• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi pengelolaan kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi pengelolaan kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta."

Copied!
211
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.

(2)

ABSTRACT

Development of current information technology enables information obtained not only through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures, but also through media such as digital information, the website can be accessed via the internet. Through the website, the information can be provided quickly and accurately. So far, Culture and Tourism Department has provided information through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures. However, not all information can be obtained easily by the tourists. This requires a data presentation mechanism that allows simple and efficient and lefih for foreign and local tourists in obtaining or seeking information Javanese traditional arts in Yogyakarta quickly and appropriately without having to come to the Department of Culture and Tourism. These mechanisms is an information system capable of presenting data that can be accessed via the internet by anyone without the limit of space and time.

(3)

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KESENIAN

TRADISIONAL JAWA DI YOGYAKARTA

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

OLEH:

APRILIA DEVI KRISNAWATI NIM : 055314013

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM JAVA

TRADISIONAL ARTS IN YOGYAKARTA

FINAL PROJECT

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Teknik Degree

In Department of Informatics Engineering

By

:

Aprilia Devi Krisnawati

055314013

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

PERSEMBAHAN PENULIS

YESUS KRISTUS

Sahabat sejati, penuntun langkah dan tempat bersandar penulis

Terimakasih Bapa atas tanganMu yang selalu terbuka untukku

dan jalanMu yang indah. Kebesaran Mu sungguh luar biasa.Terima kasih atas

kasih yang tak pernah berujung

BUNDA MARIA

Tempat penulis melantunkan doa

Terimakasih Bunda, atas Rahmat, Cinta dan penyertaan Mu

HERMAN HABUT DAN IBU NURI

Sumber semangat penulis

Bapak, ibu, terima kasih untuk segala pengorbanan, nafkah, doa, cinta,

semangat

VINCENTIUS KRISTANTO DAN NATALIA AMBAR WATI

Mbak, terimakasih untuk doa, dukungan, kesabaran dan kebersamaan

KELUARGA BESAR JOYODIMEDJA DAN ELIAS LUGA

Terimakasih untuk restu dan doa nya

(8)

HALAMAN MOTTO

Practice Makes Perfect.

Life is not about waiting the storm to pass, it is about dancing in the rain.

(9)
(10)

ABSTRAK

Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.

(11)

ABSTRACT

Development of current information technology enables information obtained not only through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures, but also through media such as digital information, the website can be accessed via the internet. Through the website, the information can be provided quickly and accurately. So far, Culture and Tourism Department has provided information through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures. However, not all information can be obtained easily by the tourists. This requires a data presentation mechanism that allows simple and efficient and lefih for foreign and local tourists in obtaining or seeking information Javanese traditional arts in Yogyakarta quickly and appropriately without having to come to the Department of Culture and Tourism. These mechanisms is an information system capable of presenting data that can be accessed via the internet by anyone without the limit of space and time.

(12)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa Membimbing atas segala

Roh Kudus yang selalu membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini.

Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana sains Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika

Unibersitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama pengerjaan skripsi, baik

itu yang menyulitkan maupun yang membantu, dan banyak pihak yang telah

berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun

tenaga. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan

ucapan terimakasih kepada :

1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak JB Budi Darmawan, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik

Teknik Informatika angkatan 2005.

4. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima

kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.

5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang

(13)

6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak

langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini.

Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan – perbaikan

di masa yang akan datang.

Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan

perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.

Yogyakarta, Desember 2009

(14)
(15)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL...i

TITLE PAGE...ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...iii

HALAMAN PENGESAHAN...iv

HALAMAN PERSEMBAHAN...v

HALAMAN MOTTO...vi

KATA PENGANTAR...vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...ix

ABSTRAK...x

ABSTRACT...xi

DAFTAR ISI...xii

HALAMAN DAFTAR GAMBAR...xvii

HALAMAN DAFTAR TABEL...xxi

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Batasan Masalah...3

1.4 Tujuan Penelitian...3

1.5 Manfaat Penelitian...4

(16)

1.7 Sistematika Penulisan...6

BAB II LANDASAN TEORI ...8

2.1 Definis Sistem...8

2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi...8

2.2.1.Use Case Diagram...9

2.2.2 DFD...9

2.2.2.1 Proses...10

2.2.2.2 Eksternal Entity...11

2.2.2.3 Data Store...12

2.2.2.4 Data Flow...13

2.3 WWW (World Wide Web)...13

2.3.1 Hyper Text Markup Language...14

2.3.2 Hypertext Preprocessor...17

2.3.2.1 Kelebihan PHP...23

2.3.2.2 Kekurangan PHP...24

2.3.3 MySQL...24

2.3.3.1 Kelebihan PHP...25

2.3.3.2 Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL...26

2.3.3.3 Fungsi Dalam MySQL... ...26

2.4 Animasi...28

2.4.1 Macromedia Flash…...28

(17)

2.5 ActionScript...34

2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash...34

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………...…36

3.1 Sistem Yang Ada Saat Ini...36

3.2 Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat...37

3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem...38

3.2.2 Desain Database...101

3.2.2.1 Entitas, Atribut, dan Relasi...101

3.2.2.2 Conseptual Database Design...103

3.2.2.2.1 Entity Relationship (ER) Diagram...103

3.2.2.3 Logical Database Design...105

3.2.2.3.1 Relasi Antar Tabel...105

3.2.2.4 Physical Database Design...106

3.3 Perancangan Antar Muka...111

3.3.1 Perancangan Antar Muka User...112

3.3.2 Perancangan Antar Muka Halaman Berita...112

3.3.3 Perancangan Antar Muka Login Pelaku Budaya ...113

3.3.4 Perancangan Antar Muka Form Registrasi Pelaku Budaya... 114

3.3.5 Perancangan Antar Muka Admin...114

3.3.6 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Kesenian...115

(18)

3.3.8 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Galeri...116

3.3.9 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Peta...117

3.3.10 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Event...118

3.3.11 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Link...118

3.3.12 Perancangan Antar Muka Pelaku Budaya...119

3.3.13 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119

3.3.14 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119

3.3.15 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Video Kesenian... 121

3.3.16 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Galeri Kesenian...121

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...123

4.1 Fase Pembangunan Sistem...123

4.1.1 Karakteristik Sistem...123

4.1.2 Kebutuhan Sistem...123

4.1.3 Pembuatan Database...124

4.1.4 Koneksi Program ke Databse...124

4.1.5 Koneksi Program ke Flash...124

4.1.6 Implemetasi Sistem User...124

4.1.7 Implemetasi Sistem Pelaku Budaya...124

(19)

4.2 Implementasi Antarmuka...78

4.2.1 Antarmuka untuk User...78

4.2.2 Antarmuka untuk Admin...88

4.2.3 Tombol Tambah Gereja ...91

4.2.4 Tombol Ubah Data Gereja...96

4.2.5 Halaman atur jadwal misa...102

4.2.6 Halaman Ubah Admin...105

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI...181

5.1 Analisa Hasil Perangkat Lunak Terhadap Stakeholder...181

5.1.1 Sebagai Pihak Dinas Pariwisata dan Kebudayaan...181

5.1.2 Sebagai Pihak Pengguna Sistem (User)...181

5.1.3 Sebagai Pihak Pelaku Budaya...182

5.2 Analisa Teknologi...182

5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem...183

5.3.1 Kelebihan Sistem...183

5.3.1 Kekurangan Sistem...184

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...185

6.1 Kesimpulan...185

6.2 Saran...185

DAFTAR PUSTAKA

(20)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 2.1. Simbol Proses...10

2. Gambar 2.2. Simbol External Entity...11

3. Gambar 2.3. Simbol Data Store...13

4. Gambar 2.4. Simbol Data Flow...13

5. Gambar 2.5 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8...30

6. Gambar 3.1. Use Case Diagram untuk User...39

7. Gambar 3.2. Use Case Diagram untuk Admin...40

8. Gambar 3.3. Use Case Diagram untuk Pelaku Budaya...41

9. Gambar 3.4. Context Diagram...82

10.Gambar 3.5. DFD Level 1 Sisi User………...83

11.Gambar 3.6. DFD Level 1 Sisi Admin...85

12.Gambar 3.7. DFD Level 1 Sisi Pelaku Budaya………...87

13.Gambar 3.8. DFD Level 2 Sisi User Proses Pencarian...88

14.Gambar 3.9. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Kesenian..89

15.Gambar 3.10. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Sanggar..90

16.Gambar 3.11. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Berita...91

17.Gambar 3.12. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Event…92 18.Gambar 3.13. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Link...93

(21)

20.Gambar 3.15. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Album....95

21.Gambar 3.16. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Galeri...96

22.Gambar 3.17. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Admin....97

23.Gambar 3.18. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Kesenian...98

24.Gambar 3.19. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Galeri Kesenian...99

25.Gambar 3.20. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Video Kesenian... 100

26.Gambar 3.21. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Sanggar...101

27.Gambar 3.22. ER Diagram untuk Admin...103

28.Gambar 3.23. ER Diagram untuk Sistem...104

29.Gambar 3.24. Relasi Antar Tabel...105

30.Gambar 3.25. Antarmuka User...112

31.Gambar 3.26. Antarmuka User Menu Berita...112

32.Gambar 3.27. Antarmuka User Menu Pelaku Budaya...113

33.Gambar 3.28. Antarmuka Form Registrasi Sanggar...114

34.Gambar 3.29. Antarmuka Superadmin...114

35.Gambar 3.30. Antarmuka Admin Menu Kesenian...115

36.Gambar 3.31. Antarmuka Admin Menu Berita...116

37.Gambar 3.32. Antarmuka Admin Menu Galeri………...116

(22)
(23)
(24)

DAFTAR TABEL

Halaman

(25)
(26)
(27)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan

informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet,

ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti,

website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi

dapat diberikan secara cepat dan akurat. Cara inilah yang ditempuh oleh

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dalam memberikan informasi secara cepat

dan akurat oleh para wisatawan. Selain menjadi media promosi sistem

informasi ini juga memberikan keuntungan bagi para wisatawan yang ingin

mengetahui tentang pariwisata dan budaya.

Yogyakarta sebagai tujuan pariwisata dan budaya memiliki lokasi

wisata yang beragam dan kaya akan budaya tradisional, salah satunya adalah

kesenian tradisional jawa. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet,

ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh

dengan mudah oleh para wisatawan. Yogyakarta memiliki banyak sekali

jenis kesenian tradisional jawa seperti jatilan, dolalak, ketoprak, wayang dan

lain-lain. Namun informasi yang kurang menjadikan kesenian tersebut

kurang mendapat tempat bagi para wisatawan. Mereka harus melihat atau

(28)

dan Pariwisata atau agen-agen pariwisata dimana informasi tersebut sangat

terbatas dan belum lengkap.

Dinas Pariwisata Yogyakarta sudah memiliki website mengenai

pariwisata dan budaya namun selama ini masih menyebar dan informasi

yang diberikan tidak lengkap dan uptodate. Beberapa contohnya adalah

Sendratari ramayana(www.nk.co.id), wayang (duniawayang.pitoyo.com),

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Yogyakarta (www.disbudpar-diy.go.id),

Festival Kesenian Yogyakarta (www.festivalkesenian.com), P4TK Seni dan

Budaya Yogyakarta (www.p4tksb-jogja.com) dan lain lain.

Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan

yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal

dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di

Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan

dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang

mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja

tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat suatu sistem informasi pengelolaan yang dapat

(29)

1.3. Batasan Masalah

Tugas akhir ini membatasi permasalahan pada aplikasi yang dibuat

yaitu:

1. Sistem informasi yang akan ditampilkan hanya berupa informasi

kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta.

2. Sistem mempunyai kemampuan untuk pencarian data kesenian

tradisional Jawa di Yogyakarta berdasarkan kata kunci yang dituliskan

serta dapat dilakukan melalui peta digital yang disediakan.

3. Sistem menangani proses registrasi dari sanggar atau kesenian

tradisional.

4. Data video kesenian berekstension .flv

5. Sistem tidak membahas mengenai jaringan dan keamanan data.

6. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, Macromedia

Flash 8 dan database MySQL 5.12.

1.4. Tujuan

Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah membuat program PHP,

Macromedia Flash 8 dan database MYSQL 5.12 dalam membangun Sistem

(30)

1.5. Manfaat penelitian

Adapun manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah

1. Bagi wisatawan dapat memperoleh informasi mengenai kesenian

tradisonal jawa di Yogyakarta dimanapun pengguna berada tanpa harus

datang langsung ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata.

2. Bagi para pelaku budaya bermanfaat untuk mengembangkan dan

melestarikan kesenian jawa di Yogyakarta yang hampir punah dan juga

sebagai media promosi yang baik.

3. Bagi Dinas Pariwisata dan Budaya tentu saja bermanfaat untuk

pendataan pelaku budaya maupun sanggar kesenian tradisonal yang ada

di Yogyakarta.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada

Tugas Akhir ini adalah dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi pustaka tentang materi-materi yang dibutuhkan dalam pembuatan

sistem. Bahan referensi diambil dari buku-buku maupun dari hasil

penelusuran materi di internet.

2. Pengisian kuisioner oleh para wisatawan.

3. wawancara langsung kepada para pelaku budaya

4. Survey ke lokasi kesenian dan dari dinas pariwisata kabupaten se DIY.

(31)

Thinking, yaitu:

a. Scope Definition Phase (Tahap Definisi Ruang Lingkup)

Pada tahap awal ini kita harus menentukan batasan atau

ruang lingkup dari system yang akan kita buat.

b. Problem Analysis Phase (Tahap Analisa Masalah)

Problem analysis adalah studi untuk sistem yang sekarang dan

menganalisa temuan-temuan untuk menyediakan informasi

kepada tim proyek dengan lebih memahami masalah yang

ditrigger oleh proyek

c. Requirements Analysis Phase (Tahap Analisa Kebutuhan)

Mendefinisikan dan member prioritas terhadap kebutuhan

system. Kita juga harus melakukan pendekatan kepada user

untuk mendapatkan apa yang mereka butuhkan atau yang

mereka inginkan terhadap system yang baru.

d. Logical Design Phase (Tahap Disain secara Logika)

Fase logical design merupakan fase untuk menterjemahkan

kebutuhan bisnis user ke dalam sistem model yg hanya

memperhatikan kebutuhan bisnis dan tidak pada teknikal

design atau implementasi dari kebutuhan tersebut.

e. Decision Analysis Phase (Tahap Analisa Keputusan)

Tujuan dari fase ini adalah mengidentifikasi kandidat solusi

teknik, menganalisa kandidat tersebut untuk feasibility,

(32)

yang akan didisain.

f. Construction and Testing (Konstruksi dan Percobaan)

Pada tahap ini dilakukan proses pembentukan dan

pengetesan sebuah sistem yang akan memenuhi business

requirement dan spesifikasi rancangan fisik, dan untuk

mengimplementasikan tampilan-tampilan sistem yang baru

dan sistem yang sudah ada.

g. Installation and Delivery (Instalasi dan Pengiriman)

Setelah tahap construction and testing maka sebuah sistem

dapat dikatakan selesai dibangun. Kemudian masuk ke

tahap instalasi dan delivery. Antara lain yaitu instalasi

sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan

database yang ada ke dalam database yang baru.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini memberikan gambaran singkat namun menyeluruh mengenai

sistem yang dibuat yang meliputi latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang mendukung dan memberi landasan

(33)

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisa dan desain sistem yang akan dibangun.

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang proses penerapan dari analisa dan

desain sistem ke dalam proses pengkodean. Di samping itu, pada bab

ini juga akan dijelaskan tentang skenario pengujian sistem.

BAB V. ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

Dalam bab ini berisi hasil-hasil dari analisa hasil perangkat lunak

terhadap stakeholder, analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan

sistem.

BAB VI. PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran yang didapat dari sistem

(34)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Definisi Sistem

Sistem didefinisikan dalam dua pendekatan, yaitu pendekatan yang

menekankan pada prosedurnya dan pendeketan yang menekankan pada

komponen atau elemennya. Pendekatan yang menekankan pada

prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut:

“ suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

sasaran yang tertentu “

Sedangkan menurut pendekatan yang menekankan pada komponen

atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut:

” sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

untuk mencapai tujuan tertentu” (Gerald & Stallings, 1981 ).

2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Informasi bersumber pada data. Data merupakan bentuk jamak dan

bentuk tunggal data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan

suatu kejadian-kejadian dan suatu kesatuan nyata. Informasi dapat

(35)

sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan

memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk

mengendalikan organisasi.( Lucas, 1987)

2.2.1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan

interaksi antara sistem itu sendiri dengan sistem luar dan user.

Dengan kata lain, menggambarkan siapa yang akan menggunakan

sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. Diagram

use case terdiri atas tiga bagian utama, yaitu use case, actor (user)

danhubungannya.

2.2.2. DFD

Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang

akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan

lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan

fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat

yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang

terstruktur (Structural Analysis and Design) dan untuk

(36)

Simbol-simbol umum yang digunakan dalam DFD adalah:

2.2.2.1 Proses

Bujur sangkar dengan sudut membulat atau

lingkaran digunakan untuk menunjukkan adanya proses

transformasi. Proses-proses tersebut selalu menunjukkan

suatu perubahan di dalam atau perubahan data. Aliran

data yang meninggalkan suatu proses selalu diberi label

yang berbeda dari aliran data yang masuk. Proses-proses

yang menunjukkan hal itu di dalam sistem harus diberi

nama menggunakan salah satu format berikut ini. Sebuah

nama yang jelas memudahkan untuk memahami proses

apa yang sedang dilakukan.

atau

Gambar 2.1. Simbol Proses

Pemberian nama pada proses:

1. Menetapkan nama sistem secara keseluruhan saat

menamai proses pada level yang lebih tinggi.

Contoh: sistem kontrol inventaris.

2. Menamai suatu subsistem utama, menggunakan

nama-nama seperti: Sistem pelaporan inventaris

(37)

3. Menggunakan format kata kerja – kata sifat – kata

benda untuk proses-proses yang mendetail. Kata

kerja yang menggambarkan jenis kegiatan yang

seperti ini, misalnya menghitung, memverifikasi,

menyiapkan, mencetak atau menambahkan.

Contoh-contoh nama proses yang lengkap adalah:

menghitung pajak penjualan, memverifikasi status

rekening konsumen, menyiapkan invoice

pengapalan, mencetak laporan yang diurutkan ke

belakang, mengirim konfirmasi email ke konsumen,

memverifikasi neraca kartu kredit dan menambah

record inventaris.

2.2.2.2 External Entity (Entitas Luar)

Suatu entitas dapat disimbolkan dengan notasi kotak

berikut:

Gambar 2.2. Simbol External Entity

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan suatu entitas

eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang atau

sebuah mesin) yang dapat mengirim data atau menerima

data dari sistem. Entitas ini disebut juga sumber atau

tujuan data, dan dianggap eksternal terhadap sistem yang

(38)

sebuah nama yang sesuai. Meskipun berinteraksi dengan

sistem, namun dianggap di luar batas-batas sistem.

Entitas-entitas tersebut harus diberi nama dengan suatu

kata benda. Entitas yang sama dapat digunakan lebih dari

satu kali atas suatu diagram aliran data tertentu untuk

menghindari persilangan antara jalur-jalur aliran data.

Bentuk dari externalentity diantaranya adalah:

ƒ Suatu kantor, departemen atau divisi dalam

perusahaan tetapi di luar sistem yang sedang

dikembangkan.

ƒ Orang atau sekelompok orang di organisasi tetapi di

luar sistem yang sedang dikembangkan.

ƒ Suatu organisasi atau orang yang berada di luar

organisasi seperti misalnya langganan, pemasok, dll.

ƒ Sistem informasi yang lain di luar sistem yang

sedang dikembangkan.

ƒ Sumber asli dari suatu transaksi.

ƒ Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan

oleh sistem.

2.2.2.3 Data Store

Data store adalah penyimpanan data untuk

(39)

Gambar 2.3. Simbol Data Store

2.2.2.4 Data Flow ( Arus Data)

Suatu arus data dapat disimbolkan dengan

menggunakan suatu notasi tanda panah berikut ini:

Gambar 2.4. Simbol Data Flow

Tanda panah ini menunjukkan perpindahan data dari satu

titik ke titik yang lain, dengan kepala tanda panah

mengarah ke tujuan data. Karena sebuah tanda panah

menunjukkan seseorang, tempat atau sesuatu, maka harus

digambarkan dalam kata benda.

2.3. WWW (World Wide Web)

World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan Web

merupakan salah satu sumber daya Internet yang berkembang pesat.

Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang digabung

menjadi satu kesatuan. Pertama kali aplikasi Web dibangun hanya dengan

menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language)

dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (HyperText Transfer

(40)

banyak skrip seperti itu; antara lain yaitu PHP dan ASP.

Aplikasi web dapat dibagi menjadi dua yaitu Web statis dan Web

dinamis. Web statsis dibentuk dengan menggunakan HTML saja.

Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara

program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang

terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.( Kadir,

2004)

2.3.1. HyperText Markup Language (HTML)

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa

universal yang dirancang untuk mempublikasikan halaman web

yang berupa heading, teks, tabel, list, dan sebagainya. Penulisan

HTML dapat dilakukan dengan editor teks seperti notepad yang

dimiliki Windows ataupun editor lain seperti wordpad, Microsoft

Word dan lain-lain. Semakin berkembangnya teknologi software,

saat ini web editor HTML dapat memudahkan pemakai dalam

menulis halaman web tanpa harus mengerti tag-tag HTML yang

ada, contohnya Frontpage, Macromedia Dreamwaver dan

sebagainya.

Tag-tag HTML secara umum dalam penulisannya diapit

oleh tanda lebih besar dan lebih kecil (<….>) untuk bagian awal

suatu tag. Dan untuk bagian akhir suatu tag diapit oleh tanda lebih

(41)

HTML tidak case sensitive, artinya penulisab tag HTML dengan

huruf kecil dan huruf besar akan dianggap sama, jadi penulisan

<HTML> akan sama dengan <html>. Penulisan HTML diawali

dengan tag <HTML> dan diakhiri dengan tag </HTML> yang

digunakan web browser untuk memperlakukan teks yang diawali

dan diakhiri kedua tag ini sebagai dokumen HTML. Berikutnya

adalah tag <HEAD>...</HEAD> yang berguna untuk

menunjukkan body header dari suatu HTML yang berisi

<TITLE>...</TITLE> atau judul dokumen HTML, yang

berfungsi untuk mempermudah pengenalan akan isi dokumen.

Judul HTML akan ditampilkan pada sudut kiri atas web browser.

Selanjutnya, tag <BODY>...</BODY> untuk menyatakan isi

dari dokumen. Berikut ini adalah contohnya:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Homepage Pertama</TITLE> </HEAD>

<BODY>

Selamat Datang di Homepage Pertamaku </BODY>

(42)

a. Hyperlink

Fasilitas hyperlink dipergunakan untuk menghubungkan atau

membuat suatu link di dalam sebuah dokumen maupun alamat

URL. Beberapa contoh penggunaan hyperlink:

<A HREF=”URL”>klik</A> <A

HREF=”protocol://host.domain:port/path/filename”>kl ik</A>

<A HREF=”page2.htm”>PAGE 2</A>

b. Tabel

HTML menyediakan tag-tag yang dapat digunakan untuk

membuat tabel. Tag-tag umum untuk pembuatan table yang

disediakan HTML diantaranya adalah:

• TABLE

• TD

• TR

Tag-tag tersebut harus dirangkaikan sedemikian rupa hingga

membentuk sebuah tabel, jadi masing-masing tag tidak dapat

berdiri sendiri-sendiri.

c. Form

Form biasanya digunakan dalam dokumen HTML yaitu untuk

membuat lembaran formulir. Tag yang digunakan untuk

membuat form adalah menggunakan tag <FORM>. Tag ini

(43)

2.3.2. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu

bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun

aplikasi-aplikasi berbasis web khususnya aplikasi web yang bersifat

dinamis. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun

1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada

saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk

mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah

Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya

PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah

Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode

sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang

tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997,

dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah

diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga

modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara

signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend,

menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan

lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis

interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut

menjadi PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis

interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0.

(44)

banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun

aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan

stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi

ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari

interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga

dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk

menjawab perkembangan bahas pemrograman kearah

pemrograman berorientasi objek.

Untuk menuliskan perintah-perintah PHP digunakan suatu

editor teks misalnya Notepad, UltraEdit atau Crimson Editor.

Fungsi-fungsi yang ada dalam PHP tidak case sensitive namun

variabelnya case sensitive.

Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri

dengan tanda lebih besar (>). Terdapat tiga cara untuk menulis

script PHP, yaitu:

1) <? Script PHP ?> 2) <?PHP Script PHP ?>

3) <SCRIPT LANGUAGE= “PHP”> Script PHP

(45)

Cara pertama lebih sering digunakan karena lebih singkat,

sedangkan cara kedua digunakan untuk kombinasi dengan XML,

yaitu sebuah bahasa yang merupakan pengembangan dari HTML.

Cara ketiga digunakan di Microsoft Front Page. (Yudhi Purwanto,

2001).

Contoh script php sederhana :

<html> <head>

<title>Belajar PHP & MySQL</title> </head>

<body> <?php

echo "Selamat belajar PHP & MySQL";

?>

</body> </html>

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web

menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan

menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script

PHP.

a. Variabel

Variabel adalah tempat menyimpan data sementara di

dalam memori komputer yang kemudian nama variabel tersebut

(46)

karakter $ diikuti dengan huruf sebagai karakter pertama

setelah $, kemudian kombinasi karakter dan angka. Tidak boleh

ada tanda baca dalam penamaannya, kecuali karakter _(garis

bawah, under score ).

b. Tipe Data

PHP mengenali tiga macam tipe data diantaranya adalah:

integer, floating, point, dan string. Tipe data floating point

lebih dikenal dengan nama double. Tipe data double selalu

dalam bentuk desimal. Tipe data integer biasanya berbentuk

bilangan bulat, sedangkan variabel string diawali dengan tanda

petik ganda(’’) atau tanda petik tunggal(’). Cara penulisannya

adalah sebagai berikut:

Tipe data integer $nilai=2;

$jumlah=-4; Tipe data double $rata=11.30; $diskon=2.5; Tipe data string

$mahasiswa=”Bambang”;

c. Struktur Kontrol IF

Konstruksi IF digunakan untuk melakukan eksekusi suatu

statement secara bersyarat. Cara penulisannya adalah sebagai

berikut:

(47)

atau:

if (syarat){ statement } else { statement lain }

atau:

if (syarat pertama) { statement pertama } elseif (syarat kedua){ statement kedua } else { statement lain }

d. While

Bentuk dasar dari statement whileadalah sebagai berikut:

while (syarat) { statement }

Statement while memberikan perintah untuk menjalankan

statement dibawahnya secara berulang-ulang, selama syaratnya

terpenuhi.

e. FOR

Cara penulisan statement FORadalah sebagai berikut:

for (ekspresi1; ekspresi2 ; ekspresi3) statement

ekspresi1 menunjukkan nilai awal untuk suatu variabel.

ekspresi2 menunjukkan syarat yang harus terpenuhi untuk

menjalankan statement.

ekspresi3 menunjukkan pertambahan nilai untuk suatu variabel.

f. SWITCH

Statement SWITCH digunakan untuk membandingkan suatu

(48)

tertentu jika nilai variabel sama dengan nilai yang

dibandingkan. Struktur SWITCHadalah sebagai berikut:

switch (variable) case nilai:

statement case nilai: statemant case nilai: statement: -

-

g. Include

Statement include akan menyertakan isi suatu file tertentu.

Include dapat diletakkan didalam suatu looping misalkan dalam

statement for atau while.

File contoh1.php:

<?php

echo(“---<br>”); echo(“PHP adalah bahasa scripting<br>”);

echo(“---<br>”); echo(“<br>”);

(49)

File contoh2.php:

<?php

for ($b=1; $b<5; $b++) {

include(“contoh1.php”); }

?>

2.3.2.1 Kelebihan PHP

a. PHP hampir dapat berjalan di semua sistem operasi

seperti Windows, Unix, Linux dan variannya, Mac

OS X, RISC OS dan lainnya.

b. PHP juga Kompatibel dengan web server yang ada

sekarang seperti Apache, IIS ( Internet Information

Service ), Personal Web Server, Caudium, Xitami,

Omni dan masih banyak lainnya.

c. Keuntungan dalam biaya karena PHP gratis.

d. PHP mampu berkomunikasi hampir pada semua

database yang ada sekarang.

e. Mampu menciptakan web interaktif.

(50)

2.3.1.2 Kekurangan PHP

a. Dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal

untuk pengembangan berskala besar.

b. Tidak adanya namespace. Namespace merupakan

sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel

atau fungsi dalam susunan hirarkis.

c. PHP tidak memiliki multiple inheritance,

kemampuan untuk mewarisi dari dua atau lebih

kelas induk. Multiple inheritance dapat berguna

untuk fleksibilitas dalam pengembangan OO.

(www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/fokus/

fokus.html).

2.3.3. MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang

mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat,

multiuser serta menggunakan perintah standar SQL (Structured

Query Language). MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu

FreeSoftware dan Shareware. MySQL yang biasa kita gunakan

adalah MySQL FreeSoftware yang berada di bawah Lisensi

GNU/GPL (General Public License). Selain itu ada MySQL yang

sifatnya komersial, biasa disebut dengan MySQL AB. MySQL

(51)

Michael Widenius. Pada mulanay MySQL hanya dapat dijalankan

pada sistem operasi berbasis Unik seperti Linux. Namun, sekarang

ini MySQL juga dapat diinstal pada sistem Windows.(Nugroho,

2004)

2.3.3.1Kelebihan MySQL

a. MySQL adalah sebuah Software database yang

OpenSource, Artinya program ini bersifat free atau

bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli

dan membayar lisensi kepada pembuatnya.

b. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam

satu permintaan atau yang disebut Multi-Treading.

c. Dalam hal penyimpanan, MySQL mampu menyimpan

data berkasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte

sekalipun.

d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar

yang bernama SQL (Structured Query Language) yaitu

sebuah bahasa permintaan yang distandarkan pada

bebrapa database server seperti Oracle, PostGreSQL

dll.

e. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi

password. Jadi database ini cukup aman karena

(52)

2.3.3.2Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL

a. Cara untuk membuat sebuah database baru adalah

dengan perintah:

create database namadatabase;

Contoh: create database kuliahdb;

b. Untuk membuka sebuah database dapat menggunakan

perintah berikut ini:

use kuliahdb;

Contoh: use kuliahdb;

c. Perintah untuk membuat tabel baru adalah:

create table namatabel ( nama );

d. Untuk memasukkan sebuah baris (record) ke dalam

tabel MySQL adalah sebagai berikut:

insert into namatabel

values(kolom1, kolom2, kolom3,…);

e. Menampilkan Isi Tabel

Isi tabel dapat ditampilkan dengan menggunakan

perintah SELECT, cara penulisan perintah SELECT

adalah:

select kolom from namatable;

2.3.3.3Fungsi dalam MySQL

Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam

(53)

mysql_query()

PHP tidak menyediakan fungsi khusus untuk

membuat tabel atau membuat perintah/query yang terdapat

dalam MySQL, sehingga untuk dapat menggunakan sintaks

atau perintah dari program database MySQL, maka operasi

yang digunakan adalah fungsi mysql_query(). Fungsi ini

adalah untuk menjalankan perintah/query yang terdapat

dalam MySQL.

mysql_fetch_row()

Fungsi ini digunakan untuk menghasilkan suatu

array yang berisi seluruh kolom dari sebuah baris pada

suatu himpunan hasil. Format penulisannya adalah :

mysql_fetch_row(Hasil);

Hasil, menyatakan nilai yang diperoleh dari hasil fungsi

mysql_query(). Fungsi ini akan mengambil data dari

variabel Hasil secara baris per baris. Pengambilan pertama

kali adalah dari baris data teratas. Data yang diambil berupa

array dimana elemen dari array adalah field-field dari tabel

data.

mysql_fetch_array()

Fungsi mysql_fetch_array() sama dengan fungsi

mysql_fetch_row(), dimana data akan dibaca secara baris

(54)

diperoleh berupa array asosiatif.

Tabel 2.1 Tipe Data MySQL

2.4. Animasi

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat

secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua

metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Menurut sejarahnya,

kesulitan yang dihadapi para animator adalah menghasilkan jumlah frame

yang banyak.

2.4.1 Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan software keluaran

Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi:

web, film kartun dan presentasi multimedia.

Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama

SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk

menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan

(55)

aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari

penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat

animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi

untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis

mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya

didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World

Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan

animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk

memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua

dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu

menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java

sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi

SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator

dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi

CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai

aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi

FutureSplash Animator.

Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner,

FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati

Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang

memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak

(56)

Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama.

FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian

FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia

Flash 1.0.

2.4.2 Bagian-bagian penting dari Macromedia Flash

Bagian bagian Macromedia Flash terdiri dari:

Menu

Menu pada Macromedia Flash 8 terdiri dari: File, Edit, View,

Insert, Modify, Text, Commands, Control, Window dan Help. Anda

dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu

dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin Anda pilih.

(57)

Toolbox

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya:

Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk

memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut

komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau

(58)
(59)

Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan

untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri

dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau

beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain.

Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk

mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer,

maka semakin lama animasi akan berjalan.

Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk

memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage

kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

Panel

Ada beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, antara

lain:

a. Panel Properties & Filters & Parameters

Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran

background, warna background, kecepatan animasi dan

lain-lain.

b. Panel Actions

Panel ini digunakan untuk menuliskan script atau bahasa

(60)

c. Panel Library

Panel ini digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa

graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara

baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses

impor dari luar stage.

d. Panel Color

Panel ini digunakan untuk memilih warna yang digunakan

dalam pembuatan objek-objek pada stage.

e. Panel Align & Info & Transform

Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin

diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan

lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek

dengan Transform.

2.5. ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan di

dalam program Flash. ActionScript cukup banyak digunakan di dalam film

animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game.

2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash

Berdasarkan letak Script, Actions Script pada program Flash dibagi

menjadi 3 dengan aturan dasar yang berbeda antara satu dengan

(61)

a. ActionScript pada Frame

ActionScript yang diletakkan pada frame disebut juga

dengan FrameScript. Aturan penulisan Script yang

diletakkan pada frame, tidak memiliki aturan tertentu. Salah

prinsip dasar yang perlu diperhatikan adalah penulisan

FrameScript ini hanya bias dilakukan pada keyframe atau

blankkeyframe yang terdapat pada Timeline.

b. ActionScript pada MovieClip

ActionScript yang kita letakkan pada MovieClip kita sebut

juga dengan MovieScript. Prinsip dasar yang harus

dipegang baik-baik adalah untuk memnuat MovieScript

tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakkan

ActionScript tersebut. MovieScript memiliki aturan tata

bahasa (syntax) sebagai berikut:

onClipEvent (event) {

perintah

}

c. ActionScript pada Button

Untuk menempatkan ActionScript ini kita membutuhkan

button. Secara umum syntax yang digunakan dalam aturan

penulisan ActionScript pada button hampir sama dengan

penulisan MovieScript. Perhatikan syntax berikut ini:

(62)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada Bab ini berisi rancangan sistem yang akan dibangun, baik

berupa rancangan alur sistem maupun rancangan user interface sistem,

database, serta kebutuhan hardware dan software yang penulis gunakan

untuk membangun sistem dan menjalankan sistem tersebut.

3.1. Sistem Yang Ada Saat Ini

Berdasarkan penelusuran melalui internet cukup banyak website

website tentang kesenian jawa. Namun, informasi yang di sajikan pada

masing-masing website tersebut kurang lengkap dalam hal deskripsi dari

kesenian tersebut, informasi pertunjukan yang tidak uptodate atau jarang

diperbaharui, para pelaku budaya juga ada yang tidak dituliskan yang

berakibat para pelaku budaya tersebut tidak dikenal serta ada dari beberapa

menu dalam website tersebut tidak bisa dijalankan. Website website yang

memuat kesenian tradisional jawa antara lain: www.disbudpar-diy.go.id,

www.festivalkesenian.com, www.p4tksb-jogja.com, www.tasteofjogja.com

dan lain-lain. Pada website www.tasteofjogja.com dan

www.disbudpar-diy.go.id ada beberapa link yang tidak dapat di gunakan atau tidak ada

isinya. Pada www.tasteofjogja.com peta yang ada merupakan peta wisata

DIY bukan merupakan peta kesenian, peta tersebut kurang interaktif dan

(63)

3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat

Melihat sistem yang sudah ada saat ini penulis mencoba untuk

membuat sistem yang diharapakan dapat mengatasi kelemahan website

yang sudaha ada, yaitu dengan membuat suatu tool website baru yang

dilengkapi dengan peta digital yang interaktif, pencarian kategori ,dan lain

lain.

Sistem yang akan dibuat adalah sistem yang mampu menampilkan

informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta berbasis teknologi

website. Sistem akan menampilkan informasi tentang kesenian tradisional

yang dapat dicari berdasarkan kata kunci menurut kategori yang diinginkan

oleh user.

Actor yang terlibat dalam aplikasi ini adalah user, admin dan pelaku

budaya. User adalah masyarakat wisatawan asing maupun lokal yang dapat

mengakses website ini guna memperoleh informasi kesenian tradisional

jawa di Yogyakarta. Admin adalah pengelola website sedangkan pelaku

budaya adalah orang atau entitas yang memiliki kesenian daerah tersebut.

User dapat melihat dan mencari data kesenian tradisional Jawa di

Yogyakarta tanpa melakukan login. Admin bertugas mengelola server

basisdata. Sedangkan pelaku budaya dapat mendaftarkan kesenian yang

(64)

3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Sistem yang akan di buat merupakan sistem informasi yang

dapat diakses melalui internet. Karena website-website yang sudah

ada letaknya menyebar maka sistem ini dapat menggabungkannya

suatu sistem informasi pengelolaan yang tertata rapi.

Kebutuhan hardware yang dibutuhkan untuk merancang

sistem informasi ini adalah Processor Intel Pentium 4, RAM 1GB,

VGA 128, HD 80 GB. Kebutuhan software untuk merancang sistem

ini adalah tampilan menggunakan PHP dilengkapi dengan flash

untuk pembuatan peta digital menggunakan Macromedia Flash 8.

Untuk penyimpanan databasenya menggunakan MySQL.

Analisa kebutuhan perancangan sistem terdiri dari use case

diagram yang menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut

pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini

menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem

berinteraksi dengan dunia luar. Di dalam use case diagram lebih

ditekankan pada “apa” yang dikerjakan oleh sistem. Use case

merupakan relasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem,

(65)

3.3. Perancangan Sistem 3.3.1. Desain Proses

3.3.1.1. Use Case Diagram

(66)

Admin

Login

Mengelola Data Kesenian Mengelola Data

Sanggar

Mengelola Berita

Mengelola Galeri

Mengelola Peta <<depend on>>

Mengelola Data Superadmin Mengelola Link Mengelola Event Mengelola Album

(67)

Registrasi

Admin Pelaku Budaya

Login

Mengelola Berita

Mengelola Galeri Kesenian Mengelola Data

Kesenian

Mengelola Video Kesenian

Mengelola Data Sanggar

<<depend on>>

<<depend on>>

Gambar 3.3. Use CaseDiagram untuk Pelaku Budaya

3.3.1.2. Definisi Use case

Use Case merupakan penjelasan mengenai kegiatan-kegiatan dalam sistem

yang dilakukan oleh masing-masing pengguna (actor). Use case yang ada pada

Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisional Jawa di Yogyakarta terdapat

(68)

Tabel 3.1 definisi use case

Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku yang berpartisipasi

Melihat informasi yang ada pada sistem

Use case ini menggambarkan

proses user melihat informasi yang

di sediakan pada system

User

Mencari data melalui fasilitas pencarian

Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian.

User

Mencari data pada peta

Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta

User

Registrasi Use case ini menggambarkan

proses mendaftarkan sanggar yang di kelola

Admin Pelaku Budaya

Tambah data kesenian

Use case ini menggambarkan proses menambah data kesenian ke dalam database

Admin Pelaku Budaya

Edit data kesenian Use case ini menggambarkan

proses merubah data kesenian

Admin Pelaku Budaya,Admin Hapus data

kesenian

Use case ini menggambarkan proses hapus data kesenian dari database

Admin Pelaku Budaya,Admin

Tambah Berita Use case ini menggambarkan

proses menambah berita ke dalam database.

Admin Pelaku Budaya

Edit Berita Use case ini menggambarkan

proses merubah berita yang telah dibuat sebelumnya.

Admin Pelaku Budaya

Hapus Berita Use case ini menggambarkan

proses hapus berita dari database

Admin Pelaku Budaya, Admin

Tambah Album Use case ini menggambarkan

proses menambah album ke dalam database.

Admin

Edit Album Use case ini menggambarkan

proses mengubah album yang ada di dalam databse.

Admin

Hapus Album Use case ini menggambarkan

proses hapus album dari database

Admin

Tambah Galeri Kesenian

Use case ini menggambarkan proses menambah galeri kesenian ke dalam database

Admin Pelaku Budaya

Hapus Galeri Kesenain

Use case ini menggambarkan proses hapus galeri kesenian dari database

(69)

Upload video kesenian

Use case ini menggambarkan proses upload video kesenian

Admin Pelaku Budaya

Edit video kesenian Use case ini menggambarkan

proses merubah video kesenian.

Admin Pelaku Budaya Edit Account

sanggar

Use case ini menggambarkan proses merubah data sanggar

Admin Pelaku Budaya

Hapus Sanggar Use case ini menggambarkan

proses hapus data sanggar

Admin

Edit Status Kesenian

Use case ini menggambarkan proses merubah status dari data kesenian.

Admin

Edit Status Berita Use case ini menggambarkan

proses merubah status dari berita.

Admin

Tambah Galeri Use case ini menggambarkan

proses menambah galeri ke dalam database.

Admin

Edit Galeri Use case ini menggambarkan

proses merubah galeri.

Admin

Hapus Galeri Use case ini menggambarkan

proses hapus galeri dari database.

Admin

Tambah Peta Use case ini menggambarkan

proses tambah lokasi peta

Admin

Edit Peta Use case ini menggambarkan

proses merubah lokasi peta.

Admin

Tambah Event Use case ini menggambarkan

proses menambah event ke dalam database.

Admin

Edit Event Use case ini menggambarkan

proses merubah event.

Admin

Hapus Event Use case ini menggambarkan

proses hapus event dari database.

Admin

Edit Gambar Event Use case ini menggambarkan

proses merubah gambar event

Admin

Edit Link Use case ini menggambarkan

proses merubah data link.

Admin

Edit Gambar Link Use case ini menggambarkan

proses merubah gambar link.

Admin

Edit Account Admin

Use case ini menggambarkan proses merubah data Admin

(70)

3.3.1.3. Narasi Use Case (Use case Narative)

Bagian ini menjelaskan mengenai langkah-langkah kegiatan dalam setiap

use case.

Tabel 3.2 Narasi Use Case Melihat Informasi

Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0

Use case Name: melihat informasi

Use case ID: USC-001

Priority : High

Jenis Use case Business Requirements:

Source: -

Primary

Business Actor:

User

Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi yang di sediakan pada system

Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi yang disediakan oleh sistem.

Actor Action System Response

Typical Course

of event: Step 1: user memanggil halaman utama website

Step 3: memanggil halaman yang ada pada website

Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.

Step 4: Sistem menampilkan halaman yang diinginkan user

Alternate Course:

Alt-step 3: User menutup website sehingga user tidak dapat lagi melihat informasi yang disedikanp.

Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan

Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website

Business Rules: -

Implementation Constrains and Specifications:

(71)

Tabel 3.3 Narasi Use Case Mencari data melalui fasilitas search

Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0

Use case Name: Mencari data melalui fasilitas pencarian

Use case ID: USC-002

Priority : High

Jenis Use case Business Requirements:

Source: -

Primary

Business Actor:

User

Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian

Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui fasilitas pencarian.

Actor Action System Response

Typical Course

of event: Step 1: user memanggil halaman utama website

Step 3: menggunakan fasilitas

pencarian dengan menggetikkan kata kunci

pencarian

Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.

Step 4: Sistem menampilkan hasil pencarian

Alternate Course:

Alt-step 4: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang dicari tidak ada.

Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan

Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website

Business Rules: -

Implementation Constrains and Specifications:

• Harus dapat diakses setiap saat.

Tabel 3.4 Narasi Use Case Mencari data pada peta

Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0

Use case Name: Mencari data pada peta

Use case ID: USC-003

(72)

Priority : High

Source: -

Primary

Business Actor:

User

Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta

Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui peta yang disediakan.

Actor Action System Response

Typical Course

of event: Step 1: user memanggil halaman utama website

Step 3: menggunakan peta yang disediakan untuk melihat informasi.

Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.

Step 4: Sistem menampilkan data kesenian

Alternate Course:

Alt-step 4: Sistem tidak menampilan data kesenian karena belum diisi

Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan

Post Condition: •User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website

Business Rules: -

Implementation Constrains and Specifications:

• Harus dapat diakses setiap saat.

Tabel 3.5 Narasi Use Case Registrasi

Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0

Use case Name: Registrasi

Use case ID: USC-004

Priority : High

Jenis Use case Business Requirements:

Source: -

Primary

Business Actor:

Admin Pelaku Budaya

Decription: Use case ini menggambarkan proses mendaftarkan sanggar yang di kelola

(73)

Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin mendaftarkan sanggarnya kedalam sistem ini

Actor Action System Response

Typical Course

of event: Step 1: pelaku budaya memanggil halaman utama website

Step 3: pelaku budaya memanggil menu pendaftaran sanggar.

Step 5: pelaku budaya menekan tombol “DAFTAR”

Step 7: pelaku budaya mengisi form yang ada kemudian menekam tombol “DAFTAR”

Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.

Step 4: Sistem menampilkan halaman menu pendaftaran sanggar.

Step 6: Sistem menampilkan halaman form refistrasi pelaku budaya

Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda sudah terdaftar.

Alternate Course:

Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi secara lengkap dan benar form yang ada.

Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi data yang sudah ada dalam database.

Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data belum terisi secara lengkap.

Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda masukkan sudah ada.

Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan

Post Condition: •Pelaku budaya berhasil mendaftarkan sanggarnya

Business Rules: -

Implementation Constrains and Specifications:

Gambar

Gambar 2.1. Simbol Proses
Gambar 2.2. Simbol External Entity
Gambar 2.4. Simbol Data Flow
tabel MySQL adalah sebagai berikut:
+7

Referensi

Dokumen terkait

Info identitas Fausta Gallery, info data kategori, info data produk, info laporan penjualan, info data customers, info data pesan, info no resi pengiriman, info berita,

Pada PTK ini, guru merencanakan tindakan perbaikan untuk meningkatkan minat dan kreativitas menulis siswa melalui pembelajaran mengelola blog, dengan cara: (1) memberikan

Pada subbab di atas, kalian telah mempelajari tentang keunggulan dan keterbatasan antarruang dalam permintaan, penawaran, teknologi serta pelaku ekonomi. Keunggulan

Di dalam penerapannya tujuan PPD Sumsel menerapkan data mining adalah PPD Sumsel ingin mengetahui tingkat penjualan tertinggi berada pada bulan apa dan PPD Sumsel

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalis : 1) Pengaruh kompe- tensi terhadap tingkat keakuratan data retribusi pada Badan pengelolaan Keuangan Dae-

Metode survei yaitu metode penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Rahmawati dan Arsyanto (2018) menyatakan Positioning Produk memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap

Pada umumnya tanah di Kota Cirebon adalah tanah jenis regosol yang berasal dari. endapan lava dan piroklasik (pasir, lempung, tanah liat, breksi lumpur, dan