PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
FITHRAH PRAWIRATAMA
091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 2 Juli 2015
Fithrah Prawiratama
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT
beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk
memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam
pelaksanaannya banyak pihak yang telah membantu hingga selesainya skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan FASILKOM-TI USU.
2. Bapak M.Anggia Muchtar, ST.MMIT selaku ketua Program Studi (S1)
Teknologi Informasi dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
selaku Sekretaris Program Studi (S1) Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU
yang telah memberi izin untuk melaksanakan kegiatan penelitian.
3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST.MM.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom
selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya,
memotivasi, memberikan kritik serta saran kepada penulis.
4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc.,
dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B. Comp. Sc., M.Sc. yang telah bersedia
menjadi dosen pembanding, serta semua dosen serta pegawai di Program Studi
S1 Teknologi Informasi.
5. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada keluarga penulis
yang telah memberikan dukungan baik materil dan spiritual. Ayahanda
Ibennavis, SM. dan Ibunda Titin Efenti, Am. Kep. yang telah membesarkan
penulis dengan kasih sayang yang tak terhingga. Dan juga kepada adik penulis,
Hanifah Dwi Pratiwi, yang selalu menjadi sumber semangat dan inspirasi di
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Aang, Satria, Mulki,
Ari, Hasmi, Bagus, Rozy, Gilbert, Alvin, Ranap, Salman, Dhimas, Yogi,
Santana, Iqbal, Bang Franheit, serta teman-teman mahasiswa lainnya.
Sekali lagi penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian skripsi ini, semoga segala kebaikan, bantuan dan
ABSTRAK
Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda
maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk
kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan
alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat
bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti
membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game
pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification
untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan
pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak
1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi
edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan
fungsi hiburannya secara bersamaan.
DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD
ABSTRACT
Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.
However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the
benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the
educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.
Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into
something that not game. In this study, gamification methods used to increase the
willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the
implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile
devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.
DAFTAR ISI
1.5. Manfaat Penelitian ... 15
1.6. Metodologi Penelitian ... 15
1.7. Sistematika Penulisan ... 16
BAB II LANDASAN TEORI 18 2.1. e-Learning ... 18
2.2. m-Learning ... 20
2.3. Gamification ... 22
2.4. Teknik Penelitian Terdahulu ... 30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 3.1. Identifikasi Masalah ... 32
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ... 32
3.2.1. Kebutuhan fungsional sistem 32 3.2.2. Kebutuhan nonfungsional sistem 33 3.3. Analisis Data ... 34
3.4. Perancangan Sistem ... 34
3.4.2. Flowchart 35
3.4.3. Data flow diagram 38
3.4.4. Use case diagram 38
3.4.5. Use case Specification 39
3.4.6. Gamification 48
3.5. Perancangan antarmuka sistem ... 49
3.6. Storyboard ... 58
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59
4.1. Implementasi Sistem ... 59
4.1.1. Lingkungan Implementasi 59
4.2. Implementasi Perancangan Antarmuka ... 60
4.2.1. Halaman Login 60
4.2.8. Halaman Kehidupan kampus dan Adu pintar 67
4.2.9. Halaman Leaderboard 71
4.2.10.Halaman Forum 72
4.2.11.Halaman Cari User 73
4.2.12.Halaman Admin 73
4.3. Pengujian Sistem ... 74
4.3.1. Rencana Pengujian Sistem 74
4.3.2. Hasil Pengujian Sistem 74
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 78
DAFTAR TABEL
Hal.
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar 20 Gambar 2.2. Social engagment loop 25
Gambar 2.3. Elemen point 25
Gambar 2.4. Elemen Leaderboard 26
Gambar 2.5. Elemen badges 27
Gambar 2.6. Elemen challenge & quest 28 Gambar 2.7. Elemen onboarding 29 Gambar 3.1. General architecture sistem m-learning 34 Gambar 3.2. Flowchart Sistem 35 Gambar 3.3. Flowchart belajar 36 Gambar 3.4. Flowchart pengacakan soal dan jawaban 37 Gambar 3.5. Data Flow Diagram 38 Gambar 3.6. Use Case Diagram 39 Gambar 3.7. Rancangan halaman login 50 Gambar 3.8. Rancangan halaman registrasi 50 Gambar 3.9. Rancangan halaman utama 51 Gambar 3.10. Rancangan halaman profil 52 Gambar 3.11. Rancangan halaman belajar 53 Gambar 3.12. Rancangan halaman leaderboard 54 Gambar 3.13. Rancangan halaman pesan 55 Gambar 3.14. Rancangan halaman forum 56 Gambar 3.15. Rancangan halaman cari pengguna 57 Gambar 3.16. Rancangan halaman tutorial 57 Gambar 3.17. Storyboard salah satu materi m-learning 58
Gambar 4.1 Halaman Login 60
Gambar 4.2 Halaman Registrasi 61
Gambar 4.3 Halaman Tutorial 62
Gambar 4.4 Halaman Home 63
Gambar 4.5 Panel Navigasi 64
Gambar 4.6 Halaman Profil 65
Gambar 4.7 Halaman Ketertarikan 66 Gambar 4.8 Halaman kehidupan kampus dan adu pintar 67 Gambar 4.9 Dosen memperkenalkan Mr. Lerdorf kepada siswa 68 Gambar 4.10 Materi interaktif menyamakan materi pelajaran dengan kehidupan
sehari-hari 69
Gambar 4.11 Tanya jawab siswa dengan pengajar 70 Gambar 4.12 Halaman Leaderboard / Ranking 71