• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

21

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi 3 kategori, yaitu kualitatif, kuantitatif, dan campuran (Creswell, 2014). Metode yang dipilih penulis adalah metode campuran. Data kualitatif akan diambil melalui pelaksanaan wawancara dan juga observasi museum. Lalu, data kuantitatif akan dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner online menggunakan Google Form kepada target masyarakat. Dalam pencarian data ini, dokumentasi akan disimpan menggunakan foto.

3.1.1 Wawancara

Menurut Sugiyono (2016, hlm. 317) wawancara digunakan untuk menemukan masalah yang harus diteliti secara mendalam dengan jumlah responden yang lebih sedikit. Pada proses ini, peneliti melakukan wawancara dengan Sersan Satu Museum Perjuangan Mandala Bhakti atau bisa disebut Wakil Pengelola Museum untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam tentang Museum Perjuangan Mandala Bahkti sendiri.

3.1.1.1 Wawancara dengan Sertu Dili, Wakil Pengelola Museum Perjuangan Mandala Bhakti

Wawancara ini dilakukan secara langsung di lokasi museum, pada tanggal 30 Agustus 2021 pukul 11.00, untuk mendapatkan informasi-informasi penting terkait visi misi museum, fasilitas, program, serta data lainnya yang dapat mendukung penyusunan identitas visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti. Dokumentasi yang dilakukan berupa foto bersama dengan narasumber.

(2)

22

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.1 Dokumentasi Wawancara

Museum Perjuangan Mandala Bhakti merupakan sebuah museum militer yang secara khusus dikelola oleh Kodam IV TNI Angkatan Darat Kota Semarang. Secara resmi, gedung ini berubah menjadi Museum Perjuangan Mandala Bhakti di bulan Maret 1985. Museum memiliki visi dan misi yang baru setelah melakukan renovasi selama pandemi, seperti melakukan renovasi dan pembenahan tanpa mengubah struktur bangunan, membuat tiap ruangan museum menjadi lebih nyaman dengan memberikan fasilitas lengkap, melakukan penataan koleksi sesuai dengan kronologi waktu agar lebih terlihat menarik, melakukan penertiban dan pengelolaan lahan dan fasilitas modern agar pengunjung dapat merasa aman dan nyaman, memberdayakan lingkungan sekitar museum untuk meningkatkan ekonomi kerakyatan masyarakat sekitar, memberikan pelatihan kepada calon pemandu professional, menjalin kerjasama dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Semarang agar Museum Perjuangan Mandala Bhakti dapat menjadi objek wisata yang terintegrasi dengan objek wisata lainnya, dan yang terakhir adalah melakukan sosialisasi tentang keberadaan Museum Perjuangan Mandala Bhakti, kepada generasi muda di Wilayah Kota Semarang dan sekitarnya.

Koleksi utama dari Museum Perjuangan Mandala Bhakti adalah barang, senjata, maupun dokumentasi peninggalan Kodam IV/Diponegoro

(3)

23

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

yang telah berjuang sebelum, saat, dan sesudah kemerdekaan RI. Hal ini dapat dilihat dari lukisan 3 dimensi yang terhubung dari ruangan ke ruangan dan menceritakan tentang sejarah dari Pangeran Diponegoro. Museum Mandala Bhakti merupakan satu-satunya museum militer di Indonesia yang melakukan penyusunan cerita sejarah seperti ini. Lalu, museum juga memiliki studio Java War, di mana pengunjung dapat menyewa baju tradisional terlebih dahulu sebelum masuk ke dalam studio. Hal unik dari studio ini adalah, terdapat teknologi modern yang dapat memasukan penonton ke dalam film sejarah yang sedang ditonton. Terdapat satu kamera yang ditempelkan di dinding yang kemudian melakukan scanning ke area penonton.

Museum sendiri memiliki target khalayak umum dan tidak memiliki target pendapatan, karena museum memiliki tujuan untuk memfasilitasi setiap orang yang datang. Pengunjung museum juga datang dari berbagai tempat, dari warga lokal, hingga wisatawan asing. Untuk wisatawan asing, mereka biasanya ingin melihat peninggalan-peninggalan bersejarah dari negara mereka. Data pengunjung yang diberikan dari pihak museum menyatakan penurunan dari tahun 2019 hingga saat ini. Di tahun 2019, terdapat total 6000 pengunjung, sementara di tahun 2020, tercatat sebanyak 2986 pengunjung.

Museum biasa mengadakan pameran outdoor jika mendapatkan permintaan dari luar, misalnya dalam rangka memperingati hari raya di Pekalongan, museum diminta membawa beberapa artefak ke kota tersebut untuk mengadakan pameran. Museum juga selalu menjadi tuan rumah dalam penyelenggaraan perayaan Pertempuran Lima Hari di Semarang, dalam hal ini bekerja sama dengan Pemerintah Kota.

Beberapa tahun yang lalu, museum kerap mendatangi sekolah- sekolah untuk melakukan sosialisasi dan perkenalan tentang Museum Perjuangan Mandala Bhakti kepada anak-anak dan pelajar. Setelah itu, sekolah dapat mengirimkan surat resmi kepada museum untuk melakukan kunjungan resmi. Namun di era pandemi ini, hal itu sulit dilakukan, karena

(4)

24

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

itu muncul cara lain yang pernah dilakukan oleh beberapa guru, yakni dengan melakukan kunjungan langsung ke museum ini dan menjelaskan sejarah melalui video yang direkam, untuk meminimalisir kontak fisik dengan orang lain.

Dalam hal identitas, museum belum memiliki logo resmi yang dipakai sebagai identitas utama. Museum juga belum memiliki strategi pemasaran serta media sosial, dan hanya bergantung pada kerjasama dengan Dinas Pariwisata untuk mempromosikan museum ini. Secara otomatis, museum juga belum memiliki identitas yang konsisten, serta graphic standard manual dalam penggunaan identitas.

3.1.1.2 Kesimpulan Wawancara

Kesimpulan dari wawancara yang dilakukan adalah museum memiliki koleksi-koleksi yang khas dan menarik, karena itu museum sangat membutuhkan identitas seperti logo agar lebih mudah dikenal dan diingat sehingga kepercayaan masyarakat pun dapat meningkat. Museum memerlukan identitas yang sesuai dengan visi misi museum dan cara pemakaian identitas tersebut dengan tepat. Melalui perancangan identitas ini, diharapkan dapat sesuai dengan target pengunjung museum.

3.1.2 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2015), kuesioner adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan pemberian pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden yang dituju. Pengisian kuesioner dilaksanakan dengan menggunakan Google Form yang disebarkan di daerah Kota Semarang, letak dari Museum Mandala Bhakti. Menurut data Dispendukcapil Semarang (2020), Kota Semarang memiliki jumlah penduduk sebanyak 1.685.909 jiwa. Setelah diketahui jumlah penduduk, metode pengambilan sampel yang terpilih adalah random sampling dimana pengambilan anggota sampel dilakukan secara acak, sehingga membuka kesempatan bagi tiap orang dalam populasi tersebut untuk dipilih tanpa memandang strata sosial (Sugiyono, 2015).

(5)

25

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Jumlah sampel yang diambil dapat ditarik dari penggunaan rumus Slovin, dengan tingkat ketelitian 10%. Berikut adalah perhitungan sampel menggunakan rumus Slovin:

𝑛 =

𝑁

1 + 𝑁.𝑒 2 N = Jumlah populasi

𝑛 =

1.685.909

1 + 1.685.909 .(0.1) 2 e = Derajat ketelitian (10%) 𝑛 = 97

Menurut hasil penggunaan rumus Slovin, jumlah sampel yang akan diambil adalah sebanyak 97 orang di Kota Semarang.

3.1.2.1 Hasil Kuesioner

Melalui kuesioner yang telah disebarkan, ditemukanlah hasil sebagai berikut:

Tabel 3.1 Segmentasi Responden

Variabel Kategori Persentase

Usia

18 Tahun 9%

19 Tahun 32%

20 Tahun 29%

21 Tahun 22%

22 Tahun 3%

23 Tahun 2%

24 Tahun 2%

25 Tahun 1%

Jenis Kelamin Perempuan 84%

Laki-laki 16%

Domisili

Kota Semarang 76%

Kabupaten Semarang 8%

Luar Semarang 16%

Pekerjaan

Mahasiswa 89%

Pelajar 2%

Wirausaha 6%

(6)

26

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Freelance 1%

Part Time 1%

Karyawan 1%

Pengeluaran/bulan

<Rp1.000.000,00 51%

Rp1.000.000,00-Rp1.250.000,00 25%

Rp1.250.000,00-Rp1.500.000,00 7%

Rp1.500.000,00-Rp2.000.000,00 7%

>Rp2.000.000,00 10%

Dari data pengunjung di atas, 89% responden merupakan mahasiswa aktif yang berdomisili di Kota Semarang.

Gambar 3.2 Wisata Edukasi Yang Pernah Dikunjungi

Jika melihat dari tempat wisata yang dituju, 80% responden lebih menyukai wisata sejarah yang sudah tercampur dengan unsur rekreatif dibandingkan wisata yang hanya memiliki unsur edukatif saja atau sejarah saja.

Gambar 3.3 Persentase Kunjungan

(7)

27

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Mayoritas dari responden belum pernah mengunjungi Museum Perjuangan Mandala Bhakti walaupun berdomisili di Kota Semarang. Hal ini berbanding lurus dengan jumlah pengunjung yang menurun tiap tahunnya.

Gambar 3.4 Pengetahuan Tentang Koleksi Museum

72% responden tidak mengerti apa koleksi utama di Museum Perjuangan Mandala Bhakti. Lalu saat ditanya tentang apa yang responden ketahui tentang Museum Perjuangan Mandala Bhakti, hanya 13 responden yang menggunakan kata kunci “TNI”, “Militer”, dan “Kodam IV/Diponegoro”. Pernyataan ini membuktikan bahwa responden kurang mengenal isi dari museum.

(8)

28

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.5 Tentang Identitas Museum

68% responden tidak mengetahui logo museum, karena memang logo tersebut belum ada. Lalu, 95% responden juga setuju bahwa logo sangatlah penting untuk dimiliki sebuah museum. Hal ini menunjukan bahwa museum memerlukan logo untuk mempermudah masyarakat mengenal Museum Perjuangan Mandala Bhakti.

3.1.2.2 Kesimpulan Kuesioner

Responden lebih tertarik untuk berwisata di tempat yang mengandung unsur rekreatif, dibandingkan hanya edukatif saja, karena itu Museum Perjuangan Mandala Bhakti memiliki kesempatan yang besar untuk menarik lebih banyak pengunjung setelah rekonstruksi lingkungan sekitar museum.

Responden juga belum mengenal Museum Perjuangan Mandala Bhakti, dilihat dari rendahnya pengetahuan tentang koleksi dan identitas museum.

3.1.3 Observasi

Menurut Sugiyono (2018), observasi merupakan metode pengumpulan data yang memiliki ciri spesifik, jika dibandingkan dengan cara yang lain. Observasi dapat dilakukan dengan terjun langsung ke lokasi dan melihat keadaan sekitar. Pada proses observasi ini, peneliti melakukan pengamatan secara langsung di Museum Perjuangan Mandala Bhakti.

3.1.3.1 Hasil Observasi

Penulis melakukan observasi non participatory pada tanggal 30 Agustus 2021 pukul 12.00 di Jl. Unika Soegijapranata No. 1, Barusari, Kota Semarang. Museum ditutup selama pandemic, dan jika ingin masuk ke

(9)

29

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

dalam dapat membuat janji atau mengirimkan surat resmi kepada pihak museum.

Gambar 3.6 Tampak Depan Museum (issoeiskandar.com)

Di depan museum, ada tiga visual yang mencolok, yaitu bintang, lukisan Pangeran Diponegoro, dan juga tipografi Museum Mandala Bhakti, namun tidak ada logo museum. Tipografi museum menggunakan font Helvetica dengan kerning yang cukup kecil. Lalu, bintang yang terdapat pada gedung dapat memiliki beberapa arti, sebagai tanda museum militer atau mengambil lambang Kodam IV/Diponegoro yang menggunakan satu bintang pada logonya. Mozaik Pangeran Diponegoro yang sedang menunggang kuda yang mengangkat 2 kaki depannya juga memiliki arti bahwa pahlawan yang menungganginya meninggal pada saat peperangan.

Gedung museum pun juga terbilang sangat khas dengan banyaknya jendela berbentuk persegi panjang di sepanjang museum, dengan cat yang berwarna putih gading. Museum juga memiliki lebar ke samping dan bukan ke atas dengan arsitektur yang kokoh dibuktikan dengan lamanya gedung ini berdiri, seperti gedung peninggalan Belanda pada umumnya. Pada saat masuk ke lantai 1, pengunjung akan diarahkan ke lantai 2, tempat dimana semua barang-barang bersejarah disimpan melalui tangga yang sudah dilukis menggunakan gaya tiga dimensi. Di lantai 1, area museum juga sudah terintegrasi dengan sebuah café yang bernama Roopa.

(10)

30

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.7 Lukisan 3 Dimensi

Setelah naik ke lantai 2, pengunjung akan melihat lukisan 3 dimensi yang menutupi seluruh dinding dan lantai ruangan. Lukisan ini terus terhubung ke 3 ruangan berikutnya menceritakan sejarah Pangeran Diponogero yang digambarkan urut sesuai kronologi waktunya. Signage yang digunakan hanyalah panah berwarna kuning untuk menunjukan 30ea rah mana pengunjung harus pergi.

Gambar 3.8 Peninggalan Lukisan

Setelah melewati lukisan tiga dimensi, pengunjung dapat melihat lukisan tokoh-tokoh penting yang ikut berperan dalam kemerdekaan RI.

Lukisan yang ditampilkan di sini berupa lukisan asli maupun replika dan disusun dengan rapi.

(11)

31

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.9 Peninggalan Artefak

Selain lukisan, museum juga menunjukan artefak berupa senjata, pakaian, hingga alat komunikasi yang dulunya dipakai Kodam IV/Diponegoro. Untuk senjata, sudah tidak bisa dipakai, namun alat komunikasi masih bisa digunakan.

Gambar 3.10 Studio Java War

Museum memiliki sebuah studio bernama Java War, di mana sebelum memasuki studio, para pengunjung dapat menyewa kostum untuk dipakai.

Studio ini menggunakan teknologi khusus untuk memasukan penonton ke dalam film sejarah yang ditonton, karena itu penonton disarankan untuk menyewa kostum terlebih dahulu, agar pakaian yang digunakan sesuai dengan era film.

(12)

32

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.11 Informasi Tertulis

Informasi dalam bentuk tertulis juga tersebar di seluruh bagian museum untuk menjelaskan apa yang terjadi pada era kemerdekaan.

Kebanyakan artefak dimasukan ke dalam lemari kaca, agar tetap utuh dan tidak disentuh oleh pengunjung.

Gambar 3.12 Perpustakaan

Di akhir, pengunjung dapat mengunjungi perpustakaan yang berisi tentang buku sejarah Pangeran Diponegoro dan informasi terkait kemerdekaan RI. Perpustakaan ini dapat diakses oleh semua pengunjung.

3.1.3.2 Kesimpulan Observasi

Museum memiliki lokasi yang strategis, berada di tengah kota dan berdekatan dengan objek wisata sejarah lain, yaitu Lawang Sewu, namun

(13)

33

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

hal ini belum dipergunakan dengan baik, mengingat tidak ada spanduk ataupun media promosi tradisional yang diletakan di daerah museum. Lalu, dapat dilihat bahwa museum belum menggunakan identitas visual seperti logo, dan tidak memiliki konsistensi identitas.

3.1.4 Studi Eksisting

Dalam perancangan identitas visual untuk Museum Perjuangan Mandala Bhakti, penulis membutuhkan beberapa acuan dari beberapa museum militer yang sudah ada, karena itu dilakukanlah studi eksisting.

1. Imperial War Museum, London

Imperial War Museum atau biasa disingkat IWM adalah sebuah museum militer yang terletak di London, Inggris. Museum ini ditemukan pada 5 Maret 1917, dengan tujuan mempreservasikan artefak dan pengalaman tiap-tiap orang di tengah Perang Dunia I dan memperingati pengorbanan para pejuang perang.

Gambar 3.13 Imperial War Museum London

(https://www.visitlondon.com/things-to-do/place/142062-iwm-london-imperial-war- museum-london)

Museum ini terbagi menjadi 5 cabang lokasi, yaitu IWM London, Churchill War Rooms, HMS Belfast, IWM North, dan IWM Duxford.

Museum juga memiliki koleksi yang dibagi menjadi 8 bagian, yakni seni dan desain, buku dan publikasi, dokumen penting, objek pameran 3 dimensi, film, fotografi, arsip suara, dan catatan administrasi museum.

(14)

34

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.14 Logo Sebelum Rebranding

(https://www.designer-daily.com/imperial-war-museum-rebranding-19918)

Gambar 3.15 Logo Sesudah Rebranding

(https://artsandculture.google.com/partner/imperial-war-museums)

Museum pernah melakukan rebranding logo di tahun 2011, dan digunakan hingga saat ini. Logo ini dibuat untuk membangun identitas yang lebih kuat dan konsisten dipakai, apalagi museum memiliki 5 cabang yang berbeda. Hal ini menunjukan bahwa walaupun penggunaan logo dilakukan di tempat yang berbeda, tetap menunjukan konsistensi. Gareth Howath, pembuat logo tersebut menyatakan bahwa logo yang dibuat sangatlah fleksibel dipakai dan mudah dibedakan. Logo tersebut juga memiliki makna, di mana balok-balok yang terpisah melambangkan kekuatan perang dalam membentuk kehidupan seseorang.

(15)

35

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.16 Penggunaan Logo Dalam Berbagai Media

Logo ini dibuat dengan pemikiran bahwa relevansi dengan masyarakat sangatlah penting dan harus membawa pengaruh positif pada semua cabang- cabang museum. Logo tersebut sangatlah minimalis, mudah diaplikasikan ke dalam berbagai media dan jelas dibaca.

2. The National Museum Of The Royal Navy, Portsmouth

Museum ini pertama dibuka pada tahun 1911 dengan nama The Dockyard Museum yang berubah menjadi Royal Naval Museum, dan yang terakhir di tahun 2009, berubah menjadi museum yang dikenal sekarang, yaitu The National Museum Of The Royal Navy. Museum ini memiliki visi yang sederhana yaitu ingin menjadi sebuah museum angkatan laut yang paling menginspirasi di dunia, dan didukung oleh jiwa usaha dan petualang.

(16)

36

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.17 Penggunaan Logo Dalam Berbagai Media

(https://artuk.org/visit/venues/national-museum-of-the-royal-navy-portsmouth-3333)

Koleksi utama dalam museum ini sejarah dari angkatan laut Kerajaan Inggris. Museum ini menunjukan berbagai potret anggota angkatan laut di zaman itu, hingga kantor tempat bekerja para pelaut. Lukisan The Battle Of Trafalgar Panorama dari W.L. Willie merupakan karya yang paling populer di museum ini karena ukurannya yang sangat besar, yaitu 12,8 m x 3,6 m, yang terletak di annex museum.

Gambar 3.18 Logo Museum

(http://oxoevecreative.com/portfolio_page/the-national-museum-of-the-royal-navy/, 2012)

Logo di atas merupakan kombinasi pictorial mark dan juga wordmark.

Identitas ini dibuat berdasarkan tiga karakter museum, yaitu mendukung jiwa bisnis dan petualangan, menghargai tradisi angkatan laut, dan merefleksikan presisi angkatan laut. Museum ini memiliki 4 cabang, dan memiliki logo yang berbeda-beda, namun tetap senada.

Gambar 3.19 Logo Cabang Museum

(https://www.nmrn.org.uk/sites/default/files/NMRN_3638%20The%20Four%20Forces%20 Brand%20Guidelines_WEB.pdf)

(17)

37

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Walaupun tiap museum memiliki identitas yang berbeda, logo tersebut tetap terlihat senada, karena penggunaan gaya desain jenis tipografi, dan layout yang konsisten.

Gambar 3.20 Contoh Penggunaan Logo Dalam Iklan Dan Brosur

(https://www.nmrn.org.uk/sites/default/files/NMRN_3638%20The%20Four%20Forces%20 Brand%20Guidelines_WEB.pdf)

3.1.5 Studi Referensi

(18)

38

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Studi ini dilakukan untuk mendapatkan acuan desain dan mempelajari bagaimana sebuah identitas diciptakan.

1. Australian National Maritime Museum

Australian National Maritime Museum merupakan museum yang terletak di Darling Harbour, Sydney dengan koleksi maritim, pameran, dan riset arkeologi. Namun, karena adanya perubahan zaman, museum mengalami penurunan performa dan diharapkan dapat memenuhi ekspektasi pengunjung dalam memberikan pengalaman baru, karena itu museum mengambil aksi dengan cara melakukan rebranding.

Gambar 3.21 Sebelum dan Sesudah Rebranding

(https://www.frostcollective.com.au/work/australian-national-maritime-museum/)

Museum ini melakukan rebranding di tahun 2019, dengan mengubah logo menjadi wordmark yang sederhana dan menggunakan warna-warna yang cerah. Logo sederhana ini membuat pengaplikasian ke berbagai media menjadi lebih mudah, dan cocok digabungkan dengan fotografi dan vektor.

(19)

39

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.22 Brosur Online

(https://www.frostcollective.com.au/work/australian-national-maritime-museum/)

Insight terpenting dalam rebranding ini adalah pengunjung menginginkan pengalaman yang imersif, tidak hanya belajar sejarah secara pasif. Pembaruan desain identitas ini bertujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, memberikan pengalaman yang baru, dan mengembangkan pemakaian identitas visual ke dalam berbagai media yang baru dengan cara yang konsisten.

Gambar 3.23 Aplikasi Identitas Pada Media Cetak

(https://www.frostcollective.com.au/work/australian-national-maritime-museum/)

Referensi yang diambil penulis melalui studi ini adalah penggunaan identitas yang sederhana namun konsisten dalam berbagai media. Visual yang digunakan oleh museum ini berakar dari hubungan museum dengan

(20)

40

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

laut, hal ini dapat menjadi inspirasi penulis dalam menghubungkan identitas Museum Perjuangan Mandala Bhakti dengan value terpenting museum.

Museum juga menggunakan desain yang bold dan modern untuk memberikan image yang baru dan fresh.

3.2 Metode Perancangan

Dibutuhkan metode perancangan tepat dalam merancang identitas visual bagi Museum Perjuangan Mandala Bhakti, karena itu digunakanlah metode brand identity dari Alina Wheeler, yang diambil dari bukunya Designing Brand Identity.

Alina Wheeler membagi tahap perancangan menjadi 5, yaitu:

1) Conduct Research

Di mana penulis mengumpulkan berbagai informasi terkait brand yang perlu diselesaikan masalahnya. Visi misi, target market, nilai, budaya dalam merek tersebut, kelebihan dan kekurangan merupakan hal-hal yang harus diketahu sebelum menyusun sebuah strategi.

Pencarian informasi dapat dilakukan melalui dokumen-dokumen perusahaan, maupun wawancara dengan pemilik dan konsumen merek tersebut (Wheeler, 2018, hlm. 120).

2) Clarify Strategy

Pada tahap ini, berbagai macam informasi yang sudah didapat di tahap sebelumnya dianalisa untuk membentuk awal dari sebuah strategi perancangan. Output dari tahap ini dapat berupa brand brief yang kemudian diteruskan menjadi creative brief (Wheeler, 2018, hlm. 136).

3) Design Identity

Lalu, di tahap inilah dimulai pembentukan konsep keseluruhan dan mengaplikasikannya ke dalam bentuk visual. Tantangan dalam tahap ini adalah memetakan ide yang dimiliki dan mengubahnya menjadi sebuah gagasan visual (Wheeler, 2018, hlm. 148).

4) Create Touchpoints

(21)

41

Perancangan Identitas Visual Museum Perjuangan Mandala Bhakti, Devina Chandra, Universitas Multimedia Nusantara

Di tahap keempat, finalisasi dan pengembangan elemen desain dilakukan. Pengaplikasian desain kepada media-media yang dipilih juga dilaksanakan di tahap ini (Wheeler, 2018, hlm. 166).

5) Managing Assets

Setelah dilakukannya perancangan identitas, diperlukan konsistensi dalam membangun citra merek. Untuk memastikan bahwa identitas terus terpakai dan digunakan dengan benar, dibutuhkan graphic standard manual yang dapat ditujukan sebagai pedoman dan acuan untuk menolong perusahaan dalam penerapan identitas ke dalam media yang berbeda (Wheeler, 2018, hlm. 194)

Referensi

Dokumen terkait

Bahwa kemudian pada tanggal 10 bulan April tahun 2008 pukul 17.00 WIB, saksi Ati kembali menjemput saksi korban LONA OKTAVIANI ke rumahnya untuk bertemu dengan saksi Nawati alias

Pada halaman ini akan ditampilkan daftar karyawan yang sudah melakukan promosi dan juga ditampilkan pula nama manager yang request untuk mempromosikan karyawan. Tabel yang

Setiap perubahan harus melalui testing sebagaimana pada tahap instalasi .Yang menjadi tren dr e-commerce adalah penggunaan portal e-commerce yang menyediakan berbagai katalog,

 Sebagai contoh, jika hanya terdapat 10% dari keseluruhan employee yang mempunyai kantor pribadi, maka merupakan suatu cara perancangan yang beralasan apabila satu

1) Merupakan suatu proses atau alat untuk mencapai tujuan. 2) Organisasi yang mencakup bidang akuntasi, financial dan operasional. 3) Dipengaruhi oleh faktor manusia. 4) Hanya

За развој туризма овог подручја значајни су следећи потенцијали: богато културно-историјско наслеђе; природне карактеристике подручја; повољан

PRINSIP REKAM COMPACT CASSETTE RECORDER Compact Cassette, sering disebut sebagai kaset audio, kaset, kaset, atau hanya tape, adalah pita suara format perekaman magnetik..

Pullorum adalah penyakit menular pd ayam yang menimbulkan kerugian ekonomi besar, disebabkan oleh bakteri Salmonella , menyerang semua umur, angka kematian dapat mencapai 85%.