebijakan tentang siapa yang harus

membuat panggilan, dan bagaimana seharusnya orang lain merasakan tentang

orang-orang panggilan?". Mereka memutuskan untuk menghidupkan kembali

adegan dengan memiliki semua peserta menganggap bahwa tim defensif harus

membuat panggilan hanya ketika mereka melihat bukti yang jelas saat bola keluar

dan tim lain belum melihat bukti.

Saat ini, upaya pemain untuk mengikuti kebijakan bahwa tim defensif berhak

pada panggilan, tetapi tim ofensif memiliki hak untuk menolak panggilan. Sekali lagi,

hasil keputusan dalam pertandingan berteriak, namun setelah itu selesai, para siswa

yang telah menyaksikan titik ditetapkan bahwa pemain peran tidak bersikap

seolah-olah ada resolusi situasi. Mereka menyadari bahwa jika ada permainan, harus ada

perikatan tentang siapa yang dapat membuat panggilan, dan sejumlah kepercayaan

di kedua sisi.

Mereka memutuskan untuk mencoba cara yang ketiga, kali ini dengan dua

pemain peran yang baru dimasukkan sebagai wasit. Pengenalan wasit benar-benar

mengubah cara ketiga. Wasit bersikeras bahwa pemain lain memperhatikan mereka,

dimana pemain tidak ingin melakukan. Dalam membahas diberlakukannya ini,

mahasiswa harus punya sistem untuk menjamin ketertiban. Siswa juga setuju bahwa

mereka mungkin tidak dapat menyelesaikan perselisihan tanpa wasit, tapi wasit tidak

akan efektif, kecuali siswa setuju untuk menerima keputusan wasit sebagai

keputusan akhir. Mereka akhirnya memutuskan bahwa dalam game masa depan,

dua siswa sebagai wasit. Para siswa yang tidak dipilih dalam setiap permainan,

fungsi mereka adalah untuk arbitraate dan untuk membuat semua peserta yang

(4)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

4

akhir. Semua siswa setuju bahwa mereka akan melihat bagaimana sistem yang

bekerja.

Hari berikutnya, Mr Williams membuka edisi kedua, dan siswa ulangi proses

ini, terus selama beberapa minggu berikutnya. Pada awalnya, banyak gagasan yang

diklarifikasi adalah tentang bagaimana orang menyelesaikan masalah tertentu

dengan mudah. Secara bertahap, bagaimanapun, Mr.Williams mengarahkan diskusi

untuk pertimbangan nilai-nilai dasar yang mengatur perilaku individu. Siswa mulai

melihat masalah hidup komunal, dan mereka mengembangkan kebijakan untuk

mengatur perilaku mereka sendiri, seperti indviduals dan sebagai sebuah kelompok.

Mereka juga mulai mengembangkan keterampilan dalam bernegosiasi. Siswa yang

terkunci dalam konflik secara bertahap belajar bahwa jika mereka berperilaku

dengan cara yang sedikit berbeda, yang lain juga dapat memodifikasi perilaku

mereka, dan masalah menjadi lebih mudah untuk dipecahkan.

PEMBAHASAN

ORIENTASI MODEL

Tujuan dan Asumsi

Pada tingkat yang paling sederhana, masalah ini dapat digambarkan sesuai

gambaran berikut. Beberapa siswa sedang bermain peran, siswa yang lain

mengamati. Seseorang menempatkan dirinya pada posisi orang lain dan kemudian

mencoba untuk berinteraksi dengan orang lain yang juga bermain peran. Sebagai

empati, simpati, kemarahan, dan kasih sayang semua yang dihasilkan selama

interaksi, bermain peran, jika dilakukan dengan baik, menjadi bagian dari konten

emosional life. Serta kata-kata dan tindakan, menjadi bagian dari analisis nanti.

Ketika selesai, pengamat yang terlibat cukup untuk ingin tahu mengapa setiap orang

mencapai keputusannya, dan apa sumber-sumber resistensi itu.

Inti dari permainan peran adalah keterlibatan peserta dan pengamat dalam

situasi masalah nyata dan keinginan untuk resolusi dan pemahaman yang

melahirkan involvment. Proses bermain peran memberikan contoh langsung dari

perilaku manusia yang berfungsi sebagai kendaraan bagi siswa untuk: (1)

mengeksplorasi perasaan mereka, (2) memperoleh wawasan sikap, nilai, dan

persepsi, (3) mengembangkan mereka dalam pemecahan masalah, keterampilan

(5)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

5

MODEL PEMBELAJARAN

Syntax

Manfaat bermain peran tergantung pada kualitas ditetapkan dan terutama

pada analisis yang berikut. Mereka bergantung juga pada persepsi siswa tentang

bermain peran sebagai situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Anak-anak tidak

selalu terlibat secara langsung dalam bermain peran atau analisis peran saat

pertama kali mereka mencobanya. Banyak yang harus belajar untuk terlibat dalam

bermain peran dengan cara yang tulus sehingga konten yang dihasilkan dapat

dianalisis secara serius. Chesler dan Fox menyarankan latihan pantomimic sebagai

cara untuk membebaskan siswa berpengalaman. Bermain peran tidak mungkin

menjadi sukses jika guru hanya melemparkan keluar dari situasi masalah, membujuk

beberapa anak untuk bertindak keluar, dan kemudian melakukan diskusi tentang

ditetapkan.

Para Shaftels menunjukkan bahwa bermain peran aktif terdiri dari sembilan

fase:

1. Pemanasan kelompok. Memperkenalkan masalah kepada siswa sehingga

mereka mengenalinya sebagai seseorang yang perlu belajar. Guru peka

terhadap masalah yang ada, sehingga siswa merasa bahwa samua

pandangan, perasaan dan perilaku dapat dieksplorasi tanpa retribusi.

2. Memilih peserta. Anak-anak dan guru menggambarkan berbagai karakter-apa

yang mereka perankan, seperti apa yang mereka rasakan, dan apa yang

akan mereka lakukan. Anak-anak kemudian diminta untuk secara sukarela

bermain peran, mereka bahkan dapat meminta untuk memainkan peran

tertentu. Shaftels mengingatkan resiko guru yang menugaskan peran untuk

seorang anak yang telah disarankan untuk itu, karena orang yang membuat

saran itu mungkin stereotip anak atau menempatkan dia dalam situasi yang

canggung. Seseorang harus mau memainkan peran, meskipun dia

memperhitungkan preferensi anak, guru harus melakukan kontrol pada

beberapa situasi.

3. Mengatur panggung. Para pemain peran menguraikan adegan tetapi tidak

mempersiapkan dialog tertentu. Mereka hanya mengatur sketsa. Guru dapat

membantu mengatur panggung dengan memberi beberapa pertanyaan

(6)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

6

sebagainya. Hanya garis aksi diidentifikasi dan pengaturan umum diklarifikasi

sehingga peserta merasa cukup aman dalam berperan dan mulai bertindak.

4. Menyiapkan pengamat. Penting bahwa pengamat terlibat aktif sehingga

seluruh kelompok ikut mengalami dan kemudian dapat menganalisis drama

itu. Shaftels menyarankan bahwa guru melibatkan pengamat dalam bermain

peran dengan memberi mereka tugas, seperti mengevaluasi relism dari

bermain peran, mengomentari efektivitas urutan dari perilaku pemain, dan

mendefinisikan perasaan, cara berpikir dari orang yang digambarkan.

Pengamat harus menentukan apa yang ingin dicapai oleh pemain peran,

tindakan apa yang membantu atau tidak membantu yang akan diambil oleh

pemain, dan pengalaman alternatif apa yang mungkin telah diberlakukan.

Atau mereka dapat menonton salah satu peran tertentu untuk mendefinisikan

perasaan orang tersebut. Pengamat harus mengerti bahwa akan ada lebih

dari satu kasus, dan jika mereka akan bertindak keluar dari peran tertentu

dengan cara yang berbeda, mereka mungkin memiliki kesempatan untuk

melakukannya.

5. Menetapkan. Para pemain menganggap peran yang "hidup" secara spontan,

menanggapi realistis satu sama lain. Memainkan peran tidak diharapkan

menjadi dramatisasi yang halus, juga bukan diharapkan bahwa setiap pemain

akan selalu tahu bagaimana harus menanggapinya. Ini bagian dari

ketidakpastian hidup, serta sebagai bagian dari akan selalu tahu bagaimana

harus menanggapinya. Sesorang akan memiliki gambaran umum tentang apa

yang harus dikatakan atau dilakukan tetapi tidak dapat memberlakukannya

ketika saatnya tiba. Tindakan sekarang tergantung pada anak dan muncul

sesuai dengan apa yang terjadi dalam situasi tersebut. Inilah sebabnya

mengapa langkah-langkah persiapan begitu penting.

6. Membahas dan mengevaluasi. Apakah masalah anda adalah salah satu yang

penting, partisipan dan pengamat intelektual dan emosional terlibat, maka

pembahasan akan mungkin mulai secara spontan. Pada awalnya, diskusi

dapat fokus pada interpretasi yang berbeda dari penggambaran dan pada

ketidaksepakatan atas bagaimana peran seharusnya dilakukan, yang lebih

penting, bagaimanapun, adalah konsekuensi dari tindakan dan motivasi aktor

untuk mempersiapkan langkah berikutnya. Seorang guru harus fokus diskusi

(7)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

7

7. Melakukan kembali pemeragaan dapat terjadi berkali-kali. Para siswa dan

guru dapat berbagi interpretasi baru tentang peran dan memutuskan apakah

individualis baru harus memainkannya. Bergantian antara kegiatan diskusi

dan akting. Sebanyak mungkin, enactments baru harus mengeksplorasi

kemungkinan baru untuk sebab dan akibat. Misalnya, salah satu peran dapat

diubah sehingga setiap orang dapat mengamati bagaimana perubahan yang

menyebabkan pemain lain berperilaku. Pada titik kritis dalam penetapan

tersebut, para peserta dapat mencoba untuk berperilaku dengan cara yang

berbeda. Dengan cara ini, bermain peran menjadi kegiatan konseptual

dramatis.

8. Membahas dan mengevaluasi. Mahasiswa bersedia menerima solusi, tetapi

guru mendorong.

9. Berbagi pengalaman dan generalisasi. Tidak boleh mengharapkan segera

mendapatkan hasil dalam generalisasi tentang aspek hubungan manusia dari

situasi tersebut. Generasi seperti ini membutuhkan banyak pengalaman.

Guru harus berupaya membentuk diskusi, sehingga mungkin setelah

anak-anak berekspresi dengan strategi bermain peran, memulai generalisasi

tentang pendekatan terhadap masalah yang lebih memadai. Pembentukan

diskusi yang lebih umum akan mendapat kesimpulan yang dicapai, dan

semakin banyak anak yang akan menggunakan prinsip hipotesis tindakan

yang dapat mereka gunakan dalam kehidupan mereka sendiri.

SISTEM SOSIAL

Sistem sosial dalam model ini cukup terstruktur. Guru bertanggung jawab,

setidaknya pada bagian awal, untuk memulai fase dan membimbing siswa melalui

kegiatan dalam setiap fase, namun isi dari diskusi dan pembuatan peran yang

utama ditentukan oleh para siswa.

Pertanyaan-pertanyaan dan komentar guru harus mendorong ekspresi bebas

dan jujur dalam mengungkapkan ide dan perasaan. Guru harus membangun

kesetaraan dan kepercayaan antara mereka dan siswa mereka. Mereka dapat

melakukannya dengan menerima semua saran yang sah dan tidak membuat

penilaian. Dengan cara ini, mereka hanya mencerminkan perasaan atau sikap anak.

Meskipun guru harus reflektif dan mendukung, ia juga harus dapat

mengarahkan dengan baik. Guru memilih masalah yang akan dieksplorasi,

(8)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

8

peran itu harus dilakukan, membantu merancang, dan yang paling signifikan.

Memutuskan untuk menyelidiki apa dan apa saran untuk mengeksplorasi. Pada

dasarnya, guru membentuk eksplorasi perilaku dengan jenis pertanyaan dia

bertanya, dan melalui pertanyaan, menentukan topik.

PRINSIP REAKSI

Untuk model pembelajaran ini, ada 5 prinsip reaksi yang penting.

1. Pertama, guru harus menerima tanggapan dan saran siswa, terutama

pendapat dan perasaan mereka, tetapi tidak dengan mengevaluasi.

2. Kedua, guru harus menanggapi sedemikian rupa sehingga membantu

siswa mengeksplorasi berbagai sisi situasi masalah, mengenali dan

membedakan titik pandang alternatif.

3. Ketiga, dengan merefleksikan, parafrase, dan meringkas tanggapan.

Guru meningkatkan kesadaran siswa dari pandangan mereka sendiri

dan perasaan.

4. Keempat, guru harus menekankan bahwa ada berbagai konsekuensi

hasil seperti yang dieksplorasi.

5. Kelima, untuk menyelesaikan masalah, tidak ada cara yang benar.

Penting untuk melihat konsekuensi untuk mengevaluasi solusi.

SISTEM PENDUKUNG

Bahan untuk bermain peran yang minimal tapi penting, alat kurikuler utama

adalah situasi masalah. Namun, kadang-kadang membuat selembar kertas untuk

membantu peran masing-masing. Lembaran ini menggambarkan peran atau karakter

perasaan. Kadang-kadang, kami juga mengembangkan bentuk untuk mengamati

bahwa memberitahu mereka apa yang harus dicari dan memberi mereka tempat

(9)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

9

APLIKASI

Bermain peran adalah model yang sangat fleksibel, dapat digunakan untuk

beberapa tujuan pendidikan penting. Melalui bermain peran, siswa dapat

meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali perasaan mereka sendiri dan

orang lain. Mereka dapat memperoleh perilaku baru untuk menangani situasi sulit

sebelumnya, dan mereka dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah

mereka.

Selain banyak kegunaannya, bermain peran adalah model yang disertai

dengan serangkaian kegiatan menarik. Karena siswa menikmati, baik aksi maupun

akting, dan mudah untuk melupakan bahwa bermain peran itu sendiri hanyalah

sebagai sarana untuk mengembangkan isi dari instruksi. Tahap model ini tidak

berakhir dalam diri mereka, tetapi mereka membantu mengekspos nilai-nilai siswa,

perasaan, sikap, dan solusi untuk masalah, yang kemudian harus mengeksplorasi

oleh guru.

BERMAIN PERAN DAN KURIKULUM

Ada dua alasan dasar mengapa seorang guru mungkin memutuskan untuk

menggunakan bermain peran dengan sekelompok anak-anak.

1. Pertama adalah untuk memulai program sistematis pendidikan sosial di

mana bermain peran dari banyaknya situasi yang akan dibahas dan

dianalisis. Untuk tujuan ini, ada beberapa jenis dari cerita masalah yang

dipilih.

2. Kedua adalah nasihat sekelompok anak-anak untuk menangani masalah

hubungan langsung dengan manusia. Bermain peran dapat membuka

masalah ini untuk penyelidikan siswa dan membantu mereka

memecahkan masalah.

Beberapa jenis masalah sosial yang dapat dieksplorasi dengan bantuan model,

termasuk:

1. Interpersonal Konflik. Sebuah kegunaan utama dari bermain peran adalah

untuk mengungkapkan konflik antar masyarakat sehingga siswa dapat

(10)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

10

2. Antar Hubungan Kelompok. Masalah interpersonal yang timbul dari

stereotip etnis dan rasial atau dari keyakinan otoriter juga dapat

dieksplorasi melalui bermain peran. Masalah ini melibatkan konflik yang

mungkin tidak jelas. Bermain peran situasi jenis ini dapat digunakan untuk

mengungkap stereotip dan prasangka atau mendorong penerimaan

penyimpangan tersebut.

3. Dilema Individu. Ini muncul ketika seseorang terjebak di antara dua nilai

yang kontras atau salah satu diantaranya atau kepentingan sendiri dari

orang lain. Masalah tersebut biasanya sulit diselesaikan oleh anak-anak

muda, karena penghakiman moral mereka masih relatif egosentris.

Beberapa dari pemakaian yang paling halus dan sulit dari bermain peran

membuat dilema individu diakses anak dan membantu dia memahami

mengapa itu terjadi dan apa yang harus lakukan. Dilema Individu yang

dieksplorasi adalah dimana seseorang menghadapi antara tuntutan

kelompok sebaya dan orangtuanya, atau antara tekanan kelompok dan

preferensi sendiri.

4. Masalah Historis atau Kontemporer. Ini termasuk situasi kritis, masa lalu

atau sekarang, di mana pembuat kebijakan, hakim, pemimpin politik, atau

negarawan harus menghadapi masalah atau orang dan membuat

keputusan.

Terlepas dari jenis tertentu masalah sosial, diskusi mahasiswa secara alami

akan fokus pada aspek situasi yang penting dari mereka. Para siswa dapat

berkonsentrasi pada perasaan yang sedang diungkapkan, sikap dan nilai-nilai dari

para pemain peran seperti yang terlihat melalui kata-kata dan tindakan mereka,

solusi masalah, atau konsekuensi dari perilaku. Sesuatu yang memungkinkan bagi

guru untuk menekankan salah satu atau semua pembuatan dan diskusi. Urutan

kurikulum yang mendalam dapat di fokuskan pada :

 Eksplorasi perasaan

 Eksplorasi sikap, nilai, dan persepsi

 Pengembangan pemecahan masalah sikap dan keterampilan

(11)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

11

Memilih Situasi Masalah

Kecukupan topik tergantung pada banyak faktor, seperti usia siswa, latar

belakang budaya mereka, kompleksitas masalah, kesensitifan topik, dan

pengalaman siswa dalam bermain peran. Secara umum, siswa mendapatkan

pengalaman dengan bermain peran, meningkatkan kekompakan kelompok, dapat

menerima antar teman satu dengan yang lain, serta hubungan dekat dengan guru.

Masalah pertama harus ada beberapa hal yang memerlukan perhatian siswa tetapi

bukan masalah yang sangat sensitif. Siswa sendiri dapat mengembangkan tema

atau masalah yang ingin mereka kerjakan. Kemudian, guru dapat menemukan atau

mengembangkan situasi masalah tertentu yang sesuai dengan tema.

Jenis kelamin siswa dan latar belakang etnis sosial ekonomi dapat

mempengaruhi mereka dalam memilih topik. Menurut Chesler dan Fox, harapan

mereka dapat bermain peran dari kelompok budaya yang berbeda, mengalami

perbedaan masalah, keprihatinan, dan solusi. Banyak guru yang menjelaskan

perbedaan-perbedaan dalam kurikulum mereka. Masalah yang khas untuk kelompok

etnis atau usia tertentu, jenis kelamin, atau kelas sosial ekonomi dapat menjadi

dasar dari situasi masalah.

Ide-ide lain untuk situasi masalah dapat berasal dari:

1. Tahap usia dan perkembangan siswa, seperti masalah pribadi dan sosial

2. Nilai (etika) tema, seperti kejujuran, tanggung jawab

3. Masalah perilaku, seperti sebagai agresi, penghindaran

4. Situasi sulit, misalnya, membuat pengaduan di toko, bertemu orang baru

5. Isu-isu sosial, seperti rasisme, seksisme, pemogokan tenaga kerja

Pertimbangan lain dalam memilih situasi masalah sangat kompleksitas, yang

mungkin hasil dari jumlah karakter atau isu yang abstrak. Tidak ada aturan pasti

mengenai tingkat kesulitan dalam masalah, tetapi secara intuitif tampak bahwa

urutan berikut adalah panduan resonable:

1. Guru adalah karakter utama

2. Karakter dan alternatif solusi

3. Kompleks dan banyak karakter

(12)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

12

INSTRUCTIONAL AND NURTURANT EFFECTS

Bermain peran dirancang khusus untuk:

1. Analisis nilai-nilai pribadi dan perilaku

2. Pengembangan strategi untuk memecahkan interpersonal (dan pribadi)

masalah

3. Pengembangan empati terhadap orang lain

Nurturants adalah akuisisi informasi tentang masalah sosial dan nilai-nilai, serta

kenyamanan dalam mengekspresikan pendapat seseorang.

PENUTUP

Dua alasan dasar mengapa bermain peran digunakan pada sekelompok anak-anak.

1. Pertama adalah untuk memulai program sistematis pendidikan sosial di mana

bermain peran dari banyaknya situasi yang akan dibahas dan dianalisis.

Untuk tujuan ini, ada beberapa jenis dari cerita masalah yang dipilih.

2. Kedua adalah nasihat sekelompok anak-anak untuk menangani masalah

hubungan langsung dengan manusia. Bermain peran dapat membuka

masalah ini untuk penyelidikan siswa dan membantu mereka memecahkan

(13)

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

13

DAFTAR PUSTAKA

Joyce, B. & Weil, M. 1980. Models of Teaching (2

nd

). USA: Prentice-Hall, Inc.

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini menunjukkan bahwa pada pemahaman mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis e- learning pada pembelajaran sudah cukup maksimal, oleh karena itu

Suyoto dianggap berhasil memimpin Bojonegoro dengan menerapkan tata kelola pemerintahan yang baik serta mengelola dan memanfaatkan sumber daya Bojonegoro.. Otto

Mendeskripsikan atau memaparkan nilai rasa yang terdapat dalam diksi yang digunakan kaum waria dalam berkomunikasi dengan sesamanya di tengah masyarakat... 1.4

 Variabel lain yang akan menjadi effect modifier (yang dapat mengubah ukuran ataupun arah dari hubungan outcome-exposure.. REDUKSI DATA. Sebelum melakukan analisis data secara

Seperti terlihat pada Tabel 1 bahwa pada galur Cot Irie tipe tanam segi tiga memberikan jumlah anakan produktif sekitar 16 persen lebih banyak dibanding tipe tanam

[r]

PENERAPAN PENDEKATAN OPEN ENDED UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Berarti LKS yang dipakai siswa kurang efektif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi, dibandingkan dengan hasil tes akhir siswa sesudah menggunakan LKS