7
Sesuai dengan karakteristik anak-anak usia Sekolah Dasar, pembelajaran
di Sekolah dasar akan lebih efektif jika dalam pembelajaran siswa turut aktif
berpartisispasi dan melibatkan diri. Prinsip-prinsip yang perlu diterapkan guna
mewujudkan situasi belajar yang sesuai yaitu prinsip motivasi, latar, menemukan,
belajar sambil bekerja, belajar sambil bermain dan prinsip hubungan sosial.
a. Prinsip motivasi
Motivasi adalah daya dorong yang dapat berasal dari dalam diri
sesorang (intrinsik) maupun dorongan yang muncul karena rangsangan dari
luar (ekstrinsik) sesorang untuk melakukan sesuatu. Seorang guru harus
mampu menjadi seorang motivator yang menumbuhkan keinginan belajar
pada diri siswa(Sanoto & S. Pulungan, 2014).
b. Prinsip latar
Berlangsungnya proses pembelajaran hendaknya diawali dengan
menggali pengetahuan awal yang mungkin sudah dimiliki siswa untuk
menghindari kekosongan pada awal pembelajaran (Sanoto & S. Pulungan,
2014).
c. Prinsip menemukan
Siswa yang difasilitasi dan diberi kesempatan untuk mengembangkan
rasa keingintahuannya tidak akan merasa bosan, karena mereka cenderung
memiliki rasa ingin tahu yang besar sehingga memungkinkan mereka untuk
mencari dan menemukan sesuatu (Sanoto & S. Pulungan, 2014).
d. Prinsip belajar sambil melakukan
Pengalaman yang bermakna adalah ketika anak melakukan suatu
kegiatan. Dalam proses belajar anak diarahkan untuk memperoleh
pengalaman melalui bekerja atau melakukan sesuatu sehingga pengalaman
belajar yang ia peroleh tidak mudah terlupakan (Sanoto & S. Pulungan,
e. Prinsip belajar sambil bermain
Penciptaan suasana belajar yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa
melalui permainan-permainan dapat menarik perhatian siswa agar mau
melibatkan diri dalam kegiatan belajar mengajar (Sanoto & S. Pulungan,
2014).
f. Prinsip hubungan sosial
Pentingnya menumbuhkan kesadaran interaksi dan kerjasama dengan
orang lain bagi siswa didasari oleh adanya beberapa kegiatan belajar yang
dapat lebih berhasil jika dilakukan secara berkelompok (Sanoto & S.
Pulungan, 2014).
2.1.2.Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu Pengetahuan Alam atau dikenal dengan Natural Science adalah salah
satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang alam dan
fenomena-fenomena alam dengan cara yang sistematis (Wonorahardjo, 2010). Sama halnya
dengan pengertian IPA yang disebut sebagai ilmu tentang alam atau ilmu yang
mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Samatowa, 2011). Dasar
pelaksanan IPA mencakup empat komponen yaitu, IPA sebagai produk, IPA
sebagai proses, IPA sebagai sikap dan IPA sebagai teknologi (Sugiyanto, 2009).
Dalam pelaksanaan komponen IPA sebagai sebuah proses, sangat erat kaitannya
dengan aktivitas eksperimen. Dalam aktivitas eksperimen yang dibutuhkan anak
adalah keterampilan dan ketelitian yang didasarkan pada metode ilmiah. Dalam
hal ini, cara belajar yang tepat adalah melalui pengalaman langsung. Karena dapat
memperkuat kemampuan mengingat anak. Untuk itu, dalam kegiatan
pembelajaran IPA yang perlu ditekankan kepada anak adalah bagaimana siswa
dapat menemukan sekaligus dapat mengembangkan sendiri apa yang sudah
maupun sedang dipelajari. Selain mempertimbangkan bagaimana cara belajar
yang tepat, ada beberapa faktor yang juga dapat menentukan keberhasilan
pembelajaran IPA antar lain kemampuan dasar dari siswa dan guru itu sendiri.
Bagaimana guru dan siswa melaksanakan proses belajar mengajar, karena kita
letak peran guru yang harus mampu menyampaikan materi dengan baik karena
kemampuan siswanya yang beragam (Puspitasari, 2010).
Sebagai sebuah disiplin ilmu, kedudukan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
dalam masyarakat sangatlah penting. Pembelajaran IPA di sekolah dasar harus
dimodifikasi sesuai tahap perkembangan kognitif siswa SD, karena seperti kita
tahu bahwa struktur kognitif siswa SD berbeda dengan struktur kognitif ilmuwan
(Samatowa, 2011).
Paolo dan Marten (dalam Sanoto & S. Pulungan, 2014) mendefinisikan keterampilan proses IPA untuk anak-anak yaitu:
(a) mengamati
(b) mencoba memahami yang sedang diamati
(c) menggunakan pengetahuan baru untuk mengetahui apakah hipotesis-hipotesis tersebut benar.
Keterampilan IPA mencakup keterampilan dalam melakukan eksperimen,
kegagalan dan kesalahan sangat mungkin terjadi dalam suatu percobaan.
Sementara IPA tidak menyediakan semua jawaban terhadap setiap masalah yang
kita temui. Dalam IPA anak-anak harus tetap bersikap skeptis sehingga mereka
selalu siap memodifikasi model yang dimiliki tentang alam sejalan dengan
penemuan baru yang didapatkan. Untuk itu sikap yang perlu dikembangkan
adalah rasa ingin tahu yang tinggi dan mau mencoba kembali ketika gagal.
Belajar Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar selain melatih
ketrampilan siswa adalah juga mendorong siswa untuk belajar memahami dan
mengamati, sehingga apa yang mereka pahami nantinya juga dapat mereka
terapkan dalam kehidupan sehari-hari (Radia, 2016). Setiap guru haruslah mampu
memahami alasan mengapa suatu pelajaran perlu untuk diajarkan di sekolah,
begitu juga dengan guru IPA di sekolah dasar. Guru SD harus mengetahui
manfaat apa saja yang diperoleh ketika belajar IPA (Samatowa, 2011).
2.1.3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin, secara harfiah berarti perantara, yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Media
merupakan alat bantu bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran (Indriana,
2011). Media merupakan wujud dari berbagai jenis komponen di lingkungan
2011). Kemudian pengertian lain media adalah tehnologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar mengajar, dalam hal ini media dapat
menjadi perluasan dari guru (Schram dalam Indriana, 2011),.
Media pembelajaran adalah alat yang difungsikan sebagai penyampai
pesan pembelajaran. Dikatakan sebagai alat karena di dalam pembelajaran
terdapat interaksi antara siswa dengan pendidik, dan di dalam interaksi tersebut
terdapat penyampaian pesan, dimana pesan tersebut berbentuk informasi ataupun
keterangan dari pengirim pesan. Dari pengertian di atas, disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan alat bantu pendidikan yang digunakan dalam
proses pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas serta efisiensi guna
tercapainya tujuan pembelajaran. Pengertian media yang lebih luas media
pembelajaran adalah serangkaian alat dan metode yang digunakan untuk
menambah efektifitas interaksi antara guru dan siswa (Sanaky, 2013). Dalam
pembelajaran, komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan alat untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Hakikatnya, media pembelajaran merupakan
sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana penyalur pesan materi pembelajaran
sehingga siswa dapat mencapai tujuan belajar (Mawardi, 2018).
Substansi media pembelajaran adalah berbentuk saluran yang
dipergunakan sebagai penyalur pesan kepada siswa, segala komponen yang
berada di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, media
berbentuk alat fisik yang menyajikan pesan kepada siswa. Selain substansi media
pembelajaran, tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah agar efisiensi
pembelajaran dapat meningkat. Proses pembelajaran yang berlangsung di kelas
menjadi mudah karena materi sudah tersaji di dalam media. Media pembelajran
juga menjaga relevansi antar materi dan tujuan pembelajaran, membantu siswa
memahami tujuan pembelajaran karena materi ajar yang disajikan lebih jelas
maknanya. Media pembelajaran menjadi saah satu bentuk variasi metode yang
dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar, siswa dapat melakukan
aktivitas belajar seperti mengamati sehingga siswa tidak merasa bosan (Indriana,
Sebuah media pembelajaran memiliki beberapa karakteristik. Karakteristik
sebuah media misalnya terdiri dari unsur audio dan visual. Media pembelajaran
yang memberikan kelengkapan isi serta kemudahan penggunaan memungkinkan
untuk digunakan secara mandiri tanpa bimbingan dari orang lain (Daryanto,
2011). Media pembelajaran juga berguna untuk membuat berbagai konsep yang
abstrak menjadi konkret, media pembelajaran dapat menghadirkan berbagai objek
yang berbahaya dan sulit ditemukan dalam lingkungan belajar siswa,
menampilkan objek yang terlalu besar maupun kecil, serta memperlihatkan
gerakan yang terlalu cepat atau lambat (Indriana, 2011).
2.1.4.Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah media yang dalam penggunaannya
menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat atau mendengarkan.
Dalam hal ini alat atau sarana yang biasa digunakan adalah komputer. Komputer
merupakan jenis media yang dapat menyediakan respon secara virtual terhadap
hasil belajar yang dilakukan siswa. Komputer memiliki kemampuan menyimpan
serta memanipulasi data atau informasi sesuai kebutuhan. Media pembelajara
interaktif adalah media yang dapat memberikan respon dan umpan balik langsung
kepada siswa pada saat pembelajaran mengenai aktivitas yang telah dilakukan
(Sanaky, 2013).
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah sistem media penyampai
materi yang menyajikan video rekaman berisikan materi dengan pengendalian
komputer kepada siswa yang tidak hanya melibatkan indra pendengaran dan
penglihatan saja tetapi juga memberikan respon yang aktif kepada siswa (Seels
dan Glasgow dalam Arsyad, 2006). Sama halnya dengan pengertian media
pembelajaran interaktif menurut kamus besar bahasa Indonesia, media
pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai alat penghubung yang berkaitan
dengan komputer dan bersifat saling melakukan aksi antar hubungan dan saling
aktif. Dari penjelasan tersebut, secara umum pengertian media pembelajaran
interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan memanfaatkan komputer
menggunakan unsur suara, gambar dan teks untuk menyampaikan pesan atau
Model-model Computer Based Instruction (CBI)
Berikut ini adalah model-model CBI:
a. Model Drills
Strategi pembelajaran menggunakan model Drills bertujuan untuk
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret. Tahapan materi program
CBI drills seperti yang pertama adalah menyajikan masalah dalam bentuk latihan
soal, kedua adalah siswa mengerjakan soal latihan, ketiga adalah program
merekam, mengevaluasi, dan memberikan respon terhadap hasil pekerjaan siswa,
keempat adalah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan ketika
siswa menjawab salah dan ketika siswa menjawab benar maka program
menyajikan materi pembelajaran selanjutnya (Darmawan, 2012).
b. Model Tutorial
Model ini merupakan model yang digunakan dalam proses pembelajaran
yang menyajikan materi dan soal latihan. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran
dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar belajar
siswa berlangsung secara efektifdan efisien. Memberikan bantuan berarti
membantu siswa mempelajari materi pembeajaran. Memberi petunjuk berarti
memberi informasi mengenai cara belajar yang baik. Memberi arahan berarti
mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan masing-masing. Memberi
motivasi berarti menggerakkan siswa untuk mempelajari materi, mengerjakan soal
dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti membantu siswa
dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Tahapan
pembelajaran model tutorial yaitu: penyajian materi pelajaran, latihan soal yang
harus dikerjakan siswa, pemberian respon terhadap hasil jawaban siswa,
kemudian adanya fasilitas pengulanagan (Darmawan, 2011).
c.Model Simulasi
Model simulasi merupakan model CBI yang menampilkan materi
pelajaran yang dikemas dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara
menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang harmonis. Tahapan model simulasi yang pertama adalah pengenalan,
respon jawaban, keempat adalah penilaian respon, kelima adalah pemberian
umpan balik tentang respon, keenam adalah pembetulan, ketujuh adalah segmen
pengaturan pengajaran dan yang terakhir adalah penutup (Darmawan, 2011).
d. Model Instructional Games
Model ini berbentuk permainan yang mendidik, bertujuan untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas untuk menambah
kemampuan siswa. Instructional games dapat dilihat dari pola pembelajaran
melalui permainan yang menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar yang menumbuhkan motivasi bagi siswa, dengan memunculkan
cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran (Darmawan, 2012).
2.1.5. Adobe Flash Pro CS6
Adobe Flash adalah software animasi berbasis vektor yang digunakan
untuk membuat berbagai animasi. Software ini mampu mengolah teks dan objek
dengan efek 3 dimensi. Software ini didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool profesional yang difungsikan untuk membuat
animasi untuk kepentingan dalam pengembangan dan pembangunan situs web
yang interaktif (MADCOMS, 2013).
Beberapa istilah dalam software Adobe flash pro CS6
a. Animasi: gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga objek kelihatan bergerak.
b. Scene/ Stage: layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek.
c. Movie Clip: animasi yang dapat digabungkan dengan animasi maupun objek
lain.
d. Properties: sebuah panel yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang
lain.
e. Frame: bagian layer yang dipergunakan untuk membuat animasi.
f. Keyframe: simbol yang dipergunakan untuk membatasi simbol animasi.
Simbol ini berbentuk lingkaran kecil.
g. Timeline: bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan menampilkan
h. Layer: sebuah tempat yang digunakan untuk menyimpan satu gerakan objek,
jika ingin membuat lebih dari satu gerakan objek, maka disimpan pada layer
yang berbeda.
i. Masking: sebuah perintah yang berfungsi untuk menghilangkan isi dari layer,
dan isi layer tersebut akan nampak pada saat animasi dijalankan.
j. Action Script: perintah yang diletakkan pada keyframe atau objek sehingga
objek atau keyframe tersebut akan berubah menjadi interaktif. Actionscript
merupakan bahasa pemrograman yang diketikkan pada panel actions.action
script hanya dapat dituliskan padaobjek yang bertipe keyframe, movie clip,
button, dan objek component. Untuk membuka panel actions, klik kanan
objek yang ingin diberi action scriptkemudian pilih actions (MADCOMS,
2013).
Langkah awal yang dilakukan untuk memulai program Adobe Flash
Pro CS6 adalah dengan mengklik tombol Start – All Programs - Adobe Master
Collection CS6 – Adobe Flash Profesional CS6, kemudian akan muncul welcome
screen(MADCOMS, 2013).
Komponen Kerja Adobe Flash Pro CS6.
Beberapa dari komponen kerja softwareAdobe Flash CS6 ditampilkan
sebagai tampilan standar pada jendela utama, namun masih banyak komponen
yang tampilannya tersembunyi sehingga memerlukan perintah tertentu untuk
memunculkannya. Berikut ini adalah beberapa komponen dari softwareAdobe
Flash CS6yang terdapat pada jendela utama:
a. Menu bar: Menu bar adalah baris menu yang terdiri dari beberapa elemen
utama dan masing-masing elemen memiliki submenu perintah.
b. Timeline: Timeline adalah panel yang berfungsi untuk mengatur penempatan
objek serta kecepatan animasi yang dibuat.
c. Stage:Stage merupakan lembar kerja yang digunakan untuk menempatkan
materi animasi seperti teks, objek gambar, video dan tombol.
d. Property Inspector: Property Inspector berguna mengatur pengaturan stage,
penggunaan filter atribut objek, menampilkan informasi ukuran dan posisi
e. Color Panel: Panel ini digunakan untuk memberi warna objek, serta
mengatur gradasi warna pada objek.
f. Tollbox: Tollbox adalah beragam piranti untuk menyeleksi, memberi warna,
menggambar dan mengatur ukuran stage.
2.2. Penelitian Hasil Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Farida Hasan Rahmaibu pada tahun 2016
yangbertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, untuk mengetahui
kelayakan media, dan mengetahui perbedaan dari hasil belajar siswasebelum dan
sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan
Adobe Flash pada maateri globalisasi mata pelajaran PKn di kelas IVB SDI
Al-Madina Semarang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk
pengembangan media pemelajaran yang dikembangkan adalah layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh presentase yang
didapat dari ahli materi yaitu sebesar 90% dengan kriteria sangat layak. Presentase
yang diperoleh dari ahli media adalah 80% dengan kriteria layak untuk digunakan.
Hasil belajar uji coba dalam skala kecil menunjukkan adanya peningkatan hasil
belajar dengan perolehan pemahaman dalam kriteria sedang. Perolehan nilai
rata-rata post-test siswa pada kelas sampel menujukkan angka 83, dibangdingkan
dengan rata-rata pre-test yang hanay menunjukkan angka 71,75 dengan perolehan
pemahaman dalam kriteris sedang dan disertai tanggapan yang positif dari siswa.
Tahapan penelitian ini yaitu tahapan menurut model Waterfall yang meliputi
tahap analisis, desain, implementasi dan pengujian (Rahmaibu, 2017).
Penelitian yang dilakukan oleh Reni Yunita yang bertujuan untuk
mengetahui kelayakan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe
STAD, mengembangkan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe
STAD dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, untuk mengetahui
sejauh mana multimedia berbaasis pembelajaran koopertaif tipe STAD ini dapat
menarik bagi siswa. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah
angket. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran muitimedia adobe
flash cs5 berbasis STAD. Kualitas produk ini adalah sangat layak dengan
84,74%. Sedang kelayakan diperoleh 85,29% oleh guru SMP, serta tingkat
kemenarikan 87,10% oleh siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk
pengembangan media pembelajaran ini dapat memperjelas materi serta
menyususun materi berdasarkan sintak STAD, dari segi behasa yaitu merubah
bahasa yng masih menggunakan bahasa asing, sedangkan dari segi multimedia
adalah mendesain tampilan produk segingga menarik bagi siswa SMP. Produk
yang dihasislkan dalam penelitian ini mendapatkan kriteria sangat layak dari para
ahli bahasa, ahli materi dan ahli media. Produk ini juga dinilai sangat layak oleh
guru IPA SMP dan dari siswa kelas VIII SMP (Yunita, 2017).
Penelitian yang dilakukan oleh Arin Nisfa Laili yang bertujuan untuk
mengembangkan dan menghasilkan media serta mengetahui kualitas dari media
pembelajaran yang dihasilkan yaitu Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash
CS6 Berbasis Pendekatan Guided Discovery mataeri sistem gerak manusia sub
bab persendian. Penelitian ini menggunakan model penelitian model
pengembangan ADDIE yang dibatasi degan tahap-tahap ADDE.
Tahapanpenelitian ini adalah analisis, perencanaan, pengembangan dan tahap
evaluasi. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran biologi Adobe Flash
yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik, yaitu dengan
perolehan presentase sebesar 86,55%, presentase penilaian dari ahli media sebesar
89,41%, ahli materi sebesar 91,25%, peer viewer 85,47% dan penilaian guru
biologia dalah 80,8%. Sedangkan presentase tanggapan dari siswa adalah 76,28%.
Produk dari penelitian ini adalah layak untuk digunakan dalam pembelajaran kelas
XI SMA/MA (Laili, 2015).
Penelitian dan pengembangan ini akan menghasilkan sebuah produk media
pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan menggunakan software adobe
flash cs6. Produk penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran
interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran IPA materi Bumi dan Alam
Semesta untuk siswa kelas III SD. Materi pembelajaran yang disajikan melalui
media pembelajaran interaktif ini dapat memberikan suasana belajar yang
interaktif bagi siswa karena siswa dapat terlibat langsung dalam penggunaan
menggunakan media pembelajaran guru dapat menampilkan benda-benda yang
tidak bisa dibawa langsung oleh guru, misalnya bukit, laut, dan gunung. Media
pembelajaran dapat menyajikan peristiwamaupun bendayang kompleks secara
cepat dan lambat, misalnya proses terjadinya hujan dan bekerjanya suatu mesin.
Dengan bimbingan guru siswa dapat mengoperasikan media pembelajaran
interaktif dengan mudah.
2.3. KerangkaBerpikir
Salah satu hal yang diperhatikan dalam memilih metode pembelajaran agar
pembelajaran dapat berhasil adalah dengan memperhatikan karakter peserta didik.
Upaya agar siswa tertarik terhadap materi pembelajaran adalah dengan
penggunaan media yang sesuai dan menarik bagi siswa. Penyajian materi yang
menarik melalui sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman
baru bagi siswa sehingga menumbuhkan minat siswa untuk belajar Materi Bumi
dan Alam Semesta kelas III semester 2, akan lebih mudah dipahami oleh siswa
jika dalam pelaksanaanya ada media yang mendukung dan membantu siswa untuk
memahami konsep materi. Tidak hanya mendengar tetapi siswa memperoleh
respon secara langsung. Komputer menjadi salah satu pilihan yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPA materi
Bumi dan Alam Semesta.
Dalam penelitian ini akan menghasilkan produk media pembelajaran
interaktif dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 pada materi Bumi dan
Alam Semesta untuk siswa kelas III SD. Proses pembuatan produk media
pembelajaran interaktif ini menggunakan desain penelitian menurut Borg dan Gall
(dalam Arifin, 2014). Desain yang digunakan dalam pembuatan produk ini
diadaptasi meliputi 7 tahap yang digunakan dalam penelitian ini, dimana tahap
pertama adalah penelitian dan pengumpulan informasi. Dalam tahap pertama ini,
dilakukan studi untuk mengkaji, menyelidiki serta mengumpulkan informasi.
Tahap yang kedua adalah perencanaan dimana dalam tahap ini peneliti membuat
rencana dari desain produk yangakan dikembangkan. Tahap ketiga adalah proses
pengembangan draf produk yang akan dibuat. Tahap keempat, adalah uji coba
dalam tahap ini akan dialakukan perbaikan serta penyempurnaan produk yang
dihasilkan. Pada tahap keenam, dilakukan uji coba produk tetapi dalam skala yang
lebih luas. Langkah terakhir dari penelitian pengembangan ini adalah
menyempurnakan produk(Arifin, 2014). Gambar 2.1 berikutini adalah gambaran
dari proses pengembangan media pembelajaran interaktif.
Gambar 2.1
Proses Pengembangan Media 2.4. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah merangsang siswa aktif dalam proses
pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa. Kerangka produk disajikan
pada gambar 2.2 pada halaman selanjutnya.
Penelitian dan pengumpulan
data
Perencanaan Pengembangan Draft Produk
Uji CobaLapangan
Revisi Hasil Uji Coba
Uji Coba Lapangan Awal
Gambar 2.2
Kerangka Produk Hipotetik
Pendahuluan
Klik Mulai
Halaman Menu
SubMenu Petunjuk Tentang
Program
Sumber
KD 6.3 KD 6.2
Materi Materi
Rangkuman Latihan soal