i
ABSTRAK
Fenomena pendewasaan dini banyak terjadi pada anak usia sekolah di kota-kota besar di Indonesia sehingga gaya hidup anak cenderung mengikuti orang dewasa. Di sisi lain, terjadi juga fenomena dimana orang dewasa ingin kembali ke masa kecil mereka dikarenakan tekanan yang mereka hadapi di tempat kerja. Fenomena ini mengakibatkan penggunaan gadget yang berlebihan dimana orang cenderung mencari sarana relaksasi pada sebuah teknologi yang sekarang ini sedang berkembang pesat. Penggunaan yang berlebihan ini membuat orang menjadi ketergantungan dan cenderung pasif. Cafecafe ini ada untuk memfasilitasi kedua jenis user dengan dua gaya interior yang berbeda pada masing-masing areanya dengan tetap memperhatikan ukuran dan standar yang nyaman bagi masing-masing tipe user. Pada kedua area kafe juga disediakan fasilitas berupa board game, sehingga diharapkan user dapat lebih aktif dalam bermain permainan klasik ini dan meninggalkan sejenak gadget mereka. Pengaplikasian dua jenis gaya yang bertolak belakang pada sebuah bangunan dapat terlihat baik dengan tidak dominan menonjolkan masing-masing gaya.
ii
ABSTRACT
Early adulthood nowadays occur among children of school age in big cities spread throughout Indonesia. This phenomenon gives rise to the fact that children tend to imitate the attitudes of the adults. On the other hand, there exists the phenomenon in which the adults miss their teen age due to the pressure of work. This leads to the over excessive use of advanced gadgets for self-relaxation and over-reliance towards the technology as well as passivity of physical movements.
Cafes exist to facilitate two kinds of users with two different interior styles while still paying attention to the size and standards of comfort for each type of users. In the two areas of the cafe are facilities of board games to allow the users to more active in playing the classic games and to reset their gadgets for some moments. The application of two distinct styles enables the building to look superb without any domination of each of the styles.
iii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ………..………. i
ABSTRACT ………...… ii
DAFTAR ISI ………..…………...………..….. iii
DAFTAR TABEL ……….………. vi
DAFTAR GAMBAR ………,……….………….. vii
DAFTAR LAMPIRAN ………...……….………….. xi
BAB I : PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG ……….…………. 1
1.2 RUMUSAN MASALAH ……….……….…… 3
1.3 TUJUAN PERANCANGAN …..……….. 4
1.4 MANFAAT PERANCANGAN ………...……. 4
1.5 IDE PERANCANGAN ……….………...……. 4
1.6 RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….……….. 5
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN ………...……….. 7
BAB II : STUDI LITERATUR 2.1 DEFINISI KAFE ……….……. 8
2.2 PSIKOLOGI ANAK DAN PENGARUH GADGET ………..…. 9
2.3 MANFAAT BOARD GAME ………..…………..…..…...… 13
iv
2.5 STANDAR FASILITAS DUDUK PADA SEBUAH RESTORAN ….. 20
2.6 STANDAR FASILITAS PENDUKUNG ………... 24
2.7 TEORI-TEORI ELEMEN DESAIN ..………. 29
BAB III : DESKRIPSI OBYEK STUDI 3.1 DESKRIPSI PROYEK ………...… 48
3.2 DESKRIPSI SITE ………... 49
3.3 DESKRIPSI FUNGSI ………. 50
3.4 ANALISIS SITE ………. 51
3.5 ANALISIS BUILDING ……….. 53
3.6 IDENTIFIKASI USER ………... 54
3.7 STUDI BANDING ………. 54
3.8 PROGRAMMING ……….. 59
BAB IV : PERANCANGAN INTERIOR KAFE 4.1 TEMA DAN KONSEP ...………..…….………. 65
4.2 GENERAL LAYOUT ………..…….………. 72
4.3 AREA RESEPSIONIS ……… 75
4.4 AREA KAFE ANAK ……….. 79
4.5 AREA KAFE DEWASA ……… 82
4.6 DETAIL INTERIOR DAN FURNITURE ………. 85
v
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.3.1 Papan Permainan Monopoli dan Ular Tangga …………..…………. 13
Gambar 2.4.1 Dimensi tubuh anak 6 tahun ………..…………. 15
Gambar 2.4.2 Dimensi tubuh anak 9 tahun ………...… 16
Gambar 2.4.3 Dimensi tubuh anak 12 tahun ……….………..………. 17
Gambar 2.4.4 Standar dimensi tubuh anak ………....….….. 19
Gambar 2.5.1 Standar jarak sirkulasi ……….……….….………. 20
Gambar 2.5.2 Standar jarak sirkulasi ………...….… 21
Gambar 2.5.3 Standar jarak sirkulasi ………....…… 21
Gambar 2.5.4 Standar jarak sirkulasi ………...……. 22
Gambar 2.5.5 Standar Jarak Sirkulasi ………..……….………… 22
Gambar 2.5.6 Macam-macam pengaturan meja ………...……… 23
Gambar 2.5.7 Macam-macam pengaturan meja ………..…. 23
Gambar 2.6.1 Standar rak buku pada perpustakaan ……….….……...…. 24
Gambar 2.6.2 Standar sirkulasi antar meja pada perustakaan ………... 25
Gambar 2.6.3 Standar sirkulasi pada perpustakaan ………..……… 25
Gambar 2.6.4 Standar sirkulasi antar rak pada perpustakaan …... 26
Gambar 2.6.5 Standar tempat duduk pada teater ……….……….… 27
viii
Gambar 2.6.7 Standar sirkulasi dapur ………..………. 28
Gambar 2.7.1 Tekstur licin menghasilkan kesan dingin ………..……. 34
Gambar 2.7.2 Pencahayaan umum ……….….…….. 39
Gambar 2.7.3 Pencahayaan setempat ………..……….. 39
Gambar 2.7.4 Pencahayaan lokal dan umum ………..……….. 40
Gambar 2.7.5 Pencahayaan aksen pada interior ………..………. 40
Gambar 2.7.6 Pencahayaan efek ………..…………. 41
Gambar 2.7.7 Pencahayaan dekoratif ………..………. 41
Gambar 2.7.8 Pencahayaan cove ………...………..………. 42
Gambar 2.7.9 Pencahayaan coffer ………...…….……….……..…………. 42
Gambar 2.7.10 Pencahayaan valance ………...……...………. 43
Gambar 2.7.11 Pencahayaan cornice ………...……...…….………. 43
Gambar 2.7.12 Pencahayaan mood atau suasana ………...…..………. 44
Gambar 2.7.13 Contoh aplikasi vinyl ……….... 44
Asass. Gambar 2.7.14 Contoh aplikasi parquet ………..………. 45
Gambar 2.7.15 Contoh motif karpet anak ………..……….……….. 45
Gambar 2.7.16 Contoh aplikasi keramik mosaic pecah ……… 46
Gambar 2.7.17 Perbedaan cara pengaplikasian konsep ……… 46
Gambar 3.2.1 Analisa site ………. 49
Gambar 3.7.1 Interior area Kafe ……….……….. 55
ix
Gambar 3.7.3 Suasana interior berbagai fasilitas pendukung ………..… 57
Gambar 3.7.4 Daftar menu dan makanan ……….…. 58
Gambar 3.7.5 Interior area Cafe ……….………. 58
Gambar 3.7.6 Suasana interior ………..…...………. 59
Gambar 3.7.7 Berbagai permainan yang disediakan pihak kafe ………. 59
Gambar 3.8.1 Flow activity user ………..………. 60
Gambar 3.8.2 Flow activity barang dan bahan makanan ……….………. 61
Gambar 3.8.3 Bubble diagram ………..…… 64
Gambar 3.8.4 Zoning blocking lantai 1 ……….…….. 65
Gambar 3.8.5 Zoning blocking lantai 2 ……….……..……. 66
Gambar 4.1.1 Mind-mapping ………..…….. 68
Gambar 4.1.2 Bentuk geometrik acak pada interior ………..……..… 69
Gambar 4.1.3 Warna-warna primer ………....….. 70
Gambar 4.1.4 Warna-warna elegan ……….. 70
Gambar 4.1.5 Material dan dekorasi yang memiliki efek elegan …………..…….. 70
Gambar 4.1.6 Contoh lampu gantung ……….………. 71
Gambar 4.1.7 Contoh lampu aksen ……….….. 71
Gambar 4.1.8 Pengaman furniture ……….….. 72
Gambar 4.1.9 Pengaman furniture ………..…….. 72
Gambar 4.2.1 Layout furniture lantai dasar ……… 73
x
Gambar 4.3.1 Layout furniture resepsionis ……….………….. 76
Gambar 4.3.2 Tampak potongan resepsionis ………..……….. 77
Gambar 4.3.3 Perspektif area resepsionis ……….……….. 78
Gambar 4.3.4 Perspektif belakang lobby ……….….……….. 78
Gambar 4.4.1 Layout furniture kafe area anak ……….……….. 80
Gambar 4.4.2 Tampak potongan kafe area anak ………. 81
Gambar 4.4.3 Perspektif kafe area anak ……….………. 82
Gambar 4.5.1 Layout furniture kafe area dewasa ………..……… 83
Gambar 4.5.2 Tampak potongan kafe area dewasa ………..……… 84
Gambar 4.5.3 Perspektif kafe area dewasa ………..………… 85
Gambar 4.6.1 Detail interior : panel pada dinding ……… 86
Gambar 4.6.2 Detail interior : dome pada plafon ………. 87
Gambar 4.6.3 Detail furniture : round block ………. 87
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Site Plan …………..……….. 93
General Layout Ground Floor …………..………...……….. 94
General Layout Mezanine Floor …………..………...……….. 95
General Layout Second Floor …………..………...……….. 96
General Section A & C …………..………...……….. 97
General Section B & D …………..………...……….. 98
Receptionist Ceiling Plan …………..………...………. 99
Receptionist Floor Pattern …………..………...………... 100
Receptionist Layout ……… 101
Receptionist Section ………..………..… 102
Kids Café Area Ceiling Plan ……….……..… 103
Kids Café Area Floor Pattern ………..… 104
Kids Café Area Layout ……….………..… 105
Kids Café Area Ceiling Plan ……….……..… 106
Kids Café Area Floor Pattern ………..… 107
Kids Café Area Layout ……….………..… 108
Kids Café Area Section ……….………..… 109
xii
Adults Café Area Floor Pattern ………...……….….…..… 111
Adults Café Area Layout ……….….…..… 112
Adults Café Area Mezanine Floor Pattern ……….……….….…..… 113
Adults Café Area Mezanine Layout …….……….……….….…..… 114
Adults Café Area Section ……….….…..… 115
Interior Detail – Wall Panel ……….….…..… 116
Interior Detail – Wall Panel ……….….…..… 117
Interior Detail – Dome Ceiling ………...……….….…..… 118
Interior Detail – Dome Ceiling ………...……….….…..… 119
Interior Detail – Scrabble Wall Panel ………...………...….…..… 120
Interior Detail – Scrabble Wall Panel ………...………...….…..… 121
Interior Detail – Square Wall Panel ………...…..……...….…..… 122
Interior Detail – Square Wall Panel ………...…..……...….…..… 123
Interior Detail – Mirror Ceiling Modul ………...…..……...….…..… 124
Interior Detail – Mirror Ceiling Modul ………...…..……...….…..… 125
Interior Detail – Ceiling Stairs ………...…..………...….…..… 126
Interior Detail – Ceiling Stairs ………...…..………...….…..… 127
Furniture Detail – Round Block ……….……… 128
Furniture Detail – Round Block ……….……… 129
Furniture Detail – Game Table ……….……….……… 130
xiii
Furniture Detail – Mini Bar Table ……….……….……… 132
Furniture Detail – Mini Bar Table ……….……….……… 133
Furniture Detail – Receptionist Table ……….……...….……… 134
Furniture Detail – Receptionist Table ………....……….……… 135
Furniture Detail – Othello Storage ……….……….……… 136
Furniture Detail – Othello Storage ……….……….……… 137
Furniture Detail – Receptionist Table ………....……….……… 138
Furniture Detail – Receptionist Table ………....……….……… 139
Lobby Area Perspective ………...……….……… 140
Café Area Perspective ………...………...….……… 141
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Masa kanak-kanak merupakan masa-masa yang menyenangkan, dimana untuk menghabiskan waktu, hal yang perlu dilakukan hanyalah bersenang-senang dan bermain. Masa kanak-kanak biasanya banyak dinikmati dan merupakan masa yang indah untuk dikenang. Cara bermain dan pergaulan anak-anak pun cenderung berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Dewasa ini, di kota-kota besar terjadi fenomena pendewasaan dini, yakni anak-anak yang bertumbuh dan berpikir lebih dewasa dari umur sebenarnya. Banyak anak kecil yang ingin cepat beranjak dewasa. Seperti anak SD yang ingin cepat merasakan duduk di bangku SMP, anak yang sedang duduk di bangku SMP ingin cepat merasakan bangku SMA, dan anak yang sedang duduk di bangku SMA ingin cepat merasakan bangku perguruan tinggi. Begitu seterusnya. Tak jarang dijumpai anak SD yang sedang berjalan bersama teman-temannya di Mall dengan membawa gadget canggih tanpa didampingi oleh orangtua mereka. Begitu pula sering juga dijumpai gerombolan anak SMP yang sedang bersama di Mall untuk menonton film di bioskop bersama dengan teman-temannya. Mereka pun dapat memesan makanan kesukaan mereka pada Café-Café favorit mereka tanpa perlu merasa kesulitan. Fenomena pendewasaan dini ini disebabkan karena faktor lingkungan dan perkembangan teknologi yang begitu cepat dan ikut mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan masyarakat.
2
Universitas Kristen Maranatha
mereka, kehidupan sosial mereka, keluarga dan rumah tangga mereka, dan juga gaya hidup yang semakin kesini semakin mahal dan tingginya biaya hidup yang seringkali menekan kehidupan mereka. Mereka menjadi seringkali mengkhawatirkan mengenai masa depan mereka. Tekanan yang banyak ini seringkali membuat mereka stress, depresi dan banyak dari mereka yang berpikir dan berkeinginan untuk kembali menjadi anak kecil yang tidak perlu memikirkan hal-hal yang demikian.
Di sisi lain, jaman sekarang banyak orang yang dalam menjalani kehidupan sehari-harinya menjadi terlalu bergantung kepada gadget atau alat elektronik yang memang perkembangannya menjadi begitu pesat akhir-akhir ini. Banyak perusahaan-perusahaan elektronik khususnya gadget yang berlomba-lomba merebut hati pembelinya. Seiring berkembangnya gadget ini, berkembang pula aplikasi yang dapat diunduh dan dipasang pada alat elektronik tersebut, mulai dari aplikasi yang dapat mempermudah kehidupan manusia sehari-hari, aplikasi messenger atau chatting untuk membuat mereka dapat terhubung dengan orang lain walaupun terpisah dengan jarak yang jauh, maupun juga aplikasi games yang merupakan salah satu fitur terfavorit yang biasa paling sering dicari orang dalam sebuah gadget. Tak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah pandai memainkan fitur games ini bahkan terkadang menjadi lebih lihai dibanding orang tua mereka. Perkembangan gadget ini membuat orang semakin ketergantungan dan dapat diam duduk lama menatap layar elektronik tersebut. Hal ini dipandang kurang baik karena untuk mendukung perkembangan anak khususnya, mereka seharusnya banyak melakukan aktivitas-aktivitas aktif yang membuat mereka banyak bergerak dan bukan hanya diam berpaku pada layar kecil tersebut.
3
Universitas Kristen Maranatha
disebut ular tangga, othello, mancala atau congklak, connect 4 dan uno. Berbagai macam jenis permainan ini mengharuskan pemainnya untuk menggerakan anggota tubuh mereka walaupun dengan gerakan sekecil apapun, misalnya hanya dengan melempar dadu atau menggerakan pion milik mereka ke kotak selanjutnya. Selain gerakan-gerakan kecil yang turut membantu perkembangan anak, aturan permainan atau rules yang harus dituruti dalam permainan tersebut setidaknya menuntut anak atau pemainnya untuk menggunakan kemampuan berpikir mereka baik logika maupun pengaturan strategi agar mereka dapat memenangkan permainan tersebut.
Berdasarkan fenomena-fenomena tersebut maka tercetuslah sebuah ide untuk membuat sebuah Café yang dapat memfasilitasi, baik anak maupun orang dewasa untuk datang ke Café ini dan merasakan suasana yang berbeda dan menyenangkan. Di dalam Café ini akan terdapat dua buah area, yaitu area untuk orang dewasa dan juga area kafe untuk area anak yang terpisah dengan suasana yang dibuat berbeda. Fasilitas lain yang dapat dinikmati oleh pengunjung, sembari menikmati santapan atau makanan kesukaan mereka, mereka juga dapat memainkan berbagai macam permainan board game yang disediakan untuk mengisi waktu luang mereka.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa hal, sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat perancangan interior dan fasilitas sebuah Café yang menyenangkan dan sesuai dengan imajinasi anak terhadap kehidupan orang dewasa?
2. Bagaimana membuat perancangan interior dan fasilitas sebuah Café yang menyenangkan dan dapat sesuai dengan imajinasi orang dewasa terhadap kehidupan anak-anak?
4
Universitas Kristen Maranatha
1.3 Tujuan Perancangan
1. Membuat perancangan interior dan fasilitas board game dari sebuah Café yang menyenangkan dengan menerapkan gaya neo-klasik dan dapat menyesuaikan dengan imajinasi anak terhadap kehidupan orang dewasa. 2. Membuat perancangan interior dan fasilitas board game dari sebuah Café
yang menyenangkan dengan mengadopsi suasana dari tempat bermain anak dan dapat menyesuaikan dengan imajinasi orang dewasa terhadap kehidupan anak-anak.
3. Menerapkan konsep ‘Explore and Experience’ dalam layout bangunan, penataan interior dan elemen-elemen desain.
1.4 Manfaat Perancangan
1. Bagi perancang : mengetahui cara menerapkan dua jenis gaya dalam satu tempat yang sama, dan bagaimana memfasilitasi dua jenis user yang berbeda dalam satu tempat dan menyesuaikan dengan konsep yang diambil.
2. Bagi pembaca : mengetahui hasil pengaplikasian dua gaya yg berbeda dalam suatu tempat yang sama dan cara memfasilitasi dua jenis tipe user yang berbeda.
1.5 Ide Perancangan
5
Universitas Kristen Maranatha
dapat menghilangkan rasa jenuh dan mengistirahatkan sejenak pikiran mereka. Terdapat juga area untuk anak-anak yakni dimana melalui penataan interior dan suasananya anak-anak akan dibawa untuk merasakan kehidupan orang dewasa dengan berbagai macam profesi yang dapat mereka jalani di masa depan dan dapat merasakan dunia dengan skala yang sesuai dengan kehidupan mereka. Pada kedua area kafe ini, disediakan juga fasilitas yang dapat digunakan oleh kedua tipe pengunjung, yakni permainan klasik berupa board game yang diharapkan dapat dimainkan oleh pengunjung dan dapat menunjang perkembangan pengunjung anak, maupun membuat pengunjung dewasa dapat mengingat kembali masa kecil mereka. Terdapat juga berbagai fasilitas penunjang yang ada di dalam Café ini, yakni perpustakaan atau tempat membaca buku, area kreativitas dimana pengunjung dapat membuat sendiri karya sesuai keinginan mereka, area studio foto dimana pengunjung dapat meminjam kostum dan berfoto sesuai keinginan mereka dan juga sebuah mini-theatre yang dapat digunakan untuk panggung pementasan maupun untuk menonton film.
1.6 Ruang Lingkup Perancangan
1. Café area anak-anak
Area ini disediakan khusus untuk anak-anak yang ingin duduk-duduk mengobrol dengan teman mereka sambil dapat menikmati makanan dan minuman kesukaan mereka. Pada area ini disediakan juga board game untuk pengunjung dapat memainkan permainan tersebut.
2. Café area orang dewasa
6
Universitas Kristen Maranatha
3. Perpustakaan
Area perpustakaan ini dirancang untuk anak-anak dan orang dewasa yang ingin menambah ilmu pengetahuan mereka ataupun sekedar rekreasi dengan membaca buku.
4. Studio Foto
Area ini disediakan untuk pengunjung dapat berfoto bersama dengan menggunakan kostum yang sudah disediakan dan dapat dipinjam. Area display dari kostum dan aksesoris dibuat menyerupai walk-in-closet sehingga baik pengunjung dewasa maupun anak dapat dengan nyaman dan leluasa memilih yang ingin mereka pakai.
5. Area Kreativitas (Craft)
Terdapat juga sebuah area yang dapat diakses oleh kedua tipe pengunjung untuk mereka dapat bersama-sama membuat sesuatu barang kerajinan tangan sesuai dengan kreativitas mereka masing-masing untuk kemudian dapat dibawa pulang.
6. Mini-theatre
Disediakan juga sebuah mini-theatre, yakni sebuah teater untuk mereka yang ingin menonton film kartun atau tokoh favorit mereka sewaktu mereka masih kanak-kanak.
7. Dapur
Area dapur ini terbagi menjadi dua buah area, yakni dapur kotor dan area pantry.
8. Gudang
Terdapat dua buah gudang, yakni gudang untuk penyimpanan bahan makanan dan juga gudang untuk tempat penyimpanan alat-alat kebersihan.
9. Ruang istirahat pegawai
Ruangan ini merupakan fasilitas pegawai untuk beristirahat dari pekerjaan mereka.
10.Toilet
7
Universitas Kristen Maranatha
1.7 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN : membahas mengenai latar belakang dibuatnya Café ini, yaitu untuk memfasilitasi kedua fase usia manusia dengan suasana yang berkebalikan satu dengan yang lain dan memfasilitasi pengunjung dengan board game.
BAB II STUDI LITERATUR : membahas mengenai definisi kafe, psikologis anak dan penggunaan gadget, standar ergonomi, proporsi tubuh tempat duduk dan fasilitas penunjang, ukuran dan standar fasilitas untuk manusia dewasa dan untuk usia anak.
BAB III DESKRIPSI OBYEK STUDI : menganalisa lingkungan di sekitar bangunan, menganalisa bangunan tersebut, target user, kebutuhan ruang yang akan diterapkan pada bangunan dan juga ide atau konsep yang akan diterapkan di dalam bangunan tersebut.
BAB IV HASIL PERANCANGAN : menjabarkan hasil desain yang diterapkan pada bangunan sesuai dengan fungsi dan kebutuhan user, pembagian area dan layout bangunan, juga penerapan konsep yang diaplikasikan pada bangunan.
89
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Proses imajinasi bagi anak-anak dan orang dewasa tentulah berbeda, begitu pula dengan pandangan atau ingatan mereka mengenai masa depan ataupun masa kecil mereka. Cafécafe ini ada untuk memfasilitasi user, baik usia anak-anak maupun dewasa, untuk dapat merasakan sejenak suasana atau lingkungan seperti yang mereka bayangkan. Dengan mengadaptasi gaya klasik dan suasana dari sebuah taman bermain, maka terciptalah hasil desain yang berbeda antar areanya. Penggunaan fasilitas tambahan berupa board game juga diharapkan dapat membuat user merasa betah dan nyaman untuk berada dalam kafe ini. Dengan dibuatnya dua jenis area kafe yang berbeda, user anak diharapkan dapat bebas untuk mengeksplor ruang bergaya klasik dan dapat terlepas dari ketergantungan mereka terhadap gadget dengan cara menikmati permainan klasik. Begitu pula dengan user dewasa, diharapkan dapat merasa nyaman dengan penataan interior yang mengadopsi suasana taman bermain anak dan berelaksasi sejenak dari kesibukan mereka sambil dapat bermain board game.
90
Universitas Kristen Maranatha
5.2 Saran
91
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku :
Dudek, Mark. 2005. Children’s Spaces. Oxford : Elsevier
Martin, William E. dan Celia Burn Stendler. 1959. Child Behavior and Development. New York : Harcourt, Brace & World, Inc.
Neufert, Peter. 2002. Data Arsitek Jilid 2. Jakarta : Erlangga
Noal, Sarah. 2003. Educational Spaces. Australia : The Images Publishing Group Pty Ltd.
Panero, Julius dan Martin Zelnik. 2003. Dimensi Manusia dan Ruang Interior. Jakarta : Erlangga
Reznikoff, S. C. 1986. Interior Graphic and Design Standards. New York : Watson-Guptill
Wicaksono, Andie A. dan Endah Tisnawati. 2014. Teori Interior. Jakarta : Griya Kreasi
Sumber Internet :
http://dailyupdateinteriorhousedesign.blogspot.com/2008_05_01_archive.html 11/11/2014 17:39
http://www.dezeen.com/2009/08/26/kids-cafe-piccolo-by-vonsung/ 17/10/2014 2:44
http://www.seatingexpert.com/help_design.asp 24/09/2014 20:34 http://e-journal.uajy.ac.id/1271/3/2MM01568.pdf 24/09/2014 20:26
92
Universitas Kristen Maranatha
http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/hatihati.ketergantungan.gadget/0 05/007/74 25/09/2014 16:50
http://health.kompas.com/read/2014/05/12/1640161/10.Alasan.Anak.Perlu.Lepas. dari.Gadget 25/09/2014 17:10
http://www.vemale.com/topik/parenting-dan-bayi/34664-dampak-positif-dan-negatif-gadget.html 25/09/2014 17:30
http://www.slideshare.net/IrmaYulindaMaslich/teori-warna-psikologis-warna-42983871 25/09/2014 19:30
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-17855-paper.pdf 25/09/2014 22:20
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125587-R050846-Pengaruh%20pencahayaan-Literatur.pdf 25/09/2014 23:00
https://www.academia.edu/6748062/MAKALAH_PENGEMBANGAN_KECER DASAN_ANAK_MENGGUNAKAN_PERMAINAN 27/09/2014 18:00
Sumber Jurnal :
Child Friendly Schools, Chapter 3 Location, design and construction, UNICEF
Child Friendly Schools Infrastructure Standards and Guidelines, Rwanda Ministry of Education
Design Standards for Urban Infrastructure