• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II"

Copied!
323
0
0

Teks penuh

(1)

i

DALAM SUBTEMA BERMAIN DI RUMAH TEMAN

UNTUK SISWA SD KELAS II

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Konstantiana Ndouk NIM. 131134262

RINTISAN PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU TERINTEGRASI (PPGT) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)
(3)
(4)

iv

Karya ini kupersembahkan untuk:

Tuhan Yang Maha Esa

Yang senantiasa membimbing, memberikan rahmat, perlindungan, dan petunjuk

dalam pengerjaan penelitian pengembangan ini

Orangtua terhebat bapak Thadeus Ndouk (Alm.) dan ibu Berta Dulus

yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan, dan cinta yang tulus

Kakek dan nenek tercinta Thomas Angkat (Alm.) dan Regina Ndendeng

Yang selalu memberikan doa dan dukungan

Kakak terbaik Yulia Sulastriana Ndouk

Yang selalu memotivasi, memberikan doa, dan semangat

Om tercinta Florianus Edi

(5)

v

Yang selalu membantu dalam pengerjaan skripsi

Teman-teman tercinta

Yanti, Susan, Elsa, Lendra, Dewi, Roni

Yang selalu memberikan dukungan dan semangat

Teman-teman PPGT angkatan 2013

Yang selalu memberikan contoh, dukungan, dan semangat

Dosen-dosen terbaik

Ibu maslichah, pak Puji, Pak Galih, Ibu Ika, Pak Paulus Wahana, Pak

Rohandi, Pak Adimassana, Pak Rusmawan

Yang selalu menjadi contoh dan memberikan nasehat

Selama mengikuti perkuliahan

Kupersembahkan karya ini untuk almamaterku

Universitas Sanata Dharma

(6)

vi

Percayalah kepada Tuhan dengan segenap hatimu, dan janganlah

bersandar kepada pengertianmu sendiri

(Amsal 3:5)

Develop success from failures. Discouragement and failure are two of the surest stepping stones to success

(Dale Carnegie)

(7)

vii

atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka,

sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 21 Februari 2017

(8)

viii

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Konstantiana Ndouk

Nomor Mahasiswa : 131134262

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas

Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika

Dalam Subtema Bermain Di Rumah Teman Untuk Siswa SD Kelas II

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan

Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu

meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan

nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal:21 Februari 2017

Yang menyatakan

(9)

ix

PADA MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA DALAM SUBTEMA BERMAIN DI RUMAH TEMAN

UNTUK SISWA SD KELAS II

Konstantiana Ndouk Universitas Sanata Dharma

2017

Dengan penggunaan media pembelajaran dapat merangsang kemampuan berpikir siswa. Guru perlu kreatif untuk bisa mengembangkan media pembelajaran yang bisa merangsang kemampuan berpikir siswa dalam pembelajaran. Adanya materi yang sulit untuk dipahami siswa serta pemahaman guru untuk mengembangkan suatu media pembelajaran adalah alasannya dilakukannya penelitian ini. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dari hasil modifikasi antara model Borg and Gall dan Sugiyono. Prosedur dalam penelitian ini mencakup 5 tahap, yaitu: 1) analisis potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain media pembelajaran konvensional, 4) validasi media pembelajaran konvensional, 5) revisi produk, hingga menghasilkan produk akhir yakni media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II. Instrumen dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara analisis kebutuhan dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk analisis kebutuhan dan potensi kepada guru kelas II SD Negeri Kalasan 1, Sleman. Sedangkan kuesioner digunakan untuk validasi kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika oleh dua orang pakar media pembelajaran konvensional dan dua orang guru SD kelas II.

Validasi penelitian pengembangan ini berpedoman pada 15 aspek dalam instrumen validasi. Validasi dari dua pakar media pembelajaran konvensional memperoleh skor 3,86 (baik) dan 3,8 (baik). Validasi dari dua guru SD kelas II memperoleh rata-rata skor 4,07 (baik) dan 3,93 (baik). Media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika memperoleh skor rata-rata 3,91 yang tergolong kategori “baik”. Dengan demikian, media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika yang dikembangkan tergolong berkualitas baik dan layak untuk diujicobakan.

(10)

x

ON MATHEMATICS LESSONS

IN SUB THEME PLAYING AT FRIEND’S HOUSE

FOR STUDENTS CLASS II ELEMENTARY SCHOOL

Konstantiana Ndouk

Sanata Dharma University

2017

The use of instructional learning media can stimulate students' thinking skills. Teachers need to be creative in order to develop learning media to be used in the learning process. The difficult materials that is hard to understand and understanding of teachers to develop a media is the reason of this research. The purpose of this research was to produce a media product in the form of conventional learning in mathematics lessons in sub theme

playing at friend’s house for student class II elementary school.

This research is the result of research and development of modified between Borg and Gall models and Sugiyono. The procedures in this study are covered 5 stages: 1) analysis of the potential and problems, 2) collection of data, 3) the design of conventional learning media, 4) validation conventional learning media, 5) product revision to produce a final product that is conventional media learning on mathematics subject in subthemes playing at a friend's house for students grade II elementary school. Instruments in this research are a list of interview questions about the needs analysis and questionnaire. Interview used for the analysis of the needs and potential of the second grade teachers SD Negeri Kalasan 1, Sleman. While the questionnaire is used to validate the quality of conventional learning media in mathematics lesson by two experts in conventional learning media and two teachers grade II elementary school.

Validation study of this development is based on the 15 aspects of the instrument validations. Validation of two conventional learning media experts obtained a score of 3, 86 (good) and 3.8 (good). Validation of two grade II teachers earned an average score of 4.07 (good) and 3.93 (good). Conventional media learning in mathematic subject obtain an average score 3.91 of belonging to the category of "good" Thus, conventional learning media on mathematic subject is developed and ready to be tested.

(11)

xi

dan bimbingan-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema

Bermain Di Rumah Teman Untuk Siswa SD Kelas II” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

. Penulis menyadari bahwa pengerjaan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik,

karena adanya bimbingan dan dukungan dari beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma.

2. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang memberikan bimbingan, dukungan, saran, serta masukan yang positif sehingga peneliti dapat

menyelesaikan skripsi ini

3. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku validator pakar media pembelajaran konvensional

yang bersedia meluangkan waktu untuk melakukan validasi prdouk penelitian

4. Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si., M.T., M.Sc. selaku validator pakar media

pembelajaran konvensional yang bersedia meluangkan waktu untuk melakukan

validasi prdouk penelitian

5. Para dosen dan staf PGSD yang membantu dan melayani peneliti dengan baik

6. Sarjono, S.Pd.,SD. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Kalasan 1 yang telah

memberikan bantuan selama peneliti melakukan penelitian di sekolah.

7. Ibu A. Rakhmatika Noor, S.Pd. validator guru kelas II SD yang bersedia meluangkan

waktu untuk membantu dalam melakukan validasi prdouk penelitian

8. Bapak Setya Henriawan, S.Pd. validator guru kelas guru kelas II SD yang bersedia

meluangkan waktu untuk membantu dalam melakukan validasi prdouk penelitian

9. Orangtua terhebat, bapak Thadeus Ndouk (Alm.) dan ibu Berta Dulus yang dengan

tulus memberikan doa, cinta, dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini

10.Kakek Thomas Angkat (Alm.) dan nenek Regina Ndendeng yang selalu memberikan

(12)

xii

12.Om tercinta Florianus Edi yang selalu setia memberikan motivasi dan dukungan

13.Saudara tercinta Filomena Rindu yang memberikan dukungan dan bantuan dalam

proses pengerjaan skripsi ini

14.Teman-teman terkasih Yanti, Susan, Elsa, Lendra, Dewi, Roni yang selalu

memberikan dukungan dan semangat

15.Teman-teman PPGT angkatan 2013 yang selalu memberikan dukungan, motivasi, dan

berjuang bersama.

16.Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih untuk bantuan dan

dukungannya selama ini.

Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena

itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang edukatif dari berbagai pihak untuk

menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan dalam skripsi ini. Akhirnya peneliti

mengucapkan selamat membaca dan semoga bermanfaat.

Yogyakarta,21 Februari 2017

Peneliti

(13)

xiii

HALAMAN JUDUL ... ....i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR BAGAN ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Pengembangan ... 6

F. Manfaat Pengembangan ... 7

G. Definisi Operasional ... 8

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka ... 12

1. Belajar dan Pembelajaran ... 12

a. Belajar ... 12

1). Pengertian ... 12

(14)

xiv

1) Pengertian ... 14

2) Tujuan ... 15

3) Ciri-ciri ... 15

2. Media Pembelajaran ... 16

a. Pengertian Media ... 16

b. Jenis ... 17

c. Manfaat ... 19

d. Kriteria Media yang Digunakan ... 20

e. Media Pembelajaran Konvensional ... 25

3. Pengembangan Media ... 35

4. Karakteristik Peserta Didik... 38

5. Subtema Bermain di Rumah Teman... 39

B. Penelitian yang Relevan ... 40

C. Kerangka Berpikir ... 46

D. Pertanyaan Penelitian ... 48

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 51

B. Setting Penelitian ... 52

C. Prosedur Pengembangan ... 54

D. Teknik Pengumpulan Data ... 62

E. Instrumen Penelitian ... 62

F. Teknik Analisis Data ... 68

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 72

1. Hasil Wawancara ... 73

2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 75

B. Deskripsi Produk Awal ... 76

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) ... 78

2. Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika ... 79

C. Data Hasil Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional

(15)

xv

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 93

1. Kajian Produk Akhir... 94

2. Pembahasan ... 97

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 105

B. Keterbatasan Pengembangan ... 106

C. Saran ... 107

DAFTAR PUSTAKA ... 108

LAMPIRAN ... 110

(16)

xvi

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 53

Tabel 3.2 Panduan Wawancara dengan Guru Kelas II SDN Kalasan 1... 63

Tabel 3.3 Kuesioner Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional ... 64

Tabel 3.4 Kriteria Kelayakan ... 67

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima ... 69

Tabel 3.6 Kriteria Skor Skala Lima ... 71

Tabel 4.1 Komentar & Saran Perbaikan Validator A.H. serta Revisi ... 84

Tabel 4.2 Komentar & Saran Perbaikan Validator G.K serta Revisi ... 85

Tabel 4.3 Komentar & Saran Perbaikan Validator A.N. serta Revisi ... 90

Tabel 4.4 Komentar & Saran Perbaikan Validator S.H. serta Revisi ... 91

(17)

xvii

Bagan 2.1 Literature Map...45

Bagan 2.2 Kerangka Berpikir ... ... ...46

Bagan 3.1 Alur Prosedur Penelitian Pengembangan ... 55

(18)

xviii

Gambar 4.1 Produk Awal Kotak Dadu ... 80

Gambar 4.2 Produk Awal Papan Kartu Bergambar ... 81

Gambar 4.3 Produk Awal Komik Perkalian ... 81

Gambar 4.4 Produk Awal Petunjuk Jalan Perkalian...81

Gambar 4.5 Petunjuk Penggunaan Papan Kartu Bergambar Pembelajaran 1 tahap 2 Sebelum dan Sesudah dihilangkan kata “kartu bergambar” ... ...86

Gambar 4.6 Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Jumlahnya ... ...87

Gambar 4.7 Media Kotak Dadu Sebelum dan Sesudah Disamakan Warna serta Polanya . 87 Gambar 4.8 Media Kotak Dadu Sebelum dan Sesudah Dilengkapi Kartu Soal ... 88

Gambar 4.9 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Diletakkan Di Kursi Sebagai Sandaran ... 92

Gambar 4.10 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Kain Flanel .. 92

Gambar 4.11 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Kain Flanel .. 93

Gambar 4.12 Produk Akhir Kotak Dadu ... 100

Gambar 4.13 Produk Akhir Papan Kartu Bergambar ... 102

Gambar 4.14 Produk Akhir Komik Perkalian... 103

(19)

xix

Lampiran 1 Surat Keterangan Penelitian ... 110

Lampiran 2 Surat Ijin Penelitian ... 111

Lampiran 3 Surat Ijin Validasi ... 112

Lampiran 4 Rangkuman Wawancara ... 113

Lampiran 5 Data Mentah Skor Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional Berbasis Kecerdasan Ganda ... 116

Lampiran 6 Data Mentah Skor Validasi Guru SD Kelas II ... 124

(20)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Dalam dunia pendidikan di Indonesia, baik di tingkat SD (Sekolah

Dasar), tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama), hingga tingkat SMA

(Sekolah Menengah Atas) berlaku kurikulum yang menjadi acuan bagi

lembaga pendidikan dalam melaksanakan pembelajaran dan dalam

mencapai tujuan pendidikan. Hidayat (2013:20) mengemukakan bahwa

kurikulum merupakan bahan tertulis yang berisi tentang program

pendidikan suatu sekolah atau madrasah yang harus dilaksanakan dari

tahun ke tahun. Pemerintah mengharapkan pendidikan di Indonesia

meningkat, sehingga pemerintah melakukan adanya perubahan kurikulum.

Saat ini, berlaku kurikulum baru dimana kurikulum tersebut

dikeluarkan oleh pemerintah untuk menggantikan Kurikulum Satuan

Pendidikan (KTSP) dengan tujuan agar kelemahan yang terdapat pada

KTSP dapat diatasi oleh kurikulum baru ini, yakni kurikulum 2013.

Tetapi, pada kenyataannya, berlakunya kurikulum 2013 ini justru menjadi

permasalahan dalam dunia pendidikan. Para pendidik, khususnya pendidik

SD merasa kesulitan dalam mengimplementasikan kurikulum ini. Apalagi

tuntutan dari kurikulum ini adalah guru harus memiliki keterampilan yang

baik dan guru harus memiliki kreativitas. Dalam kurikulum 2013 ini,

(21)

empat subtema dan terdapat enam pembelajaran dalam setiap subtema.

Pendidik diharapkan bisa melaksanakan proses pembelajaran sesuai

dengan tema yang ada dengan memadukan beberapa muatan pelajaran

didalamnya. Pendidik harus bisa menciptakan pembelajaran yang baik

bagi peserta didiik.

Dalam kurikulum 2013, peserta didik dituntut lebih aktif dan

pendidik menjadi fasilitator atau pembimbing bagi peserta didik selama

proses pembelajaran berlangsung. Sebagai pembimbing, pendidik harus

bisa menciptakan pembelajaran yang baik dan menyenangkan, sehingga

peserta didik bisa terangsang untuk aktif, salah satunya adalah dengan

penggunaan media pembelajaran yang baik. Penggunaan media

pembelajaran dalam penerapan kurikulum 2013 juga merupakan salah satu

tantangan bagi pendidik. Pendidik harus bisa menciptakan media

pembelajaran yang merangsang keaktifan peserta didik. Pendidik harus

berusaha menciptakan media pembelajaran secara maksimal, sehingga

diperlukan keterampilan dan kreativitas dari pendidik. Selain itu, banyak

pula pendidik yang memerlukan biaya untuk dapat menciptakan media

pembelajaran. Adakalanya pendidik tidak selalu membuat media

pembelajaran tanpa mengeluarkan biaya yang lumayan besar. Oleh karena

itu, dalam implementasi kurikulum 2013, pendidik harus bisa menunjang

proses pembelajaran dengan menggunakan media belajar yang baik,

(22)

Berdasarkan hasil wawancara dengan seorang guru di sebuah

Sekolah Dasar di Yogyakarta yakni SDN Kalasan 1, memberikan bukti

bahwa kesulitan bagi peserta didik (siswa) SD kelas II adalah pada operasi

perkalian lebih khusus soal cerita. Peserta didik masih sulit memahami

bagaimana memecahkan suatu soal cerita yang berkaitan dengan operasi

hitung perkalian. Materi memecahkan soal cerita yang berkaitan dengan

operasi hitung perkalian merupakan salah satu materi pada muatan

pelajaran matematika untuk peserta didik kelas II SD. Dalam

melaksanakan pembelajaran, guru menggunakan media belajar

konvensional karena pembuatan serta penggunaan mudah. Media

konvensional yang digunakan guru dalam pelaksanaan pembelajaran

kurang bervariasi. Pendidik (guru) biasanya menggunakan gambar atau

buku pelajaran saja untuk membantu pemahaman peserta didik. Media

belajar gambar atau buku ini kurang membantu peserta didik memahami

bagaimana memecahkan suatu masalah terkait operasi hitung perkalian.

Guru membutuhkan media pembelajaran konvensional yang lebih

bervariasi untuk mengatasi kesulitan ini. Dengan begitu, penelitian ini

difokuskan pada muatan pelajaran matematika yang mana salah satu

materi bahasannya adalah operasi hitung perkalian. Berangkat dari

fenomena ini, peneliti akan membahas mengenai penggunaan media

belajar konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema

(23)

Dalam penelitian ini, akan dibahas mengenai media belajar

konvensional. Media konvensional itu sendiri merupakan media manual

yang dapat dibuat dengan bahan-bahan yang ada dalam kehidupan

sehari-hari. Penggunaan media konvesional tidak memerlukan program tertentu

(elektronik) dalam mengoperasikannya, melainkan diperagakan secara

langsung oleh pendidik maupun peserta didik. Subtema bermain di rumah

teman merupakan subtema 2 dari tema bermain di lingkungan rumah

(tema 2). Fokus muatan pelajaran yang terkandung dalam subtema

bermain di rumah teman dalam penelitian ini adalah matematika. Dalam

hal ini, media belajar yang dibuat disesuaikan dengan materi dalam

muatan pelajaran matematika.

Siswa kelas II SD adalah siswa yang masih minim

pengetahuannya, begitu juga dengan operasi hitung. Siswa SD kelas II

lebih suka dan memahami hal-hal yang dekat dalam kehidupan mereka,

sehingga soal cerita harus sesuai dengan kehidupan yang mereka alami

sehari-hari. Selain itu, siswa SD kelas II akan semangat belajar ataupun

tertarik untuk belajar, apabila dalam proses pembelajaran terdapat

beberapa hal yang membuat mereka tertarik, salah satunya adalah media

belajar. Maka, pendidik harus bisa menyediakan media belajar yang dapat

berperan membantu kesulitan peserta didik dalam mempelajari suatu

materi pelajaran. Siswa akan terangsang untuk aktif mempelajari materi

yang dipelajari karena adanya penggunaan media belajar. Penelitian ini

(24)

konvensional pada muatan pelajaran matematika bagi siswa kelas II SD

pada subtema bermain di rumah teman yang tentunya mudah didapat dan

tidak memerlukan biaya yang besar.

B. Identifikasi Masalah

Adapun permasalahan yang dapat diidentifikasi berdasarkan uraian dalam

latar belakang di atas adalah sebagai berikut:

1. Kesulitan peserta didik dalam memahami materi penyelesaian soal

pemecahan masalah yang berkaitan dengan perkalian, sehingga

dibutuhkan media pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatkan

pemahaman peserta didik.

2. Penggunaan media belajar konvensional yang sempit oleh pendidik.

Dalam hal ini, pendidik hanya menggunakan media yang kurang

beragam/bervariasi.

3. Kesulitan pendidik dalam menemukan ide atau sumber dalam

membuat media belajar konvensional yang bervariasi selain gambar .

4. Minimnya pengetahuan pendidik dalam membuat media belajar yang

mudah didapat dan tanpa mengeluarkan biaya yang besar.

5. Belum tersedianya media belajar konvensional yang bervariasi untuk

muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman.

C.Batasan Masalah

Dalam tulisan ini, penulis akan lebih fokus membahas mengenai

(25)

matematika dalam subtema bermain di rumah teman bagi siswa kelas II

SD.

D.Rumusan Masalah

Berikut merupakan permasalahan yang dapat dirumuskan berdasarkan

uraian batasan masalah di atas:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional pada

muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman

pada siswa SD kelas II?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan

pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman pada

siswa SD kelas II?

E.Tujuan Pengembangan

Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, peneliti merumuskan tujuan

pengembangan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengembangkan media pembelajaran konvensional pada

muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman

pada siswa SD kelas II

2. Untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran konvensional

pada muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah

(26)

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari pengembangan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Secara teoritis

Menambah wawasan terkait bagaimana pengembangan media

pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam

subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II.

2. Secara praktis

a. Bagi peneliti

Peneliti dapat memperoleh pengalaman bagaimana

mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran

konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema

bermain di rumah teman untuk siswa kelas II SD.

b. Bagi pembaca

Pembaca yang dimaksud di sini adalah guru SD dan calon guru SD

yang mana dapat memperoleh inspirasi untuk menggunakan media

belajar konvensional, serta memperoleh inspirasi untuk

mengembangkan suatu media pembelajaran konvensional pada

muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah

teman untuk siswa kelas II SD.

c. Bagi sekolah

Menjadi bahan referensi bagi sekolah dalam mengembangkan

(27)

matematika dalam subtema bermain di rumah teman pada siswa SD

kelas II.

G.Definisi Operasional

1. Media pembelajaran.

Arsyad (2007:3) menyebutkan bahwa kata media berasal dari

bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Media belajar itu sendiri adalah alat yang membantu pendidik

untuk memudahkan proses pembelajaran dalam menyampaikan materi

pembelajaran, sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami

dan menangkap materi yang dipelajari.

2. Media Belajar Konvensional.

Media belajar konvensional adalah media belajar yang dalam

penggunaannya tidak membutuhkan program atau pun aplikasi

komputer. Dalam penggunaan media konvensional, pendidik atau pun

peserta didik tidak hanya bisa melihat atau menyaksikan saja, tetapi

bisa menyentuh dan menggunakannya dengan kedua tangan secara

langsung. Dalam artian, peserta didik secara realistik menggunakan

media konvensional.

3. Subtema

Subtema adalah rincian atau jabaran dari tema yang mana dalam

(28)

dilaksanakan selama satu minggu. Dalam satu subtema terdapat 6

pembelajaran, yang mana setiap pembelajaran dilaksanakan selama satu

hari. Jadi, 6 pembelajaran dilaksanakan selama 6 hari.

H.Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran konvensional untuk muatan pelajaran matematika

dalam subtema bermain di rumah teman.

2. Media konvensional yang dikembangkan untuk muatan pelajaran

matematika dalam subtema bermain di rumah teman adalah sebagai

berikut:

a) Kotak dadu

Kotak dadu berisi beberapa plastisin yang telah diubah bentuknya

menyerupai dadu. Kotak dadu ini terdiri atas 12 kotak yang

berukuran tinggi 5 cm dan lebar 8 cm, kotak berukuran besar, serta

dadu itu sendiri. Kotak berukuran besar maupun kecil terbuat dari

kayu. Dadu terbuat dari plastisin yang bentuknya telah diubah

menyerupai dadu. Kotak berukuran besar memiliki ukuran yang

disesuaikan dengan ukuran seluruh 12 kotak yang mana menjadi

wadah penyimpan 12 kotak tadi. Selain itu jumlah dadu pada

media kotak dadu berjumlah 50 buah dadu. Penggunaan kotak

dadu tidak dilakukan secara individu maupun kelompok, tetapi

(29)

b) Papan kartu bergambar

Papan Kartu bergambar terdiri dari papan kotak serta kartu

bergambar. Papan kotak terbuat dari kayu. Kartu bergambar

terbuat dari kertas yang dilapisi oleh plastik laminating agar tidah

mudah rusak. Papan yang sudah melekat dengan kotak berjumlah

6. Media papan kartu bergambar juga dilengkapi dengan kartu

bergambar yang terdiri dari 2 macam yaitu kartu bergambar

boneka dan balon. Kartu bergambar boneka dan balon dipilih

karena memiliki keterkaitan dengan subtema bermain di rumah

teman, dimana boneka dan balon merupakan benda yang biasa

digunakan untuk bermain. Papan kartu bergambar juga digunakan

secara bersama-sama, bukan secara individu atau kelompok.

c) Komik perkalian

Komik perkalian berisi cerita sehari-hari bermain di rumah teman

yang ada kaitannya dengan perkalian. Komik perkailan berisi

gambar-gambar yang sudah dicetak pada kertas ifori. Komik

perkalian ini memiliki ukuran kertas A5 (15 x 21,5 cm).

Penggunaan komik perkalian secara individu, dimana setiap siswa

mendapat 1 komik perkalian

d) Petunjuk jalan perkalian

Petunjuk jalan perkalian berisi gambar petunjuk jalan/arah menuju

jawaban yang berupa gambar yang benar yang mana sesuai

(30)

dicetak pada kertas berukuran kertas A4 (21 x 29,7 cm). Selain ini

terdapat juga papan yang menyerupai bingkai foto yang digunakan

untuk meletakkan petunjuk jalan perkalian atau sebagai

penampang petunjuk jalan perkalian. Kertas yang berisi cetakan

merupakan kertas ifori. Papan yang digunakan sebagai penampang

petunjuk jalan perkalian terbuat dari kayu. Media petunjuk jalan

perkalian ini dilakukan secara berkelompok, dimana

(31)

12 BAB II

LANDASAN TEORI A.Kajian Pustaka

Berikut adalah pembahasan tentang teori berkaitan dengan penelitian ini:

1. Belajar dan Pembelajaran

Untuk bisa menyimpulkan apa itu media pembelajaran, perlu diketahui

tentang belajar dan pembelajaran terlebih dahulu.

a. Belajar

1) Pengertian

Burton dalam Siregar dan Nara (2011:4) mengemukakan bahwa

belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri individu karena

adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan

lingkungannya sehingga mereka lebih mampu berinteraksi dengan

lingkungannya. Spears dalam Siregar dan Nara (2011:4) menjelaskan

“learning is to be observe, to read, to imitate, to try something them selves, to listen, to follow direction (belajar adalah mengamati,

membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri, mendengar

dan mengikuti aturan)”.

Jika digabungkan berdasarkan apa yang dikemukakan para ahli di

atas, dapat disimpulkan bahwa belajar itu merupakan sebuah proses.

Dalam proses tersebut terdapat berbagai kegiatan yang dilakukan baik

(32)

meniru, mengikuti aturan guna mengalami suatu perubahan (perubahan

tingkah laku).

2) Tujuan

Siregar dan Nara (2011:5) mengatakan seseorang dikatakan telah

belajar kalau sudah terdapat perubahan tingkah laku dalam dirinya. Dari

apa yang dikemukakan Siregar dan Nara, dapat kita ketahui bahwa

tujuan belajar adalah terjadinya/menyebabkan perubahan tingkah laku

pada seseorang. Perubahan tingkah laku yang positif dan bertahan lama

adalah tujuan dari belajar. Positif dalam arti menyebabkan seseorang

mengalami perubahan tingkah laku dikarenakan dan mengarah ke hal

yang baik. Seorang anak yang berubah menjadi pendiam dikarenakan

kedua orangtuanya bercerai tidak bisa dikatakan belajar, karena dia

mengalami proses yang menyebabkan dia menjadi pendiam bahkan

trauma, dalam hal ini perubahan tingkah lakunya mengarah ke hal yang

negatif.

3) Ciri-ciri

Siregar dan Nara (2011:5) menjelaskan bahwa ciri-ciri belajar

adalah sebagai berikut:

a. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku

tersebut bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan

(psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif).

b. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap

(33)

c. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan

usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.

d. Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik

atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh

obat-obatan.

Dari ciri-ciri belajar yang dikemukakan Siregar dan Nara, ciri-ciri

belajar lebih fokus pada adanya perubahan. Seseorang yang mengalami

perubahan baru dikatakan belajar. Perubahan ini bukan semua

perubahan, tetapi lebih ke arah tingkah laku. Dan bukan semua

perubahan tingkah laku yang dimaksud, tetapi perubahan tingkah laku

tertentu dan bersifat positif, dan tentunya berguna bagi orang yang

belajar atau yang mengalaminya.

b. Pembelajaran

1) Pengertian

Gagne dalam Siregar dan Nara (2011:12) mendefinisikan

pembelajaran sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan

maksud agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna. Sementara

Miarso dalam Siregar dan Nara (2011:12-13) menyatakan bahwa

pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara

sengaja dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum

proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali. Dari pernyataan

yang dikemukakan kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bawa

(34)

dan disusun/dirancang sedemikian rupa atau secara sistematis guna

mencapai tujuan yang telah ditentukan. Kegiatan yang dilaksanakan

secara sistematis dalam pembelajaran disebut kegiatan pembelajaran.

Dalam kegiatan pembelajaran, terdapat orang yang belajar (pelajar) dan

orang yang mengajari (pengajar). Pengajar berperan dalam mengontrol

selama kegiatan pembelajaran berlangsung, agar pelajar dapat

mengikuti sistematika pembelajaran sesuai dengan aturan yang ada.

2) Tujuan

Tujuan pembelajaran tergantung dengan tujuan yang ditetapkan.

Artinya, apa yang menjadi tujuan dari sebuah pembelajaran, itulah

tujuan pembelajarannya. Pada umumnya pembelajaran dilaksanakan

guna si pelajar memperoleh hasil yang positif. Dalam dunia pendidikan,

pembelajaran ditujukan agar pelajar mendapat hasil yang positif atau

meningkatnya aspek kognitif, psikomotor, dan afektif. Setiap kegiatan

pembelajaran memiliki tujuan masing-masing. Seperti dalam

pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia terkait kalimat utama,

kegiatan pembelajaran diatur sedemikian rupa oleh pengajar agar

pelajar dapat memperoleh wawasan atau memahami tentang kalimat

utama. Pemerolehan wawasan atau pemahaman kalimat utama bagi

pelajar adalah tujuan pembelajaran bahasa Indonesia itu sendiri.

3) Ciri-ciri

Siregar dan Nara (2011:13) menjelaskan bahwa ciri-ciri

(35)

a. Merupakan upaya sadar dan disengaja

b. Pembelajaran harus membuat siswa belajar

c. Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses

dilaksanakan

d. Pelaksanaannya terkendali, baik isinya, waktu, proses, maupun

hasilnya.

Seperti yang dikemukakan Siregar dan Nara, sebuah kegiatan

dikatakan kegiatan pembelajaran apabila pelaksanaannya terstruktur

dan ada aturan dalam pelaksanannya. Kegiatan pembelajaran dilakukan

secara sengaja guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelum

pelaksanaan pembelajaran berlangsung. Baik pengajar maupun pelajar

harus mengikuti aturan yang telah ditetapkan, sehingga pembelajaran

dapat terkontrol selama pelaksanannya karena sudah disusun

sistematikanya seperti apa.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Arsyad (2007:3) menyebutkan bahwa kata media berasal dari

bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Beliau menjelaskan secara

garis besar, guru, buku teks, atau lingkungan sekolah merupakan media.

Sedangkan secara khususnya, pengertian media belajar adalah alat-lat

(36)

menyusun kembali informasi visual atau verbal. Anitah (2009:5-6)

menjelaskan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau

peristiwa yang dapat mencipakan kondisi yang memungkinkan

pembelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dari

penjelasan ini, media bukan hanya alat atau bahan, tetapi juga orang

atau peristiwa termasuk media. Hal ini karena orang (pendidik) dan

peristiwa menjadi sarana dalam menyampaikan dan mengaitkan

pembelajaran. Pendidik berfungsi membimbing peserta didik dan

menyalurkan pengetahuan kepada peserta didik. Sedangkan peristiwa

dapat digunakan untuk mengaitkan suatu pelajaran, misalnya

pengalaman. Kustandi dan Sutjipto (2011:9) menjelaskan media

pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar

dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna.

Jadi dapat disimpulkan media belajar adalah segala sarana yang

digunakan pendidik dalam membantu memudahkan proses

pembelajaran dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga

peserta didik dapat dengan mudah memahami dan menangkap materi

yang dipelajari.

b. Jenis

Sanaky (2015:44-45) mengemukakan bahwa pembagian jenis dan

(37)

1) Media pembelajaran dilihat dari sisi aspek bentuk fisik, dengan

membagi jenis dan karakteristiknya, sebagai berikut:

a) Media elektronik, seperti televisi, film, radio, slide, video, VCD,

DVD, LCD, komputer, internet, dll.

b) Media non-elektronik, seperti buku, handout, modul,

modul,diktat, media grafis, dan alat peraga.

2) Ada pula yang melihat dari aspek panca indera dengan membagi

menjadi tiga yaitu:

a) Media audio (dengar)

b) Media visual (melihat), termasuk media grafis

c) Media audio-visual (dengar-melihat)

3) Ada yang melihat dari aspek alat dan bahan yang digunakan, yaitu:

a) Alat perangkat keras (hardware) sebagai sarana yang

menampilkan pesan

b) Perangkat lunak (software) sebagai pesan atau informasi.

4) Kumpulan benda-benda (material collection), yaitu berupa

peninggalan sejarah, dokumentasi, bahan-bahan yang memiliki nilai

sejarah, jenis kehidupan, mata pencaharian, industri, perbankan,

perdagangan, pemerintahan, agama, kebudayaan, politik, dan

lain-lain.

5) Contoh-contoh kelakuan, perilaku pengajar. Pengajar memberi

contoh perilaku atau suatu perbuatan. Misalnya, mencontohkan suatu

(38)

dan lain-lain. Media pembelajaran dalam bentuk ini, sangat

tergantung pada inisitif, rekayasa, Dan kreasi pengajar itu sendiri.

Jenis media seperti ini hanya dapat dilihat dan ditirukan oleh

pembelajar.

Dari apa yang dikemukakan Sanaky, media pembelajaran dapat

disederhanakan menjadi media konvensional dan ICT. Media

konvensional itu sendiri merupakan media yang dalam penggunaannya

tidak membutuhkan program/aplikasi tertentu. Seperti gambar yang

langsung diberikan pada siswa, benda-benda real yang berkaitan dengan

materi pelajaran, atau pun media yang dapat dibuat dengan benda-benda

yang ada disekitar kita. Sedangkan media ICT merupakan kebalikan

dari media konvensional, dimana penggunaannya membutuhkan

aplikasi/program tertentu yang berbasis elektronik. Media ICT

berkaitan dengan media yang dioperasikan dengan program/aplikasi

tertentu di komputer. Gambar juga termasuk dalam media ICT, apabila

penggunaannya ditampilkan melalui program komputer, seperti

powerpoint.

c. Manfaat

Sanaky (2015:42) mengemukakan bahwa manfaat media

pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Lebih menarik perhatian

2. Menumbuhkan motivasi belajar

(39)

4. Metode pembelajaran dapat bervariasi

5. Menyenangkan dan tidak membosankan

6. Pembelajar banyak melakukan kegiatan belajar

Media pembelajaran memiliki banyak manfaat seperti yang

diungkapkan Sanaky, maka dalam pembelajaran diperlukan media

pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran ini, pembelajaran

akan terasa lebih menyenangkan bagi pelajar (peserta didik). Satu hal

yang penting adalah dengan adanya media pembelajaran, akan

membuat peserta didik lebih memahami apa yang dipelajari.

d. Kriteria Media yang Digunakan

Suyanto dan Djihad (2013:125) mengemukakan bahwa dalam

memilih/membuat alat peraga yang memperoleh hasil yang baik, harus

mempertimbangkan beberapa persyaratan,antara lain:

1. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat)

2. Bentuk dan warnanya menarik perhatian siswa

3. Sederhana dan mudah dikelola

4. Ukurannya sesuai dengan ruang belajar-mengajar

5. Dapat menyajikan konsep baik berbentuk real, gambar, atau

diagram

6. Sesuai dengan konsep yang akan dibahas

7. Dapat memperjelas konsep dan bukan sebaliknya

8. Peragaan itu harus mampu menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep

(40)

9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi

dan merekayasa alat peraga

10.Bila mungkin alat peraga tersebut bisa mempunyai banyak faedah

dalam proses pembelajaran

Selain itu, Munadi (2010:187-194) menjelaskan dasar atau kriteria

pemilihan media adalah sebagai berikut:

1. Karakteristik siswa.

Ada tiga hal yang berkaitan dengan karakteristik siswa, yakni:

a) Karakteristik atau keadaan yang berkenaan dengan kemampuan

awal atau prerequisite skills, yakni kemampuan yang diperlukan

untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kemampuan ini merupakan

hasil dari berbagai pengalaman masing-masing siswa.

b) Karakteristik yang berhubungan dengan latar belakang,

lingkungan hidup, dan status sosial (sociocultural).

c) Karakteristik yang berkenaan dengan perbedaan-perbedaan

kepribadian, seperti taraf intelegensi, motivasi belajar,

perhatian/konsentrasi, sikap, persaan, minat, mau pun

perkembangan kepribadian.

Pengetahuan mengenai karakteristik siswa ini dapat

membuat guru merekonstruksi dan mengorganisasikan materi

pelajaran sedemikian rupa, memilih dan menentukan metode dan

media yang lebih tepat, sehingga akan terjadi proses interaksi dari

(41)

2. Tujuan belajar.

Hasil belajar meliputi: a) hal ihwal keilmuan dan pengetahuan,

konsep atau fakta (kognitif), b) hal ihwal personal, kepribadian atau

sikap (afektif), c) hal ihwal kelakuan, keterampilan atau

penampilan (psikomotorik). Dalam sebuah rencana pembelajaran,

hendaknya guru melakukan pilihan-pilihan media yang sesuai

dengan tujuan, yakni yang dapat membantu pencapaian hal ihwal

berkenaan ranah kognitif, afektif, atau psikomotorik.

3. Sifat bahan ajar.

Isi pelajaran atau bahan ajar memiliki keragaman dari

sisi-sisi tugas yang ingin dilakukan siswa. Tugas-tugas tersebut

biasanya menuntut adanya aktivitas dari para siswanya. Setiap

kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau perilaku yang

berbeda-beda, dan dengan demikian akan mempengaruhi pemilihan

media beserta teknik pemanfaaannya.

Jika berbagai macam kegiatan didukung oleh media

pembelajaran yang tepat, tentunya lingkungan belajar pun akan

lebih dinamis, tidak membosankan, dan benar-benar menjadi pusat

aktivitas belajar yang maksimal dan bahkan akan memperlancar

peranannya sebagai pusat dan transformasi kebudayaan.

4. Pengadaan media

Dilihat dari segi pengadaannya, Sadiman dalam Munadi

(42)

a) Media yang sudah menjadi komoditi perdagangan. Walaupun

hemat waktu, hemat tenaga, dan hemat biaya bila dilihat dari

kestabilan materi dan penggunaannya, namun kecil

kemungkinan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hal ini

disebabkan, tujuan pembuatan media (oleh

produser/perusahaan) tidak khusus untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang spesifik seperti yang biasa terjdi di kelas,

tetapi tujuan tersebut dibuat lebih umum untuk kelompok

sasaran yang umum juga.

b) Media rancangan (by design), yaitu media yang dirancang

secara khusus untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran

tertentu. Oleh karena itu, media ini besar kemungkinan sesuai

dengan tujuan pembelajaran.

Aspek teknis lainnya yang butuh perhatian adalah dan menjadi

pertimbangan pemilihan media adalah kemampuan biaya,

ketersediaan waktu, tenaga, fasilitas, dan peralatan pendukung.

5. Kemudahan memperoleh media. Artinya media yang dibuat mudah

diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu

mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya

yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya.

(43)

Dalam pemilihan media untuk proses belajar mengajar perlu juga

mempertimbangkan sifat pemanfaatannya. Dilihat dari sifat

pemanfaatannya, media pembelajaran terdapat dua macam, yakni:

a) Media primer, yakni media yang diperlukan atau harus

digunakan guru untuk membantu siswa dalam proses

pembelajarannya. Media semacam ini biasanya dimanfaatkan

guru dalam proses pengajaran di kelas, yakni sebagai alat bantu

proses belajar mengajar.

b) Media sekunder, media ini bertujuan untuk memberikan

pengayaan materi. Media sekunder ini bisa juga disebut sebagai

media pembelajaran dalam arti luas, yakni dapat dijadikan

sumber belajar dimana para siswa dapat belajar secara mandiri

atau berkelompok. Guru hendaknya mengetahui potensi media,

maka dengan demikian harus terlebih dahulu mengetahui

karakteristik masing-masing jenis media.

Dalam membuat media pembelajaran, kita perlu memperhatikan

kriteria yang dikemukakan oleh pakar di atas. Peneliti menyimpulkan

kriteria pembuatan atau pemilihan media pembelajaran adalah sebagai

berikut:

1. Media pembelajaran harus sesuai dengan konsep yang akan dibahas.

2. Media pembelajaran harus menarik, tetapi aspek kemenarikannya

(44)

3. Media belajar yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik

siswa.

4. Media yang digunakan mudah diperoleh alat atau bahan

pembuatannya

5. Media pembelajaran mampu membuat siswa aktif

6. Media pembelajaran dapat digunakan dalam jangka waktu yang

lama (tahan lama)

7. Ukuran media pembelajaran sesuai dengan jumlah siswa atau ruang

kelas

8. Media pembelajaran mudah dalam penggunaannya

9. Tidak membutuhkan biaya yang besar.

10.Media belajar bersifat konkrit.

11.Media yang digunakan dapat menunjang tercapainya tujuan belajar

12.Tidak berbahaya bagi siswa

e. Media Pembelajaran Konvensional

Media pembelajaran itu sendiri terbagi kedalam 2 jenis, yaitu

media pembelajaran konvensional dan media pembelajaran ICT. Media

pembelajaran konvensional itu sendiri merupakan media pembelajaran

yang dalam pengoperasiannya tidak menggunakan program/aplikasi

(45)

konvensional tidak menggunakan program komputer dalam

penggunaannya. Media pembelajaran yang termasuk dalam media

konvensional adalah gambar yang telah dicetak (bukan ditampilkan

lewat program/aplikasi komputer) dan benda-benda konkret yang dalam

penggunaanya dapat disentuh dan digunakan langsung oleh pendidik

dan peserta didik.

Sadiman dkk (2014:28-49) menjelaskan beberapa jenis media

grafis. Media grafis itu sendiri adalah media visual yang berfungsi

untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang

dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan

dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol

tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan

dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus

grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,

mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat

dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Selain sederhana dan

mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah

ditinjau dari segi biayanya. Beberapa jenis media grafis yang

dikemukakan Sadiman (2014:29:49) adalah sebagai berikut:

1. Gambar/foto

Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai yang mana

merupakan bahasa umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati

(46)

Beberapa kelebihan media gambar/foto yang dijelaskan sebagai

berikut:

b) Sifatnya konkret. Gambar/foto lebih realistis menunjukkan

pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.

c) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua

benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak

selalu bisa anak-anak dibawa ke objek/peristiwa tersebut.

d) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan.

Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan

mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk

gambar atau foto.

e) Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja

dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah

atau membetulkan kesalahpahaman.

f) Foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan,

tanpa memerlukan peralatan khusus.

Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto

mempunyai beberapa kelemahan yaitu:

a) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata

b) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk

kegiatan pembelajaran

(47)

Ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/foto yang baik

sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan:

a) Autentik.

Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti

kalau orang melihat benda sebenarnya.

b) Sederhana.

Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukkan

poin-poin pokok dalam gambar.

c) Ukuran relatif

Apabila gambar/foto tentang benda/objek yang belum dikenal

atau pernah dilihat anak, maka sulitlah membayangkan berapa

besar benda atau objek tersebut. Untuk menghindari itu,

hendaknya dalam foto tersebut terdapat sesuatu yang telah

dikenal anak-anak sehingga anak dapat membantu

membayangkan gambar.

2.Sketsa

Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang

melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap

orang yang normal dapat belajar menggambar, setiap guru yang

baik haruslah dapat menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa.

3. Diagram

Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis

(48)

dari objek secara garis. Diagram menunjukkan hubungan yang ada

antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di situ.

Diagram yang baik sebagai media pendidikan adalah:

a) Benar, diagram rapi, diberi title, label, dan

penjelasan-penjelasan yang perlu.

b) Cukup besar dan ditempatkan secara straegis.

c) Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum

yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.

4. Bagan/chart

Bagan/chart termasuk media visual. Fungsinya adalah menyajikan

ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan

secara tertulis atau lisan secara visual.

Kriteria bagan sebagai media yang baik adalah sebagai berikut:

a) Dapat dimengerti anak.

b)Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit.

c)Diganti pada waktu tertentu agar selain tetap termasa (up to date),

juga tak kehilangan daya tarik.

5. Grafik (graphs)

Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik,

garis atau gambar.

Media grafik dikatakan media pendidikan yang baik apabila

memenuhi ketentuan sebagai berikut:

(49)

b) Hanya menyajikan satu ide setiap grafik

c) Ada jarak/ruang kosong antar kolom-kolom bagiannya

d) Warna yang digunakan kontras dan harmonis.

e) Berjudul dan ringkas

6. Kartun

Kartun adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan

simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan

ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau

kejadian-kejadian tertentu.

7. Poster.

Poster berfungsi untuk mempengaruhi orang-orang membeli

produk dari suatu perusahaan, untuk mengikuti program Keluarga

Berencana atau untuk menyayangi binatang dapat dituangkan lewat

poster. Poster dapat dibuat dari kertas, kain, batang kayu, seng, dan

semacamnya.

Secara umum poster yang baik memiliki kriteria sebagai berikut:

a) Sederhana

b) Menyajikan satu ide dan untuk mencapai satu tujuan pokok.

c) Berwarna

d) Slogannya ringkas dan jitu

e) Tulisannya jelas

(50)

8. Peta dan globe

Pada dasarnya peta dan globe berfungsi untuk menyajikan

data-data lokasi.

Kelebihan peta dan globe adalah sebagai berikut:

a) Memungkinkan siswa mengerti posisi dari kesatuan politik,

daerah kepulauan, dan lain-lain

b) Merangsang minat siswa terhadap penduduk dan

pengaruh-pengaruh geografis

c) Memungkinkan siswa memperoleh gambaran tentang imigrasi

dan distribusi penduduk, tumbuh-tumbuhan, dan kehidupan

hewan, serta bentuk bumi yang sebenarnya.

9. Papan flanel/flannel board

Papan flanel adalah media grafis yang efektif sekali untuk

menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.

Papan yang berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga praktis.

Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dicopot

dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali.

10.Papan buletin (bulletin board)

Papan buletin ini tidak dilapisi kain flanel tetapi langsung ditempeli

gambar-gambar atau tulisan-tulisan. Fungsinya selain menerangkan

sesuatu, papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan

(51)

Beberapa jenis media grafis di atas merupakan media

konvensional. Penggunaan beberapa media grafis di atas tidak

menggunakan aplikasi atau program komputer. Penggunaannya dilakukan

secara manual.

Hainstock (2002:29-33) menjelaskan beberapa media pembelajaran

untuk muatan pelajaran matematika, khususnya untuk materi perkalian dan

pembagian, yang dijelaskan sebagai berikut:

1.Bagan perkalian

Bagan perkalian terdapat dua dimana sebuah bidang persegi dibagi

menjadi 100 bidang persegi yang lebih kecil. Bilangan 1 sampai 10

ditulis secara mendatar di bagian atas dan menurun di bagian sisi kiri.

Salah satu bagan sudah berisi dengan jawaban. Bagan yang lain

dibiarkan kosong. Kertas poster atau kertas pembungkuas berukuran

sekitar 8 inchi sampai 10 inchi persegi, yang dibagi kedalam

bidang-bidang yang lebih kecil dengan ukuran persegi juga yang

memadai. Bagan ini disebut juga sebagai bagan rangkuman perkalian

dan bisa juga disebut dengan tabel pitagoras.

2.Papan perkalian

Papan ini merupakan sebuah persegi kayu atau kardus dengan

sepuluh deretan, masing-masing deretan berisi sepuluh lubang. Di

pertengahan bujur sisi paling kiri terdapat sebuah bidang persegi

dimana dapat diselipkan kartu-kartu kecil bertuliskan angka. Sebilah

(52)

untuk membuat papan ini. Kartu-kartu kecil berukuran inchi dapat

dipotong dari kertas dan diletakkan di ruang yang telah disediakan

pada sisi kiri papan.

Dalam hal ini, seratus pasak atau pun manik-manik digunakan dan

sebuah piringan atau kancing baju bisa dimanfaatkan sebagai alat

penghitung. Sebuah kertas poster persegi juga dapat digunakan,

dengan tanda-tanda titik sebagai pengganti lubang, dan butiran kacang

diberlakukan sebagai pasak.

3.Kartu-kartu penjumlahan perkalian

Kartu rangkuman ini dibuat dari selembar kertas dengan beragam

susunan perkalian yang ditulis di atasnya, tanpa disertai dengan

jawaban. Sejumlah lapisan kertas tersendiri berisi kombinasi perkalian

juga dapat digunakan.

4. Papan pembagian pendek

Papan pembagian pendek terbuat dari bahan kayu, kardus atau pun

papan pasak dengan sembilan kolom lubang sebanyak sembilan buah.

Terdapa sembilan lubang yang lebih besar di bagian atas papan yang

bertuliskan angka 1 sampai 9 juga ditulis menurun di sisi kiri papan.

Benda-benda yang diperlukan antara lain tiga kotak kardus,

masing-masing berwarna merah, biru dan hijau, dan benda lainnya

dapat berupa pion halma atau alat penanda lainnya seperti biji kacang

(53)

5.Bagan pembagian

Dua bagian pembagian hendaknya dibuat dari kertas kardus atau pun

kertas tebal lainnya. Bahan ini berukuran sekitar 24 x 8 inchi bersama

dengan bidang-bidang yang berukuran inchi . Angka-angka yang

dicantumkan harus dapat dibagi, dan pembagi-pembaginya dari 1:1

sampai 81:9. Salah satu bagan dikosongkan, sedang yang lain diisi

jawaban sebagaimana pada bagan rangkuman pembagian.

6. Kartu-kartu penjumlahan pembagian

Kartu-kartu rangkuman pembagian terbuat dari lembaran kertas (slip)

kecil, di atasnya ditulisi kombinasi pembagian dari soal-soal yang

benar-benar dapa dibagi (misalnya 20:4, 6:2, dan sebagainya).

Semua media pembelajaran yang dijelaskan pakar-pakar di atas

merupakan media konvensional. Media pembelajaran dalam uraian di atas

merupakan media yang penggunaannya tidak terlalu rumit. Media

pembelajaran di atas juga dapat dibuat dengan kreativitas atau

dikembangkan oleh pendidik, sebab bahan atau alat dalam pembuatanya

tidaklah sulit didapatkan. Selain itu, terdapat media dua dimensi yang

dijelaskan oleh Sadiman dkk. Sementara yang tergolong media tiga

dimensi adalah media pembelajaran Montessori yang dijelaskan oleh

Hainstock, kecuali media kartu penjumlahan perkalian dan kartu

penjumlahan pembagian. Media dua dimensi dan tiga dimensi merupakan

media konvensional yang dalam penggunaannya tanpa bantuan proyeksi

(54)

3. Pengembangan Media

Sukiman (2012:53-83) mengemukakan bahwa prosedur pengembangan

media adalah sebagai berikut:

a. Perencanaan media pendidikan

Bila akan membuat media pembelajaran langkah pertama yang

dilakukan adalah melakukan persiapan dan perencanaan yang teliti.

Sadiman (2014:100) dalam Sukiman (2012:54) mengemukakan bahwa

dalam membuat perencanaan perlu memperhatikan dan

mempertimbangkan hal-hal yang meliputi: 1) menganalisis kebutuhan

dan karakteristik siswa, 2) merumuskan tujuan instruksional dengan

operasional khas, 3) merumuskan butir-butir materi secara terperinci

yang mendukung tercapainya kompetensi, 4) mengembangkan alat

pengukur keberhasilan, 5) menulis naskah media, 6) mengadakan tes

dan revisi.

b. Produksi media

Naskah adalah rancangan produksi. Naskah berguna untuk

dijadikan penuntun dan produksi. Sadiman dkk (2014:165) menjelaskan

kegiatan produksi yang meliputi mengambil gambar, merekam suara,

memadukan gambar dan suara, memasukkan musik dan FX, serta

menyunting gambar dan suara supaya penyajiannya sesuai dengan

naskah, menarik dan mudah diterima oleh sasaran.

Kegiatan produksi memiliki tiga kelompok personil yang terlibat,

(55)

Ketiga kelompok personil ini mempunyai tugas dan tanggung jawab

yang berbeda, namun semuanya menuju satu tujuan yaitu menghasilkan

program media yang mempunyai mutu teknis yang baik.

c. Evaluasi media pendidikan

Pada intinya evaluasi merupakan suatu proses yang sistematis dan

berkesinambungan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis

data yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta

penyusunan dan penyempurnaan program/kegiatan selanjutnya.

Sadiman dkk (2014:182) menjelaskan dua macam bentuk evaluasi

media, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif adalah

proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas

dan efesiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk kedalamnya media).

Sedangkan evaluasi sumatif adalah kegiatan mengumpulkan data untuk

diperbaiki/disempurnakan, agar media yang dibuat patut digunakan

dalam situasi tertentu atau menentukan apakah media tersebut

benar-benar efektif.

Ada tiga tahapan evaluasi formatif menurut Sadiman dkk

(2014:183-186) dalam yaitu sebagai berikut:

1) Evaluasi satu lawan satu

Pada tahap ini, memilih dua peserta didik atau lebih yang dapat

mewakili populasi target dari mereka yang dibuat. Media disajikan

kepada peserta didik tersebut secara individual. Kedua peserta

(56)

target yang kemampuan umumnya sedikit dibawah rata-rata dan

satu orang lagi diatas rata-rata.

2) Evaluasi kelompok kecil.

Pada tahap ini media perlu dicobakan kepada 10-20 orang siswa

yang dapat mewakili populasi target. Diharuskan dalam jumlah

tersebut karena jika kurang dari 10 data yang diperoleh kurang

dapat menggambarkan populasi target. Sebaliknya, jika lebih dari

20, data atau informasi yang diperoleh melebihi yang diperlukan.

Akibatnya kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam evaluasi

kelompok kecil.

3) Evaluasi lapangan

Evaluasi lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari

evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Setelah melalui dua tahap

di atas, tentulah media yang dibuat sudah mendekati

kesempurnaan. Namun dengan itu masih harus dibuktikan. Pada

tahap ini pilih sekitar 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik

siswa (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin,

usia, kemajuan belajar, dan sebagainya).

Dalam mengembangkan media pembelajaran perlu memperhatikan

prosedur pengembangan yang ada. Pengembangan media pembelajaran

perlu dilakukan secara terstruktur, sehingga hasil pengembangannnya

dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan

(57)

4. Karakeristik Peserta Didik

Arsyad (2007:31-32) mengemukakan bahwa anak didik/siswa

dapat diidentifikasi melalui dua tipe/macam karakteristik, yaitu

karakteristik umum (umur, jenis kelamin, jenjang/tingkat kelas, tingkat

kecerdasan, kebudayaan, ataupun faktor sosial ekonomi) dan karakteristik

khusus (pengetahuan, kemampuan, serta sikap mengenai topik atau materi

yang akan disajikan/diajarkan). Dari apa yang dikemukakan Arsyad, sudah

jelas bahwa untuk menggunakan media pembelajaran perlu

diseimbangkan/dicocokkan dengan karakteristik peserta didik. pendidik

perlu mengetahui karakteristik peserta didik, sehingga dalam pemilihan

dan penggunaan media pembelajaran tidak berbeda dengan karakteristik

peserta didik, dengan begitu tujuan dapat tercapai.

Karena dalam tulisan ini penulis akan mengembangkan media

pembelajaran untuk peserta didik (siswa) kelas II SD, dimana tergolong

dalam kelas bawah, maka karakteristik dari peserta didik (siswa) kelas II

SD perlu diketahui. Berdasarkan pengamatan dari penulis, penulis

menyimpulkan karakteristik peserta didik (siswa) kelas II SD adalah

sebagai berikut:

a. Memiliki rasa ingin tahu yang besar. Media pembelajaran yang

digunakan bukan menyimpang dari apa yang seharusnya diketahui

peserta didik, tetapi mampu menjawab apa yang ingin diketahui peserta

(58)

b. Tertarik akan hal-hal yang mengandung seni/menarik, baik dari segi

warna,bentuk, maupun gambar-gambar yang menarik. Oleh karena itu,

media pembelajaran yang akan digunakan harus mengandung unsur

seni.

c. Senang mencoba sesuatu yang baru. Misalnya ketika pendidik

menggunakan media pembelajaran (benda konkret) yang baru bagi

peserta didik, maka peserta didik memiliki keinginan yang besar untuk

mencoba menggunakan media tersebut.

d. Pengetahuan yang masih minim. Dalam hal ini, peserta didik tergolong

dalam kelas bawah, dimana pengetahuan yang dimiliki belum terlalu

luas/masih sedikit, sehingga dalam penggunaan media perlu

disesuaikan dengan pengetahuan dan kemampuan menangkap informasi

yang dimiliki peserta didik.

e. Kemampuan berpikir yang masih sederhana. Penggunaan media

pembelajaran tidak boleh rumit, dengan kata lain media pembelajaran

yang digunakan harus sederhana. Kemampuan berpikir peserta didik

kelas II SD masih sederhana, sehingga media pembelajaran yang

digunakan dapat membantu peserta didik memahami materi yang

dipelajari, bukan membuat peserta didik semakin bingung.

5. Subtema Bermain di Rumah Teman

Sundayana (2014:14) mengemukakan tema adalah konsep abstrak

atau hal yang nyata yang dikembangkan dari sebuah bangun atau bidang.

(59)

tema atau topik. Jadi, tema bersifat lebih luas sehingga terdapat subtema

yang merupakan spesifikasi dari tema.

Subtema itu sendiri merupakan rincian dari tema. Subtema

mengarah kepada hal-hal khusus atau spesifikasi dari hal-hal

umum/tema. Dalam kurikulum 2013, subtema dilaksanakan selama 1

minggu. Untuk muatan pelajaran matematika dengan tema 2 (bermain di

lingkunganku), subtema yang digunakan adalah subtema 2 yakni bermain

di rumah teman.

Dalam kurikulum 2013, terdapat 6 pembelajaran dalam 1

subtema. Tiap pembelajaran digunakan untuk waktu 1 hari. Untuk

muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman

terdapat dalam pembelajaran 1,2, 3, dan 6.

Pada penelitian ini, fokus muatan pelajaran yang digunakan terkait

pengembangan media adalah matematika. Materi pokok yang dibahas

dalam pembelajaran 1,2,3, dan 6 adalah operasi hitung perkalian dan

pembagian.

B.Penelitian yang Relevan

Berikut merupakan penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan

media belajar konvensional pada muatan pelajaran matematika untuk siswa

SD kelas II:

1. Pengembangan media pembelajaran papan stik materi operasi hitung

perkalian siswa kelas II MI Al-Ikhsan Turen Kabupaten Malang.

Gambar

gambar atau foto.
Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti
Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik,
Tabel   3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu model pembelajaran yang dapat mempengaruhi pemahaman konsep siswa melalui pengaitan materi pembelajaran dengan kehidupan sehari – hari adalah model

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa:(1) Pola Interaksi pada Orang Tua Beda Agama di Dusun Trenceng, Desa Mrican, Jenangan, Ponorogo dapat disimpulkan

Begitu juga dengan sifat-sifat yang telah disepakati atau kesesuaian produk untuk aplikasi tertentu tidak dapat disimpulkan dari data yang ada dalam Lembaran Data Keselamatan

Verhaar merumuskan bidang-bidang dasar linguistik yang menyangkut struktur dasar tertentu dalam berbagai bagian: struktur bunyi dan bahasa (fonetik dan fonologi), struktur

Hasil penelitian ini sesuai dengan Fama dan French (1998) dalam (Wijaya dkk. 2010) yang menemukan bahwa investasi yang dihasil- kan dari leverage memiliki informasi

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT KONSTRUKSI BANGUNAN DI SMK NEGERI 1 SUMEDANG..

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Industri Batik Kelurahan Sondakan Kecamatan Laweyan Kota Surakarta didapatkan 6 variabel di setiap indiktor Marketing