7 BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi
Penulis diposisikan ke dalam divisi assets artist intern. Dalam divisi ini, penulis diberikan tugas untuk membuat game assets baik 2D maupun 3D. Tugas yang diberikan serta diawasi oleh Dimas Ramdhan selaku Project Manager. Segala sesuatu yang berhubungan dengan projek akan dipertanggungjawabkan kepada Dimas Ramdhan, baik kecocokan objek dengan konsep, hingga perubahan terhadap objek 3D.
3.1.1. Kedudukan
Dalam pembagian tugas, pekerjaan disesuaikan dengan kemampuan masing- masing dari anggota peserta magang. Selama periode magang, penulis diberikan beberapa proyek antara lain Latte Arts, Globeast, Scooter Drift dan Gelora Project 2020. Pada proyek Latte Arts penulis diberikan tugas untuk membuat 3D game assets berupa perabotan kursi, meja, serta tekstur untuk tembok. Selain itu juga membuat icon yang digunakan sebagai pattern pada kopi. Pada proyek Globeast, penulis diberikan tugas untuk retopologi objek high-poly, unwrapping, dan memperbaiki apabila mengalami revisi pada bentuk objek. Pada proyek Scooter Drift penulis ditugaskan untuk membuat satu karakter yang rencananya akan dijadikan sebagai karakter utama dari permainan tersebut. Pada Gelora Project 2020 penulis diberikan tugas untuk membuat sebuah bus transjakarta berserta isinya, serta tiga jenis thermal gun.
3.1.2. Koordinasi
Project Manager akan mengadakan briefing tentang proyek yang akan dibuat setelah menerima briefing dan GDD dari klien. Briefing ini mencakup pembahasan Game Design Document, proses perancangan dan penentuan jobdesk untuk peserta intern.
Pertama klien akan memberikan proposal dan membahas Game Design Document dengan Project Manager. Setelah diterima, Project Manager akan
8 memberikan briefing mengenai proyek yang akan dibuat kepada Development Team dan anggota Intern. Development Team mencakup Lead Programmer, Programmer, 2D & 3D Artist, dan Game Designer. Melalui briefing jobdesk untuk anggota Intern ditentukan sesuai dengan kemampuan masing-masing.
Gambar 2. 3 Bagan Koordinasi Pekerjaan
Bila sedang mengerjakan proyek tertentu, pekerjaan untuk Intern akan dialihkan kepada anggota Intern lainnya yang sedang luang. Setelah itu Development Team dan Intern akan bertanggungjawab atas tugas yang diberikan kepada Project Manager untuk diperiksa apakah sudah sesuai dengan konsep, bila belum akan diberitahu apa yang harus direvisi kemudian Project Manager akan mengirimkan mock up, video¸ dan screenshot kepada klien. Apabila terjadi revisi dari klien, akan langsung dibrief pada Development Team atau anggota Intern menyesuaikan pada bidang yang direvisi.
9 3.2. Tugas yang Dilakukan
Bagan table dibawah ini adalah detail information mengenai tugas dan proyek yang di lakukan oleh penulis sewaktu di lapangan yang diberikan oleh rekan kerja atau oleh supervisor
No. Minggu
Ke Proyek Keterangan
1. 1
(16 - 20 March 2020)
Latte Arts
Membuat perabotan meja, kursi, tekstur lantai dan tembok dari empat negara berbeda
2. 2
(23 - 27 March 2020)
Globeast Retopology dan Unwrap karakter utama 1 dalam Globeast
3. 3
(30 March – 3 April 2020)
Globeast Revisi pada bentuk dan topology karakter utama 1 dalam Globeast
4. 4
(6 – 9 April 2020)
Globeast Scooter Drift
Retopology dan Unwrap monster kelelawar dan revisi minor Modeling dan Unwrap karakter utama Scooter Drift
5. 5
(13 – 17 April 2020)
Globeast
Modelling dan Unwrap monster bunga matahari
Retopology dan Unwrap karakter Owa Jawa
Retopology dan Unwrap monster Stone Golem
10
6. 6
(20 - 24 April 2020)
Latte Arts Globeast
Membuat icons untuk pola kopi pada Latte Arts
Membuat 3D untuk mesh collider berbentuk pola pada kopi
Revisi Owa Jawa
7. 7
(27 – 30 April 2020)
Globeast
Revisi Stone Golem
Retopology dan Unwrap Boss Beast
8. 8
(4 – 8 Mei 2020)
Globeast Gelora
Retopology dan Unwrap monster Celeng
Retopology dan Unwrap monster Celeng Marah
Modelling dan Unwrap bus TransJakarta
9. 9
(11 – 15 Mei 2020)
Gelora
Ultimate Fighter
Modelling dan Unwrap Thermal Guns
Modelling dan base color properti
Tabel 3. 1 Detail Pekerjaan Selama Magang
11 3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Saat memulai pelaksanaan magang, penulis diharapkan untuk dapat menggunakan Blender sebagai software utama dalam pengerjaan model 3D. Hal ini dikarenakan cukup banyak fitur yang perlu disesuaikan apabila menggunakan software lainnya, karena dari pihak Anoman Studio menggunakan Blender saat merancang objek 3D.
Bila menggunakan software yang berbeda, seringkali terjadi error pada saat exporting kedalam game engine, terutama pada axis, bone dan animasi. Disaat sedang menunggu respon klien untuk revisi, Anoman Studio memberikan pembelajaran baru mengenai penggunaan software Blender. Mulai dari shortcut, function, modifier, unwrapping hingga rigging dan skinning.
3.3.1. Perancangan
Selama praktik kerja magang penulis diberikan pekerjaan sebagai assets artist yaitu membuat game asset baik 2D maupun 3D. Berikut adalah deskripsi dari masing- masing proyek dan pekerjaan yang telah dikerjakan selama praktik kerja magang.
3.3.1.1. Latte Arts
Latte Arts merupakan proyek yang telah dikerjakan sebelum penulis tergabung sebagai tim intern Anoman Studio, sehingga pekerjaan yang dibuat tidak terlalu banyak. Latte Arts adalah mobile games dengan genre arcade game. Sesuai dengan judulnya, game ini dimainkan dengan cara membuat pola pada kopi mengikuti desain yang ditugaskan oleh pelanggan. Tujuan dari permainan ini adalah mengumpulkan uang lalu berpindah dari negara yang satu ke negara lainnya.
Penulis bersama dengan anggota intern lainnya dibriefing langsung oleh project manager mengenai tugas yang akan dilakukan serta diskusi tentang pembagian tugas dengan sesama anggota intern.
1. Tugas pertama
Penulis ditugaskan untuk membuat perabotan meja dan kursi dari beberapa negara yaitu Swiss, Venice, Kyoto, ditambah basic café atau perabotan kafe pada umumnya. Berdasarkan briefing penulis diminta untuk mengumpulkan file berupa .blend dan .fbx kepada project manager.
12 Setelah tugas diberikan, penulis melakukan research menggunakan Google untuk mencari beberapa gambar referensi bentuk dan warna dari perabotan yang digunakan keempat negara tersebut. Gambar-gambar yang dikumpulkan diasistensikan kepada project manager untuk dipilih mana yang cocok menyesuaikan dengan background dan negara yang ditentukan.
Gambar 3. 1 Gambar referensi yang dipilih
Berdasarkan briefing dan gambar yang dipilih oleh project manager, penulis ditugaskan untuk membuat kursi dan meja yang tinggi seperti pada umumnya sering digunakan untuk costumer yang menikmati minuman sendiri di kafe.
Gambar 3. 2 Hasil akhir 4 jenis meja
Meja dan kursi setiap negara di-modelling menggunakan aplikasi blender.
Warna setiap objek hanya menggunakan base color dan polypaint sehingga tidak perlu meng-unwrap objek. Setiap poly warna dan bentuk dari objek disesuaikan dengan foto referensi, sehingga tidak perlu membuat sketsa.
13 Karena assets ini akan digunakan untuk membuat mobile games, project manager memberikan poly budget untuk setiap satu objek dibawah 1000 poly agar tidak terlalu berat saat dimainkan, serta tidak perlu dismooth permukaan objeknya sehingga tampilan objek terkesan patah dan low poly.
Gambar 3. 3 Hasil akhir 4 jenis kursi 2. Tugas kedua
Penulis ditugaskan untuk membuat material dengan motif sederhana untuk tembok dan lantai beberapa negara yaitu Swiss, Kyoto, ditambah basic café. Berdasarkan briefing penulis diminta untuk mengumpulkan file berupa .png project manager untuk langsung diberikan kepada lead programmer agar dapat dimasukkan kedalam engine. Pada saat briefing project manager memberikan referensi motif tembok dan lantai melalui youtube yang menunjukkan mobile game yang sejenis. Namun saat link tersebut dibuka kembali video tersebut sudah tidak ada lagi.
Gambar 3. 4 Seamless material pattern untuk tembok
Pada tahap pembuatan motif penulis dibantu oleh project manager dalam memilih dan membuat pola yang sederhana. Project manager meminta untuk menggunakan tiga warna per pola agar tidak terlalu rumit karena digunakan untuk game low poly. Setiap motif tembok dan lantai dibuat menggunakan software Adobe Illustration secara manual, lalu disusun sedimikian rupa agar dapat dibuat sebagai seamless material. Seamless material ini kemudian diexport menjadi PNG
14 lalu diimport kedalam Substance Painter sebagai texture untuk dimasukkan kedalam Unwrap setiap objek.
Gambar 3. 5 Seamless material pattern untuk tembok
Menggunakan Substance Painter, seamless material tersebut dimasukkan menggunakan polygonal paint lalu diatur pada properties agar scaling axis X,Y, dan Z sesuai sehingga terlihat teratur.
Gambar 3. 6 Hasil akhir motif tembok dan lantai
15 3. Tugas ketiga
Penulis ditugaskan untuk membuat 19 icons yang akan digunakan sebagai pola pada kopi dalam game Latte Art. Berdasarkan briefing penulis diminta untuk mengumpulkan file berupa .png, .svg dan .fbx kepada project manager untuk langsung diberikan kepada lead programmer.
Setiap icons dibuat menggunakan aplikasi Adobe Illustration dengan ukuran 1024x1024 pixel. Menurut briefing dari project manager, bentuk icons bebas, dengan syarat jarak setiap pola tidak terlalu dekat agar tidak mengganggu masking disekitarnya. Setelah membuat beberapa pola, penulis dan rekan kerja ternyata membuat beberapa pola yang sama, oleh sebab itu dilakukan diskusi dengan sesame rekan kerja. Berdasarkan diskusi dengan rekan kerja penulis ditugaskan untuk membuat pola dengan tema alat transportasi.
Gambar 3. 7 Icons Coklat dan Putih
File .png yang dibuat dibagi menjadi dua tipe, yang berwarna coklat dan yang berwarna putih. Icons coklat digunakan sebagai tanda dari pola yang diminta oleh customer. Pemain akan melihat icon berwarna coklat kemudian mengisi pola tersebut dibantu dengan icon berwarna putih yang berkerja sebagai mask. Icon yang berwarna coklat akan menjadi warna putih seolah-olah dituang dengan susu.
16 Dari file PNG sebelumnya kemudian setiap icons diexport sebagai .svg lalu diimport kedalam Blender. File .svg yang diimport merupakan curve yang dapat diextrude menjadi objek 3 dimensi. Setelah setiap objek telah menjadi 3D, diexport menjadi .fbx untuk dikumpulkan kepada project manager.
Gambar 3. 8 3D Model Icons 3.3.1.2. Globeast
Globeast merupakan 3D mobile game yang sedang dikerjakan oleh Anoman Studio.
Berdasarkan permintaan klien Globeast bergenre Action dan Casual dengan referensi game Archero dengan gameplay dan visual yang berbeda. Pada perencanaan awal Globeast akan selesai selama 4 bulan pengerjaan, namun karena kurangnya tenaga kerja pada bidang character design membuat deadline sedikit mundur. Selama masa praktik kerja magang, seluruh asset karakter pada stage pertama telah selesai. Selama praktik kerja magang yang dilakukan penulis, seluruh aset karakter pada stage pertama telah selesai. Berdasarkan briefing dari project manager, penulis diberikan tanggung jawab untuk meretopology setiap objek high poly yang dibuat oleh rekan kerja.
1. Objek pertama
Pada tugas pertama penulis diberikan objek high poly karakter utama Globeast untuk diretopology. Karakter ini dibuat menggunakan Blender oleh project manager dengan jumlah poly cukup tinggi yaitu 24.310, kemudian penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut.
17 Gambar 3. 9 High poly karakter utama Globeast
(Sumber : Project manager)
Penulis menggunakan software Topogun untuk meretopology setiap objek yang diberikan, kemudian diatur kembali dan melakukan unwrap menggunakan aplikasi Blender. Pada tahap ini penulis berhasil mengubah jumlah poly karakter yang sebelumnya 24.310 menjadi 4.984.
Gambar 3. 10 Low poly karakter utama Globeast
Setelah objek selesai dirapihkan dan membuang loop poly yang tidak diperlukan, penulis kemudian melakukan unwrapping menggunakan Blender.
Setiap UV island yang cenderung lebih terlihat sepeti wajah, tangan, dan kaki harus lebih besar dibandingkan dengan yang tertutup seperti badan dalam baju.
18 Gambar 3. 11 UV Editor
Setelah beberapa hari karakter utama selesai dibuat dan sudah diunwrap, project manager memberitahu penulis bahwa terjadi perubahan desain terhadap karakter utama karena menurut project manager desain awal pada karakter utama tidak memiliki ciri khas tersendiri.
Gambar 3. 12 Desain awal (kiri), desain akhir (kanan)
(Sumber : Character designer Anoman Studio)
Desain rambut yang semula tajam diubah menjadi lebih membulat dan dikuncir pada bagian belakang. Wajah yang semula lebih tirus berubah menjadi lebih gemuk. Kemudian pada bentuk tubuh juga sedikit berubah menjadi lebih gemuk di bagian kaki, ditambah aksesoris seperti selendang dan sarung tangan.
Pada tahap revisi ini penulis berhasil menurunkan jumlah poly menjadi 3.281.
Setelah objek selesai diretopology, penulis menujukkan kepada project manager untuk memastikan apakah sudah sesuai konsep, kemudian melanjutkan ke tahap unwrapping agar dapat diberikan kepada rekan kerja yang memiliki jobdesk rigging
& skinning dan texturing.
19 Gambar 3. 13 Revisi low poly karakter utama Globeast
2. Tugas kedua
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly mahkluk kelelawar untuk diretopology. Desain yang dipilih oleh project manager berbentuk kelelawar tanpa kaki, dengan kuping besar dan beberapa duri ditubuhnya.
Gambar 3. 14 Desain makhluk kelelawar
Makhluk ini dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly yang tinggi yaitu 375.534. Kemudian penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut. Karakter ini dibuat tanpa duri pada bagian tubuh belakang untuk mempermudah proses retopology.
Gambar 3. 15 High poly makhluk kelelawar
Karena ada ketidaksesuaian pada objek high poly, setelah retopology menggunakan Topogun objek diatur dan ditambahkan beberapa bagian menyesuaikan dengan sketsa desain makhluk kelelawar.
20 Gambar 3. 16 Low poly makhluk kelelawar
Selama proses pengerjaan, penulis diminta untuk memperbesar ukuran telinga dan sayap, serta menambahkan duri pada bagian belakang tubuh makluk kelelawar. Bentuk tubuh dari objek high poly yang lebih pipih kemudian diubah menjadi lebih membulat. Bentuk taring yang semula runcing diubah menjadi sedikit bengkok, dan ekor yang semula gemuk diubah menjadi lebih ramping menyesuaikan dengan sketsa desain. Pada tahap ini penulis berhasil mengubah poly yang semula 375.534 menjadi hanya 844. Karena karakter ini merupakan enemy dalam Globeast, project manager meminta poly makhluk kelelawar tidak lebih dari 1.000.
Setelah objek sudah sesuai dengan sketsa dan diterima oleh project manager, tahap berikutnya adalah unwrapping. Unwrapping menggunakan Blender sangat sederhana dan cepat, yaitu dengan cara memilih beberapa edge (garis) untuk memisahkan UV islands sehingga dapat dimapping dengan baik oleh system Blender.
Gambar 3. 17 Unwrapping makluk kelelawar
Garis merah pada objek menandakan bahwa edge tersebut telah dipisahkan, sehingga uv islands dapat ditata dengan rapih. Karena Globeast merupakan permainan top view camera, bagian atas akan lebih terlihat oleh user sehingga objek seperti tubuh, telinga, dan sayap harus lebih besar uv islandsnya agar tidak blur saat diberikan material. Setelah unwrapping selesai penulis memberikan file berupa
21 .blend kepada rekan kerja untuk mereka mulai mengerjakan rigging & skinning, dan texturing.
3. Tugas ketiga
Pada tugas berikutnya penulis ditugaskan untuk modelling objek low poly Sunflower Monster. Desain awal memiliki 3 alternatif bentuk yang berbeda, kemudian project manager memberikan briefing tentang apa yang perlu dibuat kepada penulis.
Gambar 3. 18 Sketsa desain Sunflower Monster
(Sumber : Character designer Anoman Studio)
Penulis membuat karakter ini menggunakan software Blender langsung untuk mempermudah perpindahan file ke rekan kerja lainnya. Karakter ini memiliki poly sebanyak 979, sehingga bila berdasarkan poly budget yang ditentukan oleh project manager sudah sesuai.
Gambar 3. 19 Sunflower Monster
Kemudian penulis melakukan asistensi dengan project manager, karakter ini diterima lalu langsung dapat dilanjutkan ke tahap unwrapping. Menyesuaikan dengan bagian yang lebih terlihat user, island wajah, kelopak bunga, dan batang bunga lebih besar agar warna tidak blur.
Setelah karakter selesai unwrapping, penulis memberikan file berupa .blend kepada rekan untuk dilanjutkan ke tahapan berikutnya.
22 Gambar 3. 20 UV island Sunflower Monster
4. Tugas keempat
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly Owa Jawa untuk diretopology.
Karakter ini dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly yang tinggi yaitu 253.003. Penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut.
Gambar 3. 21 High poly Owa Jawa
(Sumber : Rekan kerja magang)
Karena ada ketidaksesuaian bentuk kaki pada objek high poly dengan sketsa desain, setelah retopology menggunakan Topogun objek diatur kembali menggunakan Blender dan ditambahkan beberapa bagian menyesuaikan dengan sketsa desain Owa Jawa seperti keranjang dan buah-buahan. Pada saat ini Owa Jawa memiliki poly sebanyak 3.055. Menurut project manager Owa Jawa adalah mini- boss pada stage pertama, sehingga dengan poly 3.055 bukan jadi masalah karena hanya ada satu Owa Jawa.
23 Gambar 3. 22 Low poly Owa Jawa
Setelah karakter Owa Jawa selesai diretopology, penulis melakukan asistensi kepada project manager. Saat itu project manager mengatakan bahwa objek 3D dengan desain masih belum sesuai. Kemudian pihak character designer Anoman Studio memberikan sketsa baru menggunakan screenshot objek 3D yang sudah jadi.
Gambar 3. 23 Sketsa revisi Owa Jawa
(Sumber : Character designer Anoman Studio)
Setelah berdiskusi dengan project manager, penulis diminta untuk menyesuaikan dengan sketsa desain yang baru yaitu memperuncing rambut Owa Jawa, mengubah bentuk wajah, serta menambahkan panjang pada bulu janggut Owa Jawa. Project manager juga meminta penulis untuk menambahkan dua buah gigi taring untuk menambahkan kesan jahat pada Owa Jawa.
24 Gambar 3. 24 Revisi Owa Jawa
Setelah bentuk Owa Jawa sudah diterima oleh project manager, penulis dapat melanjutkan ke tahap unwrapping sebelum akhirnya menyerahkan file .blend Owa Jawa kepada rekan kerja untuk diproses ke tahapan berikutnya. Pada UV islands kepala, wajah dan badan Owa Jawa lebih dibesarkan untuk menghindari blur saat pemberian material.
Gambar 3. 25 Unwrapping Owa Jawa
25 5. Tugas kelima
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly Stone Golem untuk diretopology.
Makhluk ini dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly 1.055.353. Kemudian penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut.
Gambar 3. 26 High poly Golem
(Sumber : Rekan kerja penulis)
Pada tahap ini penulis berhasil mengubah jumlah poly karakter yang sebelumnya 1.055.353 menjadi 1.207 menggunakan Topogun kemudian diatur kembali menggunakan Blender. Project manager meminta untuk membuat Golem dengan poly yang rendah karena karakter ini merupakan enemy biasa pada stage pertama.
Gambar 3. 27 Low poly Golem
26 Setelah retopology Golem selesai, penulis melakukan asistensi kepada project manager. Project manager kemudian dikirimkan sketsa desain alternative karakter Golem dan berpikir untuk mengubah bentuk 3D dengan menambahkan beberapa bagian dari desain baru.
Gambar 3. 28 Desain awal (kiri), desain akhir (kanan)
(Sumber : Character designer Anoman Studio)
Project manager meminta penulis untuk mengubah hanya bentuk wajah, dada dan perut Golem mengikuti desain kedua.
Gambar 3. 29 Desain awal (kiri), desain akhir (kanan)
27 Setelah objek 3D dengan desain sudah sesuai dan diterima oleh project manager, penulis melanjutkan ke tahap unwrapping. Pada uv islands kepala dan tangan dibuat lebih besar agar dapat memberikan resolusi material yang lebih besar, karena bagian tersebut merupakan bagian yang paling terlihat dibanding yang lain.
Gambar 3. 30 Unwrap Golem 6. Tugas keenam
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly Boss Ape untuk diretopology. Boss Ape dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly 1.743.056. Kemudian penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut.
Gambar 3. 31 High poly Boss Ape
(Sumber : Rekan kerja penulis)
Pada tahap ini penulis berhasil mengubah jumlah poly karakter menjadi 2.242 menggunakan Topogun kemudian diatur kembali menggunakan Blender.
Rekan penulis kemudian mengirimkan file aksesoris Boss Ape untuk digabungkan, seperti pada objek high poly yang sebelumnya belum ada daun aksesoris pada tubuh dan pundak.
28 Gambar 3. 32 Low poly Boss Ape
Setelah penulis selesai retopology dan pengaturan di Blender, dilanjutkan ke tahap Unwrapping sebelum dikirimkan ke rekan kerja untuk melanjutkan tahapan berikutnya. UV islands pada bagian tubuh, kepala, dan tangan dibuat lebih besar karena merupakan bagian yang lebih terlihat oleh users.
Gambar 3. 33 Unwrapping Boss Ape
29 7. Tugas ketujuh
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly Celeng untuk diretopology. Celeng dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly 1.167.550. Kemudian penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng- unwrap karakter tersebut.
Gambar 3. 34High poly Celeng (Sumber : Rekan kerja penulis)
Pada tahap ini penulis berhasil mengubah jumlah poly karakter menjadi 1.324 menggunakan Topogun kemudian diatur kembali menggunakan Blender.
Gambar 3. 35Low poly Celeng
30 Setelah penulis selesai retopology dan pengaturan di Blender, dilanjutkan ke tahap Unwrapping sebelum dikirimkan ke rekan kerja untuk melanjutkan tahapan berikutnya. UV islands pada bagian tubuh, kepala, dan rambut dibuat lebih besar dan diatur secara simetris agar texture tidak stretch dan merupakan bagian yang lebih terlihat oleh users.
Gambar . Unwrapping Celeng 8. Tugas kedelapan
Pada tugas ini penulis diberikan objek high poly Celeng Marah untuk diretopology.
Celeng Marah dibuat menggunakan ZBrush oleh rekan kerja magang penulis dengan jumlah poly 1.748.782. Penulis ditugaskan untuk membuat versi low poly dan meng-unwrap karakter tersebut.
Gambar 3. 36 Low poly Celeng Marah
(Sumber : Rekan kerja penulis)
Karena tubuh dasar Celeng dan Celeng Marah memiliki kesamaan bentuk, untuk mempersingkat waktu penulis hanya melakukan retopology pada bagian yang
31 berbeda, yaitu rambut punggung dan rambut ekor. Menggunakan Topogun kemudian setiap vertex disambung kembali dengan menggunakan weld dari aplikasi Blender. Pada tahap ini penulis berhasil mengubah jumlah poly karakter menjadi 1.673.
Gambar 3. 37 Low poly Celeng Marah
Setelah penulis selesai retopology dan pengaturan di Blender, dilanjutkan ke tahap Unwrapping sebelum dikirimkan ke rekan kerja untuk melanjutkan tahapan berikutnya. UV islands pada bagian tubuh, kepala dan rambut dibuat lebih besar karena merupakan bagian yang lebih terlihat oleh users.
Gambar 3. 38 Unwrapping Celeng Marah 3.3.1.3. Gelora
Gelora adalah sebuah program dari Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif bersama dengan Asosiasi Game Indonesia untuk meminimalisir dampak pandemi Covid-19 terhadap sektor industri kreatif. Melalui program ini Anoman Studio turut
32 serta dalam menyumbangkan ide game untuk membantu sosialisasi pencegahan dan penanggulangan pandemi Covid-19. Project manager memberikan briefing pada penulis untuk membuat 3D low poly bus Transjakarta dan memberikan foto referensi sebagai acuan pembuatan objek.
Gambar 3. 39 Foto referensi bus Transjakarta
(Sumber : Project manager)
Melalui briefing penulis diminta untuk membuat atap dari bus Transjakarta dapat dipisah, karena dalam game yang akan dibuat kamera yang digunakan dilihat dari atas bus tersebut. Setiap objek baik bus, kursi maupun setir tidak perlu diberikan material karena project manager akan mewarnai setiap objek menggunakan polygonal paint.
Gambar 3. 40 3D model bus Transjakarta
33 Selain itu juga penulis diberi tugas untuk membuat 3D tiga macam thermal guns dengan 3 referensi foto yang diberikan oleh project manager. Ketiga jenis thermal guns yang telah dibuat kemudian akan dikirimkan kepada project manager dalam satu file berformat .blend.
Gambar 3. 41 Foto referensi thermal guns
(Sumber : Project manager)
Karena setiap thermal gun memiliki bentuk dasar yang sama, penulis tidak mengalami kesulitan karena hanya perlu memodifikasi beberapa bagian, seperti bentuk laras, tombol, layar suhu dan gagang thermal gun.
Gambar 3. 42 3D model thermal gun tipe A
Gambar 3. 43 3D model thermal gun tipe B
34 Gambar 3. 44 3D model thermal gun tipe C
3.3.1.4. Scooter Drift
Scooter Drift merupakan mobile game bergenre sport action tentang pemain skuter.
Objektif dari game ini adalah melakukan performa stunt untuk mendapatkan poin.
Berdasarkan briefing, penulis ditugaskan untuk membuat satu model karakter utama dengan model chibi-stylized dengan referensi utama style dari game Brawl Stars.
Gambar 3. 45 Referensi karakter Scooter Drift
(Sumber : Project manager)
Selama proses pengerjaan penulis dibimbing oleh project manager. Tipe tubuh chibi yang digunakan adalah ukuran tiga kepala manusia, agar saat karakter melakukan stunt tidak terbatas karena anatomi tubuh yang tidak proposional.
35 Untuk desain karakter, project manager mereferensikan karakter yang ada pada game Subway Surfer, yaitu laki-laki yang menggunakan hoodie, topi snapback terbalik dan sepatu kets. Karakter ini nantinya akan mengendarai sebuah skuter dan melakukan aksi stunt untuk mendapatkan poin. Karena karakter ini akan digunakan dalam mobile game, poly karakter ini berjumlah 1.992.
Gambar 3. 46 3D model karakter Scooter Drift
Setelah bentuk karakter sudah disetujui oleh project manager, penulis kemudian melanjutkan proses unwrapping. UV island wajah, topi dan baju merupakan bagian yang penting, karena rencananya game ini menggunakan kamera 3rd person-view dari belakang.
Gambar 3. 47 Unwrapping karakter Scooter Drift
36 3.3.2. Kendala yang Ditemukan
Berikut merupakan kendala yang penulis alami selama melakukan proses magang di Anoman Studio :
1. Penggunaan software baru dalam pembuatan asset cukup menghambat proses pengerjaan.
2. Menurunnya kinerja penulis, rekan intern dan Anoman Studio dalam masa pandemic.
3. Sulitnya berkomunikasi dengan rekan intern dan Anoman Studio yang menerapkan Work From Home.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Solusi untuk kendala yang ditemukan yaitu adalah
1. Menanyakan cara penggunaan software baru kepada project manager, atau menonton tutorial di Youtube bila tidak menemukan solusi yang tepat.
2. Membagi tugas dengan sesama rekan intern agar pekerjaan lebih efektif dan efisien.
3. Penulis tetap berusaha untuk menghubungi rekan intern yang work from home untuk menanyakan kondisi pekerjaan yang sedang dibuat. Penulis juga menghubungi project manager atau rekan intern untuk menanyakan pekerjaan yang harus dikerjakan saat penulis melakukan work from home.