ABSTRAK
Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.
ABSTRACT
Development of current information technology enables information obtained not only through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures, but also through media such as digital information, the website can be accessed via the internet. Through the website, the information can be provided quickly and accurately. So far, Culture and Tourism Department has provided information through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures. However, not all information can be obtained easily by the tourists. This requires a data presentation mechanism that allows simple and efficient and lefih for foreign and local tourists in obtaining or seeking information Javanese traditional arts in Yogyakarta quickly and appropriately without having to come to the Department of Culture and Tourism. These mechanisms is an information system capable of presenting data that can be accessed via the internet by anyone without the limit of space and time.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KESENIAN
TRADISIONAL JAWA DI YOGYAKARTA
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
OLEH:
APRILIA DEVI KRISNAWATI NIM : 055314013
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM JAVA
TRADISIONAL ARTS IN YOGYAKARTA
FINAL PROJECT
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Teknik Degree
In Department of Informatics Engineering
By
:
Aprilia Devi Krisnawati
055314013
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
PERSEMBAHAN PENULIS
YESUS KRISTUS
Sahabat sejati, penuntun langkah dan tempat bersandar penulis
Terimakasih Bapa atas tanganMu yang selalu terbuka untukku
dan jalanMu yang indah. Kebesaran Mu sungguh luar biasa.Terima kasih atas
kasih yang tak pernah berujung
BUNDA MARIA
Tempat penulis melantunkan doa
Terimakasih Bunda, atas Rahmat, Cinta dan penyertaan Mu
HERMAN HABUT DAN IBU NURI
Sumber semangat penulis
Bapak, ibu, terima kasih untuk segala pengorbanan, nafkah, doa, cinta,
semangat
VINCENTIUS KRISTANTO DAN NATALIA AMBAR WATI
Mbak, terimakasih untuk doa, dukungan, kesabaran dan kebersamaan
KELUARGA BESAR JOYODIMEDJA DAN ELIAS LUGA
Terimakasih untuk restu dan doa nya
HALAMAN MOTTO
Practice Makes Perfect.
Life is not about waiting the storm to pass, it is about dancing in the rain.
ABSTRAK
Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.
ABSTRACT
Development of current information technology enables information obtained not only through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures, but also through media such as digital information, the website can be accessed via the internet. Through the website, the information can be provided quickly and accurately. So far, Culture and Tourism Department has provided information through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures. However, not all information can be obtained easily by the tourists. This requires a data presentation mechanism that allows simple and efficient and lefih for foreign and local tourists in obtaining or seeking information Javanese traditional arts in Yogyakarta quickly and appropriately without having to come to the Department of Culture and Tourism. These mechanisms is an information system capable of presenting data that can be accessed via the internet by anyone without the limit of space and time.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa Membimbing atas segala
Roh Kudus yang selalu membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana sains Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika
Unibersitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama pengerjaan skripsi, baik
itu yang menyulitkan maupun yang membantu, dan banyak pihak yang telah
berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun
tenaga. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan
ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak JB Budi Darmawan, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik
Teknik Informatika angkatan 2005.
4. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima
kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.
5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang
6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak
langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini.
Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan – perbaikan
di masa yang akan datang.
Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan
perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Desember 2009
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL...i
TITLE PAGE...ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...iii
HALAMAN PENGESAHAN...iv
HALAMAN PERSEMBAHAN...v
HALAMAN MOTTO...vi
KATA PENGANTAR...vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...ix
ABSTRAK...x
ABSTRACT...xi
DAFTAR ISI...xii
HALAMAN DAFTAR GAMBAR...xvii
HALAMAN DAFTAR TABEL...xxi
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1 Latar Belakang Masalah...1
1.2 Rumusan Masalah ...2
1.3 Batasan Masalah...3
1.4 Tujuan Penelitian...3
1.5 Manfaat Penelitian...4
1.7 Sistematika Penulisan...6
BAB II LANDASAN TEORI ...8
2.1 Definis Sistem...8
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi...8
2.2.1.Use Case Diagram...9
2.2.2 DFD...9
2.2.2.1 Proses...10
2.2.2.2 Eksternal Entity...11
2.2.2.3 Data Store...12
2.2.2.4 Data Flow...13
2.3 WWW (World Wide Web)...13
2.3.1 Hyper Text Markup Language...14
2.3.2 Hypertext Preprocessor...17
2.3.2.1 Kelebihan PHP...23
2.3.2.2 Kekurangan PHP...24
2.3.3 MySQL...24
2.3.3.1 Kelebihan PHP...25
2.3.3.2 Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL...26
2.3.3.3 Fungsi Dalam MySQL... ...26
2.4 Animasi...28
2.4.1 Macromedia Flash…...28
2.5 ActionScript...34
2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash...34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………...…36
3.1 Sistem Yang Ada Saat Ini...36
3.2 Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat...37
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem...38
3.2.2 Desain Database...101
3.2.2.1 Entitas, Atribut, dan Relasi...101
3.2.2.2 Conseptual Database Design...103
3.2.2.2.1 Entity Relationship (ER) Diagram...103
3.2.2.3 Logical Database Design...105
3.2.2.3.1 Relasi Antar Tabel...105
3.2.2.4 Physical Database Design...106
3.3 Perancangan Antar Muka...111
3.3.1 Perancangan Antar Muka User...112
3.3.2 Perancangan Antar Muka Halaman Berita...112
3.3.3 Perancangan Antar Muka Login Pelaku Budaya ...113
3.3.4 Perancangan Antar Muka Form Registrasi Pelaku Budaya... 114
3.3.5 Perancangan Antar Muka Admin...114
3.3.6 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Kesenian...115
3.3.8 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Galeri...116
3.3.9 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Peta...117
3.3.10 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Event...118
3.3.11 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Link...118
3.3.12 Perancangan Antar Muka Pelaku Budaya...119
3.3.13 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119
3.3.14 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119
3.3.15 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Video Kesenian... 121
3.3.16 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Galeri Kesenian...121
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...123
4.1 Fase Pembangunan Sistem...123
4.1.1 Karakteristik Sistem...123
4.1.2 Kebutuhan Sistem...123
4.1.3 Pembuatan Database...124
4.1.4 Koneksi Program ke Databse...124
4.1.5 Koneksi Program ke Flash...124
4.1.6 Implemetasi Sistem User...124
4.1.7 Implemetasi Sistem Pelaku Budaya...124
4.2 Implementasi Antarmuka...78
4.2.1 Antarmuka untuk User...78
4.2.2 Antarmuka untuk Admin...88
4.2.3 Tombol Tambah Gereja ...91
4.2.4 Tombol Ubah Data Gereja...96
4.2.5 Halaman atur jadwal misa...102
4.2.6 Halaman Ubah Admin...105
BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI...181
5.1 Analisa Hasil Perangkat Lunak Terhadap Stakeholder...181
5.1.1 Sebagai Pihak Dinas Pariwisata dan Kebudayaan...181
5.1.2 Sebagai Pihak Pengguna Sistem (User)...181
5.1.3 Sebagai Pihak Pelaku Budaya...182
5.2 Analisa Teknologi...182
5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem...183
5.3.1 Kelebihan Sistem...183
5.3.1 Kekurangan Sistem...184
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...185
6.1 Kesimpulan...185
6.2 Saran...185
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1. Simbol Proses...10
2. Gambar 2.2. Simbol External Entity...11
3. Gambar 2.3. Simbol Data Store...13
4. Gambar 2.4. Simbol Data Flow...13
5. Gambar 2.5 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8...30
6. Gambar 3.1. Use Case Diagram untuk User...39
7. Gambar 3.2. Use Case Diagram untuk Admin...40
8. Gambar 3.3. Use Case Diagram untuk Pelaku Budaya...41
9. Gambar 3.4. Context Diagram...82
10.Gambar 3.5. DFD Level 1 Sisi User………...83
11.Gambar 3.6. DFD Level 1 Sisi Admin...85
12.Gambar 3.7. DFD Level 1 Sisi Pelaku Budaya………...87
13.Gambar 3.8. DFD Level 2 Sisi User Proses Pencarian...88
14.Gambar 3.9. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Kesenian..89
15.Gambar 3.10. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Sanggar..90
16.Gambar 3.11. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Berita...91
17.Gambar 3.12. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Event…92 18.Gambar 3.13. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Link...93
20.Gambar 3.15. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Album....95
21.Gambar 3.16. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Galeri...96
22.Gambar 3.17. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Admin....97
23.Gambar 3.18. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Kesenian...98
24.Gambar 3.19. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Galeri Kesenian...99
25.Gambar 3.20. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Video Kesenian... 100
26.Gambar 3.21. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Sanggar...101
27.Gambar 3.22. ER Diagram untuk Admin...103
28.Gambar 3.23. ER Diagram untuk Sistem...104
29.Gambar 3.24. Relasi Antar Tabel...105
30.Gambar 3.25. Antarmuka User...112
31.Gambar 3.26. Antarmuka User Menu Berita...112
32.Gambar 3.27. Antarmuka User Menu Pelaku Budaya...113
33.Gambar 3.28. Antarmuka Form Registrasi Sanggar...114
34.Gambar 3.29. Antarmuka Superadmin...114
35.Gambar 3.30. Antarmuka Admin Menu Kesenian...115
36.Gambar 3.31. Antarmuka Admin Menu Berita...116
37.Gambar 3.32. Antarmuka Admin Menu Galeri………...116
DAFTAR TABEL
Halaman
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan
informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet,
ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti,
website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi
dapat diberikan secara cepat dan akurat. Cara inilah yang ditempuh oleh
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dalam memberikan informasi secara cepat
dan akurat oleh para wisatawan. Selain menjadi media promosi sistem
informasi ini juga memberikan keuntungan bagi para wisatawan yang ingin
mengetahui tentang pariwisata dan budaya.
Yogyakarta sebagai tujuan pariwisata dan budaya memiliki lokasi
wisata yang beragam dan kaya akan budaya tradisional, salah satunya adalah
kesenian tradisional jawa. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet,
ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh
dengan mudah oleh para wisatawan. Yogyakarta memiliki banyak sekali
jenis kesenian tradisional jawa seperti jatilan, dolalak, ketoprak, wayang dan
lain-lain. Namun informasi yang kurang menjadikan kesenian tersebut
kurang mendapat tempat bagi para wisatawan. Mereka harus melihat atau
dan Pariwisata atau agen-agen pariwisata dimana informasi tersebut sangat
terbatas dan belum lengkap.
Dinas Pariwisata Yogyakarta sudah memiliki website mengenai
pariwisata dan budaya namun selama ini masih menyebar dan informasi
yang diberikan tidak lengkap dan uptodate. Beberapa contohnya adalah
Sendratari ramayana(www.nk.co.id), wayang (duniawayang.pitoyo.com),
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Yogyakarta (www.disbudpar-diy.go.id),
Festival Kesenian Yogyakarta (www.festivalkesenian.com), P4TK Seni dan
Budaya Yogyakarta (www.p4tksb-jogja.com) dan lain lain.
Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan
yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal
dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di
Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang
mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja
tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat suatu sistem informasi pengelolaan yang dapat
1.3. Batasan Masalah
Tugas akhir ini membatasi permasalahan pada aplikasi yang dibuat
yaitu:
1. Sistem informasi yang akan ditampilkan hanya berupa informasi
kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta.
2. Sistem mempunyai kemampuan untuk pencarian data kesenian
tradisional Jawa di Yogyakarta berdasarkan kata kunci yang dituliskan
serta dapat dilakukan melalui peta digital yang disediakan.
3. Sistem menangani proses registrasi dari sanggar atau kesenian
tradisional.
4. Data video kesenian berekstension .flv
5. Sistem tidak membahas mengenai jaringan dan keamanan data.
6. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, Macromedia
Flash 8 dan database MySQL 5.12.
1.4. Tujuan
Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah membuat program PHP,
Macromedia Flash 8 dan database MYSQL 5.12 dalam membangun Sistem
1.5. Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah
1. Bagi wisatawan dapat memperoleh informasi mengenai kesenian
tradisonal jawa di Yogyakarta dimanapun pengguna berada tanpa harus
datang langsung ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata.
2. Bagi para pelaku budaya bermanfaat untuk mengembangkan dan
melestarikan kesenian jawa di Yogyakarta yang hampir punah dan juga
sebagai media promosi yang baik.
3. Bagi Dinas Pariwisata dan Budaya tentu saja bermanfaat untuk
pendataan pelaku budaya maupun sanggar kesenian tradisonal yang ada
di Yogyakarta.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada
Tugas Akhir ini adalah dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Studi pustaka tentang materi-materi yang dibutuhkan dalam pembuatan
sistem. Bahan referensi diambil dari buku-buku maupun dari hasil
penelusuran materi di internet.
2. Pengisian kuisioner oleh para wisatawan.
3. wawancara langsung kepada para pelaku budaya
4. Survey ke lokasi kesenian dan dari dinas pariwisata kabupaten se DIY.
Thinking, yaitu:
a. Scope Definition Phase (Tahap Definisi Ruang Lingkup)
Pada tahap awal ini kita harus menentukan batasan atau
ruang lingkup dari system yang akan kita buat.
b. Problem Analysis Phase (Tahap Analisa Masalah)
Problem analysis adalah studi untuk sistem yang sekarang dan
menganalisa temuan-temuan untuk menyediakan informasi
kepada tim proyek dengan lebih memahami masalah yang
ditrigger oleh proyek
c. Requirements Analysis Phase (Tahap Analisa Kebutuhan)
Mendefinisikan dan member prioritas terhadap kebutuhan
system. Kita juga harus melakukan pendekatan kepada user
untuk mendapatkan apa yang mereka butuhkan atau yang
mereka inginkan terhadap system yang baru.
d. Logical Design Phase (Tahap Disain secara Logika)
Fase logical design merupakan fase untuk menterjemahkan
kebutuhan bisnis user ke dalam sistem model yg hanya
memperhatikan kebutuhan bisnis dan tidak pada teknikal
design atau implementasi dari kebutuhan tersebut.
e. Decision Analysis Phase (Tahap Analisa Keputusan)
Tujuan dari fase ini adalah mengidentifikasi kandidat solusi
teknik, menganalisa kandidat tersebut untuk feasibility,
yang akan didisain.
f. Construction and Testing (Konstruksi dan Percobaan)
Pada tahap ini dilakukan proses pembentukan dan
pengetesan sebuah sistem yang akan memenuhi business
requirement dan spesifikasi rancangan fisik, dan untuk
mengimplementasikan tampilan-tampilan sistem yang baru
dan sistem yang sudah ada.
g. Installation and Delivery (Instalasi dan Pengiriman)
Setelah tahap construction and testing maka sebuah sistem
dapat dikatakan selesai dibangun. Kemudian masuk ke
tahap instalasi dan delivery. Antara lain yaitu instalasi
sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan
database yang ada ke dalam database yang baru.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini memberikan gambaran singkat namun menyeluruh mengenai
sistem yang dibuat yang meliputi latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang mendukung dan memberi landasan
BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisa dan desain sistem yang akan dibangun.
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang proses penerapan dari analisa dan
desain sistem ke dalam proses pengkodean. Di samping itu, pada bab
ini juga akan dijelaskan tentang skenario pengujian sistem.
BAB V. ANALISA HASIL IMPLEMENTASI
Dalam bab ini berisi hasil-hasil dari analisa hasil perangkat lunak
terhadap stakeholder, analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan
sistem.
BAB VI. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran yang didapat dari sistem
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Sistem
Sistem didefinisikan dalam dua pendekatan, yaitu pendekatan yang
menekankan pada prosedurnya dan pendeketan yang menekankan pada
komponen atau elemennya. Pendekatan yang menekankan pada
prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut:
“ suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
sasaran yang tertentu “
Sedangkan menurut pendekatan yang menekankan pada komponen
atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut:
” sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
untuk mencapai tujuan tertentu” (Gerald & Stallings, 1981 ).
2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Informasi bersumber pada data. Data merupakan bentuk jamak dan
bentuk tunggal data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan
suatu kejadian-kejadian dan suatu kesatuan nyata. Informasi dapat
sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk
mengendalikan organisasi.( Lucas, 1987)
2.2.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem itu sendiri dengan sistem luar dan user.
Dengan kata lain, menggambarkan siapa yang akan menggunakan
sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. Diagram
use case terdiri atas tiga bagian utama, yaitu use case, actor (user)
danhubungannya.
2.2.2. DFD
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang
akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan
fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat
yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang
terstruktur (Structural Analysis and Design) dan untuk
Simbol-simbol umum yang digunakan dalam DFD adalah:
2.2.2.1 Proses
Bujur sangkar dengan sudut membulat atau
lingkaran digunakan untuk menunjukkan adanya proses
transformasi. Proses-proses tersebut selalu menunjukkan
suatu perubahan di dalam atau perubahan data. Aliran
data yang meninggalkan suatu proses selalu diberi label
yang berbeda dari aliran data yang masuk. Proses-proses
yang menunjukkan hal itu di dalam sistem harus diberi
nama menggunakan salah satu format berikut ini. Sebuah
nama yang jelas memudahkan untuk memahami proses
apa yang sedang dilakukan.
atau
Gambar 2.1. Simbol Proses
Pemberian nama pada proses:
1. Menetapkan nama sistem secara keseluruhan saat
menamai proses pada level yang lebih tinggi.
Contoh: sistem kontrol inventaris.
2. Menamai suatu subsistem utama, menggunakan
nama-nama seperti: Sistem pelaporan inventaris
3. Menggunakan format kata kerja – kata sifat – kata
benda untuk proses-proses yang mendetail. Kata
kerja yang menggambarkan jenis kegiatan yang
seperti ini, misalnya menghitung, memverifikasi,
menyiapkan, mencetak atau menambahkan.
Contoh-contoh nama proses yang lengkap adalah:
menghitung pajak penjualan, memverifikasi status
rekening konsumen, menyiapkan invoice
pengapalan, mencetak laporan yang diurutkan ke
belakang, mengirim konfirmasi email ke konsumen,
memverifikasi neraca kartu kredit dan menambah
record inventaris.
2.2.2.2 External Entity (Entitas Luar)
Suatu entitas dapat disimbolkan dengan notasi kotak
berikut:
Gambar 2.2. Simbol External Entity
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan suatu entitas
eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang atau
sebuah mesin) yang dapat mengirim data atau menerima
data dari sistem. Entitas ini disebut juga sumber atau
tujuan data, dan dianggap eksternal terhadap sistem yang
sebuah nama yang sesuai. Meskipun berinteraksi dengan
sistem, namun dianggap di luar batas-batas sistem.
Entitas-entitas tersebut harus diberi nama dengan suatu
kata benda. Entitas yang sama dapat digunakan lebih dari
satu kali atas suatu diagram aliran data tertentu untuk
menghindari persilangan antara jalur-jalur aliran data.
Bentuk dari externalentity diantaranya adalah:
Suatu kantor, departemen atau divisi dalam
perusahaan tetapi di luar sistem yang sedang
dikembangkan.
Orang atau sekelompok orang di organisasi tetapi di
luar sistem yang sedang dikembangkan.
Suatu organisasi atau orang yang berada di luar
organisasi seperti misalnya langganan, pemasok, dll.
Sistem informasi yang lain di luar sistem yang
sedang dikembangkan.
Sumber asli dari suatu transaksi.
Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan
oleh sistem.
2.2.2.3 Data Store
Data store adalah penyimpanan data untuk
Gambar 2.3. Simbol Data Store
2.2.2.4 Data Flow ( Arus Data)
Suatu arus data dapat disimbolkan dengan
menggunakan suatu notasi tanda panah berikut ini:
Gambar 2.4. Simbol Data Flow
Tanda panah ini menunjukkan perpindahan data dari satu
titik ke titik yang lain, dengan kepala tanda panah
mengarah ke tujuan data. Karena sebuah tanda panah
menunjukkan seseorang, tempat atau sesuatu, maka harus
digambarkan dalam kata benda.
2.3. WWW (World Wide Web)
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan Web
merupakan salah satu sumber daya Internet yang berkembang pesat.
Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang digabung
menjadi satu kesatuan. Pertama kali aplikasi Web dibangun hanya dengan
menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language)
dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (HyperText Transfer
banyak skrip seperti itu; antara lain yaitu PHP dan ASP.
Aplikasi web dapat dibagi menjadi dua yaitu Web statis dan Web
dinamis. Web statsis dibentuk dengan menggunakan HTML saja.
Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara
program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang
terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.( Kadir,
2004)
2.3.1. HyperText Markup Language (HTML)
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa
universal yang dirancang untuk mempublikasikan halaman web
yang berupa heading, teks, tabel, list, dan sebagainya. Penulisan
HTML dapat dilakukan dengan editor teks seperti notepad yang
dimiliki Windows ataupun editor lain seperti wordpad, Microsoft
Word dan lain-lain. Semakin berkembangnya teknologi software,
saat ini web editor HTML dapat memudahkan pemakai dalam
menulis halaman web tanpa harus mengerti tag-tag HTML yang
ada, contohnya Frontpage, Macromedia Dreamwaver dan
sebagainya.
Tag-tag HTML secara umum dalam penulisannya diapit
oleh tanda lebih besar dan lebih kecil (<….>) untuk bagian awal
suatu tag. Dan untuk bagian akhir suatu tag diapit oleh tanda lebih
HTML tidak case sensitive, artinya penulisab tag HTML dengan
huruf kecil dan huruf besar akan dianggap sama, jadi penulisan
<HTML> akan sama dengan <html>. Penulisan HTML diawali
dengan tag <HTML> dan diakhiri dengan tag </HTML> yang
digunakan web browser untuk memperlakukan teks yang diawali
dan diakhiri kedua tag ini sebagai dokumen HTML. Berikutnya
adalah tag <HEAD>...</HEAD> yang berguna untuk
menunjukkan body header dari suatu HTML yang berisi
<TITLE>...</TITLE> atau judul dokumen HTML, yang
berfungsi untuk mempermudah pengenalan akan isi dokumen.
Judul HTML akan ditampilkan pada sudut kiri atas web browser.
Selanjutnya, tag <BODY>...</BODY> untuk menyatakan isi
dari dokumen. Berikut ini adalah contohnya:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Homepage Pertama</TITLE> </HEAD>
<BODY>
Selamat Datang di Homepage Pertamaku </BODY>
a. Hyperlink
Fasilitas hyperlink dipergunakan untuk menghubungkan atau
membuat suatu link di dalam sebuah dokumen maupun alamat
URL. Beberapa contoh penggunaan hyperlink:
<A HREF=”URL”>klik</A> <A
HREF=”protocol://host.domain:port/path/filename”>kl ik</A>
<A HREF=”page2.htm”>PAGE 2</A>
b. Tabel
HTML menyediakan tag-tag yang dapat digunakan untuk
membuat tabel. Tag-tag umum untuk pembuatan table yang
disediakan HTML diantaranya adalah:
• TABLE
• TD
• TR
Tag-tag tersebut harus dirangkaikan sedemikian rupa hingga
membentuk sebuah tabel, jadi masing-masing tag tidak dapat
berdiri sendiri-sendiri.
c. Form
Form biasanya digunakan dalam dokumen HTML yaitu untuk
membuat lembaran formulir. Tag yang digunakan untuk
membuat form adalah menggunakan tag <FORM>. Tag ini
2.3.2. Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu
bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun
aplikasi-aplikasi berbasis web khususnya aplikasi web yang bersifat
dinamis. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun
1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada
saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk
mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah
Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya
PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah
Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode
sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang
tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997,
dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah
diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga
modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara
signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend,
menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan
lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis
interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut
menjadi PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis
interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0.
banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun
aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan
stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi
ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga
dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk
menjawab perkembangan bahas pemrograman kearah
pemrograman berorientasi objek.
Untuk menuliskan perintah-perintah PHP digunakan suatu
editor teks misalnya Notepad, UltraEdit atau Crimson Editor.
Fungsi-fungsi yang ada dalam PHP tidak case sensitive namun
variabelnya case sensitive.
Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri
dengan tanda lebih besar (>). Terdapat tiga cara untuk menulis
script PHP, yaitu:
1) <? Script PHP ?> 2) <?PHP Script PHP ?>
3) <SCRIPT LANGUAGE= “PHP”> Script PHP
Cara pertama lebih sering digunakan karena lebih singkat,
sedangkan cara kedua digunakan untuk kombinasi dengan XML,
yaitu sebuah bahasa yang merupakan pengembangan dari HTML.
Cara ketiga digunakan di Microsoft Front Page. (Yudhi Purwanto,
2001).
Contoh script php sederhana :
<html> <head>
<title>Belajar PHP & MySQL</title> </head>
<body> <?php
echo "Selamat belajar PHP & MySQL";
?>
</body> </html>
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web
menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan
menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script
PHP.
a. Variabel
Variabel adalah tempat menyimpan data sementara di
dalam memori komputer yang kemudian nama variabel tersebut
karakter $ diikuti dengan huruf sebagai karakter pertama
setelah $, kemudian kombinasi karakter dan angka. Tidak boleh
ada tanda baca dalam penamaannya, kecuali karakter _(garis
bawah, under score ).
b. Tipe Data
PHP mengenali tiga macam tipe data diantaranya adalah:
integer, floating, point, dan string. Tipe data floating point
lebih dikenal dengan nama double. Tipe data double selalu
dalam bentuk desimal. Tipe data integer biasanya berbentuk
bilangan bulat, sedangkan variabel string diawali dengan tanda
petik ganda(’’) atau tanda petik tunggal(’). Cara penulisannya
adalah sebagai berikut:
Tipe data integer $nilai=2;
$jumlah=-4; Tipe data double $rata=11.30; $diskon=2.5; Tipe data string
$mahasiswa=”Bambang”;
c. Struktur Kontrol IF
Konstruksi IF digunakan untuk melakukan eksekusi suatu
statement secara bersyarat. Cara penulisannya adalah sebagai
berikut:
atau:
if (syarat){ statement } else { statement lain }
atau:
if (syarat pertama) { statement pertama } elseif (syarat kedua){ statement kedua } else { statement lain }
d. While
Bentuk dasar dari statement whileadalah sebagai berikut:
while (syarat) { statement }
Statement while memberikan perintah untuk menjalankan
statement dibawahnya secara berulang-ulang, selama syaratnya
terpenuhi.
e. FOR
Cara penulisan statement FORadalah sebagai berikut:
for (ekspresi1; ekspresi2 ; ekspresi3) statement
ekspresi1 menunjukkan nilai awal untuk suatu variabel.
ekspresi2 menunjukkan syarat yang harus terpenuhi untuk
menjalankan statement.
ekspresi3 menunjukkan pertambahan nilai untuk suatu variabel.
f. SWITCH
Statement SWITCH digunakan untuk membandingkan suatu
tertentu jika nilai variabel sama dengan nilai yang
dibandingkan. Struktur SWITCHadalah sebagai berikut:
switch (variable) case nilai:
statement case nilai: statemant case nilai: statement: -
-
g. Include
Statement include akan menyertakan isi suatu file tertentu.
Include dapat diletakkan didalam suatu looping misalkan dalam
statement for atau while.
File contoh1.php:
<?php
echo(“---<br>”); echo(“PHP adalah bahasa scripting<br>”);
echo(“---<br>”); echo(“<br>”);
File contoh2.php:
<?php
for ($b=1; $b<5; $b++) {
include(“contoh1.php”); }
?>
2.3.2.1 Kelebihan PHP
a. PHP hampir dapat berjalan di semua sistem operasi
seperti Windows, Unix, Linux dan variannya, Mac
OS X, RISC OS dan lainnya.
b. PHP juga Kompatibel dengan web server yang ada
sekarang seperti Apache, IIS ( Internet Information
Service ), Personal Web Server, Caudium, Xitami,
Omni dan masih banyak lainnya.
c. Keuntungan dalam biaya karena PHP gratis.
d. PHP mampu berkomunikasi hampir pada semua
database yang ada sekarang.
e. Mampu menciptakan web interaktif.
2.3.1.2 Kekurangan PHP
a. Dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal
untuk pengembangan berskala besar.
b. Tidak adanya namespace. Namespace merupakan
sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel
atau fungsi dalam susunan hirarkis.
c. PHP tidak memiliki multiple inheritance,
kemampuan untuk mewarisi dari dua atau lebih
kelas induk. Multiple inheritance dapat berguna
untuk fleksibilitas dalam pengembangan OO.
(www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/fokus/
fokus.html).
2.3.3. MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang
mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat,
multiuser serta menggunakan perintah standar SQL (Structured
Query Language). MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu
FreeSoftware dan Shareware. MySQL yang biasa kita gunakan
adalah MySQL FreeSoftware yang berada di bawah Lisensi
GNU/GPL (General Public License). Selain itu ada MySQL yang
sifatnya komersial, biasa disebut dengan MySQL AB. MySQL
Michael Widenius. Pada mulanay MySQL hanya dapat dijalankan
pada sistem operasi berbasis Unik seperti Linux. Namun, sekarang
ini MySQL juga dapat diinstal pada sistem Windows.(Nugroho,
2004)
2.3.3.1Kelebihan MySQL
a. MySQL adalah sebuah Software database yang
OpenSource, Artinya program ini bersifat free atau
bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli
dan membayar lisensi kepada pembuatnya.
b. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam
satu permintaan atau yang disebut Multi-Treading.
c. Dalam hal penyimpanan, MySQL mampu menyimpan
data berkasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte
sekalipun.
d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar
yang bernama SQL (Structured Query Language) yaitu
sebuah bahasa permintaan yang distandarkan pada
bebrapa database server seperti Oracle, PostGreSQL
dll.
e. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi
password. Jadi database ini cukup aman karena
2.3.3.2Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL
a. Cara untuk membuat sebuah database baru adalah
dengan perintah:
create database namadatabase;
Contoh: create database kuliahdb;
b. Untuk membuka sebuah database dapat menggunakan
perintah berikut ini:
use kuliahdb;
Contoh: use kuliahdb;
c. Perintah untuk membuat tabel baru adalah:
create table namatabel ( nama );
d. Untuk memasukkan sebuah baris (record) ke dalam
tabel MySQL adalah sebagai berikut:
insert into namatabel
values(kolom1, kolom2, kolom3,…);
e. Menampilkan Isi Tabel
Isi tabel dapat ditampilkan dengan menggunakan
perintah SELECT, cara penulisan perintah SELECT
adalah:
select kolom from namatable;
2.3.3.3Fungsi dalam MySQL
Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam
mysql_query()
PHP tidak menyediakan fungsi khusus untuk
membuat tabel atau membuat perintah/query yang terdapat
dalam MySQL, sehingga untuk dapat menggunakan sintaks
atau perintah dari program database MySQL, maka operasi
yang digunakan adalah fungsi mysql_query(). Fungsi ini
adalah untuk menjalankan perintah/query yang terdapat
dalam MySQL.
mysql_fetch_row()
Fungsi ini digunakan untuk menghasilkan suatu
array yang berisi seluruh kolom dari sebuah baris pada
suatu himpunan hasil. Format penulisannya adalah :
mysql_fetch_row(Hasil);
Hasil, menyatakan nilai yang diperoleh dari hasil fungsi
mysql_query(). Fungsi ini akan mengambil data dari
variabel Hasil secara baris per baris. Pengambilan pertama
kali adalah dari baris data teratas. Data yang diambil berupa
array dimana elemen dari array adalah field-field dari tabel
data.
mysql_fetch_array()
Fungsi mysql_fetch_array() sama dengan fungsi
mysql_fetch_row(), dimana data akan dibaca secara baris
diperoleh berupa array asosiatif.
Tabel 2.1 Tipe Data MySQL
2.4. Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat
secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua
metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Menurut sejarahnya,
kesulitan yang dihadapi para animator adalah menghasilkan jumlah frame
yang banyak.
2.4.1 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan software keluaran
Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi:
web, film kartun dan presentasi multimedia.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama
SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk
menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan
aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari
penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat
animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi
untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis
mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya
didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World
Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan
animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk
memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua
dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu
menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java
sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi
SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator
dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi
CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai
aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi
FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner,
FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati
Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang
memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak
Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama.
FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian
FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia
Flash 1.0.
2.4.2 Bagian-bagian penting dari Macromedia Flash
Bagian bagian Macromedia Flash terdiri dari:
Menu
Menu pada Macromedia Flash 8 terdiri dari: File, Edit, View,
Insert, Modify, Text, Commands, Control, Window dan Help. Anda
dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu
dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin Anda pilih.
Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya:
Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk
memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut
komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau
Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan
untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri
dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau
beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain.
Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk
mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer,
maka semakin lama animasi akan berjalan.
Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage
kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
Panel
Ada beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, antara
lain:
a. Panel Properties & Filters & Parameters
Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran
background, warna background, kecepatan animasi dan
lain-lain.
b. Panel Actions
Panel ini digunakan untuk menuliskan script atau bahasa
c. Panel Library
Panel ini digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa
graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara
baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses
impor dari luar stage.
d. Panel Color
Panel ini digunakan untuk memilih warna yang digunakan
dalam pembuatan objek-objek pada stage.
e. Panel Align & Info & Transform
Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin
diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan
lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek
dengan Transform.
2.5. ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan di
dalam program Flash. ActionScript cukup banyak digunakan di dalam film
animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game.
2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash
Berdasarkan letak Script, Actions Script pada program Flash dibagi
menjadi 3 dengan aturan dasar yang berbeda antara satu dengan
a. ActionScript pada Frame
ActionScript yang diletakkan pada frame disebut juga
dengan FrameScript. Aturan penulisan Script yang
diletakkan pada frame, tidak memiliki aturan tertentu. Salah
prinsip dasar yang perlu diperhatikan adalah penulisan
FrameScript ini hanya bias dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe yang terdapat pada Timeline.
b. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang kita letakkan pada MovieClip kita sebut
juga dengan MovieScript. Prinsip dasar yang harus
dipegang baik-baik adalah untuk memnuat MovieScript
tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakkan
ActionScript tersebut. MovieScript memiliki aturan tata
bahasa (syntax) sebagai berikut:
onClipEvent (event) {
perintah
}
c. ActionScript pada Button
Untuk menempatkan ActionScript ini kita membutuhkan
button. Secara umum syntax yang digunakan dalam aturan
penulisan ActionScript pada button hampir sama dengan
penulisan MovieScript. Perhatikan syntax berikut ini:
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada Bab ini berisi rancangan sistem yang akan dibangun, baik
berupa rancangan alur sistem maupun rancangan user interface sistem,
database, serta kebutuhan hardware dan software yang penulis gunakan
untuk membangun sistem dan menjalankan sistem tersebut.
3.1. Sistem Yang Ada Saat Ini
Berdasarkan penelusuran melalui internet cukup banyak website
website tentang kesenian jawa. Namun, informasi yang di sajikan pada
masing-masing website tersebut kurang lengkap dalam hal deskripsi dari
kesenian tersebut, informasi pertunjukan yang tidak uptodate atau jarang
diperbaharui, para pelaku budaya juga ada yang tidak dituliskan yang
berakibat para pelaku budaya tersebut tidak dikenal serta ada dari beberapa
menu dalam website tersebut tidak bisa dijalankan. Website website yang
memuat kesenian tradisional jawa antara lain: www.disbudpar-diy.go.id,
www.festivalkesenian.com, www.p4tksb-jogja.com, www.tasteofjogja.com
dan lain-lain. Pada website www.tasteofjogja.com dan
www.disbudpar-diy.go.id ada beberapa link yang tidak dapat di gunakan atau tidak ada
isinya. Pada www.tasteofjogja.com peta yang ada merupakan peta wisata
DIY bukan merupakan peta kesenian, peta tersebut kurang interaktif dan
3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat
Melihat sistem yang sudah ada saat ini penulis mencoba untuk
membuat sistem yang diharapakan dapat mengatasi kelemahan website
yang sudaha ada, yaitu dengan membuat suatu tool website baru yang
dilengkapi dengan peta digital yang interaktif, pencarian kategori ,dan lain
lain.
Sistem yang akan dibuat adalah sistem yang mampu menampilkan
informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta berbasis teknologi
website. Sistem akan menampilkan informasi tentang kesenian tradisional
yang dapat dicari berdasarkan kata kunci menurut kategori yang diinginkan
oleh user.
Actor yang terlibat dalam aplikasi ini adalah user, admin dan pelaku
budaya. User adalah masyarakat wisatawan asing maupun lokal yang dapat
mengakses website ini guna memperoleh informasi kesenian tradisional
jawa di Yogyakarta. Admin adalah pengelola website sedangkan pelaku
budaya adalah orang atau entitas yang memiliki kesenian daerah tersebut.
User dapat melihat dan mencari data kesenian tradisional Jawa di
Yogyakarta tanpa melakukan login. Admin bertugas mengelola server
basisdata. Sedangkan pelaku budaya dapat mendaftarkan kesenian yang
3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Sistem yang akan di buat merupakan sistem informasi yang
dapat diakses melalui internet. Karena website-website yang sudah
ada letaknya menyebar maka sistem ini dapat menggabungkannya
suatu sistem informasi pengelolaan yang tertata rapi.
Kebutuhan hardware yang dibutuhkan untuk merancang
sistem informasi ini adalah Processor Intel Pentium 4, RAM 1GB,
VGA 128, HD 80 GB. Kebutuhan software untuk merancang sistem
ini adalah tampilan menggunakan PHP dilengkapi dengan flash
untuk pembuatan peta digital menggunakan Macromedia Flash 8.
Untuk penyimpanan databasenya menggunakan MySQL.
Analisa kebutuhan perancangan sistem terdiri dari use case
diagram yang menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini
menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem
berinteraksi dengan dunia luar. Di dalam use case diagram lebih
ditekankan pada “apa” yang dikerjakan oleh sistem. Use case
merupakan relasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem,
3.3. Perancangan Sistem 3.3.1. Desain Proses
3.3.1.1. Use Case Diagram
Admin
Login
Mengelola Data Kesenian Mengelola Data
Sanggar
Mengelola Berita
Mengelola Galeri
Mengelola Peta <<depend on>>
Mengelola Data Superadmin Mengelola Link Mengelola Event Mengelola Album
Registrasi
Admin Pelaku Budaya
Login
Mengelola Berita
Mengelola Galeri Kesenian Mengelola Data
Kesenian
Mengelola Video Kesenian
Mengelola Data Sanggar
<<depend on>>
<<depend on>>
Gambar 3.3. Use CaseDiagram untuk Pelaku Budaya
3.3.1.2. Definisi Use case
Use Case merupakan penjelasan mengenai kegiatan-kegiatan dalam sistem
yang dilakukan oleh masing-masing pengguna (actor). Use case yang ada pada
Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisional Jawa di Yogyakarta terdapat
Tabel 3.1 definisi use case
Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku yang berpartisipasi
Melihat informasi yang ada pada sistem
Use case ini menggambarkan
proses user melihat informasi yang
di sediakan pada system
User
Mencari data melalui fasilitas pencarian
Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian.
User
Mencari data pada peta
Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta
User
Registrasi Use case ini menggambarkan
proses mendaftarkan sanggar yang di kelola
Admin Pelaku Budaya
Tambah data kesenian
Use case ini menggambarkan proses menambah data kesenian ke dalam database
Admin Pelaku Budaya
Edit data kesenian Use case ini menggambarkan
proses merubah data kesenian
Admin Pelaku Budaya,Admin Hapus data
kesenian
Use case ini menggambarkan proses hapus data kesenian dari database
Admin Pelaku Budaya,Admin
Tambah Berita Use case ini menggambarkan
proses menambah berita ke dalam database.
Admin Pelaku Budaya
Edit Berita Use case ini menggambarkan
proses merubah berita yang telah dibuat sebelumnya.
Admin Pelaku Budaya
Hapus Berita Use case ini menggambarkan
proses hapus berita dari database
Admin Pelaku Budaya, Admin
Tambah Album Use case ini menggambarkan
proses menambah album ke dalam database.
Admin
Edit Album Use case ini menggambarkan
proses mengubah album yang ada di dalam databse.
Admin
Hapus Album Use case ini menggambarkan
proses hapus album dari database
Admin
Tambah Galeri Kesenian
Use case ini menggambarkan proses menambah galeri kesenian ke dalam database
Admin Pelaku Budaya
Hapus Galeri Kesenain
Use case ini menggambarkan proses hapus galeri kesenian dari database
Upload video kesenian
Use case ini menggambarkan proses upload video kesenian
Admin Pelaku Budaya
Edit video kesenian Use case ini menggambarkan
proses merubah video kesenian.
Admin Pelaku Budaya Edit Account
sanggar
Use case ini menggambarkan proses merubah data sanggar
Admin Pelaku Budaya
Hapus Sanggar Use case ini menggambarkan
proses hapus data sanggar
Admin
Edit Status Kesenian
Use case ini menggambarkan proses merubah status dari data kesenian.
Admin
Edit Status Berita Use case ini menggambarkan
proses merubah status dari berita.
Admin
Tambah Galeri Use case ini menggambarkan
proses menambah galeri ke dalam database.
Admin
Edit Galeri Use case ini menggambarkan
proses merubah galeri.
Admin
Hapus Galeri Use case ini menggambarkan
proses hapus galeri dari database.
Admin
Tambah Peta Use case ini menggambarkan
proses tambah lokasi peta
Admin
Edit Peta Use case ini menggambarkan
proses merubah lokasi peta.
Admin
Tambah Event Use case ini menggambarkan
proses menambah event ke dalam database.
Admin
Edit Event Use case ini menggambarkan
proses merubah event.
Admin
Hapus Event Use case ini menggambarkan
proses hapus event dari database.
Admin
Edit Gambar Event Use case ini menggambarkan
proses merubah gambar event
Admin
Edit Link Use case ini menggambarkan
proses merubah data link.
Admin
Edit Gambar Link Use case ini menggambarkan
proses merubah gambar link.
Admin
Edit Account Admin
Use case ini menggambarkan proses merubah data Admin
3.3.1.3. Narasi Use Case (Use case Narative)
Bagian ini menjelaskan mengenai langkah-langkah kegiatan dalam setiap
use case.
Tabel 3.2 Narasi Use Case Melihat Informasi
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: melihat informasi
Use case ID: USC-001
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements:
Source: -
Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi yang di sediakan pada system
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi yang disediakan oleh sistem.
Actor Action System Response
Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: memanggil halaman yang ada pada website
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan halaman yang diinginkan user
Alternate Course:
Alt-step 3: User menutup website sehingga user tidak dapat lagi melihat informasi yang disedikanp.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website
Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
Tabel 3.3 Narasi Use Case Mencari data melalui fasilitas search
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Mencari data melalui fasilitas pencarian
Use case ID: USC-002
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements:
Source: -
Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui fasilitas pencarian.
Actor Action System Response
Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: menggunakan fasilitas
pencarian dengan menggetikkan kata kunci
pencarian
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan hasil pencarian
Alternate Course:
Alt-step 4: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang dicari tidak ada.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website
Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.4 Narasi Use Case Mencari data pada peta
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Mencari data pada peta
Use case ID: USC-003
Priority : High
Source: -
Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui peta yang disediakan.
Actor Action System Response
Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: menggunakan peta yang disediakan untuk melihat informasi.
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan data kesenian
Alternate Course:
Alt-step 4: Sistem tidak menampilan data kesenian karena belum diisi
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website
Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.5 Narasi Use Case Registrasi
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Registrasi
Use case ID: USC-004
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements:
Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya
Decription: Use case ini menggambarkan proses mendaftarkan sanggar yang di kelola
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin mendaftarkan sanggarnya kedalam sistem ini
Actor Action System Response
Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya memanggil halaman utama website
Step 3: pelaku budaya memanggil menu pendaftaran sanggar.
Step 5: pelaku budaya menekan tombol “DAFTAR”
Step 7: pelaku budaya mengisi form yang ada kemudian menekam tombol “DAFTAR”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu pendaftaran sanggar.
Step 6: Sistem menampilkan halaman form refistrasi pelaku budaya
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda sudah terdaftar.
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi secara lengkap dan benar form yang ada.
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi data yang sudah ada dalam database.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data belum terisi secara lengkap.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda masukkan sudah ada.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: •Pelaku budaya berhasil mendaftarkan sanggarnya
Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications: