• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN KARTU SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN KARTU SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR."

Copied!
149
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN KARTU SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Laelatul Mukaromah NIM 12105244034

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

Mari lestarikan kebudayaan sendiri dahulu, sebelum orang lain yang melestarikan.

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah swt, skripsi ini penulis persembahkan untuk: 1. Ibu dan bapak tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan motivasi,

perhatian serta semangat yang tiada hentinya. 2. Almamater FIP UNY dan

(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PAPAN KARTU SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Oleh

Laelatul Mukaromah NIM 12105244034

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu Sinau Aksara Jawa yang layak untuk pembelajaran bahasa Jawa siswa Sekolah Dasar. Karakteristik permainan pada media ini adalah menyusun aksara Jawa dengan papan dan kartu yang telah disediakan. Melalui media ini siswa dapat berlatih membaca dan menulis aksara Jawa yang menggunakan sandhangan payigeg wanda.

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang mengadopsi langkah-langkah Borg dan Gall (1983). Sembilan langkah yang ditempuh meliputi penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draft produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, uji coba pelaksanaan operasional, penyempurnaan produk akhir. Produk diuji cobakan kepada siswa melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal kepada 4 siswa, uji coba lapangan utama kepada 8 siswa dan uji coba pelaksanaan operasional kepada 16 siswa. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli materi, ahli media dan siswa SD N Tanjungharjo sebagai subjek uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Analisis data berupa deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukan bahwa media kartu Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) yang telah dikembangkan melalui serangkaian uji coba serta validasi ahli dinyatakan layak. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi dengan rata-rata skor 4,3 termasuk dalam kategori layak, penilaian ahli media dengan rata-rata skor 4,4 termasuk dalam kategori layak, uji coba lapangan awal mendapatkan presentase 88,89% termasuk dalam kategori layak, Uji coba lapangan utama mendapatkan presentase 95,83% termasuk dalam kategori layak dan uji coba lapangan operasional mendapatkan presentase 97,91% termasuk dalam kategori layak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media Sinau Aksara Jawa untuk pembelajaran siswa kelas V SD N Tanjungharjo Kulonprogo Yogyakarta layak digunakan.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA SINAU AKSARA JAWA (SIRAJA) MATA PELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA KELAS V DI SD N TANJUNGHARJO KULONPROGO YOGYAKARTA” dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.

4. Bapak Dr. Ali Muhtadi, M.Pd. selaku pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Sungkono, M.Pd. dan Ibu Venny Indria Ekowati, M. Litt. selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan dalam pengembangan media Sinau Aksara Jawa.

(9)
(10)

x A. Kedudukan SIRAJA dalam Teknologi Pendidikan ... 10

B. Media Pembelajaran ... 12

1. Definisi Media Pembelajaran ... 12

2. Jenis Media Pembelajaran ... 14

3. Manfaat Media Pembelajaran ... 16

(11)

xi

D. Media Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) ... 23

1. Media Sinau Aksara Jawa ... 23

2. Spesifikasi Media Siraja ... 24

3. Desain Pesan Pembuatan Media Kartu Siraja ... 25

E. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Media SIRAJA ... 29

F. Ketrampilan Membaca dan Menulis ... 35

1. Ketrampilan Membaca ... 35

2. Ketrampilan Menulis ... 36

G. Mata Pelajaran Aksara Jawa Sekolah Dasar ... 37

H. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas V ... 42

I. Kerangka Berfikir ... 45

J. Pertanyaan Penelitian ... 47

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 48

B. Prosedur Penelitian Pengembangan ... 48

C. Validasi Produk ... 54

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 55

E. Subjek Uji Coba ... 56

F. Jenis Data ... 57

G. Metodelogi dan Instrumen Pengumpulan Data ... 57

H. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 59

I. Teknik Analisis Data ... 60

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 66

1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data ... 66

2. Hasil Perencanaan ... 67

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 68

4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 80

5. Revisi hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 82

6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 82

(12)

xii

8. Hasil Uji Coba Pelaksanaan ... 84

9. Revisi Produk Akhir ... 85

B. Pembahasan ... 87

C. Keterbatasan Penelitian ... 92

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 95

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 40

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media SIRAJA oleh Ahli Materi 60 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media SIRAJA oleh Ahli Media 60 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa Terhadap Media SIRAJA 60 Tabel 5. Konversi Data Kuatitatif Data Kuantitatif ... 61

Tabel 6. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ... 63

Tabel 7. Skala Guttman ... 64

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ... 71

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ... 73

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 74

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 78

Tabel 12. Hasil Validasi Ahli Media Tahap III... 79

Tabel 13. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 80

Tabel 14. Penilaian Siswa Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 83

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Aksara Jawa ... 41

Gambar 2. Aksara Sandhangan ... 41

Gambar 3. Papan Siraja ... 69

Gambar 4. Kartu Soal dan Kunci Jawaban ... 70

Gambar 5. Buku Petunjuk ... 70

Gambar 6. Desain Pin Aksara Jawa Sebelum dan Sesudah Revisi ... 72

Gambar 7. Desain Stiker ... 73

Gambar 8. Desain Isi Buku Petenjuk Sebelum dan Sesudah Revisi ... 76

Gambar 9. Desain Sampul Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi 76

Gambar 10. Desain Ilustrasi Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi 77 Gambar 11. Desain Sampul Box Sebelum dan Sesudah Revisi ... 77

Gambar 12. Desain Sampul Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi 79

Gambar 13. Sebelum Kartu Soal Direvisi. ... 81

(15)

xv

DAFTAR SKEMA

hal Skema 1. Prosedur penelitian pengembangan media kartu SIRAJA

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. ... 98

Lampiran 1.1 Pedoman Wawancara Guru ... 99

Lampiran 2 Instrumen Penilaian Ahli Materi & Ahli Media ... 100

Lampiran 2.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 ... 101

Lampiran 2.2 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 ... 104

Lampiran 2.3 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 107

Lampiran 2.4 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1... 108

Lampiran 2.5 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2... 111

Lampiran 2.6 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3... 114

Lampiran 2.7 Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 117

Lampiran 3. Penilaian untuk Anak Didik ... 118

Lampiran 3.1 Hasil Penilaian Lapangan ... 119

Lampiran 3.2 Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 127

Lampiran 4. Surat – Surat Penelitian ... 129

Lampiran 4.1 Surat izin dari FIP ... 130

Lampiran 4.2 Surat izin penelitian dari Kepatihan ... 131

Lampiran 4.2 Surat izin penelitian dari KPT Kulonprogo ... 132

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Arus globalisasi yang terjadi sekarang ini membuat perkembangan teknologi begitu pesatnya, teknologi-teknologi yang berkembang membuat kita semakin mudah mengakses hal-hal yang sulit untuk kita jangkau misalnya saja adalah kebudayan dunia. Sekarang ini banyak generasi muda kita yang lebih suka belajar kebudayaan asing dibandingkan kebudayaan sendiri, ini adalah salah satu dampak globalisasi yang perlu kita bentengi dan waspadai dalam menyikapinya, agar generasi muda kita tidak lebih paham kebudayaan asing dibandingkan kebudayaan sendiri. Hal yang perlu disorot adalah bagaimana cara kita harus menyikapi kebudayaan bangsa ini yang semakin hari, semakin tergerus oleh perkembangan zaman.

Bangsa Indonesia adalah bangsa yang sangat kaya akan kebudayaan. Kebudayaan bangsa Indonesia yang sampai saat ini masih dilestarikan salah satunya adalah bahasa daerah. Lebih dari 700 bahasa yang dimiliki oleh Indonesia. Hampir semua daerah memiliki bahasa tersendiri yang digunakan sehari-hari oleh penduduk asli daerah tersebut untuk berkomunikasi. Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah yang dimiliki oleh penduduk asli provinsi Jawa Tengah, Jawa Timur dan D.I Yogyakarta.

(18)

2

memasukakkan materi bahasa daerah sebagai kurikulum muatan lokal di Sekolah. Dalam rangka melestarikan kebudayaan daerah di D.I Yogyakarta kepada generasi muda, maka diajarkanlah mata pelajaran bahasa Jawa di Sekolah sebagai mata pelajaran wajib. Bahasa Jawa menjadi muatan lokal wajib di Sekolah, mulai dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas di D.I Yogyakarta. Nilai ujian mulok bahasa Jawa dimasukkan sebagai salah satu nilai yang ikut mempengaruhi kelulusan siswa.

Materi pembelajaran bahasa meliputi dua aspek, yaitu aspek kemampuan berbahasa dan aspek kemampuan bersastra. Seperti yang disampaikan oleh Henry Guntur (2008: 1) keterampilan berbahasa dalam kurikulum di Sekolah biasanya mencakup empat segi, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Setiap keterampilan tersebut erat sekali berhubungan dengan tiga keterampilan lainnya. Keterampilan berbahasa pada pelajaran bahasa Jawa juga mencakup empat segi tersebut.

(19)

3

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V sebagai tahap observasi awal yang dilaksanakan di SD Negeri Tanjungharjo, telah diperoleh data bahwa siswa kelas V memiliki hasil belajar bahasa jawa yang rendah dan siswa masih belum lancar membaca maupun menulis aksara Jawa. Beberapa kendala dalam pelaksanaan pembelajaran aksara Jawa tersebut, seperti siswa sulit untuk menghafalkan aksara Jawa karena ada beberapa huruf yang mirip satu dengan lainnya. Adanya beberapa huruf yang mirip tersebut membuat siswa kesulitan membedakan aksara Jawa satu dengan yang lainnya, penggunaan sandhangan dalam sistem penulisan bahasa Jawa juga membuat siswa semakin kesulitan dalam menguasai aksara Jawa.

(20)

4

Berdasarkan permasalahan di atas maka perlu adanya pemecahan masalah belajar dengan mengadakan inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan efektif untuk siswa. Peneliti tertarik untuk mengembangan media pembelajaran, guna menyelesaikan permasalahan belajar dan menciptakan pembelajaran lebih bermakna, sehingga mampu menarik perhatian dan mempermudah siswa belajar menulis dan membaca aksara Jawa.

Materi aksara Jawa sandhangan payigeg wanda pada kurikulum terdapat pada kelas IV, namun berdasarkan permasalahan yang diperoleh saat pengambilan data awal bahwa siswa kelas V di SD N Tanjungharjo belum lancar dan membaca aksara Jawa sehingga media permainan SIRAJA diuji cobakan kepada siswa kelas V SD N Tanjungharjo.

Berdasarkan tahap perkembangan kognitif Jean Piaget (Suyono, 2011: 84), karakteristik siswa kelas V termasuk dalam tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkret siswa sudah mulai dapat menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, siswa juga sudah mampu berpikir abstrak serta memikirkan alternatife memecahkan masalah dengan gambaran kongret. Usia siswa kelas V SD masih menyukai bermain dan berkelompok dengan teman sebayanya. Oleh karena itu, perlu dikembangkan media yang sesuai dengan karakteristik siswa yaitu belajar sambil bermain, agar siswa tertarik, lebih aktif dan mudah memaknai pembelajaran aksara Jawa.

(21)

5

siswa bisa semangat, antusias, dan berbahagia dalam pengikuti pembelajaran di kelas, bukannya terbebani dan menjadikan pembelajaran di kelas sebagai momok yang menakutkan. Oleh karena itu, perlu dikembangkan media permainan yang mampu meningkatkan semangat, antusias dan minat belajar siswa tersebut. Media yang akan dikembangkan adalah Kartu Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) yaitu kartu SIRAJA yang memiliki konsep permainan, menyusun sukukata aksara Jawa sesuai kartu soal yang ada dengan langkah permainan memasangkan kartu aksara Jawa pada papan sandhangan yang telah tersedia sehingga menghasilkan sukukata dengan bunyi yang sesuai soal. Sehingga media kartu SIRAJA yang akan dikembangkan diharapkan mampu menjadi media yang tepat guna dalam menjalankan aktivitas proses pembelajaran aksara Jawa untuk kelas V di SDN Tanjungharjo.

B. Identifikasi Masalah

Berdasakan uraian latar belakang masalah diatas, secara umum permasalahan pembelajaran Bahasa Jawa kelas V di SD Tanjungharjo adalah 1. Rendahnya minat belajar bahasa daerah sendiri pada generasi muda. 2. Siswa kelas V SD mengalami permasalahan belajar dalam membaca dan

menulis materi aksara Jawa.

(22)

6

4. Belum tersedianya media pembelajaran menulis dan membaca aksara Jawa berupa media permainan di SD N Tanjungharjo, yang dibutuhkan guru untuk membantu memudahkan belajar siswa tentang membaca dan menulis aksara Jawa.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini yaitu belum tersedianya media permainan berupa media kartu Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) untuk pembelajaran aksara Jawa siswa kelas V di SD Negeri Tanjungharjo.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana desain produk media pembelajaran kartu Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) yang layak untuk siswa kelas V di SD Negeri Tanjungharjo?

E. Tujuan Penelitian

(23)

7 F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai, maka hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak terkait.

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain: 1. Bagi Siswa

Memudahkan siswa belajar aksara Jawa secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru.

2. Bagi Guru

Memudahkan untuk menyampaikan materi aksara Jawa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Siraja

3. Bagi Sekolah

Menambah sarana pendidikan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya mata pelajaran Bahasa Jawa.

G. Spesifkasi Produk

Media Kartu Sinau Aksara Jawa “Siraja” yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran aksara Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa siswa kelas V. Media kartu “Siraja” mengambil konsep belajar sambil bermain, sehingga dapat menumbuhkan suasana belajar yang

lebih menyenangkan. Adapun spesifikasi media Kartu “Siraja” sebagai

(24)

8

a. Hasil produk pengambangan berupa media pembelajaran papan kartu Siraja.

b. Media permainan papan kartu siraja yang dihasilkan berisi materi-materi aksara Jawa dan sandhangan.

c. Permainan kartu SIRAJA digunakan berkelompok, maksimal anggota kelompok terdiri dari 4 pemain.

d. Permainan ini terdiri dua papan dengan ukuran berbeda yaitu ukuran besar berisikan sandhanganan dan ukuran kecil berisikan aksra Jawa. e. Kartu SIRAJA terbuat dari bahan MDF (Medium Density Fibreboard). f. Permainan ini terdiri dari dua papan dengan ukuran berbeda. Papan besar

yaitu berupa papan dengan ukuran 14,8cm x 10,5cm yang memiliki stiker sandhangan pada papan, ditengah papan terdapat ruang kosong yang nantinya di isi dengan papan kecil berukuran 6x5cm yang memiliki stiker aksara Jawa yang dapat dibongkar pasang dengan papan besar untuk menyusunya.

g. Papan kartu SIRAJA tersebut berfungsi sebagai alat bantu guru dan siswa dalam memahami materi aksara Jawa dan sandhangan.

H. Definisi Operasional

(25)

9

sandhangan sehingga membentuk sukukata yang berbeda-beda.

Selanjutnya terdapat kartu pertanyaan yang harus dijawab menggunakan aksara Jawa.

(26)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kedudukan SIRAJA dalam Teknologi Pendidikan

Definisi Association for Educational Communications and Technology (AECT) 1994 teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar (Seels dan Richey, 1994: 1). Terdapat lima kawasan dalam teknologi pendidikan berdasarkan penjelasan AECT 1994. Kawasan merupakan suatu realisasi definisi dari bidang teknologi pembelajaran. Dalam kaitannya dengan pembelajaran teknologi pendidikan memperkuat dalam merekayasa berbagai sumber belajar, implementasi, dan penilaian program dan hasil belajar. Rincian singkat lima kawasan teknologi pembelajaran dalam Dewi Salma (2014: 49-55).

(27)

11

Dalam penelitian pengembangan media Siraja ini didesain sesuai dengan hasil analisis kebutuhan dari siswa kelas V SD N Tanjungharjo. Produk media Siraja tidak hanya didesain dari segi tampilanya namun juga didesain dari segi materi atau isi yang akan disampaikan sesuai dengan karakteristik siswa.

2. Kawasan pengembangan yaitu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Mencakup banyak varian teknologi seperti teknologi cetak, teknologi audio video, teknologi berbasis computer, teknologi terpadu. Kawasan pengembangan menjadi tumpuan pengolahan pesan agar dapat menghasilkan sumber belajar by design.

Dalam tahap pengembangan peneliti menerjemahkan desain produk yang sudah dibuat sebelumnya kedalam bentuk fisik sebagai media teknologi cetak. Peneliti mengembangkan alat permainan edukatif Siraja untuk pembelajaran aksara Jawa kelas V SD.

3. Kawasan pemanfaatan yaitu aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan isntitusionalisasi, kebijakan dan regulasi.

Pada penelitian ini, media Siraja yang sudah dikembangkan dimanfaatkan sebagai salah satu sumber belajar untuk pembelajaran aksara Jawa.

(28)

12

dan pelayanan pemanfaatan media. Pengelolaan meliputi: Pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, dan pengelolaan informasi.

Media Siraja dikelola agar menjadi fasilitas dan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Peneliti mengelola sumber-sumber dari buku pegangan siswa dan internet yang kemudian dikelola untuk dijadikan materi dalam alat permainan edukatif Siraja.

5. Kawasan penilaian yaitu proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Penilaian adalah kegiatan untuk mengkaji serta memperbaiki satu program atau produk. Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan atau informasi yang diterima. Penilaian yang diharapkan adalah merujuk pada tujuan pembelajaran. Kawasan penilaian meliputi: analisis masalah, pengukuran acuan patokan, evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Dalam penelitian ini digunakan evaluasi formatif dan sumatif.

B. Media Pembelajaran

1. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Arif S.

(29)

13

yang dapat merangsang untuk belajar. Dalam proses pembelajaran formal maupun nonformal untuk menyampaikan pesan biasanya komunikator akan menggunakan suatu media untuk menyampaikan pesan kepada komunikannya agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik.

Sebuah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran (Azhar Arsyad, 2011: 4). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif (Yudhi munadi 2008: 7). Sedangkan media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 6) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

(30)

14

lingkungan belajar yang kondusif, dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif.

2. Jenis Media Pembelajaran

Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokan menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dikemukakan oleh Yudhi munadhi (2008: 54), bahwa taksonomi media berdasarkan indera yang terlibat dapat dikelompokan menjadi empat besar, yakni,

a. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyi dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, music, dan lain-lain.

(31)

15

seperti ipaquector, OHP (overhead projector), digital projrctor (biasa disebut sebagai LCD).

c. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang terlihat layaknya media visual juga pesan verbal dan nonverbal yang terdengar layaknya media audio. Semua program tersebut dapat disalurkan melalui peralatan seperti film, video, dan juga televisi. d. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam

sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media lagsung bisa melalui computer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

Bedasarkan taksonomi yang dikemukaan oleh Yudhi munadi di atas, penelitian ini mengembangkan sebuah media yang termasuk ke dalam taksonomi media visual yaitu media permainan berupa kartu SIRAJA. Pengembangan media kartu SIRAJA ini termasuk media visual

(32)

16

3. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran pada proses belajar dan pembelajaran baik dikelas (formal) ataupun di luar kelas (nonformal) dapat membantu keefektifan proses penyampaian pesan dan isi materi pelajaran. Selain mengaktifkan keefektifan penyampaian pesan, media pembelajaran juga dapat mengaktifkan motivasi dan minat siswa, sehingga pemahaman siswa sebagai penerima pesan akan lebih mudah ketika menggunakan media pembelajaran pada aktivitas pembelajaran. Sejalan dengan pendapat Hamalik (Azhar Arsyad, 2011: 15) yang mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Menurut Sudjana & Rivani (Hujair AH. Sanaky 2009: 4) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

2. Bahan pembelajaran akan lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

(33)

17

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar setiap jam pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan dan lain-lain.

Kemp & Dayton (Azhar Arsyad 2011:19), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Untuk menyajikan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi kepada siswa dengan isi dna bentuk penyajian bersifat amat umum dan berfungsi sebagai pengantar. Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.

(34)

18

Media pembelajaran Siraja merupakan media yang termasuk dalam jenis media visual, adapun manfaat dari media visual yang dikemukakan oleh Levie & Lentz (Azhar Arsyad 2011:16) yaitu empat fungsi media pembelajaran, khusunya media visual yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa

ketika belajar (atau membaca) teks bergambar. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam teks dan mengingat kembali.

(35)

19

pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan menumbuhkan motivasi belajar siswa.

C. Alat Permainan Edukatif

Alat permainan edukatif (APE) menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001: 81) adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Sejalan dengan definisi di atas Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia (PADU) Depdiknas 2003 (Badru Zaman, 2006: 3) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Soetjiningsih (Anayanti Rahma, 2014: 387) menambahkan bahwa alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak sesuai usia dan tingkat perkembangannya dan yang berguna untuk pengembangan aspek fisik, bahasa, kognitif dan sosial anak.

(36)

20

Namun tidak semua alat permaian edukatif disebut dengan alat permainan edukatif. Menurut Badru Zaman (2006) ciri-ciri yang harus dimiliki sebuah alat permainan edukatif yaitu sebagai berikut.

a. Alat permainan tersebut ditujuan untuk siswa

b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai perkembangan siswa

c. Dapat digunakan dengan berbagi cara, bentuk dan untuk bermacam tujuan aspek

d. Pengembangan atau bermanfaat multiguna e. Aman atau tidak berbahaya bagi anak

f. Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas anak. g. Bersifat konstruktif atau ada sesuatu yang dihasilkan h. Mengandung nilai pendidikan.

Sedangkan menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001: 81), alat permaianan edukatif memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Dapat dirancang dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan dengan berbagai macam tujuan, manfaat dan berbagi macam bentuk. b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak c. Bentuk aman dan tidak berbahaya

d. Membuat siswa terlibat secara aktif e. Bersifat konstruktif.

(37)

21

multifungsi atau tidak hanya mampu mengambangkan satu aspek saja namun mampu mengembangkan lebih dari satu kemampuan siswa. Alat harus aman bagi siswa tidak membahayakan baik dari segi bentuk maupun bahan, mengandung nilai pendidikan, mampu mengembangkan kemampuan anak, dan membuat siswa nyaman dalam belajar. Apabila sebuah APE tidak memenuhi ciri-ciri tersebut, maka APE tersebut tidak bisa dikatakan sebagai Alat Permainan Edukatif.

Adapun beberapa fungsi dari alat permainan edukatif menurut Badru Zaman (2006: 8) dalam mendukung penyelenggaraan proses belajar siswa sehingga dapat berlangsung dengan baik dan bermakna serta menyenangkan bagi siswa yaitu:

1. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan.

Dengan penggunakan alat permainan dalam kegiatan belajar siswa akan lebih menikmati pembelajaran sehingga banyak hal yang mereka peroleh saat pembelajaran.

2. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang positif.

(38)

22

dalam memainkan alat permainan edukatif dan memecahkan sendiri masalah yang ada dalam permainan.

3. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemapuan dasar.

Alat permainan edukatif juga dapat menjadi media dalam permbentukan prilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Sebagai contoh alat permainan edukatif boneka tangan, permainan ini menggunakan dialog sehingga anak dapat mengembangan kemampuan berbahasa. Selain itu anak menperoleh pemahaman karakteristik dan sifat dari tokoh-tokoh yang disimbolkan oleh boneka-boneka tersebut secara bersama.

4. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman sebaya.

Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak mengembangkan hubungan yang komunikatif dengan lingkungan di sekitar misalnya dengan teman-temanya. Siswa memainkan APE secara berkelompok, sehingga secara tidak langsung memberikan kesempatan siswa untuk bersosialisasi dan berkomunikasi dengan cara berdiskusi dalam penggunakan APE tersebut.

(39)

23

D. Pembelajaran Media Sinau Aksara Jawa (SIRAJA) 1. Media Sinau Aksara Jawa

Media sinau aksara Jawa (SIRAJA) adalah media pembelajaran untuk menumbuhkan minat siswa belajar membaca dan menulis aksara Jawa dengan benar. Media kartu SIRAJA dimainkan secara berkelompok. Media kartu SIRAJA dapat membantu siswa dalam belajar membaca dan menulis aksara Jawa dengan lebih menyenangkan, karena siswa kelas V SD berada pada tahap dimana masih senang bermain dan bermain dengan teman sebaya, sehingga permainan SIRAJA dilaksanakan dengan cara belajar sambil bermain agar siswa lebih tertarik untuk belajar aksara Jawa.

(40)

24

Kartu SIRAJA sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses pembelajaran, karena media permainan kartu ini memiliki dampak yang positif terhadap siswa pada proses pembelajaran materi aksara Jawa mata pelajaran bahasa Jawa, diantaranya yaitu:

1) Siswa lebih memudah memahi konsep penggunaan sandhang pada aksara Jawa.

2) Memberikan cara yang menarik untuk belajar aksara Jawa 3) Dapat menumbuhkan minat untuk belajar aksara Jawa 2. Spesifikasi Media Siraja

Media kartu SIRAJA yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran aksara Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa untuk siswa kelas V. Media kartu SIRAJA mengambil konsep bermain sambil belajar, sehingga dapat menumbuhkan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Adapun spesifikasi media Kartu SIRAJA sebagai berikut: a. Hasil produk pengambangan berupa media pembelajaran papan kartu

Siraja.

b. Media sederhana papan kartu siraja yang dihasilkan berisi materi-materi aksara Jawa dan sandhang.

(41)

25

d. Permainan ini terdiri dua papan dengan ukuran berbeda yaitu ukuran besar berisikan sandhangan dan ukuran kecil berisikan aksra Jawa. e. Kartu SIRAJA terbuat dari bahan MDF (Medium Density Fibreboard).

Dengan ketebalan 0,9cm dan 0,6cm.

f. Permainan ini terdiri dari dua papan dengan ukuran berbeda. Papan besar yaitu berupa papan dengan ukuran 14,8cm x 10,5cm yang memiliki stiker sandhang pada papan, ditengah papan terdapat ruang kosong yang nantinya di isi dengan papan kecil berukuran 6x5cm yang memiliki stiker aksara Jawa yang dapat dibongkar pasang dengan papan besar untuk menyusunya.

g. Papan kartu SIRAJA tersebut berfungsi sebagai alat bantu guru dan siswa dalam memahami materi aksara Jawa dan sandhang.

3. Desain Pesan Pembuatan Media Kartu Siraja

(42)

26 1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa/peserta belajar memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Pada media kartu siraja ini menuntut kesiapan siswa dalam penguasaan materi sebelumnya. Untuk dapat membaca dan menulis kalimat aksara Jawa, siswa harus mengetahui aksara Jawa beserta sandhangan dan pasangannya. Media ini menggunakan konsep belajar bermain sambil belajar, hal ini merupakan salah satu penarik minat dan motivasi siswa untuk mempelajari aksara Jawa.

2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang dipelajari, maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Media kartu SIRAJA ini memiliki beberapa aspek yang dapat membuat siswa terpusat perhatiannya antara lain yaitu:

a) Warna

(43)

27

Warna hitam sebagai warna tulisan aksara Jawa mengartikan penegasan.

b) Bentuk dan Penggunaan Media

Bentuk media akan mempengaruhi daya tarik dari siswa. Penggunaan media yang dapat di bongkar pasang akan menimbulkan perhatian dan daya tarik tersendiri dari siswa. Sehingga menjadikan perhatian yang memudahkan siswa dalam belajar aksara Jawa.

c) Bentuk Huruf

Ukuran huruf (aksara Jawa) yang relatif besar akan memudahkan siswa dalam membaca dan menjadikan perhatian bagi siswa.

3) Prinsip Keaktifan Siswa

Prinsip ini mengatakan bahwa yang termasuk didalamnya adalah meliputi aktifitas kegiatan, atau proses mental, emosional maupun fisik. Media kartu siraja dapat merangsang siswa untuk aktif dalam pembelajaran aksara Jawa. Sehingga mereka dapat turut aktif untuk melakukan permainan sambil belajar menghafalkan dan memahami materi aksara Jawa.

4) Prinsip Umpan Balik

(44)

28

kekurangan dalam belajar. Prinsip umpan balik menyatakan respon yang ditunjukan oleh siswa setelah siswa menerima materi yang disampaikan atau dalam memahami materi akan terlihat mereka bermain, apakah dalam proses belajarnya meningkat adpa menurun. Sehingga guru dapat mengetahui mana yang sudah paham atau belum kemudian memberikan arahan.

5) Prinsip Perulangan

Prinsip ini mengatakan bahwa mengulang-ulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. Media kartu siraja ini dalam pemanfaatannya diberikan dengan metode perulangan. Selain materi yang disampaikan oleh guru, mereka pun dapat mengulang materi ataupun mencoba-coba kartu sendiri. Dengan metode perulangan ini diharapkan pesan dari pembelajaran yang diberikan karena dicoba langsung dan diulang-ulang maka akan lebih dipahami lebih lama oleh siswa.

(45)

29

disetiap pembelajaran, yaitu dengan cara membongkar pasangkan aksara Jawa dengan sandhangan, kemudian menJawab soal dengan cepat dan tepat.

E. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Media SIRAJA

Pada penelitian pengembangan media SIRAJA, teori belajar digunakan sebagai dasar dalam menciptakan produk media belajar yang efektif dan efisien. Teori-teori belajar yang digunakan sebagai dasar dalam mengembangkan media kartu SIRAJA, yaitu:

a. Teori Belajar Behavioristik

Belajar menurut teori behavioristik adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon (C. Asri Budiningsih, 2012: 20). Dengan kata lain, belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuan untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Sehingga apa yang diberikan maka itu yang harus dihasilkan. Belajar dikatakan berhasil jika seseorang mampu mengulangi materi yang telah dipelajari atau yang diberikan oleh guru.

Adapun beberapa hukum belajar yang dikemukakan oleh Thorndike dalam Suyono (2011; 61) antara lain:

(46)

30

semakin kuat dan sebaliknya. Artinya belajar akan lebih bersemangat apapbila mengetahui akan mendapatka hasil yang baik.

2. Law of Readiness (hukum kesiapan), maknanya, suatu kesiapan terjadi berlandaskan asumsu bahwa kepuasan organisme itu berasal dari pendayagunaan satuan pengantar untuk berbuat atau tidak terhadap sesuatu. Implementasinya, belajar akan lebih berhasil bila individu memiliki kesiapan untuk melakukannya.

3. Law of exercise (hukum latihan), hubungan antara S dengan R akan semakin bertambah erat jika sering dilatih dan akan semakin berkurang bila jarang dilatih. Jadi, belajar akan berhasil apabila banyak latihan atau ulangan-ulangan.

Penggunaan teori belajar behavioristik pada media Siraja adalah melalui kartu puzzle Siraja dapat menghasilkan stimulus dan menghasilkan respon yang kuat mengenai aksara Jawa. Media ini berperan sebagai Law of Exercise atau hukum latihan untuk peserta didik. Pembelajaran yang terus terus diulang-ulang melalui kartu puzzle aksara Jawa (media siraja) mampu membentuk pengetahuan yang kuat tentang aksara Jawa terhadap siswa. b. Teori Belajar Kognitif

(47)

31

belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan aspek-aspek kejiwaan lainya.

Menurut Piaget (C. Asri Buduningsih, 2012: 35), perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem syaraf. Proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbang). Adapun penjelasanya sebagai berikut:

1. Proses Asimilasi adalah proses perubahan yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang, yang dimaksud adalah apabila individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan dipunyainya.

2. Proses Akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami dengan kata lain struktur kognitif yang sudah dimiliknya yang harus disesuaikan dengan informasi yang diterima. 3. Proses Ekuilibrasi adalah proses penyesuaian berkesinambungan

antara asilimasi dan komodasi.

(48)

32

perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, yaitu enaktif, ikonik dan simbolik.

1. Tahap enaktif, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upayanya untuk memahami lingkungan sekitarnya. Artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya, melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainya.

2. Tahap ikonik, seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksdunya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi).

3. Tahap simbolik, seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi oleh kemampuanya dalam berbahasa dan logika. Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol berbahasa, logika, matematika, dan sebagainya.

(49)

33

anak mampu mengembangkan informasi dari pengetahuan yang telah didapatkannya.

Dalam penelitian ini, konsep teori belajar kognitif yang dipergunakan pada media pembelajaran Siraja berfungsi yaitu tahapan simbolik. Komunikasi dilakukan dengan menggunakan banyak sistem symbol. Aksara Jawa (huruf) merupakan contoh sistem symbol. Fase simbolik merupakan tahap final dalam pembelajaran. Melalui symbol tersebut siswa lebih memahami informasi yang disampaikan sebagai aspek kognitif. Sehingga para siswa dapat membangun basis pengetahuanya sendiri bukan karena diajari melalui hafalan namun melalui pemahaman penggunaan aksara Jawa.

c. Teori Belajar Konstrutivistik

(50)

34

membangun (mengkonstruksikan) pemahaman pengetahuan melalui lingkungan. Sehubungan dengan hal tersebut, Tasker (Suyono, 2011: 108) mengemukakan tiga penekanan dalam teori belajar konstruktivisme sebagai berikut:

1. Peran aktif siswa mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna 2. Pentingnya membuat kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian

secara bermakan

3. Mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang diterima. Dalam diri siswa telah terdapat kemampuan awal sehingga guru berperan membantu mengkonstruksikan kemampuan siswa yang telah ada atau telah dimiliknya agar berjalan dengan lancar. Sebagai upaya membantu siswa, guru dapat memberikan sarana belajar melalui media.

(51)

35 F. Ketrampilan Membaca dan Menulis

1. Ketrampilan Membaca

Ketrampilan berbahasa dalam kurikulum di Sekolah menurut H.G Tarigan (2008: 1) biasanya mencakup empat segi yaitu: (1) ketempilan menyimak, (2) ketrampilan berbicara, (3) ketrampilan membaca dan (4) ketrampilan menulis. Setiap ketrampilan tersebut erat sekali hubunganya dengan tiga ketrampilan lainnya dengan cara yang beraneka rona.

H.G Tarigan (2008: 7) juga mengemukakan bahwa membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata/ bahasa tulis. Dwi Sunar Peasetyo (2008:57) menyatakan bahwa membaca merupakan serangkaian kegitan pikiran yang dilakukan dengan penuh perhatian untuk memahami suatu informasi melalui indra penglihatan dalam bentuk symbol-simbol yang rumit, yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai arti dan makna. Sismbol-simbol disusun dengan berbagai bentuk susunan sehingga memiliki makna yang berbeda pada setiap susunannya.

(52)

36

dari membaca adalah untuk mencari serta memperoleh inforamasi, mencakup isi, memahami makna bacaan. Dengan membaca siswa dapat memperoleh informasi serta pengetahuan, salah satunya dengan membaca aksara Jawa siswa dapat mengetahui tulisan-tulisan yang terdapat pada benda-benda bersejarah di Jawa dan melestarikan bahasa daerah Jawa, oleh karena itu penting bagi siswa untuk belajar membaca aksara Jawa sedari awal jenjang pendidikannya di Sekolah Dasar sebagai upaya pelestarian bahasa daerah.

2. Ketrampilan Menulis

Ketrampilan menulis diterima seseorang setelah dia mampu membaca. Sedari kecil kita dilatih membaca dahulu untuk mengetahui bentuk dari sebuah tulisan, kemudian mulai dilatih untuk menulis. Kita belajar menulis mulai dari sukukata, perkata dan kemudian kalimat, sehingga tulisan yang kita tulis dapat dibaca dan memiliki makna. Menurut Imron Rosidi (2009: 2) menulis merupakan sebuah kegiatan menungkan pikiran, gagagsan, dan perasaan seseorang yang diungkapkan dalam bahasa tulisan.

(53)

37

Aktivitas menulis melibatkan beberapa unsur, yaitu: penulis penyampai pesan, isi tulisan, saluran atau media dan pembaca.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat dikatakan bahawa menulis adalah sebuah kegiatan komunikasi penyampaian pesan, pikiran dan perasaan yang diungkapakan dalam bahasa tulisan menggukan bahan tulis sebagai alat medianya. Tulisan juga dapat dikatakan sebagai sumber informasi, sumber dokumentasi dan sejarah. Aksara Jawa adalah salah satu dokumentasi sejarah yang dapat menjelaskan asal-usul budaya Jawa, meskipun pada saat itu bentuk dan media tulisan tidak secanggih saat ini. Sehingga dengan belajar menulis aksara Jawa kita dapat melestarikan sejarah budaya Jawa.

G. Mata Pembelajaran Aksara Jawa Sekolah Dasar

(54)

38

dan menulis. Salah satu materi yang termasuk dalam aspek membaca dan menulis dalam ruang lingkup muatan lokal adalah aksara Jawa.

Pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa pada umumnya sama dengan membaca dan menulis huruf latin, hanya saja membutuhkan ketrampilan dalam penggunaan tanda baca (sandhangan) agar dapat mengasilkan suatu bacaan yang bermakan. Adapun prinsip belajar aksara Jawa menurut Endraswara Suwardi (2009: 86) yaitu:

1. Imitating, adalah belajar aksara Jawa yang hanya meniru dari pengajar, buku, maupun apa saja yang pernah dilihat. Kekuatan memori subjek didik akan diuji dalam meniru aksara Jawa, baik terkait menulis dengan jejeg (tegak) maupun dhoyong (miring). Karena itu pengajar perlu meletakkan dasar tiruan yang tepat.

2. Remembering, adalah belajar aksara Jawa dengan metode memberdayakan

daya ingat. Daya ingat dalam belajar aksara Jawa adalah suatu keharusan karena siswa harus mengingat bentuk-bentuk aksara Jawa agar dapat membaca dan menulis aksara Jawa.

3. Reformulating, adalah langkah belajar aksara Jawa dengan mencoba menulis ulang yang pernah diingat.

(55)

39

5. Justifying, adalah langkah menilai mana tulisan aksara Jawa yang benar dan salah.

Selaras dengan pendapat Endraswara di atas, pada pengembangan media pembelejaran SIRAJA menerapkan beberapa gabungan prinsip-prinsip belajar aksara Jawa yaitu (1) saat siswa harus melatih daya ingatnya untuk menghafalkan aksara Jawa sehingga mampu membedakan aksara satu dengan yang lainya menggunakan dengan bermain media SIRAJA (Remembring), (2) saat siswa menulis aksara Jawa pada whiteboard media SIRAJA (Reformulating), (3) saat siswa mengerjakan soal untuk menyusun kata aksara Jawa dengan menggunakan media SIRAJA (Creating), (4) saat siswa menilai apakah tulisan aksara Jawa yang siswa tulis benar atau salah dengan melihat kunci Jawaban di belakang kartu soal (Justifying).

(56)

40

Table 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 3. Mampu membaca dan

3.1 Membaca teknik (teks pidato, berita, dialog dan sebagainya)

4. Mampu menulis karangan dengan pikiran dalam berbagai ragam bahasa Jawa dan jenis karangan tertentu sesuai kaidah bahasa

4.2 Menulis kalimat berhuruf Jawa menggunakan

sandhangan panyigeg wanda

Berdasarkan kurikulum mulok bahasa Jawa di atas materi aksara Jawa yang diajarkan sampai tahap menulis kalimat, namun materi aksara Jawa dalam media kartu SIRAJA dibatasi sampai penggunaan kata menggunakan sandhangan. Penggunaan sandhangan yang dimaksud adalah sandhangan yang sering digunakan seperti wulu, cecek, taling tarung dan sebagainya, sehingga tidak semua sandhang digunakan dalam media SIRAJA.

Berdasarkan kompetensi tersebut, maka materi pembelajaran mambaca aksara Jawa di kelas V SD yaitu sebai berikut.

a. Aksara Cakra

(57)

41 Gambar 1. Aksara Jawa

b. Sandhangan

Sandhangan ialah penanda yang berfungsi sebgai pengubah bunyi aksara Jawa.

Gambar 2. Aksara Sandhangan

Adapun tujuan dari pembelajaran muatan lokal di Sekolah menurut Depdiknas (2006: 3) menjelaskan bahwa muatan lokal memiliki beberapa tujuan. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut:

(58)

42

b. Memiliki bekal kemampuan dan ketrampilan serta pengetahuan mengenai daerahnya yang berguna bagi diriinya maupun lingkungan masyarakat pada umumnya.

c. Memiliki sikap dan perilaku yang selaras dengan nilai-nilai/aturan aturan yang berlaku didaerahnya, serta melestarikan dan mengembangkan nilai-nilai luhur budaya setempat dalam rangka menunjang pembangunan nasional.

Berbagai penjelasan di atas menjelaskan pentingnya pembelajaran bahasa Jawa, di era globalisasi sekarang ini. Pembelajaran bahasa Jawa tidak hanya berfungsi untuk mengajarkan ketrampilan berbahasa saja, tetapi mengajarkan bagaimana kita menghargai nilai-nilai peninggalan budaya yang wajib kita lestarikan.

H. Karakteristik Peserta Didik SD Kelas V

(59)

43

Siswa kelas Sekolah Dasar berada pada rentan usia 7-12 tahun. Disetiap tahapan usia siswa memiliki cara berfikir yang berbeda-beda seperti yang dikemukakan oleh Piaget (C Asri Budiningsih 2012: 35) yang menyimpulkan bahwa daya pikir atau kekuatan mental anak yang berbeda usia akan berbeda pula secara kualitatif. Piaget juga membagi tahap-tahap perkembangan kognitif menjadi empat tahapan yaitu:

1. Tahap sensori motor (0-2 tahun)

Pada usia ini anak telah memiliki kemapuan antara lain:

a. Melihat dirinya sendiri sebagai makhluk yang berbeda dengan obyek yang ada disekitarnya.

b. Mencari rangsangan melalui sinar lampu dan suara c. Suka memperhatikan sesuatu lebih lama

d. Mendefinisikan sesuatu dengan memanipulasi e. Memperhatikan obyek sebagai hal yang tetap 2. Tahap pra-operasional (2-7 tahun)

Dalam tahap ini dibagi menjadi 2 yaitu:

a. Tahap praoperasinal (2-4 tahun) yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Self counternya sangan menonjol

2) Dapat mengklasifikasikan objek secara tunggal dan mencolok 3) Tidak mampu memusatkan perhatian pada objek berbeda 4) Dapat menyusun benda-benda berderet, tetapi tidak mampu

(60)

44

b. Tahap Intutif (4-7 tahun) yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Anak dapat membentuk katagori obyek, tetapi kurang disadari 2) Anak muali mengetahui hubungan secara logis

3) Anak dapat melakukan sesuatu terhadap sejumlah ide 4) Anak mampu memperoleh prinsip-prinsip secara benar 3 Tahap operasional konkret (7-11 tahun)

a. Anak sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, tetapi hanya dengan benda-benda konkrit

b. Anak telah dapat melakukan pengklasifikasian, pengelompokan, dan pengaturan masalah

c. Masih memiliki masalah mengenai berfikir abstrak 4 Tahap operasional formal (11-seterusnya)

a. Anak sudah dapat berfikir abstrak dan logis

b. Anak sudah dapat menarik kesimpulan, menafsir, menganalisis dan mengembangkan hipotesa

(61)

45

Menurut Ahamad Susanto (2013:86) sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah dasar yang suka bermain, memiliki rasa ingin tahu yang besar, mudah terpengaruh oleh lingkungan, dan gemar membentuk kelompok sebaya. Oleh karena itu pembelajaran di sekolah dasar diusahakan untuk terciptanya suasana yang kondusif dan menyenangkan.

Berdasarkan pemaparan diatas dapat dikatakan bahwa usia siswa kelas V sekolah dasar berada pada masa sudah mulai berfikir kongkrit, sudah mampu memcahkan masalahnya sendiri sehingga memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan siswa masih suka bermaian dengan membentuk kelompok sebaya sehingga peneliti mengembangkan media SIRAJA yang memiliki konsep belajar sambil bermain. Penggunaan media SIRAJA yang berkelompok akan membuat siswa kelas V SD yang masih berada pada tahap perkembangan senang berkelompok dengan teman sebaya dan bermain bersama akan mampu memainkan permaian SIRAJA dengan lebih aktif dan efektif.

I. Kerangka Berfikir

(62)

46

pembelajaran di Sekolah masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam memahami materi aksara Jawa. Aksara Jawa dirasa sulit karena aksara satu dengan aksara lainya hampir memiliki bentuk yang sama membuat siswa sulit membedakannya, sehingga siswa kesulitan dalam membaca dan menuliskan aksara Jawa. Selain itu, minimnya media pembelajaran tentang aksara aksara Jawa yang tersedia juga sebagai salah satu faktor kurang berminatnya siswa mempelajari aksara Jawa. Media pembelajaran yang digunakan saat ini untuk menyampaikan materi aksara Jawa yaitu poster aksara Jawa dan lembar kerja siswa, namun dirasa masih kurang efektif.

(63)

47

Dengan demikian menjadi alasan dikembangkanya alat permainan edukatif SIRAJA sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran aksara Jawa kelas V Sekolah Dasar.

J. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan kajian pustaka di atas maka terdapat pertanyaan dalam penelitian, yaitu:

1. Bagaimanakah kualitas media permainan papan kartu Siraja dilihat dari aspek materi dan penyajian materi?

2. Bagaimanakah kualitas media permainan papan kartu Siraja dilihat dari segi desain, warna, huruf, dan daya tahan?

(64)

48 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran, oleh karena itu penelitian yang dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) model Borg & Gall. Nana Syaodih (2012: 164) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan produk. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media kartu sinau aksara Jawa (SIRAJA) yang baik untuk digunakan siswa kelas V Sekolah Dasar mata pelajaran Bahasa Jawa.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Terdapat sepuluh prosedur penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall (Nana Syaodih, 2012: 169) yang akan dijadikan pedoman dalam penelitian pengembangan ini, yaitu sebagai berikut:

1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data 2. Melakukan perencanaan

(65)

49 4. Melakukan uji coba lapangan awal 5. Melakukan revisi hasil uji coba 6. Melakukan uji coba lapangan utama

7. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan utama 8. Melakukan uji lapangan operasional

9. Melakukan revisi akhir produk

10.Mendismenasi dan menimplementasi produk

Namun pada penelitian pengembangan ini hanya Sembilan langkah yang ditempuh peneliti. Penelitian pengembangan yang dilakukan tidak sampai diseminasi dan implementasi produk, hanya dibatasi sampai pada langkah ke Sembilan yaitu melakukan revisi akhir produk. Prosedur pengembangan yang peneliti lakukan dalam mengembangakan media kartu sinau aksara Jawa (SIRAJA) untuk mata pelajaran bahasa Jawa di SD N Tanjungharjo adalah

sebagai berikut:

1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data

(66)

50

tujuan untuk mendapatkan data sebagai dasar dalam mengembangkan media.

2. Melakukan perencanaan

Setelah melakukan pendahuluan dan pengumpulan informasi, didapatkan data yang berkaitan dengan permsaalah pembelajaran di SD N Tanjungharjo. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan di SDN Tanjungharjo yaitu kurangnya media belajar siswa untuk pembelajaran aksara Jawa. Oleh karena itu, perencanaan dilakukan dengan menganalisis media pembelajaran yang dihasilkan untuk memecahkan masalah pembelajaran sesuai dengan data yang terkumpul. Perencanaan juga bertujuan untuk mendapatkan suatu produk media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.

Berdasarkan analisis yang dilakukan pada tahap perencanaan media permainan SIRAJA melalui beberapa tahapan perencanaan yaitu:

a. Tahap pertama, menentukan subjek peneletian yaitu siswa kelas V SDN Tanjungharjo.

b. Tahap kedua, menentukan materi yang akan disusun dalam media SIRAJA yaitu materi aksara Jawa.

(67)

51

d. Tahap keempat, merencanakan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pengembangan media SIRAJA yaitu MDF, whiteboard, stiker, dan spidol.

3. Melakukan pengembangan draf produk

Pada tahap ini dilakukan pengembangan produk awal media permainan SIRAJA. adapun langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Merumuskan isi materi pembelajaran aksara Jawa untuk siswa kelas V SD N Tanjnungharjo.

b. Mendesain produk media yaitu merancang media yang akan dikembangkan mulai dari bentuk media hingga cara permainan media. c. Pelaksanaan pembuatan media permainan SIRAJA dengan langkah

sebagai berikut:

1) Memproduksi papan siraja yang terbuat dari kayu MDF berukuran a6 atau 10,5cm x 14,8cm dan desain papan menggunakan Corel Draw

2) Produksi kartu soal siraja yang berisikan soal bergambar kemudian disisi belakang terdapat kunci jawaban dari soal tersebut.

(68)

52

d. Mengevaluasi media yaitu dengan melakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Evaluasi media ini dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli (expert judgement) yaitu ahli media memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan dan ahli materi memberikan penilaian terhadap kebenaran isi materi yang terdapat oada media apakah sesuai dengan kompetensi yang ada.

4. Melakukan uji coba lapangan awal

Uji coba lapangan awal dimaksudkan untuk memperoleh masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Uji coba ini dilakukan dengan skala kecil. Uji coba awal permainan media SIRAJA ini dilakukan kepada empat siswa atau satu kelompok karena jumlah satu kelompok permainan maksimal 4 siswa yang dipilih secara acak. Untuk mendapatkan masukan maupun koreksi sebagai bahan revisi, setelah siswa selesai memainkan permainan kemudian diberi angket untuk mendapatkan tanggapan dari siswa sebagai bahan dalam melakukan revisi media.

5. Melakukan revisi hasil uji coba

(69)

53 6. Melakukan uji coba lapangan utama

Uji coba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan maupun koreksi tentang produk yang telah direvisi setelah uji coba lapangan awal. Uji coba lapangan utama melibatkan delapan siswa, yang dibagi menjadi 2 kelompok yang beranggotakan empat siswa setiap kelompoknya. Prosedur yang dilakukan yaitu memberikan penjelasan tentang cara penggunaan dan aturan permainan media kartu SIRAJA. Kemudian siswa diminta untuk mengisi angket untuk memberikan tanggapan terhadap media yang telah digunakan sebelumnya. Hasil pengamatan dan data angket yang terkumpul sebagai bahan acuan revisi media selanjutnya. 7. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan utama

Revisi produk operasional bertujuan untuk mengetahui kekurangan serta memperbaiki media kartu SIRAJA yang beracuan pada angket penilaian yang didapatkan dari uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama, agar produk yang dikembangakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.

8. Melakukan uji lapangan operasional

(70)

54

pemberian angket kepada siswa dan meminta respon guru terhadap media SIRAJA sebagai bahan revisi, koreksi produk akhir.

9. Melakukan revisi akhir produk

Data dari hasil uji coba lapangan akan dikadikan sebgai bahan dalam melakukan revisi akhir produk dan merupakan hasil akhir dalam pengembangan media kartu SIRAJA.

Berikut merupakan skema pengembangan media pembelajaran kartu SIRAJA:

Skema 1. Prosedur penelitian pengembangan media kartu SIRAJA yang diadaptasi dari Borg and Gall.

C. Validasi Produk

(71)

55 1. Ahli Media

Ahli media pembelajaran sebagai validator produk dalam penelitian pengembangan ini adalah dosen Teknologi Pendidikan FIP UNY yang berkompeten pada media pembelajaran. Dosen akan menilai produk yang dikembangkan dan bertindak sebagai ahli media pembelajaran yang berkaitan dengan desain, penggunaan, bahan dan lain-lain.

2. Ahli Materi

Penelitian pengembangan media kartu SIRAJA untuk pembelajaran bahasa Jawa siswa kelas V SD N Tanjungharjo yang akan memvalidasi materi adalah dosen Pendidikan Bahasa Daerah FBS UNY. Validasi materi digunakan untuk menentukan materi yang digunakan sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pada pembelajaran kelas V SD N Tanjungharjo.

D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N Tanjungharjo. Nanggulan, Kulonprogo Yogyakarta.

2. Waktu penelitian

(72)

56 E. Subjek Uji Coba

Subjek dalam penelitian pengembangan media kartu SIRAJA adalah siswa kelas V Sekolah Dasar. Berikut tahapan-tahapannya:

1. Uji Ahli

Uji ahli digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media yang peneliti kembangkan. Ahli materi dan ahli media sebagai orang yang berkompenten untuk menilai dan memberikan saran sebagai dasar revisi media. Adapun ahli materi adalah dosen Pendidikan Bahasa Daerah untuk mengetahui materi dengan produk media pembelajaran, sedangkan ahli media adalah dosen TP untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangakn sudah memenuhi kriteria pengembangan media atau belum.

2. Uji Lapangan Awal

Subyek uji coba lapangan awal dalam penelitian ini adalah satu kelompok permainan yaitu empat siswa kelas V Sekolah Dasar dalam pengelompokan siswa secara acak atau random.

3. Uji Lapangan Utama

(73)

57 4. Uji Lapangan Operasional

Subyek uji coba lapangan operasional dalam penelitian ini adalah 16 siswa kelas V SD N Tanjungharjo yang mewakili kelompok yang memiliki kemampuan belajar rendah, sedang dan tinggi.

F. Jenis Data

Data-data yang diperoleh berdasarkan validasi dan uji coba dalam pengembangan media kartu SIRAJA yaitu sebagai berikut:

1. Data Kualitatif, diperoleh dari analisis isi data yang bersumber dari angket terbuka, masukan guru, masukan ahli materi, masukan ahli media dan uji lapangan.

2. Data Kuantitatif, diperoleh dari analisis data yang bersumber dari angket ahli media, ahli materi, tanggapan siswa dan guru.

G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

Pada penelitian ini peneliti menggunakan tiga metode dalam pengumpulan data antara lain:

1. Metode Observasi

(74)

58

observasi tidak testruktur yaitu observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi (Sugiyono, 2013: 205). Observasi dilakukan pada saat penelitian pendahuluan untuk mengetahui kebutuhan siswa dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas berkaitan dengan permasalahan pembelajaran.

2. Metode Wawancara

Wawancara dilakukan kepada guru kelas V SD N Tanjungharjo. Dari hasil wawancara yang didapat, peneliti dapat mengambil kesimpulan dan mencari solusi untuk permasalahan di Sekolah. Saat uji coba lapangan juga menyisipkan wawancara untuk mendapatkan bahan perbaikan produk jika terdapat kekurangan dan perlu revisi pada media yang peneliti kembangkan. Hasil wawancara juga berguna untuk membantu penyusunan penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang sesuai untuk masalah yang ada.

3. Metode Angket

Dalam penelitian pengembangan media kartu SIRAJA untuk pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD menggunakan beberapa angket sebagai cara untuk mengumpulkan data berupa penilaian ahli media, ahli materi, dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas V SD Tanjungharjo. Angket digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan kelayakan produk yang dikembangkan yaitu:

(75)

59

Angket pertama adalah instrumen evaluasi berupa angket yang ditujukan kepada ahli media pembelajaran khusunya dalam pembuatan media, penilaian terhadap kualitas media kartu siraja dalam pembelajaran aksara Jawa untuk siswa kelas V di SD Tanjungharjo. b. Angket untuk ahli materi

Angket kedua adalah instrumen evaluasi untuk ahli materi berupa angket penilaian ahli terhadap materi aksara Jawa. Hasil dari penilaian tersebut akan digunakan sebagai dasar melakukan perbaikan materi dalam media kartu siraja agar sesuai dengan kompetensi dasar mata pelajaran bahasa Jawa.

c. Angket untuk siswa

Angket ketiga adalah instrumen evaluasi yang ditujukan kepada siswa berupa tanggapan atau penilaian untuk mengetahui kelayakan media sebgai dasar untuk melakukan revisi.

H. Pengembangan Instrumen Penelitian

(76)

60

instrumen kepada dosen pembimbing, (3) menyusun dan melengkapi instrumen yang telah mendapatkan expert judgement.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media SIRAJA oleh Ahli Materi

No. Aspek Indikator Nomor butir

1. Isi Kesesuaian materi 1,2,3

Kejelasan 4,5

Kemenarikan 6,7

2. Pembelajaran Penggunaan 8,9,10,11

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media SIRAJA oleh Ahli Media

No. Aspek Indikator Nomor butir Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa Terhadap Media SIRAJA.

No. Aspek Indikator Nomor butir

Gambar

Table 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Gambar 1. Aksara Jawa
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media SIRAJA oleh Ahli Materi
Table 7. Skala Guttman
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengajaran yang dimaksudkan untuk mengundang orang memperdalam komitmen mereka kepada Tuhan merupakan tugas yang tidak mudah.. Apalagi bila pengajaran itu ditujukan

OBJEKTIF Memastikan kawasan sekolah menjadi ‘green area’ yang kondusif untuk pembelajaran. Program taman angkat unit-unit akademik

Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan informasi mengenai aktivitas antioksidan ekstrak daun black mulberry , memberikan informasi pemanfaatan ekstrak daun

195 yang menarik dalam setiap kegiatan bermain peran yang akan dilakukan oleh anak sehingga anak juga semangat dalam melakukan kegiatan bermain peran dan tidak mudah

Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna tanpa kehadiran pihak pembangun aplikasi.Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung di lingkungan yang

Lusiana Prastiwi, Kristina Yuventa (FKIP, Universitas Dr. Soetomo Surabaya) Penerapan Metode Jalur Kritis Atau Critical Path Method (Cpm) Penentuan Waktu Optimal Dalam

EMPOWERMENT SOCIETY Volume 2, Number 2, Agustus 2019 | 5 Pelatihan masyarakat sadar wisata yang dilakukan oleh peserta KKN-PPM 2019 STIE Widya Gama Lumajang yaitu dengan

Produksi tahu masih dilakukan dengan teknologi yang sederhana yang sebagian dibuat oleh para pengrajin sendiri dan dalam skala industri rumah tangga atau industri kecil,