• Tidak ada hasil yang ditemukan

BUKU AJAR SISTEM INFORMASI SPASIAL KEHUTANAN TIM: LABORATORIUM PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI KEHUTANAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BUKU AJAR SISTEM INFORMASI SPASIAL KEHUTANAN TIM: LABORATORIUM PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI KEHUTANAN"

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

BUKU AJAR

SISTEM INFORMASI SPASIAL KEHUTANAN

TIM:

LABORATORIUM PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI KEHUTANAN

FAKULTAS KEHUTANAN UNIVERSITAS HASANUDDIN

OKTOBER 2009

(2)

Kontributor:

Dr. Ir. Roland A. Barkey

Prof. Dr. Ir. Amran Achmad, M.Sc

Syamsu Rijal, S.Hut., M.Si Ir. M. Asar Said Mahbub, M.P.

Andang Suryana Soma S.Hut., M.P.

Agussalim B. Talebe

(3)

KATA PENGANTAR

Buku ajar yang sekarang berada di tangan saudara-saudari merupakan wujud keinginan kami untuk ikut berpartisipasi dalam mencerdaskan kehidupan bangasa, utamanya para mahasiswa yang mendalami ilmu berkenaan dengan “Sistem

Informasi Spasial” khususnya dibidang Kehutanan dan Sumberdaya Alam. Buku ini juga merupakan perwujudan dari upaya Universitas Hasanuddin untuk berubah dalam pendekatan pendidikan dari “mengajar” (teaching) ke “belajar” (learning).

Materi dalam buku ajar ini sebagian dikompilasi dari bahan-bahan yang dapat diunduh (download) secara gratis di internet, sebagian lagi berasal dari buku-buku panduan proyek “Marine and Coastal Resources Management Project”, dan tentunya berasal pula dari pengalaman kami yang telah mengajar, memberikan konsultasi dan

membimbing selama lebih dari 15 tahun, baik di universitas, maupun diberbagai pelatihan. Buku ajar ini tidak dimaksudkan sebagai referensi terhadap perangkat lunak apapun. Bila dalam buku ini terdapat contoh-contoh yang menyebutkan dan menayangkan gambar tertentu berasal dari satu atau lebih perangkat lunak, maka hal ini semata-mata dimaksudkan untuk mempermudah penjelasan-penjelasan yang dikemukakan.

Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam mewujudkan buku ajar ini, utamanya rekan-rekan di Laboratorium Konservasi, Biologi dan Dendrologi, Laboratorium Kebijakan dan Kewirausahaan , dan Laboratorium Perencanaan dan Sistem Informasi Kehutanan, Fakultas Kehutanan, Universitas Hasanuudin. Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Pimpinan dan Staf

Fakultas Kehutanan Universitas Hasanuddin yang telah mengupayakan insentif dalam penyusunan buku ajar ini.

Kami berharap sumbangan pemikiran kecil ini bisa bermanfaat bagi peningkatan sumber daya manusia yang mendorong peningkatan pemakaian SIG untuk

Kehutanan dan Pengelolaan SDA. Tentunya tak ada gading yang tidak retak, namun kekurangan-kekurangan yang ada diharapkan dapat memicu semua pihak, baik penyusun dan pembaca serta para mahasiswa, untuk melakukan perbaikan di kemudian hari.

Makassar, Oktober 2009

(4)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……… i

DAFTAR ISI………..………. ii

BAB I : KOMPONEN DASAR KOMPUTER………...……… 1

1.1. Definisi computer………...……… 1

1.1.1. Sistem computer……….……… 1

1.1.2. Struktur dan fungsi computer………..……… 2

1.2. Perangkat keras………...……… 3

1.2.1. Input device……….……… 3

1.2.1.1. Penggunaan keyboard………...……… 4

1.2.1.2. Penggunaan mouse………...……… 5

1.2.1.3. Scanner……… 6

1.2.1.4. Digital camera……….… 7

1.2.1.5. Mic (microphone)……… 7

1.2.2. Output device……….……… 7

1.2.2.1. Printer dan plotter………..……… 8

1.2.2.2. Monitor……….……… 8

1.2.3. Cpu (central processing unit)………..……… 8

1.2.3.1. Cu (control unit) / unit kendali………..……… 9

1.2.3.2. Alu (arithmatic and logic unit)………..……… 9

1.2.3.3. Register……… 9

1.2.3.4. Array processor……….………. 11

1.2.3.5. Memori………. 11

1.2.3.6. Random access memory (ram)……… 11

1.2.3.7. Media penyimpanan (memori) Eksternal…………... 12

1.2.3.8. Cd-rom………. 13

1.2.3.9. Dvd (digital versatile disc)……… 13

1.3. Perangkat lunak………. 15

1.3.1. Perkembangan pembuatan perangkat lunak……….... 15

1.3.2. Evolusi perangkat lunak……… 15

1.3.2.1. Era stabil……….……… 15

1.3.2.2. Era pioneer………. 16

1.3.3. Klasifikasi perangkat lunak……….. 16

1.3.3.1. Sistem operasi……… 17

1.3.4. Aplikasi office………. 17

1.3.5. Aplikasi multimedia………...……… 18

BAB II PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI SPASIAL…….……… 20

2.1. Perangkat lunak pemetaan dan kartografi……… 20

2.1.1. Tampilan window arcview……….……… 20

2.2. Perangkat lunak analisis citra penginderaan jauh……… 25

2.3. Perangkat lunak sistem informasi geografis……….……… 27

(5)

2.3.1 Perangkat lunak arcgis………. 27

2.3.2. Fungsi arc map……….. 28

2.3.2.1. Menampilkan data spasial dan attribute (table)…… 28

2.3.2.2. Melakukan editing dan digitizing………. 30

2.3.2.3. Menampilkan dan mengedit data table……….. 31

2.3.2.4. Mambuat lay out dan mencetak peta………. 32

2.3.3 Fungsi arc catalog………. 33

2.4. Penelusuran informasi melalui internet………. 34

BAB III KARTOGRAFI DAN ANALISIS PETA……….. 37

3.1. Dasar-dasar kartografi……….. 37

3.2. Peta... 37

3.2.1. Pengenalan jenis-jenis peta... 37

3.2.2. Pengklasifikasian peta... 38

3.2.3. Pemanfaatan peta... 49

3.2.4. Susunan peta………. 40

3.2.5. Komponen-komponen/kelengkapan peta……….. 41

3.2.5.1. Judul peta………... 42

3.2.5.2. Skala peta……… 42

3.2.5.3. Legenda atau keterangan……….... 42

3.2.5.4. Tanda arah atau tanda orientasi………. 43

3.2.5.5. Simbol dan warna……….. 43

1.2.5.5.1. Simbol peta……….... 44

1.2.5.5.2. Warna……….. 48

3.2.5.6. Sumber dan tahun pembuatan peta………... 49

3.2.5.7. Inzet dan index peta………... 49

3.2.5.8. Grid ………. 49

3.2.5.9. Nomor peta ……… 50

3.2.5.10. Garis kontur atau garis ketinggian……….. 50

3.2.6. Cara membuat dan membaca peta………. 50

3.2.6.1. membuat peta………... 50

3.2.6.2. Tata cara penulisan pada peta. ……….. 51

2.2.6.3. Membaca peta………... 51

2.2.6.4. Memperbesar dan memperkecil peta……… 51

3.2.7. Sistem koordinat dan proyeksi peta………... 52

3.2.8. Analisis informasi peta ………. 52

3.2.9. Menggunakan peta………... 58

3.2.10. Memahami cara plotting di peta………... 58

3.2.11. Sudut peta……….... 59

BAB IV PENGUKURAN GUNA PEMBUATAN PETA……….. 60

4.1. Alat ukur sederhana……….. 60

4.2. Alat ukur gps……….. 69

4.3. Pengolahan data pengukuran………. 76

(6)

BAB V. PEMBUATAN PETA DIGITAL………... 77

5.1. Input Data Pengukuran dan Data GPS……….... 77

5.2. Digitasi Peta………... 77

5.3. Editing dan Penggabungan Peta………. 81

5.4. Atribut Peta Digital………. 85

5.5. Layout Peta Digital………. 85

BAB VI : DASAR-DASAR PENGINDERAAN JAUH……….. 95

6.1. Konsep penginderaan jauh……….. 95

6.2. Sumber energi dan azas radiasi………... 95

6.3. Interaksi energi didalam atmosfir………... 97

6.4. Interaksi energi dengan permukaan bumi………. 97

6.5. Pantulan spektral vegetasi, tanah dan air………. 98

6.6. Sensor dan platform………. 99

6.6.1. Sensor………... 99

6.6.1.1. Sensor passive……….. 99

6.6.1.2. Sensor aktif……….... 100

6.6.2. Platform………... 100

6.7. Data penginderaan jauh………... 100

6.7.1. Citra digital dan analog………. 100

6.7.2. Pixel………. 101

6.7.2.1. Resolusi spektral atau radiometric……….. 101

6.7.2.2. Resolusi spasial………... 102

6.7.2.3. Resolusi pengulangan pemotretan (revisit time)….. 102

BAB VII : INTERPRETASI CITRA PENGINDERAAN JAUH……….. 103

7.1. Pengolahan digital………. 103

7.1.1. Pengolahan awal citra ………... 103

7.1.1.1 menampilkan jendela citra dan jendela algorithm…. 103 7.1.1.2 menampilkan raster dataset dalam layer pseudocolor dan memilih tampilan band pada citra landsat dataset 104 7.1.1.3 menampilkan raster dataset dalam layer red green blue (rgb) ……… 104

7.1.1.4 koreksi radiometric………... 105

7.1.1.5 koreksi geometric………. 106

7.1.1.5.1 Penentuan gcps……….... 106

7.1.1.5.2 Rektifikasi citra……….. 108

7.1.1.5.3. Evaluasi akurasi………. 109

7.1.1.6. Penajaman citra………... 109

7.2. Penajaman dan transformasi citra……….. 110

7.2.1. Penajaman citra (enhancement)……….... 111

7.2.2. Penajamaman kontras……….. 113

7.2.2.1. Linear contrast stretch……….. 113

7.2.2.2. Histogram equalization………... 113

(7)

7.2.2.3. Gaussian stretch………... 113

7.2.3. Pembuatan warna semu (pseudocolour)………... 113

7.2.4. Filtering………... 114

7.2.5. Koreksi geometris………... 114

7.2.5.1. Kesalahan sistematis……….... 115

7.2.5.2. Kesalahan non sistematis……….... 115

7.3. Klasifikasi dan digitasi citra………... 115

7.3.3. Klasifikasi supervised (klasifikasi terawasi) ………. 116

7.3.4. Klasifikasi unsupervised (klasifikasi tidak terawasi) ……… 120

7.4. Aplikasi………... 123

7.4.3. Pemetaan geologi dan tanah………... 124

7.4.3.1. Pemetaan geologi………... 124

7.4.3.2. Pemetaan tanah ………. 125

7.4.4. Pemetaan penggunaan lahan dan penutupan lahan…….. 125

7.4.4.1. Aplikasi untuk pertanian………... 126

7.4.4.2. Aplikasi untuk kehutanan………... 128 7.4.4.3. Aplikasi perubahan penggunaan lahan (land use)… 130  

(8)

BAB I : KOMPONEN DASAR KOMPUTER

1.1. DEFINISI KOMPUTER

Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Komputer dapat pula berarti suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Istilah dan definisi tersebut diatas setidaknya terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), penzus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

1.1.1. Sistem Komputer

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

(9)

1.1.2. Struktur dan Fungsi Komputer

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.

Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok berikut

Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

1. Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft- copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem.

Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal.

Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.

(10)

Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

1.2. Perangkat Keras

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu.

Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya, dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.

1.2.1. Input Device

Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal.

Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input

(11)

yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya.

Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.

Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.

Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to- disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

1.2.1.1. Penggunaan Keyboard

Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol- tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.

Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.

Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < >

/ , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.

Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin

(12)

ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

1.2.1.2. Penggunaan Mouse

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

(13)

1.2.1.3. Scanner

Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc.

Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.

Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :

1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.

2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.

3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.

4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.

5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu:

1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.

2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

(14)

1.2.1.4. Digital Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera.

Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

1.2.1.5. Mic (Microphone)

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

1.2.2. OUTPUT DEVICE

Output yang dihasilkan dari pemrosesan dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:

• Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.

• Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

(15)

1.2.2.1. Printer dan Plotter

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

1.2.2.2. Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis- jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Proyektor multimedia hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

1.2.3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.

CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

(16)

1.2.3.1. CU (Control Unit) / Unit Kendali

Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.

• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.

• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.

• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.

• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

1.2.3.2. ALU (Arithmatic and Logic Unit)

Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan , kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan.

1.2.3.3. Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

(17)

Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).

Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).

Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:

1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.

2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.

3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.

Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing- masing register:

1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.

2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.

3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.

4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.

(18)

5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.

Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.

1.2.3.4. Array Processor

Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.

1.2.3.5. MEMORI

CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.

Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.

1.2.3.6. Random Access Memory (RAM)

Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat

(19)

diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:

1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.

2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.

4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.

Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

1.2.3.7. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL)

Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.

Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut.

Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan.

Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut:

• 3600 RPM Pre-IDE

• 5200 RPM IDE

• 5400 RPM IDE/SCSI

• 7200 RPM IDE/SCSI

• 10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.

(20)

1.2.3.8. CD-ROM

Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc. CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening.

Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.

Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.

1.2.3.9. DVD (Digital Versatile Disc)

DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.

Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.

(21)

Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :

1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan 2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan 3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali

4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali 5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali 6. DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

1.3. Perangkat Lunak

Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi.

Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak.

(22)

Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.

Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).

Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).

1.3.1. Perangkat Lunak

1.3.2. Perkembangan Pembuatan Perangkat Lunak

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode- kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris).

Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

1.3.3. EVOLUSI PERANGKAT LUNAK 1.3.2.1. Era stabil

• Multi user • Real - time • Database

• Produk perangkat lunak

Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.

(23)

Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

1.3.3.1. Era pioner • Proses batch • Distribusi terbatas • Pembuatan khusus

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.

1.3.4. Klasifikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7 3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi

tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

(24)

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.

Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).

1.3.4.1. Sistem Operasi

Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.

1.3.5. Aplikasi Office

Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata.

(25)

Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.

Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

1.3.6. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film. Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

(26)

Player film

(27)

BAB II PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI SPASIAL

2.1 Perangkat Lunak Pemetaan Dan Kartografi

Pemetaan dan kartografi digital dapat dilakukan melalui berbagai perangkat lunak, seperti AutoCad Map, Mapinfo, Arcview, dan Arcgis. Untuk kepentingan sederhana dan umumnya untuk pemula, perangkat lunak Arcview yang lebih banyak digunakan.

Berikut ini akan diuraikan sekilas tentang perangkat lunak Arcview, yang disalin dari Pedoman Penggunaan Arcview MCRMP.

2.1.1. Tampilan Window ArcView

Arcview mengelompokkan macam dan fungsi window beserta tool yang ada yang berkaitan dengan pemetaan dalam dua bagian, yaitu:

1. Main Window Merupakan control bar yang terdiri dari menu bar, pushbutton, dan tool button. Masing-masing dokumen ArcView mempunyai control bar yang menjadi tersedia bila dokumen tersebut aktif.

2. Project Window Menampilkan komponen modul view, tables, charts, layout dan script (ikon standar). Komponen tersebut merupkan interface dari penggunaan dokumen dalam proyek arcview.

ArcView Interface

A. Menu Bar

PROJECT WINDOW

MENU BAR

TOOL BUTTON MAIN WINDOW

PUSHBUTTON

(28)

Baris pilihan menu biasanya ditampilkan pada bagian atas dari control bar. Item menu tambahan untuk masing-masing pilihan dikeluarkan dengan cara mengklik pointer pada pilihan tersebut. Sebagai contoh adalah pada menu File seperti gambar berikut, akan muncul item menu tambahan Close, Close All, Set Working Directory, dan Save Project yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Close untuk

perintah menutup View Window, Close All untuk perintah menutup project window.

1. Pushbutton Bar

Pushbutton merupakan metode interaksi yang lebih cepat untuk menjalankan perintah-perintah daripada melalui menu bar. Pushbutton bar pada umumnya terdiri atas item-item menu yang sering digunakan. Contohnya adalah seperti gamabar berikut.

2. Tool Button Bar

Tool Button Bar merupakan kumpulan tool button yang satu sama lainnya saling mengatur suatu prosedur tertentu dengan menggunakan kursor. Setelah dipilih tool button tersebut tetap aktif hingga tidak dipilih lagi. Karena tool button saling mempengaruhi satu dengan yang lain, maka setiap saat hanya satu tool button yang dapat dipilih.

Gambar diatas merupakan contoh tool button Identify yang setelah diklik kursor akan berubah menjadi dan berfungsi untuk mengidentifikasi peta yang berupa informasi atribut didalamnya.

B. Membuat Proyek ArcView

Merupakan latihan sederhana untuk membuat proyek arcview baru, meliputi langkah-langkah untuk menampilkan data peta kedalam view dan membuat legenda peta; serta membuat komposisi peta (layout).

Pushbutton untuk perintah Save Project

Tool Identify 

(29)

1. Menampilkan Data Kedalam View

Langkah pertama untuk membuat proyek arcview adalah menampilkan data kedalam view yaitu:

1. Jalankan program arcview.

2. Pilih ‘with a new View’ dan klik OK, bila program arcview baru pertama kali dibuka.

3. Klik No untuk pertanyaan apakah akan menambah data kedalam view.

Selanjutnya muncul project window dengan titel bar yang aktif pada view 4. Klik Add Theme button

5. Arahkan ke direktori: c:\coremap\training\arcview…

6. Klik Data Source Types:, pilih Feature Data Source.

7. Klik ganda file-file:

; p_nias_depth_sea_polygon.shp

6

(30)

; p_nias_polygon.shp

; p_nias_sungai_polyline.shp

; p_nias_jalan_polyline.shp

; p_nias_depth_sea_point.shp, selanjutnya tekan OK.

Sekarang semua tema peta telah tampil pada view, seperti terlihat pada gambar dibawah:

2. Editing Legenda Peta

Tema peta yang ditampilkan pada view window perlu diedit, baik warna, jenis, ukuran simbol serta label pada legenda. Pada contoh dibawah ini ini tema peta:

p_nias_depth_sea_polygon.shp yang akan di-edit, yaitu:

1. Klik ganda tema peta p_nias_depth_sea_polygon.shp.

2. Pilih Graduate Color pada kolom Legend Type:, pilih Kedalaman pada kolom Clasification Field: dan pilih Sea Floor Elevation pada kolom Color Ramps:

Color Ramps: Sea Floor Elevation  Warna pada kolom Symbol   Teks pada kolom Label 

Classification Field: Kedalaman  Legend Type: Graduate Color 

(31)

3. Klik ganda salah satu warna pada kolom Symbol untuk menampilkan Symbol Window pallete.

4. Klik color pallete button, pilih Foreground pada Color dialog dan pilih warna yang dikehendaki.

5. Klik fill pallete button, pilih jenis arsiran poligon.

6. Ulangi langkah-langkah diatas untuk merubah semua warna sesuai yang dikendaki. Setelah selesai tutup Window Symbol pallete.

7. Klik salah satu teks pada kolom Label, ubah teks sesuai dengan tema peta.

Ulangi juga untuk teks lainnya.

8. Klik Apply pada Legend Editor untuk mengakhiri bagian ini.

Nama tema peta yang ditampilkan pada view windows diatas adalah masih dalam kondisi default seting arcview, dimana nama tema sesuai dengan nama file shape- nya. Untuk merubah nama tema, langkah-langkahnya adalah:

1. Aktifkan tema peta p_nias_depth_sea_polygon.shp.

2. Klik menu Theme kemudian pilih Properties…

3. Ketik ‘Kedalam Laut’ pada kolom dialog Theme Name:, klik OK.

Lakukan langkah-langkah diatas untuk tema peta lainya, sehingga dipastikan semua tema telah diedit legendanya sesuai dengan keinginan kita. Selanjutnya tema-tema tersebut diatas perlu ditampilkan pada layar monitor.

Untuk menampilkan keseluruhan tema peta yang telah di-edit legendanya pada view:

1. Hidupkan tema peta dengan meng-klik cek box masing-masing tema.

2.Klik Zoom to Full Extent button untuk menampilkan semua tema peta.

3. Menentukan Map Unit dan Memberi Nama View

(32)

Map unit merupakan satuan unit lapangan (permukaan bumi) terhadap tampilan peta atau proyeksi satuan ukuran permukaan bumi terhadap satuan peta. Pada arcview seting dari map unit digunakan untuk menentukan skala tampilan.

Langkah untuk menentukan map unit dan pemberian nama pada view:

1. Pilih Properties… pada View menu bar.

2. Ketik ‘P. NIAS’ di kolom Name: pada View Properties,

3. Pada kolom dialog Map Units: pilih ‘meter’ dan pada kolom dialog Distance Units:

pilih “meter’, selanjutnya klik OK.

2.2. Perangkat Lunak Analisis Citra Penginderaan Jauh 1. Software yang digunakan:

1. ER Mapper versi 5.5 untuk pengolahan citra (versi terbaru dari program ER Mapper sudah tersedia, namun pengoperasian dasarnya tidak berbeda).

2. Paint Shop Pro untuk membuat quicklook, bisa digunakan software lain sejenis.

3. Microsoft Excel untuk perhitungan dan layout hasil akhir.

(33)

Cara menjalankan Software

2. IMPORT ke format ER Mapper

a. Import data dari BSQ to Ers : UtilitiesÆImport ASCII dan BinnaryÆSimple Binary BSQ GridÆimport

b. masukan file yang akan diimpor dan isi nama file hasil import di output dataset nameÆ OK

(34)

2.3 Perangkat Lunak Sistem Informasi Geografis 2.3.1 PERANGKAT LUNAK ARCGIS

ArcView 9.0 adalah software GIS produk ESRI sebagai perkembangan software ArcView 3.0 yang telah kita kenal selama ini.

Dlam perkembangannya istilah ArcView hanya dipakai sebagai salah satu kelompok software yang ada dalam keluarga ArcGIS (ArcGIS family).

Terminologi ArcView tidak akan muncul lagi pada tampilan software ArcGIS 9.0.

Dalam keluarga ArcGIS, ArcView didefinisikan sebagai ArcGIS software tingkat dasar yang di dalamnya mengandung tiga aplikasi software GIS yaitu:

ArcMap

ArcCatalog, dan ArcToolBox

Tingkatan ArcGIS yang lebih tinggi adalah Arc Editor 9.0 dan ArcInfo 9.0 yang di dalamnya mengandung software aplikasi GIS yang lebih tinggii tingkat kegunaannya dan biasanya dipakai untuk keperluan proyek GIS yang mempunyai tingkat kesulitan dan ketelitian lebih tinggi. Oleh karena ada beberapa tingkatan keperluan maka sangat dianjurkan bagi user untuk berkonsultasi kepada agen ESRI yang ditunjuk software pada tingkat apa yang harus dibeli untuk memenuhi kebutuhan tertentu agar tidak terjadi pembelian software yang kurang tepat pemanfaatannya.

Dalam pengenalan kali ini hanya difokuskan pada tingkat ArcView saja. ArcView 9.0 menyediakan fungsi-fungsi yang ada pada ArcView secara umum dengan menampilkan menu-menu yang sangat familiar bagi pengguna ArcView versi sebelumnya. Secara umum dapat diuraikan bahwa masing-masing software aplikasi GIS yang ada dalam ArcView adalah sbb:

ArcMap: untuk menampilkan data (visualisasi data)

ArcCatalog : untuk management data (hamper sama dengan Windows Explrorer pada Windows aplikasi)

ArcToolBox: Untuk konversi, transformasi, proyeksi dan fungsi-fungsi lain berkenaan dengan updating atau format data dasar.

Tida fungsi utama itulah yang pada umumnya dibutuhkan pada aplikasi GIS tingkat dasar pada umumnya, berikut tampilan ketiga aplikasi software GIS yang akan nampak pada monitor jika kita jalankan aplikasi tsb:

(35)

2.3.2 FUNGSI ARC MAP

Fungsi utama Arc Map adalah sbb:

Menampilkan data spasial dan attribute Melakukan editing dan digitizing

Membuat layout peta dan mencetak peta

2.3.2.1 Menampilkan data spasial dan attribute (table)

Seperti fungsi Arc View versi sebelumnya maka tampilan data bisa dilakukan dengan cara menambahkan data (Add Data) pada Arc Map yaitu dengan meng klik tombol .

Selanjutnya browse pada direktori data dimaksud dan double klik. Yang perlu diperhatikan adalah ketika kita akan menampilkan beberapa data dalam satu tampilan yang saling overlap (pada lokasi yang sama) maka proyeksi dari masing2 data harus diseragamkan lebih dulu, jika tidak maka akan terjadi tampilan yang tidak terfokus pada lokasi yang kita kehendaki.

Untuk proyeksi bisa dilakukan pada ArcToolBox.

(36)

Tampilan overlap adalah sbb:

(37)

Terlihat di sini bahwa tampilan pertama yang akan muncul adalah tampilan default dengan hanya satu symbol warna saja, selanjutnya kita bisa melakukan manipulasi symbol dengan cara mengklik kanan pada nama featurenya dan memodifikasi pada properties symbolnya.

2.3.2.2 Melakukan Editing dan Digitizing.

Pada Arc Map disediakan fungsi2 editing tingkat dasar yang umumnya dilakukan terhadap updating data seperti menambah, menghapus, membagi ataupun mengcopy feature data spasial. Juga ada fungsi2 untuk menampilkan data attribute (table) dan sekaligus melakukan editing table.

Berikut diuraikan bagaimana tahapan-tahapan yang harus dilakukan untuk melakukan editing data spasial. Untuk digitizing, kita akan melakukan digitizing on screen dengan backround data image yang diperoleh dari citra satelit.

Background data bisa berupa apa saja asal kita mmepunyai referensi geografis untuk melakukan digitizing.

Langkah pertama adalah tampilkan data yang akan di edit.

Zooming pada lokasi data yang akan di edit

(38)

Start Editing (Klik Editor->Start Editing), pada Task terdapat beberapa fungsi editing yang bisa kita pakai sesuai keperluan.

Untuk digitizing prinsipnya sama dengan di atas, hanya kita menambah oyek berdasarkan obyek yang sudah ada berupa image sebagai background. Data bisa berupa polygon, garis, titik.

2.3.2.3 Menampilkan dan mengedit data Table

Tampilkan data spasialnya lebih dulu, open attribute table dan lakukan editing table sesuai keperluan, editing table juga bisa dilakukan di ArcCatalog tergantung tingkat keperluannya.

Untuk table baru (Create table) bisa dilakukan pada Arc Catalog. Table baru biasanya dibuat untuk keperluan join informasi atau sebagai table referensi untuk kode2 tertentu yang ada pada table utama suatu feature seperti table untuk kode dan nama desa , kecamatan atau kabupaten. Table semacam ini lazim disebut sebagai Look up Table.

Contoh berikut adalah table untk data Administrasi yang diperoleh dari instansi BPN.

(39)

Untuk lakukan editing bisa dilakukan dari tolls Option yang ada di bagian bawah table, di sini kita bisa lakukan editing sesuai keperluan.

2.3.2.4 Mambuat Lay out dan Mencetak Peta

Arc Map mempunyai dua versi tampilan pada View yaitu Data View dan Lay out View.

Langkah pertama adalah tampilkan data spasial yang akan menjadi focus tampilan, karena apa yang nampak pada Data View itu yang akan disajikan pada Lay Out View. Dalam menu Lay out kita bisa melakukan :

Menampilkan data spasial (peta) Membuat judul peta

Membuat legenda peta Menampilkan arah utara peta Menampilkan skala peta Menambah teks lain Menampilkan gambar lain

Menambah View data lain bila diperlukan

(40)

Gambar berikut adalah ilustratsi bagaimana hasil lay out peta dengan Arc GIS 9.0.

2.3.3 FUNGSI ARC CATALOG

Fungsi ini mirip dengan Windows Explorer pada windows , yaitu antar lain sbb:

Membuat direktori beru Mengcopy

Merubah nama

Menampilkan data spasial, attribute dan metadata Editing attribut

Membuat feature baru/coverage Dsb

Editing attribute bisa dilakukan di Arc Catalog sbb:

• Menambah attribute

1. Click the shapefile atau dBASE table yang akan ditambah data attrubutenya.

2. Click File menu dan click Properties.

3. Click Fields tab.

4. Geser ke bawah sampai attribute terakhir.

5. Click pada baris kosong dan isikan attribute baru 6. Click under Data Type next to the new attribute name.

A dropdown list appears with the Text data type selected by default.

7. Click the appropriate data type in the list for the new attribute.

(41)

The properties that are appropriate to the new attribute's data type appear in the Field Properties list.

8. Click in the Field Properties list and type the properties for the new attribute.

For example, if the data type is a real number, set the precision (the total number of digits the values can have) and scale (the total number of decimal places the values can have) properties.

9. Click OK.

• Deleting an attribute

1. Click the shapefile or dBASE table whose columns you want to delete.

2. Click the File menu and click Properties.

3. Click the Fields tab.

4. Position the mouse pointer over the gray button to the left of the column you want to delete.

The pointer's icon changes to an arrow.

5. Click the gray button to select the column.

The column is selected and its properties appear in the Field Properties list.

6. Press the Delete key.

The selected attribute is removed from the list of columns.

7. Click OK.

2.4. Penelusuran Informasi Melalui Internet

Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan.

Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah:

1. HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang

menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya.

Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser.

(42)

Contoh

2. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain.

Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express.

3. Messenger digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain Messenger di gunakan untuk berkomunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam)

(43)

Yahoo Massenger

(44)

BAB III KARTOGRAFI DAN ANALISIS PETA 3.1 Dasar-Dasar Kartografi

Kartografi adalah ilmu dan teknik pembuatan peta (Prihandito, 1989). Kartografi adalah ilmu yang membahas tentang peta,sedangkan Kartografer adalah orang yang ahli membuat peta.

Pengertian kartografi secara luas adalah ilmu dan teknik pembuatan peta.

3.2. Peta

Peta adalah proyeksi atau gambaran sebagian atau keseluruhan permukaan bumi ke dalam bentuk dua dimensi, dalam suatu bidang datar dengan skala tertentu.

Menurut ICA (International Cartographic Association ),Peta adalah suatu gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi,yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa yang digambarkan pada suatu bidang datar dan diskalakan. Peta adalah gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang dasar yang dibuat secara geografis menurut proyeksi dan skala tertentu dengan menyajikan unsur-unsur alam dan buatan serta informasi yang lain diperlukan.

Pemetaan adalah proses penggambaran informasi yaitu ada di permukaan bumi mulai dari pengambilan data secara terestris maupun penginderaan jauh, pengolahan data dengan metode dan acuan tertentu serta penyajian data berupa peta secara manual ataupun digital.

3.2.1. Pengenalan Jenis-jenis Peta

Peta dapat diklasifikasikan menurut jenis, skala, fungsi, dan peruntukan atau maksud dan tujuannya. Ditinjau dari jenisnya peta dapat dibedakan menjadi dua, yaitu peta foto dan peta garis. Peta foto adalah peta yang dihasilkan dari mosaik foto udara/ortofoto yang dilengkapi garis kontur, nama, dan legenda. Peta ini meliputi peta foto yang sudah direktifikasi dan peta ortofoto. Adapun peta garis adalah peta yang menyajikan detail alam dan buatan manusia dalam bentuk titik, garis, dan luasan. Peta ini terdiri atas peta topografi dan peta tematik.

Ditinjau dari skalanya, peta dapat dibedakan menjadi peta skala besar (1:50.000 atau lebih kecil, misalnya 1:25.000) dan peta skala kecil (1:500.000 atau lebih besar). Adapun menurut klasifikasi berdasarkan fungsi, terdapat tiga macam peta, yaitu:

• Peta umum, yang antara lain memuat jalan, bangunan, batas wilayah, garis pantai, dan elevasi. Peta umum skala besar dikenal sebagai peta topografi, sedangkan yang berskala kecil berupa atlas;

Referensi

Dokumen terkait

Mansoureh Farzam dalam penelitiannya yang berjudul proposing an aggregate production planning model by goal programming approach, a case study pada tahun 2014 memperoleh

terdapat pasangan-pasangan titiksudut yang tidak terletak pada sebuah bidang sisi, pasangan titik yang demikian disebut pasangan titik yang berhadapan, misalnya titiksudut F

3) Dalam riwayat Dinasti Tang (618M-907M), terdapat banyak laporan tentang kedatangan utusan Khalifah Abu al-Abbas (Abu Loba), Khalifah Abu Jaafar (Ap’u Cha’fo),

softskill di perguruan tinggi. Pengembangan kurikulum didesain selaras dengan pengembangan softskill yang akan diberikan di perkuliahan. Perubahan sikap dan

Di awal mula film ini akan diperlihatkan bagaimana tragedi genosida ini adalah kudeta yang dilakukan oleh petinggi militer, karena presiden dianggap tidak tegas dalam

Jika agama tidak menjadi pondasi tegaknya segala sendi kehidupan, akibatnya ketinggian ilmu seolah terus berpacu dengan maraknya berbagai kasus seperti kita lihat di negeri ini:

Dalam setiap pembangunan, pengadaan tanah selalu menjadi perhatian khusus karena selalu membawa dampak bagi masyarakat yang tanahnya dibebaskan. Begitu pula dengan

(Malah, rupa kumpulan rock, Malaikat Maut,di dalam filem Rock sudah awal-awal lagi dilihat sebagai zombi.) Mungkin persoalan Mamat ialah: Orang Melayu mempunyai adab dan budaya