• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN

METODE GAMIFICATION

SKRIPSI

FITHRAH PRAWIRATAMA

091402005

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN METODE GAMIFICATION

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 2 Juli 2015

Fithrah Prawiratama

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT

beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk

memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam

pelaksanaannya banyak pihak yang telah membantu hingga selesainya skripsi ini.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan FASILKOM-TI USU.

2. Bapak M.Anggia Muchtar, ST.MMIT selaku ketua Program Studi (S1)

Teknologi Informasi dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT

selaku Sekretaris Program Studi (S1) Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU

yang telah memberi izin untuk melaksanakan kegiatan penelitian.

3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST.MM.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom

selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya,

memotivasi, memberikan kritik serta saran kepada penulis.

4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc.,

dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B. Comp. Sc., M.Sc. yang telah bersedia

menjadi dosen pembanding, serta semua dosen serta pegawai di Program Studi

S1 Teknologi Informasi.

5. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada keluarga penulis

yang telah memberikan dukungan baik materil dan spiritual. Ayahanda

Ibennavis, SM. dan Ibunda Titin Efenti, Am. Kep. yang telah membesarkan

penulis dengan kasih sayang yang tak terhingga. Dan juga kepada adik penulis,

Hanifah Dwi Pratiwi, yang selalu menjadi sumber semangat dan inspirasi di

(6)

6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Aang, Satria, Mulki,

Ari, Hasmi, Bagus, Rozy, Gilbert, Alvin, Ranap, Salman, Dhimas, Yogi,

Santana, Iqbal, Bang Franheit, serta teman-teman mahasiswa lainnya.

Sekali lagi penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah

membantu dalam penyelesaian skripsi ini, semoga segala kebaikan, bantuan dan

(7)

ABSTRAK

Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda

maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk

kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan

alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat

bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti

membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game

pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification

untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan

pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak

1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi

edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan

fungsi hiburannya secara bersamaan.

(8)

DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD

ABSTRACT

Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.

However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the

benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the

educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.

Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into

something that not game. In this study, gamification methods used to increase the

willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the

implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile

devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.

(9)

DAFTAR ISI

1.5. Manfaat Penelitian ... 15

1.6. Metodologi Penelitian ... 15

1.7. Sistematika Penulisan ... 16

BAB II LANDASAN TEORI 18 2.1. e-Learning ... 18

2.2. m-Learning ... 20

2.3. Gamification ... 22

2.4. Teknik Penelitian Terdahulu ... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 3.1. Identifikasi Masalah ... 32

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ... 32

3.2.1. Kebutuhan fungsional sistem 32 3.2.2. Kebutuhan nonfungsional sistem 33 3.3. Analisis Data ... 34

3.4. Perancangan Sistem ... 34

(10)

3.4.2. Flowchart 35

3.4.3. Data flow diagram 38

3.4.4. Use case diagram 38

3.4.5. Use case Specification 39

3.4.6. Gamification 48

3.5. Perancangan antarmuka sistem ... 49

3.6. Storyboard ... 58

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59

4.1. Implementasi Sistem ... 59

4.1.1. Lingkungan Implementasi 59

4.2. Implementasi Perancangan Antarmuka ... 60

4.2.1. Halaman Login 60

4.2.8. Halaman Kehidupan kampus dan Adu pintar 67

4.2.9. Halaman Leaderboard 71

4.2.10.Halaman Forum 72

4.2.11.Halaman Cari User 73

4.2.12.Halaman Admin 73

4.3. Pengujian Sistem ... 74

4.3.1. Rencana Pengujian Sistem 74

4.3.2. Hasil Pengujian Sistem 74

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 78

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar 20 Gambar 2.2. Social engagment loop 25

Gambar 2.3. Elemen point 25

Gambar 2.4. Elemen Leaderboard 26

Gambar 2.5. Elemen badges 27

Gambar 2.6. Elemen challenge & quest 28 Gambar 2.7. Elemen onboarding 29 Gambar 3.1. General architecture sistem m-learning 34 Gambar 3.2. Flowchart Sistem 35 Gambar 3.3. Flowchart belajar 36 Gambar 3.4. Flowchart pengacakan soal dan jawaban 37 Gambar 3.5. Data Flow Diagram 38 Gambar 3.6. Use Case Diagram 39 Gambar 3.7. Rancangan halaman login 50 Gambar 3.8. Rancangan halaman registrasi 50 Gambar 3.9. Rancangan halaman utama 51 Gambar 3.10. Rancangan halaman profil 52 Gambar 3.11. Rancangan halaman belajar 53 Gambar 3.12. Rancangan halaman leaderboard 54 Gambar 3.13. Rancangan halaman pesan 55 Gambar 3.14. Rancangan halaman forum 56 Gambar 3.15. Rancangan halaman cari pengguna 57 Gambar 3.16. Rancangan halaman tutorial 57 Gambar 3.17. Storyboard salah satu materi m-learning 58

Gambar 4.1 Halaman Login 60

Gambar 4.2 Halaman Registrasi 61

Gambar 4.3 Halaman Tutorial 62

Gambar 4.4 Halaman Home 63

Gambar 4.5 Panel Navigasi 64

Gambar 4.6 Halaman Profil 65

Gambar 4.7 Halaman Ketertarikan 66 Gambar 4.8 Halaman kehidupan kampus dan adu pintar 67 Gambar 4.9 Dosen memperkenalkan Mr. Lerdorf kepada siswa 68 Gambar 4.10 Materi interaktif menyamakan materi pelajaran dengan kehidupan

sehari-hari 69

Gambar 4.11 Tanya jawab siswa dengan pengajar 70 Gambar 4.12 Halaman Leaderboard / Ranking 71

Referensi

Dokumen terkait

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1). Bagaimanakah peran orang tua dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Muhammadiyah Pontianak? 2). Apa kendala

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufik serta hidayahNya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul "Upaya

Secara keilmuan, penelitian ini diharapkan dapat menggali, mengkaji dan mengorganisasikan mengenai pembelajaran aktif berbasis masalah (problem based learning) untuk

Kardus rejek dan berasal dari pembungkus sepatu, pakaian, buah-buahan kualitasnya tidak baik, hal ini disebabkan bahan dasarnya banyak memakai bahan pengisi non pulp sehingga

Kereta Api Indonesia (Persero) Kantor Pusat yang terletak di jalan Perintis Kemerdekaan No. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari narasumber. Hasil

XYZ-CTP 1 memilih metode First-In First Out (FIFO) untuk perhitungan persediaan. Pilihan tersebut dipilih karena untuk menjaga kualitas barang dagang yang akan dijual.

[r]

Leitch ; sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan