• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK KEMALA BHAYANGKARI KOTA SIDIKALANG T.A 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK KEMALA BHAYANGKARI KOTA SIDIKALANG T.A 2012/2013."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis hantarkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kasih untuk

setiap berkat, anugrah dan hikmat serta pemeliharaan Tuhan bahkan segala kesehatan dan

kemampuan yang diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terlesaikan dengan lancar.

Skripsi yang berjudul ” Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia

5-6 Tahun TK Kemala Bhayangkari Sidikalang T.A. 2012/2013

”,

yang disusun untuk

melengkapi syarat memperoleh gelar sarjana Prodi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki banyak kekurangan, oleh karena itu penulis

mengaharapkan saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ibnu Hajar Damanik, M.Si selaku Rektor Universitas Negeri Medan.

2. Bapak Drs. Nasrun, M.S selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.

3. Ibu Dra. Rosdiana, M.Pd selaku ketua jurusan PLS FIP UNIMED.

4. Ibu Dra. Nasriah, M.Pd selaku ketua program studi PG PAUD FIP UNIMED.

5. Bapak Drs. Edward Purba,MA , sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal penulisan sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini.

6. Ibu Dr.Naeklan Simbolon, MPd, Ibu Dra. Ratna Uli Gultom, dan Ibu Dra. Sariana Marbun, M.Pd selaku dosen-dosen penguji, yang telah banyak memberi masukan yang sangat bermanfaat bagi penulis.

(5)

8. Ibu Nurhaedah Kudadiri selaku kepala sekolah TK Kemala Bhayangkari 15 Sidikalang yang telah banyak membantu dan memberikan masukan kepada penulis selama melaksanakan penelitian.

9. Teristimewa penulis sampaikan terima kasih kepada Ayahanda Aipda S.Samosir dan Ibunda E.Simamora,SPd sebagai orang tua penulis yang terkasih, yang telah mendukung penulis dalam doa dan semangat pada saat suka dan duka dalam mengerjakan skripsi ini. Skripsi ini penulis persembahkan buat kedua orang tua penulis. Penulis mengucapkan terimakasih kepada kakak dan abang kandung penulis : “Betty Marliwana Samosir,Amd “ dan “Jepri Oktavianus Samosir,ST “ serta dua adik kandung yang penulis sayangi: “Yohanes Catur Wijaya Samosir “ dan “Firdaus Yosua Samosir’ dan semua keluarga penulis yang telah membantu dan mendoakan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. 10.Teman-teman mahasiswa PG PAUD Reguler “09” semuanya, terkhusus kelas B Reguler

yang mulai dari semester 1 sampai 8 kita berjuang bersama-sama untuk meraih gelar Sarjana Pendidikan khususnya kepada sahabat penulis ”Martha Manalu” dan lain-lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu”. Serta teman- teman satu rumah kontrakan penulis yang telah memberi semangat dan mendukung penulis : K Ira Lumban Batu, Herlina Alfionita Tambunan, dan lain-lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.”

11.Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata penulis mengucapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua

dari bagi kemajuan pendidikan di masa yang akan datang.

Medan, Juli 2013 Penulis

ELISABET CHRISTINA SAMOSIR

(6)

ABSTRAK

ELISABET CHRISTINA SAMOSIR NIM. 109113015. Pengaruh Permainan Puzzle

Terhadap Kemampuan Kognitif Anak TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang T.A 2012/2013.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah ada Pengaruh Penggunaan Permainan puzzle Terhadap Kemampuan kognitif anak usia 5-6 Tahun TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada Pengaruh Permainan puzzle Terhadap Kemampuan kognitif anak TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013.

Metode penelitian ini termasuk penelitian eksperimen yaitu only-posttes control grup design. Dimana dalam menenetukan sampel penelitian ini penulis menggunakan probability sampling. Jumlah sampel penelitian adalah sebanyak 34 anak yang terbagi atas 17 anak kelas kontrol dan 17

anak kelas eksperiman Tahun pelajaran 2012/2013. Untuk memperoleh data dalam penulisan ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara melakukan observasi.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa siswa kelas eksperimen memiliki nilai terendah, nilai tertinggi, nilai rata-rata yang lebih tinggi dibanding kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak kelas eksperimen lebih baik dibanding siswa kelas kontrol. Hasil perhitungan diperoleh nilai t-hitung = 9,978 ; nilai ini dibandingkan dengan nilai t-tabel (dk=(n1+n2)-2=32; =0,05). Harga ttabel dengan nilai N = 32 diperoleh 2,120. Sehingga diperoleh t-hitung > t-tabel (9,978>2,120), dengan demikian hipotesis Ho ditolak dan

Ha diterima sehingga dapat dinyatakan : ” Ada pengaruh penerapan permainan puzzle terhadap

kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013”.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran dengan penerapan permainan edukasi puzzle mampu memberikan peningkatan kemampuan kognitif

(7)

DAFTAR ISI

1.2. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Pembatasan Masalah ... 6

2.3. Hipotesis Penelitian ...31

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 32

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 32

3.2. Jenis Penelitian ... 32

3.3. Populasi Dan Sampel ... 33

3.3.1. Populasi ... 33

3.3.2. Sampel ... 33

3.4. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 34

3.4.1. Variabel Bebas ... 34

(8)
(9)

3.5. Desain dan Prosedur Penelitian ... 35

3.5.1. Desain Penelitian ... 35

3.5.2. Prosedur Penelitian ... 36

3.6. Instrumen Penelitian ... 38

3.7. Teknik Analisa Data ... 43

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46

4.1. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 46

4.2. Analisis Data Hasil Penelitian ...55

4.2.1. Uji Normalitas Data ...55

4.2.2. Uji Homogenitas Data ...55

4.2.3. Pengujian Hipotesis ...56

4.3. Pembahasan Hasil Penelitian ... 57

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ...59

5.1. Kesimpulan ...59

5.2. Saran ...59

DAFTAR PUSTAKA ...61

(10)
(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu bentuk pembimbingan dan pengembangan potensi peserta didik

supaya terarah dengan baik dan mampu tertanam menjadi kepribadiannya dalam kehidupan

sehari-hari. Bentuk bimbingan dan pengembangan tersebut dilakukan secara sadar , terencana,

dan sistematis oleh orang dewasa kepada anak-anak (peserta didik), guna mencapai tujuan

pendidikan yang ditetapkan.

Tahapan yang dicapai peserta didik pada tingkat Anak Usia Dini (AUD) merupakan masa

perkembangan dan pertumbuhan pada anak yang disebut (golden age) karena masa ini

merupakan proses peletakan yang mendasar terjadinya pengembangan kemampuan fisik,

kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, seni, moral, dan nilai-nilai

agama. Oleh sebab itu, dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai untuk pertumbuhan dan

perkembangan anak tercapai secara optimal. Pernyataan tersebut sejalan dengan Undang-undang

Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 Pasal 1 butir 14 menyatakan bahwa:

“Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada

anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian ransangan

pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak

memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.

Pernyataan tersebut menunjukkan peran penting Pendidikan Anak Usia Dini sebagai dasar

(12)

tersebut, maka memberikan layanan pendidikan sejak dini sangat diperlukan. Sebab pendidikan

bagi anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik

beratkan terhadap pertumbuhan dan perkembangan yang diharapkan dicapai anak pada rentang

usia tertentu. Perkembangan yang dimaksud yakni aspek pemahaman nilai-nilai agama dan

moral, fisik, bahasa, sosial emosional, terutama kognitif. Kemampuan kognitif adalah

kemampuan daya pikir anak yang terjadi secara internal untuk berfikir lebih kompleks untuk

memecahkan masalah yang dihadapi anak.

Sedangkan pendapat Witherington (dalam Susanto 2011: 15) menyatakan bahwa

kemampuan kognitif adalah “pikiran, melalui pikiran dapat digunakan dengan cepat dan tepat

untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah”. Selanjutnya, perkembangan kognitif

adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir dari otak, pikiran yang

digunakan untuk mengenali, dan memahami.

Berdasarkan pendapat di atas kemampuan kognitif merupakan kemampuan yang

menentukan cepat tidaknya terselesaikan suatu masalah yang sedang dihadapi anak. Salah satu

faktor yang mempengaruhi tingkat kemampuan kognitif anak yaitu minat belajar. Dimana anak

tidak dapat melakukan aktivitas pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal ini juga juga

disebabkan karena rendahnya minat belajar anak dan metode pembelajaran yang digunakan oleh

guru kurang bervariasi sehingga membuat anak bosan.

Selain, faktor-faktor di atas yang mempengaruhi pengembangan kognitif AUD adalah

kurang memadainya media pembelajaran. Media merupakan salah satu komponen yang

menunjang pencapaian suatu tujuan pembelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran ini

(13)

Tanpa media maka proses belajar mengajar akan menjadi kurang bermakna, mengurangi kualitas

penerimaan informasi dan pengetahuan, mempersulit guru dalam menjelaskan pembelajaran

kepada anak serta membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk menjelaskan pembelajaran.

Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kognitif anak adalah dengan permainan

edukatif yaitu puzzle. Permainan edukatif ini untuk melatih ketelitian kesabaran dan ketekunan

anak dalam belajar.

Dengan puzzle, anak dapat belajar memecahkan masalah dalam menyusun kepingan –

kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh. Sehingga permainan puzzle ini, dapat merangsang

perkembangan daya pikir anak. Termasuk di dalamnya meningkatkan kemampuan konsentrasi.

Permainan edukatif puzzle sangat diperlukan dan berperan penting dalam tumbuh kembang anak

usia dini.

Permainan edukatif ini, selain untuk memenuhi kebutuhan naluri bermain anak, juga

sebagai sumber belajar yang sangat diperlukan untuk mengembangkan aspek-aspek

perkembangan anak. Aspek-aspek perkembangan tersebut hendaknya dikembangkan secara

serentak sehingga anak lebih siap menghadapi lingkungan dan dapat mengikuti jenjang

pendidikan yang lebih tinggi. Pentingnya pendidikan anak usia dini terutama melalui permainan

edukatif puzzle bertujuan untuk menumbuhkan kecerdasan matematis logis, linguistik, visual,

intra, dan interpersonal anak.

Berdasarkan pengertian di atas permainan edukatif ini juga dapat membantu dan

memudahkan guru dalam memilih alat permainan yang tepat dan bermanfaat untuk

mengembangkan kemampuan kognitif mereka. Sebab alat permainan edukatif adalah alat yang

(14)

sarana belajar yang menyenangkan. Dan dengan bermain akan membawa mereka kepada

pengalaman positif dalam segala aspek, seperti aspek daya cipta, kemampuan berbahasa,

ketrampilan, kemandirian, bersosialisasi , kemampuan jasmani terutama daya pikir.

Melalui permainan edukatif , anak – anak bisa menjadi gembira, aktif, bersemangat,

melebur, terbuka, dekat, berani, dan bersifat spontan apa adanya. Dengan demikian sebenarnya

pada saat bermain, anak-anak dibawa lebih dalam alam bawah sadarnya untuk mengenali hakikat

dirinya serta hubungannya dengan lingkungannya. Muncullah aneka ragam kepribadian orang,

misalnya pemberani atau penakut, periang atau pemalu, terbuka atau tertutup, percaya diri atau

rendah diri, egois atau mau berbagi, sombong, rendah hati , pemaaf, jujur atau pembohong,

pemurah atau pelit, rajin atau malas, minder atau suka tantangan, dan sebagainya.

Berdasarkan hasil observasi penulis laksanakan di TK Kemala Bhayangkari Kota

Sidikalang diketahui bahwa guru masih kurang menggunakan media pembelajaran kurang

menarik. Selain permainan ini membuat pembelajaran menjadi menarik perhatian anak,

permainan juga dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak yang bertujuan untuk

memahami, menganalisa dan memecahkan masalah.

Untuk mendapatkan penjelasan yang lebih lengkap dan akurat tentang pengembangan

kognitif anak maka perlu dilakukan penelitian tentang hal tersebut. Berdasarkan hal di atas, maka

penulis melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap

Kemampuan Kognitif Anak TK Usia 5-6 Tahun) Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang

(15)

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang dikemukakan di atas,maka peneliti mengidentifikasi

masalah dalam penelitian sebagai berikut:

1. Rendahnya minat belajar anak

2. Metode pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi

3. Kurang menggunakan media pembelajaran khususnya permainan edukatif puzzle

1.3Pembatasan Masalah

Mengingat banyaknya penyebab rendahnya kemampuan kognitif anak Taman Kanak-Kanak dalam proses pembelajaran maka peneliti membatasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

Pengaruh penggunaan permainan puzzle dalam proses pembelajaran terhadap kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka masalah yang akan diteliti dalam

penelitian ini dirumuskan : Apakah ada pengaruh permainan puzzle terhadap pengembangan kemampuan kognitif anak Taman Kanak –Kanak Kemala Bhayangkari Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013.

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan puzzle terhadap kemampuan kognitif anak usia 5-6 Tahun Taman Kanak-Kanak

Kemala Bhayangkari Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013.

(16)

1.6.1 Manfaat teoritis yaitu:

Penelitian ini dapat menjadi bahan referensi bagi pengembangan ilmu pendidikan di Indonesia yang berkaitan dengan meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun.

1.6.2 Manfaat praktis yaitu:

1. Bagi penulis menambah pengetahuan ,pengalaman,dan ketrampilan melakukan

penelitian pengaruh permainan edukatif puzzle terhadap kognitif anak.

2. Bagi guru Taman Kanak-Kanak untuk menggunakan permainan edukatif khususnya permainan puzzle dalam proses pembelajaran.

3. Bagi Kepala Sekolah sebagai pertimbangan untuk menyediakan permainan – permainan edukatif untuk mengoptimalkan kemampuan kognitif anak usia dini. 4. Dapat menjadi bahan masukan bagi penulis lain yang mengangkat masalah

(17)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil kesimpulan

bahwa : Pembelajaran dengan penerapan permainan edukasi puzzle mampu memberikan

peningkatan kemampuan kognitif anak anak yang lebih baik daripada pembelajaran tanpa

penerapan permainan edukasi puzzle . Hal tersebut sesuai dengan hasil uji hipotesis yang

diperoleh thitung > ttabel (9,978>2,120), dengan demikian hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima,

sehingga dapat dinyatakan : ” Ada pengaruh penerapan permainan puzzle terhadap

kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun

Ajaran 2012/2013”.

5.2. Saran

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas maka peneliti

menyarankan hal-hal berikut:

1. Bagi guru dan calon guru diharapkan dapat menerapkan permainan edukatif seperti

permainan puzzle dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak anak.

2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih lanjut mengenai pembelajaran dengan

penerapan permainan edukasi puzzle agar lebih memperhatikan kelemahan-kelemahan

dalam pembelajaran, sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik pada penelitian

selanjutnya.

(18)

3. Bagi kepala sekolah seagai bahan pertimbangan untuk mengoptimalkan kemampuan

kognitif anak usis dini.

4. Bagi siswa sebagai sarana mengasah dan melatih konsentrasi untuk meningkatkan

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Adisusilo,Sutarjo.2012.Pembelajaran Nilai Karakter. Jakarta : Rajawali Pers.

Arikunto,Suharsimi.2006. Prosedur Penelitian. Jakarta : PT.Rineka Cipta.

Fadlillah,Muhammad. 2012. Desain Pembelajaran PAUD. Jogjakarta: Arruzz Media.

Jamaris,Martini. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak . Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.

Jamil,Sya’ban. 2009. 101 Games Edukatif Cerdas dan Kreatif Bermain Untuk Meningkatkan Kecerdasan dan Kreativitas. Jakarta: Penebar Plus.

Kurniasih,Imas. 2012. Kumpulan Permainan Interaktif Untuk Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta: Diva Press.

Monks, FJ ; Knoers ; Siti Rahayu Haditono. 2004. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta : Gajah Mada University Press.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional R.I No 58 Tahun 2009 Tentang Standar PAUD

Pramono,Titin. 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar.Yogyakarta: In Azna Books.

Rievantino.2011. Rancang dan Praktik Sendiri Seabrek Games Edukatif untuk Bayi. Jogjakarta : Flashbooks.

Rismawati. 2012. Menstimulasi Perkembangan Otak dengan Permainan (Untuk Anak Usia 0-12 tahun) . Jogjakarta: Pedagogia.

Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana,Nana. 2002. Metode Statiska. Bandung: PT. Tarsito Bandung.

Sudjana, Nana. 2006. Penilaian Proses Hasil Belajar Mengajar .Bandung : PT. Tarsito Bandung.

(20)

Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sustiwi, Atik. 2008. Quantum Playing for Smart Children. Yogyakarta: Khazanah Ilmu-ilmu Terapan.

Suyadi. 2010. Psikologi Belajar PAUD. Yogyakarta: PT.Pustaka Insan Madani.

Thobroni,M& Mumtaz. 2011. Mendongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan Permainan.Yogyakarta : Arruzz Media.

Yusuf, Munawir. 2005. Pendidikan Bagi Anak Dengan Problema Belajar. Jakarta: Departemen

Referensi

Dokumen terkait

Jika memilih untuk menunjuk sebuah arah, maka pengguna dapat memilih arah. dan tekan tombol OK jika ingin mengetahui status arah

Berdasarkan gambar 4.1 menunjukkan perbedaan rata-rata nilai siswa yang berdampak terhadap peningkatan rata-rata kemampuan literasi sains siswa pada kelas yang

SURAT BERHARGA YANG DIJUAL DENGAN JANJI DIBELI KEMBALI - BERSIH. URAIAN NILAI (RUPIAH) URAIAN

Berdasarkan Keputusan Rektor Universitas Negeri Malang Nomor 29.1.23/UN32lKPl2OL5 tanggal 29 Januari 20t5, terhitung mulai tanggal 30 Januari 2015 telah nyata

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) latar belakang gerakan feminisme adalah adanya motivasi dari para perempuan intelektual untuk menuntut hak-haknya dan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrak tanaman purwoceng dapat digunakan untuk maskulinisasi ikan cupang melalui perendaman artemia dengan dosis terbaik adalah

workshop yang sudah diagendakan di berbagai tingkatan dari mulai tingkat kecamatan sampai nasional. Upaya peningkatan kinerja guru melalui kegiatan internal yang

Basuni dalam makalahnya pada Prasaran Seminar Sejarah Kalimantan Selatan berjudul Usaha Menggali Sejarah Masuknya Islam di Kalimantan Selatan pada 1976 mengatakan