• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Prinsip- Prinsip Pembelajaran di Sekolah Dasar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Prinsip- Prinsip Pembelajaran di Sekolah Dasar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam "

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

7

Sesuai dengan karakteristik anak-anak usia Sekolah Dasar, pembelajaran

di Sekolah dasar akan lebih efektif jika dalam pembelajaran siswa turut aktif

berpartisispasi dan melibatkan diri. Prinsip-prinsip yang perlu diterapkan guna

mewujudkan situasi belajar yang sesuai yaitu prinsip motivasi, latar, menemukan,

belajar sambil bekerja, belajar sambil bermain dan prinsip hubungan sosial.

a. Prinsip motivasi

Motivasi adalah daya dorong yang dapat berasal dari dalam diri

sesorang (intrinsik) maupun dorongan yang muncul karena rangsangan dari

luar (ekstrinsik) sesorang untuk melakukan sesuatu. Seorang guru harus

mampu menjadi seorang motivator yang menumbuhkan keinginan belajar

pada diri siswa(Sanoto & S. Pulungan, 2014).

b. Prinsip latar

Berlangsungnya proses pembelajaran hendaknya diawali dengan

menggali pengetahuan awal yang mungkin sudah dimiliki siswa untuk

menghindari kekosongan pada awal pembelajaran (Sanoto & S. Pulungan,

2014).

c. Prinsip menemukan

Siswa yang difasilitasi dan diberi kesempatan untuk mengembangkan

rasa keingintahuannya tidak akan merasa bosan, karena mereka cenderung

memiliki rasa ingin tahu yang besar sehingga memungkinkan mereka untuk

mencari dan menemukan sesuatu (Sanoto & S. Pulungan, 2014).

d. Prinsip belajar sambil melakukan

Pengalaman yang bermakna adalah ketika anak melakukan suatu

kegiatan. Dalam proses belajar anak diarahkan untuk memperoleh

pengalaman melalui bekerja atau melakukan sesuatu sehingga pengalaman

belajar yang ia peroleh tidak mudah terlupakan (Sanoto & S. Pulungan,

(2)

e. Prinsip belajar sambil bermain

Penciptaan suasana belajar yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa

melalui permainan-permainan dapat menarik perhatian siswa agar mau

melibatkan diri dalam kegiatan belajar mengajar (Sanoto & S. Pulungan,

2014).

f. Prinsip hubungan sosial

Pentingnya menumbuhkan kesadaran interaksi dan kerjasama dengan

orang lain bagi siswa didasari oleh adanya beberapa kegiatan belajar yang

dapat lebih berhasil jika dilakukan secara berkelompok (Sanoto & S.

Pulungan, 2014).

2.1.2.Ilmu Pengetahuan Alam

Ilmu Pengetahuan Alam atau dikenal dengan Natural Science adalah salah

satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang alam dan

fenomena-fenomena alam dengan cara yang sistematis (Wonorahardjo, 2010). Sama halnya

dengan pengertian IPA yang disebut sebagai ilmu tentang alam atau ilmu yang

mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Samatowa, 2011). Dasar

pelaksanan IPA mencakup empat komponen yaitu, IPA sebagai produk, IPA

sebagai proses, IPA sebagai sikap dan IPA sebagai teknologi (Sugiyanto, 2009).

Dalam pelaksanaan komponen IPA sebagai sebuah proses, sangat erat kaitannya

dengan aktivitas eksperimen. Dalam aktivitas eksperimen yang dibutuhkan anak

adalah keterampilan dan ketelitian yang didasarkan pada metode ilmiah. Dalam

hal ini, cara belajar yang tepat adalah melalui pengalaman langsung. Karena dapat

memperkuat kemampuan mengingat anak. Untuk itu, dalam kegiatan

pembelajaran IPA yang perlu ditekankan kepada anak adalah bagaimana siswa

dapat menemukan sekaligus dapat mengembangkan sendiri apa yang sudah

maupun sedang dipelajari. Selain mempertimbangkan bagaimana cara belajar

yang tepat, ada beberapa faktor yang juga dapat menentukan keberhasilan

pembelajaran IPA antar lain kemampuan dasar dari siswa dan guru itu sendiri.

Bagaimana guru dan siswa melaksanakan proses belajar mengajar, karena kita

(3)

letak peran guru yang harus mampu menyampaikan materi dengan baik karena

kemampuan siswanya yang beragam (Puspitasari, 2010).

Sebagai sebuah disiplin ilmu, kedudukan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

dalam masyarakat sangatlah penting. Pembelajaran IPA di sekolah dasar harus

dimodifikasi sesuai tahap perkembangan kognitif siswa SD, karena seperti kita

tahu bahwa struktur kognitif siswa SD berbeda dengan struktur kognitif ilmuwan

(Samatowa, 2011).

Paolo dan Marten (dalam Sanoto & S. Pulungan, 2014) mendefinisikan keterampilan proses IPA untuk anak-anak yaitu:

(a) mengamati

(b) mencoba memahami yang sedang diamati

(c) menggunakan pengetahuan baru untuk mengetahui apakah hipotesis-hipotesis tersebut benar.

Keterampilan IPA mencakup keterampilan dalam melakukan eksperimen,

kegagalan dan kesalahan sangat mungkin terjadi dalam suatu percobaan.

Sementara IPA tidak menyediakan semua jawaban terhadap setiap masalah yang

kita temui. Dalam IPA anak-anak harus tetap bersikap skeptis sehingga mereka

selalu siap memodifikasi model yang dimiliki tentang alam sejalan dengan

penemuan baru yang didapatkan. Untuk itu sikap yang perlu dikembangkan

adalah rasa ingin tahu yang tinggi dan mau mencoba kembali ketika gagal.

Belajar Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar selain melatih

ketrampilan siswa adalah juga mendorong siswa untuk belajar memahami dan

mengamati, sehingga apa yang mereka pahami nantinya juga dapat mereka

terapkan dalam kehidupan sehari-hari (Radia, 2016). Setiap guru haruslah mampu

memahami alasan mengapa suatu pelajaran perlu untuk diajarkan di sekolah,

begitu juga dengan guru IPA di sekolah dasar. Guru SD harus mengetahui

manfaat apa saja yang diperoleh ketika belajar IPA (Samatowa, 2011).

2.1.3. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin, secara harfiah berarti perantara, yaitu

perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Media

merupakan alat bantu bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran (Indriana,

2011). Media merupakan wujud dari berbagai jenis komponen di lingkungan

(4)

2011). Kemudian pengertian lain media adalah tehnologi pembawa pesan yang

dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar mengajar, dalam hal ini media dapat

menjadi perluasan dari guru (Schram dalam Indriana, 2011),.

Media pembelajaran adalah alat yang difungsikan sebagai penyampai

pesan pembelajaran. Dikatakan sebagai alat karena di dalam pembelajaran

terdapat interaksi antara siswa dengan pendidik, dan di dalam interaksi tersebut

terdapat penyampaian pesan, dimana pesan tersebut berbentuk informasi ataupun

keterangan dari pengirim pesan. Dari pengertian di atas, disimpulkan bahwa

media pembelajaran merupakan alat bantu pendidikan yang digunakan dalam

proses pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas serta efisiensi guna

tercapainya tujuan pembelajaran. Pengertian media yang lebih luas media

pembelajaran adalah serangkaian alat dan metode yang digunakan untuk

menambah efektifitas interaksi antara guru dan siswa (Sanaky, 2013). Dalam

pembelajaran, komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan alat untuk

menyampaikan pesan atau informasi. Hakikatnya, media pembelajaran merupakan

sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana penyalur pesan materi pembelajaran

sehingga siswa dapat mencapai tujuan belajar (Mawardi, 2018).

Substansi media pembelajaran adalah berbentuk saluran yang

dipergunakan sebagai penyalur pesan kepada siswa, segala komponen yang

berada di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, media

berbentuk alat fisik yang menyajikan pesan kepada siswa. Selain substansi media

pembelajaran, tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah agar efisiensi

pembelajaran dapat meningkat. Proses pembelajaran yang berlangsung di kelas

menjadi mudah karena materi sudah tersaji di dalam media. Media pembelajran

juga menjaga relevansi antar materi dan tujuan pembelajaran, membantu siswa

memahami tujuan pembelajaran karena materi ajar yang disajikan lebih jelas

maknanya. Media pembelajaran menjadi saah satu bentuk variasi metode yang

dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar, siswa dapat melakukan

aktivitas belajar seperti mengamati sehingga siswa tidak merasa bosan (Indriana,

(5)

Sebuah media pembelajaran memiliki beberapa karakteristik. Karakteristik

sebuah media misalnya terdiri dari unsur audio dan visual. Media pembelajaran

yang memberikan kelengkapan isi serta kemudahan penggunaan memungkinkan

untuk digunakan secara mandiri tanpa bimbingan dari orang lain (Daryanto,

2011). Media pembelajaran juga berguna untuk membuat berbagai konsep yang

abstrak menjadi konkret, media pembelajaran dapat menghadirkan berbagai objek

yang berbahaya dan sulit ditemukan dalam lingkungan belajar siswa,

menampilkan objek yang terlalu besar maupun kecil, serta memperlihatkan

gerakan yang terlalu cepat atau lambat (Indriana, 2011).

2.1.4.Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah media yang dalam penggunaannya

menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat atau mendengarkan.

Dalam hal ini alat atau sarana yang biasa digunakan adalah komputer. Komputer

merupakan jenis media yang dapat menyediakan respon secara virtual terhadap

hasil belajar yang dilakukan siswa. Komputer memiliki kemampuan menyimpan

serta memanipulasi data atau informasi sesuai kebutuhan. Media pembelajara

interaktif adalah media yang dapat memberikan respon dan umpan balik langsung

kepada siswa pada saat pembelajaran mengenai aktivitas yang telah dilakukan

(Sanaky, 2013).

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah sistem media penyampai

materi yang menyajikan video rekaman berisikan materi dengan pengendalian

komputer kepada siswa yang tidak hanya melibatkan indra pendengaran dan

penglihatan saja tetapi juga memberikan respon yang aktif kepada siswa (Seels

dan Glasgow dalam Arsyad, 2006). Sama halnya dengan pengertian media

pembelajaran interaktif menurut kamus besar bahasa Indonesia, media

pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai alat penghubung yang berkaitan

dengan komputer dan bersifat saling melakukan aksi antar hubungan dan saling

aktif. Dari penjelasan tersebut, secara umum pengertian media pembelajaran

interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan memanfaatkan komputer

menggunakan unsur suara, gambar dan teks untuk menyampaikan pesan atau

(6)

Model-model Computer Based Instruction (CBI)

Berikut ini adalah model-model CBI:

a. Model Drills

Strategi pembelajaran menggunakan model Drills bertujuan untuk

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret. Tahapan materi program

CBI drills seperti yang pertama adalah menyajikan masalah dalam bentuk latihan

soal, kedua adalah siswa mengerjakan soal latihan, ketiga adalah program

merekam, mengevaluasi, dan memberikan respon terhadap hasil pekerjaan siswa,

keempat adalah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan ketika

siswa menjawab salah dan ketika siswa menjawab benar maka program

menyajikan materi pembelajaran selanjutnya (Darmawan, 2012).

b. Model Tutorial

Model ini merupakan model yang digunakan dalam proses pembelajaran

yang menyajikan materi dan soal latihan. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran

dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar belajar

siswa berlangsung secara efektifdan efisien. Memberikan bantuan berarti

membantu siswa mempelajari materi pembeajaran. Memberi petunjuk berarti

memberi informasi mengenai cara belajar yang baik. Memberi arahan berarti

mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan masing-masing. Memberi

motivasi berarti menggerakkan siswa untuk mempelajari materi, mengerjakan soal

dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti membantu siswa

dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Tahapan

pembelajaran model tutorial yaitu: penyajian materi pelajaran, latihan soal yang

harus dikerjakan siswa, pemberian respon terhadap hasil jawaban siswa,

kemudian adanya fasilitas pengulanagan (Darmawan, 2011).

c.Model Simulasi

Model simulasi merupakan model CBI yang menampilkan materi

pelajaran yang dikemas dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara

menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan

warna yang harmonis. Tahapan model simulasi yang pertama adalah pengenalan,

(7)

respon jawaban, keempat adalah penilaian respon, kelima adalah pemberian

umpan balik tentang respon, keenam adalah pembetulan, ketujuh adalah segmen

pengaturan pengajaran dan yang terakhir adalah penutup (Darmawan, 2011).

d. Model Instructional Games

Model ini berbentuk permainan yang mendidik, bertujuan untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas untuk menambah

kemampuan siswa. Instructional games dapat dilihat dari pola pembelajaran

melalui permainan yang menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar yang menumbuhkan motivasi bagi siswa, dengan memunculkan

cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran (Darmawan, 2012).

2.1.5. Adobe Flash Pro CS6

Adobe Flash adalah software animasi berbasis vektor yang digunakan

untuk membuat berbagai animasi. Software ini mampu mengolah teks dan objek

dengan efek 3 dimensi. Software ini didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool profesional yang difungsikan untuk membuat

animasi untuk kepentingan dalam pengembangan dan pembangunan situs web

yang interaktif (MADCOMS, 2013).

Beberapa istilah dalam software Adobe flash pro CS6

a. Animasi: gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa

sehingga objek kelihatan bergerak.

b. Scene/ Stage: layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek.

c. Movie Clip: animasi yang dapat digabungkan dengan animasi maupun objek

lain.

d. Properties: sebuah panel yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang

lain.

e. Frame: bagian layer yang dipergunakan untuk membuat animasi.

f. Keyframe: simbol yang dipergunakan untuk membatasi simbol animasi.

Simbol ini berbentuk lingkaran kecil.

g. Timeline: bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan menampilkan

(8)

h. Layer: sebuah tempat yang digunakan untuk menyimpan satu gerakan objek,

jika ingin membuat lebih dari satu gerakan objek, maka disimpan pada layer

yang berbeda.

i. Masking: sebuah perintah yang berfungsi untuk menghilangkan isi dari layer,

dan isi layer tersebut akan nampak pada saat animasi dijalankan.

j. Action Script: perintah yang diletakkan pada keyframe atau objek sehingga

objek atau keyframe tersebut akan berubah menjadi interaktif. Actionscript

merupakan bahasa pemrograman yang diketikkan pada panel actions.action

script hanya dapat dituliskan padaobjek yang bertipe keyframe, movie clip,

button, dan objek component. Untuk membuka panel actions, klik kanan

objek yang ingin diberi action scriptkemudian pilih actions (MADCOMS,

2013).

Langkah awal yang dilakukan untuk memulai program Adobe Flash

Pro CS6 adalah dengan mengklik tombol StartAll Programs - Adobe Master

Collection CS6 – Adobe Flash Profesional CS6, kemudian akan muncul welcome

screen(MADCOMS, 2013).

Komponen Kerja Adobe Flash Pro CS6.

Beberapa dari komponen kerja softwareAdobe Flash CS6 ditampilkan

sebagai tampilan standar pada jendela utama, namun masih banyak komponen

yang tampilannya tersembunyi sehingga memerlukan perintah tertentu untuk

memunculkannya. Berikut ini adalah beberapa komponen dari softwareAdobe

Flash CS6yang terdapat pada jendela utama:

a. Menu bar: Menu bar adalah baris menu yang terdiri dari beberapa elemen

utama dan masing-masing elemen memiliki submenu perintah.

b. Timeline: Timeline adalah panel yang berfungsi untuk mengatur penempatan

objek serta kecepatan animasi yang dibuat.

c. Stage:Stage merupakan lembar kerja yang digunakan untuk menempatkan

materi animasi seperti teks, objek gambar, video dan tombol.

d. Property Inspector: Property Inspector berguna mengatur pengaturan stage,

penggunaan filter atribut objek, menampilkan informasi ukuran dan posisi

(9)

e. Color Panel: Panel ini digunakan untuk memberi warna objek, serta

mengatur gradasi warna pada objek.

f. Tollbox: Tollbox adalah beragam piranti untuk menyeleksi, memberi warna,

menggambar dan mengatur ukuran stage.

2.2. Penelitian Hasil Yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Farida Hasan Rahmaibu pada tahun 2016

yangbertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, untuk mengetahui

kelayakan media, dan mengetahui perbedaan dari hasil belajar siswasebelum dan

sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan

Adobe Flash pada maateri globalisasi mata pelajaran PKn di kelas IVB SDI

Al-Madina Semarang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk

pengembangan media pemelajaran yang dikembangkan adalah layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh presentase yang

didapat dari ahli materi yaitu sebesar 90% dengan kriteria sangat layak. Presentase

yang diperoleh dari ahli media adalah 80% dengan kriteria layak untuk digunakan.

Hasil belajar uji coba dalam skala kecil menunjukkan adanya peningkatan hasil

belajar dengan perolehan pemahaman dalam kriteria sedang. Perolehan nilai

rata-rata post-test siswa pada kelas sampel menujukkan angka 83, dibangdingkan

dengan rata-rata pre-test yang hanay menunjukkan angka 71,75 dengan perolehan

pemahaman dalam kriteris sedang dan disertai tanggapan yang positif dari siswa.

Tahapan penelitian ini yaitu tahapan menurut model Waterfall yang meliputi

tahap analisis, desain, implementasi dan pengujian (Rahmaibu, 2017).

Penelitian yang dilakukan oleh Reni Yunita yang bertujuan untuk

mengetahui kelayakan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe

STAD, mengembangkan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe

STAD dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, untuk mengetahui

sejauh mana multimedia berbaasis pembelajaran koopertaif tipe STAD ini dapat

menarik bagi siswa. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah

angket. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran muitimedia adobe

flash cs5 berbasis STAD. Kualitas produk ini adalah sangat layak dengan

(10)

84,74%. Sedang kelayakan diperoleh 85,29% oleh guru SMP, serta tingkat

kemenarikan 87,10% oleh siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk

pengembangan media pembelajaran ini dapat memperjelas materi serta

menyususun materi berdasarkan sintak STAD, dari segi behasa yaitu merubah

bahasa yng masih menggunakan bahasa asing, sedangkan dari segi multimedia

adalah mendesain tampilan produk segingga menarik bagi siswa SMP. Produk

yang dihasislkan dalam penelitian ini mendapatkan kriteria sangat layak dari para

ahli bahasa, ahli materi dan ahli media. Produk ini juga dinilai sangat layak oleh

guru IPA SMP dan dari siswa kelas VIII SMP (Yunita, 2017).

Penelitian yang dilakukan oleh Arin Nisfa Laili yang bertujuan untuk

mengembangkan dan menghasilkan media serta mengetahui kualitas dari media

pembelajaran yang dihasilkan yaitu Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash

CS6 Berbasis Pendekatan Guided Discovery mataeri sistem gerak manusia sub

bab persendian. Penelitian ini menggunakan model penelitian model

pengembangan ADDIE yang dibatasi degan tahap-tahap ADDE.

Tahapanpenelitian ini adalah analisis, perencanaan, pengembangan dan tahap

evaluasi. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran biologi Adobe Flash

yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik, yaitu dengan

perolehan presentase sebesar 86,55%, presentase penilaian dari ahli media sebesar

89,41%, ahli materi sebesar 91,25%, peer viewer 85,47% dan penilaian guru

biologia dalah 80,8%. Sedangkan presentase tanggapan dari siswa adalah 76,28%.

Produk dari penelitian ini adalah layak untuk digunakan dalam pembelajaran kelas

XI SMA/MA (Laili, 2015).

Penelitian dan pengembangan ini akan menghasilkan sebuah produk media

pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan menggunakan software adobe

flash cs6. Produk penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran

interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran IPA materi Bumi dan Alam

Semesta untuk siswa kelas III SD. Materi pembelajaran yang disajikan melalui

media pembelajaran interaktif ini dapat memberikan suasana belajar yang

interaktif bagi siswa karena siswa dapat terlibat langsung dalam penggunaan

(11)

menggunakan media pembelajaran guru dapat menampilkan benda-benda yang

tidak bisa dibawa langsung oleh guru, misalnya bukit, laut, dan gunung. Media

pembelajaran dapat menyajikan peristiwamaupun bendayang kompleks secara

cepat dan lambat, misalnya proses terjadinya hujan dan bekerjanya suatu mesin.

Dengan bimbingan guru siswa dapat mengoperasikan media pembelajaran

interaktif dengan mudah.

2.3. KerangkaBerpikir

Salah satu hal yang diperhatikan dalam memilih metode pembelajaran agar

pembelajaran dapat berhasil adalah dengan memperhatikan karakter peserta didik.

Upaya agar siswa tertarik terhadap materi pembelajaran adalah dengan

penggunaan media yang sesuai dan menarik bagi siswa. Penyajian materi yang

menarik melalui sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman

baru bagi siswa sehingga menumbuhkan minat siswa untuk belajar Materi Bumi

dan Alam Semesta kelas III semester 2, akan lebih mudah dipahami oleh siswa

jika dalam pelaksanaanya ada media yang mendukung dan membantu siswa untuk

memahami konsep materi. Tidak hanya mendengar tetapi siswa memperoleh

respon secara langsung. Komputer menjadi salah satu pilihan yang dapat

digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPA materi

Bumi dan Alam Semesta.

Dalam penelitian ini akan menghasilkan produk media pembelajaran

interaktif dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 pada materi Bumi dan

Alam Semesta untuk siswa kelas III SD. Proses pembuatan produk media

pembelajaran interaktif ini menggunakan desain penelitian menurut Borg dan Gall

(dalam Arifin, 2014). Desain yang digunakan dalam pembuatan produk ini

diadaptasi meliputi 7 tahap yang digunakan dalam penelitian ini, dimana tahap

pertama adalah penelitian dan pengumpulan informasi. Dalam tahap pertama ini,

dilakukan studi untuk mengkaji, menyelidiki serta mengumpulkan informasi.

Tahap yang kedua adalah perencanaan dimana dalam tahap ini peneliti membuat

rencana dari desain produk yangakan dikembangkan. Tahap ketiga adalah proses

pengembangan draf produk yang akan dibuat. Tahap keempat, adalah uji coba

(12)

dalam tahap ini akan dialakukan perbaikan serta penyempurnaan produk yang

dihasilkan. Pada tahap keenam, dilakukan uji coba produk tetapi dalam skala yang

lebih luas. Langkah terakhir dari penelitian pengembangan ini adalah

menyempurnakan produk(Arifin, 2014). Gambar 2.1 berikutini adalah gambaran

dari proses pengembangan media pembelajaran interaktif.

Gambar 2.1

Proses Pengembangan Media 2.4. Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian ini adalah merangsang siswa aktif dalam proses

pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa. Kerangka produk disajikan

pada gambar 2.2 pada halaman selanjutnya.

Penelitian dan pengumpulan

data

Perencanaan Pengembangan Draft Produk

Uji CobaLapangan

Revisi Hasil Uji Coba

Uji Coba Lapangan Awal

(13)

Gambar 2.2

Kerangka Produk Hipotetik

Pendahuluan

Klik Mulai

Halaman Menu

SubMenu Petunjuk Tentang

Program

Sumber

KD 6.3 KD 6.2

Materi Materi

Rangkuman Latihan soal

Gambar

Gambar 2.1 Proses Pengembangan Media
Gambar 2.2 Kerangka Produk Hipotetik

Referensi

Dokumen terkait

Boyolali, Deli Serdang, Kediri, Lombok Timur dan Kota Sorong Gowa, Kulon Progo, Tabanan, Kota Balikpapan dan Kota Tual. Pertemuan sosialisasi bagi PoI DPM-1 Paparan Logo

Bimbingan dan konseling adalah suatu proses pemberian bantuan kepada individu secara berkelanjutan dan sistematis, yang dilakukan oleh seorang ahli yang telah mendapat

Dengan adanya arus bebas investasi dikawasan ASEAN atau Masyarakat Ekonomia Asean (MEA) 2015 diharapkan akan menciptakan kerjasama ekonomi antarnegara, sehingga

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di RSUD Panembahan Senopati pada tanggal 12 Oktober 2009 di bagian rekam medik RSUD Panembahan Senopati Bantul, didapatkan data

Sedangkan Total cost adalah penjumlahan antara biaya variabel ( total variabel cost ) dengan biaya tetap (total fixed cost ). Keuntungan yang diperoleh dalam industri tahu

Penerapan yang dilakukan Perguruan Dinniyah Putri dalam membangun karakter santri adalah adanya rasa ikhlas yang mendalam yang dimiliki ustadzah , ustadz dalam

Dari hasil penelitian diatas jika dikaitkan dengan teori interaksi sombolik dengan teori sensifitas retori dalam penelitian ini para pendidk berusaha membentuk aturan, cara

Membuat akun marketplace tidak membutuhkan waktu lama, cukup satu hari. Namun untuk mengembangkan akun tersebut butuh proses terus- menerus sepanjang bisnis