EVALUATION DAN METODE LEAN UX DENGAN STANDAR ISO 13407 (Studi Kasus: RS Syarif
Hidayatullah)
SKRIPSI
Oleh:
AFINA ERMA PRADITA 11160910000007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2021 M / 1442 H
EVALUATION DAN METODE LEAN UX DENGAN STANDAR ISO 13407 (Studi Kasus: RS Syarif
Hidayatullah)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
AFINA ERMA PRADITA 11160910000007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2021 M / 1442
LEMBAR PERSETUJUAN
EVALUASI USABILITY DAN PERANCANGAN USER INTERFACE MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION DAN METODE LEAN UX
DENGAN STANDAR ISO 13407 (Studi Kasus: RS Syarif Hidayatullah Jakarta)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
Afina Erma Pradita 11160910000007
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Dewi Khairani, M.Sc. Arini, S.T., M.T.
NIP. 198205222011012009 NIP. 197601312009012001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Dr. Imam Marzuki Shofi. M.
NIP. 197202052008011 010
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi berjudul “Evaluasi Usability Dan Perancangan User Interface Menggunakan Heuristic Evaluation Dan Metode Lean Ux Dengan Standar Iso 13407 (Studi Kasus: Rs Syarif Hidayatullah Jakarta)” yang ditulis oleh Afina Erma Pradita, NIM 11160910000007 telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 22 April 2021. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, 22 April 2021 Tim Penguji,
Penguji 1, Penguji 2,
Siti Ummi Masruroh, M.Sc.
NIP. 198208232011012013 NIP.197212232007102004
Tim Pembimbing,
Pembimbing I Pembimbing II
Dewi Khairani, M.Sc. Arini, S.T., M.T.
NIP. 198205222011012009 NIP. 197601312009012001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Teknik Informatika
Dr. Imam Marzuki Shofi. M.
NIP. 197202052008011010 Fitri Mintarsih, M.Kom.
PERNYATAAN ORISINALITAS Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelas Strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Apabila di kemudian hari terbukti karya ini bukan hasil karya asli saya atau merupakan hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2021
Afina Erma Pradita 11160910000007
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Afina Erma Pradita NIM : 11160910000007 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
EVALUASI USABILITY DAN PERANCANGAN USER INTERFACE MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION DAN METODE LEAN UX
DENGAN STANDAR ISO 13407 (Studi Kasus: RS Syarif Hidayatullah Jakarta)
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempubikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Jakarta, April 2021
(Afina Erma Pradita)
Nama : Afina Erma Pradita Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Evaluasi Usability dan Perancangan User Interface Menggunakan Heuristic Evaluation dan Metode Lean Ux dengan Standar ISO 13407 (Studi Kasus: Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta)
ABSTRAK
Rumah sakit merupakan suatu fasilitas pelayanan kesehatan perorangan yang menyediakan rawat inap dan rawat jalan, oleh karena itu pelayanan yang berkualitas merupakan suatu keharusan dan mutlak dipenuhi oleh suatu rumah sakit. Beberapa rumah sakit saat ini sudah menyediakan website supaya mempermudah pasien dalam melakukan perawatan rawat inap maupun rawat jalan, termasuk website RS Syarif Hidayatullah. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap 30 responden menyatakan sebesar 78% mengatakan bahwa website Rumah Sakit Syarif Hidayatullah memiliki desain yang kurang menarik dan tidak user friendly sehingga pengguna mengalami kesulitan dalam menggunakan website, serta beberapa fitur yang tidak konsisten. Pengguna juga mengeluhkan bahwa website RS tidak memiliki fitur pendaftaran secara online dan fitur tanya dokter seperti website RS lainnya. Pentingnya User Interface dan User Experience dalam pengembangan aplikasi agar dapat mempermudah pengguna menggunakan aplikasi, dan mendapat respon dari interaksi dan mengetahui kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation, dengan 5 kriteria diantaranya: Match between System and The Real World, Consistency and Standard Recognition Rather than Recall, Flexbility and Efficiency of Use, Aesthetic and Minimalist Design. Perancangan prototype menggunakan metode Lean UX dan tools Figma, dan ISO 13407 sebagai evaluasi prototype yang dihasilkan. Hasil penelitian ini yaitu sebuah
pengguna dan diuji sesuai dengan ISO 13407 menggunakan perhitungan Skala Likert didapatkan nilai 89,86% yang mempunyai skala sangat menarik yang berati dapat diterima pengguna .
Kata Kunci : User Interface, User Experience, Heuristic Evaluation, Lean UX, ISO 13407, Skala Likert, Figma
Daftar Pustaka : 38 Jurnal, 3 e-book, 6 website
Name : Afina Erma Pradita Study Program : Informatic Engineering
Title : Usability Evaluation and User Interface Design using Heuristic Evaluation and Lean UX in Complied with ISO 13407 (Case Study: Syarif Hidayatullah Jakarta Hospital)
ABSTRACT
A hospital is an individual health service facility that provides inpatient and outpatient care, therefore quality service is a must and absolutely fulfilled by a hospital. Several hospitals currently provide websites to make it easier for patients to carry out inpatient and outpatient care, including the website of the Syarif Hidayatullah Hospital. Based on the results of interviews conducted with 30 respondents, 78% said that the Syarif Hidayatullah Hospital website had an unattractive design and was not user friendly so that users had difficulty using the website, as well as some inconsistent features. Users also complain that the hospital website does not have an online registration feature and a doctor ask feature like other hospital websites. The importance of User Interface and User Experience in application development is to make it easier for users to use applications, and get responses from interactions and find out user needs. This study uses the Heuristic Evaluation method, with 5 criteria including: Match between System and The Real World, Consistency and Standard Recognition Rather than Recall, Flexbility and Efficiency of Use, Aesthetic and Minimalist Design. The prototype design uses the Lean UX method and Figma tools, and ISO 13407 as an evaluation of the resulting prototype. The results of this study are a design solution on the website of the Syarif Hidayatullah Hospital that can be accepted by users and tested in accordance with ISO 13407 using a Likert scale calculation, the value is 89,86% which has a very attractive scale, which means that it can be accepted by the user.
Keywords : User Interface, User Experience, Heuristic Evaluation, Lean UX, ISO 13407, Likert Scale, Figma
Bibliography : 38 journals, 3 e-books, 6 websites
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb. puji syukur senantiasa dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta nikmat-Nya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Sholawat dan salam senantiasa dihanturkan kepada junjungan kita baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarganya, para sahabatnya serta umatnya hingga akhir zaman. Penulisan skripsi ini mengambil tema dengan judul: “Evaluasi Usability dan Perancangan User Interface Menggunakan Heuristic Evaluation dan Metode Lean Ux dengan Standar ISO 13407 (Studi Kasus: Rumah Sakit Syarif Hidayatullah)”.
Penyusunan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Adapun bahan penulisan skripsi ini adalah berdasarkan hasil penelitian, pengujian aplikasi, dan beberapa sumber literatur. Dalam penyusunan skripsi ini, telah banyak bimbingan dan bantuan yang didapatkan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat berjalan dengan lancar. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Nashrul Hakiem, Ph.D., selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Bapak Dr Imam Marzuki Shofi, MT selaku ketua program studi Teknik Informatika dan Bapak Andrew Fiade, M.Kom selaku Sekretaris program studi Teknik Informatika.
3. Ibu Nurhayati, Ph.D., selaku dosen pembimbing akademik.
4. Ibu Dewi Khairani, M.Sc dan Ibu Arini, S.T., M.T selaku dosen pembimbing skripsi yang senantiasa membimbing penulis, meluangkan waktu, memberikan bantuan, semangat dan motivasi untuk penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak dan ibu dosen program studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama perkuliahan.
6. Kedua orang tua mama dan bapak atas segala do’a yang senantiasa mengiringi setiap langkah penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini.
7. Saudara penulis, Rovi’ah Lina Rahmawati, Dyah Astuti Wulandari yang selalu mengingatkan dan mendukung penulis selama ini.
8. Sahabat penulis, Irsyad Abdul Hamid yang telah membantu serta menjadi teman diskusi penulis selama ini.
9. Sahabat penulis, Anisa Chasanah, dan Cut Ismi Amalia yang selalu yang memberikan segala dukungan selama ini.
10. Teman Kosan Lama, Firyal Hana Salsabila, Indah Nur Manansih, dan Shinta Sunja Prastika, yang selalu yang memberikan segala dukungan dan memberikan bantuan selama ini.
11. Teman sekaligus sahabat penulis, Aisyah Nur Fauziyah, Rani Puspita, Rida Zahra Purwana, Adissa Vintha Junilla, Ibnah Tul Uhro yang selalu memberikan segala dukungan dan bantuan kepada penulis serta menemani dari masuk perkuliahan hingga akhir.
12. Seluruh responden/partisipan yang terlibat dalam penulisan skripsi ini yang telah memberikan masukan dalam proses pengerjaan skripsi ini.
13. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis, yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulisan skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari pembaca demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan orang lain.
Bekasi, 13 Januari 2021 Penulis Afina Erma Pradita
11160910000007
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PERSETUJUAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN ... iv
PERNYATAAN ORISINALITAS ... v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT... ix
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Batasan Masalah ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 6
1.5.1 Manfaat bagi Instansi: ... 6
1.5.2 Manfaat bagi Penulis: ... 6
1.5.3 Manfaat bagi Universitas ... 6
1.6 Metodelogi Penelitian ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Pengertian Evaluasi Usability ... 9
2.1.1 Pengertian Evaluasi ... 9
2.1.2 Pengertian Usability ... 9
2.3 Pengertian User Interface ... 12
2.4 User Experience ... 14
2.5 Pengertian Sistem Informasi ... 16
2.5.1 Fungsi Sistem Informasi ... 16
2.5.2 Komponen Sistem Informasi ... 16
2.6 Heuristic Evaluation ... 17
2.6.1 Pengertian Heuristic Evaluation ... 17
2.6.2 Kriteria Heuristic Evaluation... 18
2.6.3 Rating Heuristic Evaluation ... 20
2.7 Lean UX ... 20
2.7.1 Pengertian Lean UX ... 20
2.7.2 Prinsip-prinsip Lean UX ... 21
2.7.3 Tahapan-tahapan Lean UX ... 23
2.7.4 Nilai Lean UX ... 25
2.8 ISO 13407 ... 25
2.8.1 Definisi ISO 13407 ... 25
2.8.2 Prinsip ISO 13407 ... 28
2.8.3 Karakter kualitas ISO 13407 ... 30
2.9 Metode Pengumpulan Data... 31
2.9.1 Observasi ... 31
2.9.2 Studi Pustaka ... 31
2.9.3 Wawancara ... 32
2.10 Tabel Perbandingan HE Dengan Metode Lain ... 32
2.11 Tabel Perbandingan Lean UX Dengan Metode Lain ... 34
2.12 Tabel Perbandingan Standar ISO dengan Standar ISO Lain ... 37
2.13 Simple Random Sampling... 38
2.14 Rumus Slovin ... 38
2.15 Prototype ... 39
2.16 Figma ... 40
2.16.1 Tabel Perbandingan Figma dengan Tools lain ... 41
2.17 Verbal Behavior ... 42
2.18 Skala Likert ... 43
2.18.1 Menghitung Skala Likert ... 44
BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 46
3.1 Metode Pengumpulan Data... 46
3.1.1 Metode Studi Lapangan ... 46
3.1.1.1 Penarikan Sampel ... 46
3.1.1.2 Observasi ... 52
3.1.1.3 Studi Pustaka ... 61
3.2 Metode Perancangan dan Evaluasi ... 84
3.2.1 Tahapan Perancangan ... 84
3.2.2 Tahapan Implementasi ... 91
3.2.3 Tahapan Evaluasi ... 93
3.3 Alur Penelitian ... 93
BAB IV PERANCANGAN REKOMENDASI ... 98
4.1 Declare Assumptions ... 98
4.2 Create Minimum Viable Products ...101
4.3 Run An Experiments ...115
4.4 Feedback and Research ...119
4.5 Rekomendasi Desain Interface Dengan HE ...125
4.5.1 Rekomendasi Interface Berdasarkan Match Between System and The Real World ...125
4.5.2 Rekomendasi Interface Berdasarkan Consistency and Standard ...126
4.5.3 Rekomendasi Interface Berdasarkan Recognition Rather Than Recall ...128
4.5.4 Rekomendasi Interface Berdasarkan Flexibility and Efficiency Of Use...130
4.5.5 Rekomendasi Interface Berdasarkan Aesthetic and Minimalist Design ...132
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 134
5.1 Evaluasi ISO 13407...134
5.1.1.1 Evaluasi ISO 13407 ...134
5.1.1.2 Membuat Kuesioner ...134
5.1.1.3 Penyebaran Kuesioner ...136
5.2 Analisis dengan ISO 13407 pada tampilan web RS ...137
5.3 Analisis dengan ISO 13407 pada tampilan Rekomendasi Prototype ...145
5.4 Uji Validitas ...154
BAB VI KESIMPULAN ... 158
6.1 Kesimpulan ...158
6.2 Saran ...159
DAFTAR PUSTAKA ... 160
LAMPIRAN ... 166
Lampiran 1 ...166
Lampiran 2 ...166
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tabel Perbandingan HE Dengan Metode Lain ... 32
Tabel 2. 2 Tabel Perbandingan Lean UX Dengan Metode Lain ... 34
Tabel 2. 3 Tabel Perbandingan Standar ISO dengan Standar ISO Lain ... 37
Tabel 2. 4 Tabel Perbandingan Figma dengan Tools lain ... 41
Tabel 3. 1 Pertanyaan Awal Wawancara Metode HE mengutip pada (Anggraeni, 2019) ... 47
Tabel 3. 2 Pertanyaan Wawancara Awal mengutip (Anggraeni, 2019) ... 49
Tabel 3. 3 Tabel Responden ... 49
Tabel 3. 4 Hasil Wawancara... 51
Tabel 3. 5 Studi Literatur ... 63
Tabel 3. 6 Proses Alur Penelitian ... 95
Tabel 4. 1 Tabel User Persona ... 100
Tabel 4. 2 Tabel Perbandingan Jumlah Halaman ... 116
Tabel 4. 3 Hasil Eksperimen ... 119
Tabel 4. 4 Skenario Pengujian kepada Ahli (evaluator) ... 119
Tabel 4. 5 Profil Ahli (evaluator) ... 120
Tabel 5. 1 Pertanyaan ISO 13407 ... 134
Tabel 5. 2 Daftar Pertanyaan Tampilan website RS Awal ... 138
Tabel 5. 3 Skala, Bobot, Presentase Penilaian Kuesioner ... 139
Tabel 5. 4 Tabel Perhitungan Persentase Website ... 142
Tabel 5. 5 Pertanyaan Rekomendasi Prototype ... 145
Tabel 5. 6 Tabel Perhitungan Persentase Prototype ... 151
Tabel 5. 7 Nilai R Tabel ... 154
Tabel 5. 8 Uji Validitas ... 156
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Tahapan Lean UX (Anggraeni, 2019) ... 23
Gambar 2. 3 Alur Proses ISO 13407 (Waralalo, 2019) ... 26
Gambar 2. 4 Rumus Slovin ... 39
Gambar 2. 5 Tools Figma ... 40
Gambar 3. 1 Halaman Home RS ... 53
Gambar 3. 2 Halaman Profil RS ... 54
Gambar 3. 3 Drop-down Pada Layanan RS ... 55
Gambar 3. 4 Halaman Layanan Obesitas pada RS ... 56
Gambar 3. 5 Halaman Layanan Rawat Inap RS ... 56
Gambar 3. 6 Drop-down Unit Penunjang ... 56
Gambar 3. 7 Halaman Unit Penunjang ... 57
Gambar 3. 8 Halaman Jadwal Dokter ... 58
Gambar 3. 9 Halaman Promo ... 59
Gambar 3. 10 Galeri Video ... 59
Gambar 3. 11 Halaman Kontak Kami... 60
Gambar 3. 12 Halaman Karir ... 61
Gambar 3. 13 Wireframe tampilan Beranda ... 85
Gambar 3. 14 Wireframe Tampilan Tentang Kami (Galeri) ... 86
Gambar 3. 15 Wireframe Tampilan Tentang Kami (Profil) ... 86
Gambar 3. 16 Wireframe Tampilan Layanan (Rawat Jalan) ... 87
Gambar 3. 17 Wireframe Tampilan Layanan (Rawat Inap) ... 87
Gambar 3. 18 Wireframe Tampilan Jadwal Dokter ... 88
Gambar 3. 19 Wireframe Tampilan Promo ... 89
Gambar 3. 20 Wireframe Tampilan Informasi ... 90
Gambar 3. 21 Wireframe Tampilan Kontak Kami ... 91
Gambar 3. 22 Alur Penelitian ... 94
Gambar 4. 1 Alur Prototype Beranda ... 102
Gambar 4. 2 Alur Prototype Jadwal Dokter (klik-search) ... 102
Gambar 4. 3 Alur Prototype Jadwal Dokter ... 103
Gambar 4. 4 Alur Prototype Fitur Rawat Jalan 1 ... 103
Gambar 4. 5 Alur Prototype Fitur Rawat Jalan 2 ... 104
Gambar 4. 6 Alur Prototype Tanya Dokter ... 104
Gambar 4. 7 Fitur Daftar Rawat Jalan ... 105
Gambar 4. 8 Fitur Daftar Rawat Jalan Setelah Klik Daftar ... 106
Gambar 4. 9 Fitur Daftar Rawat Jalan Setelah Klik pilih dokter ... 107
Gambar 4. 10 Halaman Cari Dokter ... 108
Gambar 4. 11 Halaman Tanya dokter ... 109
Gambar 4. 12 Rekomendasi Desain Halaman Beranda ... 110
Gambar 4. 13 Rekomendasi Desain Klinik Gizi ... 111
Gambar 4. 14 Squence Diagram Jadwal-Dokter ... 112
Gambar 4. 15 Flow Jadwal-Dokter ... 113
Gambar 4. 16 Squence Diagram Tanya-Dokter ... 113
Gambar 4. 17 Flow Tanya-Dokter (user) ... 114
Gambar 4. 18 Flow Tanya-Dokter (Admin) ... 114
Gambar 4. 19 Flow Tanya Dokter (Dokter) ... 115
Gambar 4. 20 Squence Diagram Pendaftaran-RJL ... 115
Gambar 4. 21 Iterasi 1 ... 121
Gambar 4. 22 Iterasi 2 ... 122
Gambar 4. 23 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Match Between System and The Real World ... 126
Gambar 4. 24 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Consistency and Standard ... 127
Gambar 4. 25 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Recognition Rather Than Recall... 128
Gambar 4. 26 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Recognition Rather Than Recall... 129
Gambar 4. 27 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Flexibility and Efficiency Of Use ... 130 Gambar 4. 28 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Flexibility and
Gambar 4. 29 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Aesthetic and
Minimalist Design ... 132
Gambar 4. 30 Rekomendasi Desain Interface Berdasarkan Aesthetic and Minimalist Design ... 133
Gambar 5. 1 Biodata Responden ... 136
Gambar 5. 2 Jumlah Responden Rata-rata ... 137
Gambar 5. 3 Rata-rata Usia Responden ... 137
Gambar 5. 4 Hasil Kuesioner Causality... 140
Gambar 5. 5 Hasil kuesioner Visible Constrains ... 140
Gambar 5. 6 Hasil kuesioner Mapping ... 141
Gambar 5. 8 Hasil Kuesioner Population Stereotypes... 142
Gambar 5. 9 Hasil Kuesioner Causality... 147
Gambar 5. 10 Hasil Kuesioner Visible Constrains ... 148
Gambar 5. 11 Hasil Kuesioner Mapping... 149
Gambar 5. 12 Hasil Kuesioner Transfer Effects ... 150
Gambar 5. 13 Hasil Kuesioner Population Stereotypes ... 150
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Website merupakan salah satu sumber informasi yang banyak dipakai untuk sarana promosi dalam bidang apapun termasuk bidang kesehatan.
Dengan adanya website dapat membantu pengguna dalam melakukan beberapa kegiatan. (Budiman, 2017) menyatakan bahwa sebuah website yang baik haruslah mempertimbangkan dan memperhatikan para pemakainya.
Beberapa website masih belum memperhatikan hal tersebut yaitu dalam hal desain dan perancangan web tersebut haruslah disesuaikan dengan target para pengunjungnya, harus menentukan tingkat kemudahan dalam pemakaian website sesuai dengan target pengunjung. Untuk mengukur kepuasan pengguna maka perlu dilakukan evaluasi pada website itu sendiri.
Website Rumah Sakit Syarif Hidayatullah dibuat pada tahun 2017 dan hingga saat ini sudah beberapa kali melakukan pembaruan desain. Fitur-fitur yang terdapat pada website RS Syarif Hidayatullah Jakarta, harus menjadi layanan kesehatan berbasis website yang mudah digunakan bagi kalangan masyarakat sebagai pengguna, untuk kelancaran aktifitas pelayanan rumah sakit.
Adapun masalah yang ditemukan dari wawancara yang dilakukan penulis terhadap pengguna, yang mengacu pada metode HE menggunakan metode Simple Random Sampling yaitu 78% dari 30 pengguna merasa belum puas dengan website saat ini. Diantaranya: pengguna menyatakan bahwa website rumah sakit Syarif Hidayatullah memiliki desain yang kurang menarik dan tidak user friendly, sehingga pengguna mengalami kesulitan dalam menggunakan website, serta beberapa fitur yang tidak konsisten. Pengguna juga mengeluhkan bahwa website RS tidak memiliki fitur pendaftaran secara online dan fitur tanya dokter seperti website RS lainnya dan 22% diantaranya merasa cukup puas dengan website saat ini. Maka dari itu, penulis ingin
Syarif Hidayatullah Jakarta dan diharapkan pengguna bisa nyaman untuk menggunakan website Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta.
ari uraian permasalahan diatas, maka perlu dilakukan evaluasi dan perancangan user interface untuk mengatasi kenyamanan, dan kepuasan para pengguna dari user interface dan user experience. Melihat permasalahan yang telah dijelaskan maka peneliti menggunakan metode evaluasi Heuristic Evaluation dan mengambil 5 prinsip dari 10 prinsip Heuristic Evaluation, yaitu: Match between System and The Real World, Consistency and Standard Recognition Rather than Recall, Flexbility and Efficiency of Use, Aesthetic and Minimalist Design, karena dari hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti, website RS Syarif Hidayatullah masih belum memenuhi kelima prinsip tersebut. Sementara 5 prinsip yang lain sudah terpenuhi. Hasil yang diharapkan yaitu, pengguna dapat menyukai hasil rekomendasi yang dibuat oleh penulis sehingga didapatkan rekomendasi user interface dari RS Syarif Hidayatullah Jakarta dan pengguna lama maupun baru juga bisa dengan cepat dalam mempelajari suatu sistem tersebut.
Peneliti juga menggunakan metode Lean UX untuk perancangan prototype dengan 4 tahapan yaitu: Declare asumptions, Create minimum viable products, Run an experiments, Feedback and research (Anggraeni, 2019). Selain itu peneliti menggunakan tools figma untuk perancangan prototype.
Peneliti menggunakan ISO 13407 sebagai evaluasi prototype dengan 5 prinsip menurut (Waralalo, 2019) yaitu: Causality, Visible Constraints, Mapping, Transfer Effects, Population Stereotypes. Supaya kebutuhan dalam pemenuhan standar UI dan usability dapat secara langsung ditunjukkan dan dapat menghasilkan website yang interaktif dan user friendly yang dapat memudahkan pengguna.
Berdasarkan studi literature yang penulis amati, ada beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan evaluasi usability dan perancangan user interface dan user experience yang dilakukan oleh (Dimas et al.,
2019)Penelitian tersebut dilakukan evaluasi usability dan memberikan desain rekomendasi yang baru untuk aplikasi MY JNE. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Anggitama, Tolle, & Az-zahra, 2018) pada penelitian ini juga dilakukan evaluasi dan perancangan aplikasi pada aplikasi EzyPay karena aplikasi EzyPay yang tidak konsisten.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Arifin, Tolle, & Rokhmawati, 2019) dalam penelitian tersebut dilakukan perancangan desain berdasarkan saran evaluator, severity ratings dan Google Material Design. Adapun penelitian yang dilakukan oleh (Pramono, Az-zahra, & Rokhmawati, 2019) dalam penelitian tersebut dilakukan penambahan fitur-fitur baru dan menyederhanakan tampilan menu awal saat setelah login.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Yoga Adhipratama, 2018) pada penelitian tersebut dilakukan analisa dan perancangan antarmuka pengguna dengan sebuah metode Lean UX. Penelitian lain dilakukan oleh (Anggraeni, 2019), pada penelitian tersebut dilakukan evaluasi secara detail, dan perancangan desain user interface pada website Internal STIESIA.
Penelitian lain dilakukan oleh (Arieska Nur Wicaksono, 2019a), pada penelitian tersebut dilakukan perancangan dan desain website menggunakan metode Lean UX. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Puspita et al., 2020), pada penelitian tersebut peneliti membuat aplikasi community Aggregator Beskem dengan pendekatan UCD menggunakan Balsamiq Mockup dan Figma.
Penelitian lain dilakukan oleh (Baladina et al., 2018), pada penelitian ini dilakukan evaluasi website menggunakan metode Heuristic Evaluation tanpa Persona dan metode Heuristic Evaluation dengan menggunakan Persona.
Selanjutnya Penelitian yang dilakukan oleh (Budiman, 2017) dengan melakukan pengukuran ux pada aplikasi Praktikum Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung.
Alasan peneliti memilih beberapa metode diatas yaitu: peneliti memilih menggunakan 5 prinsip Heuristic Evaluation, karena didalam website RS Syarif Hidayatullah masih belum terdapat kelima prinsip: Match between System and The Real World, Consistency and Standard Recognition Rather than Recall, Flexbility and Efficiency of Use, Aesthetic and Minimalist Design sedangkan 5 prinsip yang lain sudah ada didalam website tersebut. Menurut Jeffries dan Miller (1991), Heuristic evaluation dinilai sebagai metode evaluasi usability terbaik dibanding yang lainnya karena metode HE dapat menemukan severe problems yang tidak dapat dideteksi oleh metode lainnya.
Penulis memilih metode Lean UX karena metode ini menitik beratkan pada kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Menurut (Rubin &
Chisnell, 2008) Aplikasi yang baik adalah aplikasi yang memiliki tingkat usabilitas dan kompatibilitas yang tinggi. Selain itu metode ini menghemat waktu dan membantu perbaikan perancangan menjadi lebih cepat. Peneliti menggunakan metode Heuristic Evaluation karena lebih cepat mendapatkan feedback dan memudahkan dalam perbaikan perancangan.
Peneliti juga memilih ISO 13407 supaya didapatkan suatu website yang lebih baik lagi dari segi UI dan bisa langsung berpusat kepada pengguna supaya dapat menghasilkan website yang interaktif dan user friendly yang dapat memudahkan pengguna.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Evaluasi Usability dan Perancangan User Interface Menggunakan Heuristic Evaluation dan Metode Lean UX dengan Standard ISO 13407 (Studi Kasus: Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta)” dengan harapan bahwa hasil penelitian ini dapat menjadi rekomendasi bagi website Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta dalam mengembangkan website agar dapat menjadi website layanan kesehatan yang dapat memenuhi kebutuhan dan memudahkan pengguna. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang lain yaitu penelitian ini menggunakan
ISO 13407 dan dengan metode yang paling tepat untuk mengembangkan tampilan RS Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana membangun interface website RS Syarif Hidayatullah menggunakan metode Heuristic Evaluation dan Lean UX agar lebih menarik dan user friendly?
2. Bagaimana mengevaluasi aplikasi dengan metode Heuristic Evaluation dan Lean UX?
3. Bagaimana mengukur Interface sistem menggunakan standard ISO 13407?
1.3 Batasan Masalah
1. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: observasi, studi literatur, wawancara, dan kuesioner.
2. Menggunakan metode Heuristic Evaluation: Match between System and The Real World, Consistency and Standard, Recognition Rather than Recall, Flexbility and Efficiency of Use, Aestheti c and Minimalist Design.
Terdapat bobot nilai di setiap pertanyaan yang ada dan penilaian berdasarkan user interface dan user experience.
3. Penelitian ini tidak sampai tahap perawatan (maintenance), melainkan hanya sampai pada tahap testing dari pengembangan design interface.
4. Penelitian ini dilakukan untuk mahasiswa dan masyarakat yang menggunakan website Rumah Sakit Syarif Hidayatullah.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengevaluasi dan membuat rekomendasi user interface berupa desain prototype pada website RS Syarif Hidayatullah Jakarta dengan metode Heuristic Evaluation dan Lean UX.
2. Mengukur user interface website RS Syarif Hidayatullah menggunakan standar ISO 13407.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaat bagi Instansi:
1. Membantu dalam meningkatkan tampilan user interface yang menarik, mudah, nyaman, dan sesuai kebutuhan pengguna pada website Rumah Sakit.
2. Meningkatnya user experience pada website RS Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2 Manfaat bagi Penulis:
1. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis dalam bidang UI/UX.
2. Memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang metode Heuristic Evaluation , Lean UX, dan ISO 13407.
3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.3 Manfaat bagi Universitas
1. Memberikan gambaran terhadap penerapan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh selama masa perkuliahan.
2. Menjadi literatur penelitian pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.6 Metodelogi Penelitian
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu:
1. Metode Pengumpulan Data a. Observasi
Penulis melakukan observasi atau pengamatan secara langsung pada Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta untuk pengumpulan data.
b. Studi Literatur
Studi literatur merupakan referensi-referensi berupa buku atau tulisan karya ilmiah yang berhubungan dengan penulisan ini.
c. Metode wawancara
Evaluasi dan Perancangan aplikasi ini diikuti dengan metode tanya jawab langsung kepada pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta dengan memberikan beberapa pertayaan dan persetujuan dari pihak staff rumah sakit bagian IT.
2. Metodelogi Evaluasi Desain Interface Sistem
Metode evaluasi desain interface sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Heuristic Evaluation dan ISO-13407. Pada heuristic terdapat 10 kriteria dalam metode ini, yaitu: visibilitas dari status sistem, kesesuaian antara sistem dan dunia nyata, kendali dan kebebasan pengguna, standard an konsistensi, bantu pengguna untuk mengenali, mendiagnosa, dan mengatasi masalah, pencegah kesalahan, adanya pengenalan, fleksibilitas dan efesiensi, estetika dan desain yang minimalis, dan fitur bantuan dan dokumentasi.
Dari 10 kriteria evaluasi, peneliti mengambil 5 kriteria (Match between system and the real world, consistency and standard, recognition rather than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design) sebagai yang paling dibutuhkan dalam pengembangan desain interface pada web RS Syarif Hidayatullah.
Pada ISO 13407 terdapat 5 prinsip yang bisa memenuhi standar dari kebutuhan web RS Syarif Hidayatullah Jakarta dengan ui dan ux yaitu: Causality, Visible Constraints, Mapping, Transfer Effect dan Population Stereotypes.
3. Evaluasi Perancangan
Perancangan desain menggunakan tools figma dan menggunakan metode Lean UX. Lean UX memiliki 4 tahap untuk pengembangan user experience yaitu:
a. mendeklarasikan asumsi,
b. menciptakan MVP (Minimum Viable Product),
c. melakukan pengujian dengan menggunakan MVP yang telah diciptakan,
d. feedback atau umpan balik dari pengguna.
1.7 Sistematika Penulisan
1. Sistematika penulisan dalam penelitian ini, disusun sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, dan sistematika penulisan.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan teori yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya: lean ux, heuristic evaluation, standar ISO 13407, dll.
3. BAB III METODELOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam membuat perancangan user interface dan evaluasi menggunakan Heuristic Evaluation dan Lean UX
4. BAB IV PERANCANGAN REKOMENDASI
Bab ini menguraikan tentang perancangan prototype yang akan dibuat oleh penulis.
5. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan tentang tahap perancangan prototype yang telah dibuat.
5. BAB VI KESIMPULAN
Bab ini menguraikan beberapa kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan serta saran-saran yang kiranya dapat diperhatikan serta dipertimbangkan untuk pengembangan website di masa mendatang.
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Evaluasi Usability
2.1.1 Pengertian Evaluasi
Menurut (Aji & DPA, 2020) Fungsi utama evaluasi ialah menyediakan informasi-informasi yang berguna bagi pihak decision maker dalam menentukan kebijakan yang akan diambil. Evaluasi merupakan sinonim dari bahasa inggris “evaluation” yang diartikan sebagai penaksiran atau penilaian (James J.1996). (Nurkancana. 1983) menyatakan bahwa evaluasi adalah kegiatan yang dilakukan berkenaan dengan proses untuk menentukan nilai dari suatu hal. Sementara (Raka Joni. 1975) menjelaskan bahwa evaluasi adalah proses untuk mempertimbangkan sesuatu barang, hal atau gejala dengan mempertimbangkan beragam faktor yang kemudian disebut Value Judgment.
Maka dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menentukan nilai untuk suatu hal atau objek yang berdasarkan pada acuan-acuan tertentu untuk menentukan tujuan tertentu. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektivitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan (Duncan, Tom.
2005). Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya (Waralalo, 2019).
2.1.2 Pengertian Usability
Menurut (Handiwidjojo & Ernawati, 2016) Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna. Dalam interaksi antara manusia dengan komputer, usabilitas atau juga disebut “ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan dan keterbacaan informasi sekaligus pengalaman navigasi yang user-friendly. Pembahasan
halaman website atau perangkat lunak (software) agar dapat digunakan secara lebih efisien, mudah, dan memberikan pengalaman yang menyenangkan.
Secara umum, menurut (Aji & DPA, 2020) usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan website untuk memperoleh tujuannya. Menurut Nielsen (1993), usability mempunyai beberapa komponen, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Learnability adalah sistem yang dibuat haruslah mudah untuk dipelajari supaya pengguna dapat dengan cepat bekerja dengan sistem yang ada. Learnability dinilai berdasarkan tingkat profisiensi berbanding dengan waktu dan dapat dicatat dalam bentuk kurva pembelajaran (learning curve) (Putri, 2019).
Efficiency yaitu berarti bahwa sebuah sistem harus efisien untuk digunakan sehingga nilai produktifitas yang tinggi dimungkinkan. Memorability yaitu berarti bahwa sebuah sistem haruslah mudah diingat (atau mampu mengingatkan), sehingga seorang pengguna biasa bisa kembali menggunakan setelah beberapa periode waktu tanpa harus mempelajarinya kembali semuanya dari awal. Errors berarti bahwa sebuah sistem harus mempunyai tingkat kesalahan yang kecil sehingga pengguna membuat kesalahan sekecil mungkin dan jika seseorang melakukan kesalahan, dapat segera memperbaikinya atau kembali ke langkah sebelumnya. Satisfaction yaitu bahwa sebuah sistem harus menyenangkan untuk digunakan sehingga pengguna secara subyektif merasa senang atau nyaman (Putri, 2019).
Menurut (Handiwidjojo & Ernawati, 2016) untuk mengukur Usability bergantung pada kemampuan penggunan menyelesaikan serangkaian tes.
Beberapa parameter untuk mengukur Usability meliputi:
1) Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua “tugas” yang ada pada suatu website.
2) The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan suatu “tugas” pada website tersebut.
3) Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan “tugas” pada website tersebut.
4) User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika berinteraksi dalam website tersebut.
2.2 Human Computer Interaction
Menurut (Waralalo, 2019) Interaksi manusia dan computer (bahasa inggris:
human computer interaction atau disingkat (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ada beberapa Tujuan utama HCI menurut (student-activity.binus.ac.id, 2016) diantaranya:
1. Membuat sistem yang lebih berguna (usable), aman, produktif, efektif, efisien, fungsional.
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Interaksi manusia dan komputer dibutuhkan agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
2.3 Pengertian User Interface
User Interface adalah interaksi antara pengguna dengan computer. Istilah lain dari user interface adalah Human Computer Interaction (HCI) yang merupakan semua aspek dari interaksi antara pengguna dan computer.
User Interface berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan computer dengan cara menterjemahkan informasi yang dapat dipahami oleh pengguna, sehingga computer dapat digunakan. User Interface dapat dilihat dari dua sisi yaitu software dan hardware. Dari sisi software, user interface dapat berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interface(CLI), sedangkan sisi hardware dapat berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan firewire (Anggraeni, 2019). Perancangan UI merupakan proses menciptakan media komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer, atau pada saat ini aplikasi mobile. Istilah lainnya, UI menjadi penghubung secara langsung antara sistem dengan pengguna.
Perancangan UI melalui suatu proses yang kompleks, karena itu UI harus dibuat dengan benar sebab akan membentuk persepsi para pengguna terhadap suatu perangkat lunak. Desain UI harus dibuat dengan memperhatikan kemudahan penggunaan agar dapat diterima oleh masyarakat. Jika pengguna merasa UI yang dibuat tidak menarik, sulit dimengerti, dan dapat menyebabkan kebosanan, maka dapat berakibat kegagalan pada sebuah aplikasi (Pramono et al., 2019).
2.3.1 Konsep User Interface
Menurut (Rinaldi, 2017). Terdapat begitu banyak aspek yang perlu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer, aplikasi web, aplikasi mobile hingga aplikasi kiosk informasi public.
Kiosk adalah peralatan sistem informasi public yang dirancang sedemikian rupa yang ditunjukkan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.
2.3.2 Jenis-jenis User Interface
Ada dua jenis user interface menurut (Muhammad Ilham, 2016) yaitu:
1. Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk mmemasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI-nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt. Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan Apple atau machintosh namanya adalah commandshell.
2. Graphical User interface (GUI).
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI. Penganut GUI bisanaya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi. GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon,
dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
2.3.3 Prinsip User Interface
Schlatter (2013) memberikan sebuah panduan untuk menyusun sebuah desain aplikasi mobile yang mudah digunakan dengan membaginya ke dalam beberapa komponen yang berpengaruh sebagai berikut:
1. Consistency adalah konsistensi dari tampilan antarmuka pengguna.
2. Hierarchy adalah penyusunan hirarki kepentingan dari obyek- obyek yang terdapat didalam aplikasi.
3. Personality adalah kesan pertama yang telihat pada aplikasi yang menunjukan ciri khas dari aplikasi tersebut.
4. Layout adalah tata letak dari elemen-elemen di dalam sebuah aplikasi.
5. Type adalah tipografi yang digunakan di dalam sebuah aplikasi.
6. Color adalah penggunaan warna yang tepat digunakan pada sebuah aplikasi.
7. Imagery adalah penggunaan gambar, icon dan sejenisnya untuk menyampaikan sebuah informasi di dalam aplikasi.
8. Control and Affordances adalah elemen dari antarmuka pengguna yang dapat digunakan orang untuk berinteraksi dengan sistem melalui sebuah layar.
Tujuan dari user interface ini adalah membuat tampilan sebuah aplikasi yang dapat mempermudah penggunaan suatu aplikasi mobile dengan memperhatikan krakteristik/bentuk windows, icon, menu, pointing dan graphic desain pada aplikasi mobile yang akan dirancang (Dharmawan & Sitorus, 2019).
2.4 User Experience
Menurut definisi dari ISO 9241-210, User Experience adalah persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa (Putri, 2019). User Experience merupakan istilah pengalaman pengguna dalam merasakan suatu kemudahan dan efisiensi dalam interaksi manusia dengan komputer. Istilah user experience semakin menjadi perhatian karena kebutuhan pengguna semakin luas dan kompleks yang tidak hanya mengenai kebutuhan fungsional dan estetika saja (Farida, n.d.). Hal ini sejalan dengan (Buley, 2013) yang berpendapat bahwa User Experience berarti mempraktikkan serangkaian metode dan teknik untuk meneliti apa yang diinginkan dan dibutuhkan pengguna, serta merancang produk dan layanan untuk mereka. UX yang berarti User Experience tidak berada di bawah HFE (Human Factors Engineering), melainkan bahwa UX duduk di atas, dengan HFE dan HCI (Human-Computer Interaction) sebagai bawahan (Dave Lull, 2017).
User Experience (UX) menilai seberapa kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap sebuah produk, sistem, dan jasa. Sebuah prinsip dalam membangun ux adalah khalayak mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule). Seberapa pun bagusnya fitur sebuah produk sistem, atau jasa, tanpa khalayak yang dituju dapat merasakan kepuasan, kaidah, dan kenyamanan dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah (Susianto, 2017).
Menurut Rodden, Hutchinson, Xin Fu (2010) yang dikutip oleh (Dharmawan & Sitorus, 2019) dalam penelitiannya, user experience memiliki 4 indikator antara lain:
1. Happiness, adalah kepuasan, daya tarik visual, kemungkinan untuk merekomendasikan dan kemudahan.
2. Task Success, adalah efisiensi (misalnya waktu untuk menyelesaikan tugas), efektivitas (misalnya persentase tugas selesai) dan tingkat kesalahan yang terjadi.
3. Earning, adalah persepsi pengguna mengenai manfaat dan keuntungan
4. Uptime, adalah persepsi pengguna mengenai jaminan ketersediaan informasi dan keandalan fitur.
2.5 Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Elisabet Yunaeti Anggraeni, 2017) Sistem Informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
2.5.1 Fungsi Sistem Informasi
Fungsi Sistem Informasi menurut (Elisabet Yunaeti Anggraeni, 2017)
1) Untuk meningkatkan aksesiblitas data yang ada secara efektif dan efisien kepada pengguna, tanpa dengan perantara sistem informasi.
2) Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.
3) Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
4) Mengidentifikasi kebutuhan mengenai keterampilan pendukung sistem informasi.
5) Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi.
6) Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
7) Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
2.5.2 Komponen Sistem Informasi
Menurut (Elisabet Yunaeti Anggraeni, 2017) komponen dari sistem informasi adalah sebagai berikut:
1) Komponen input, adalah data yang masuk kedalam sistem informasi.
2) Komponen model, adalah kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data
dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3) Komponen output, adalah hasil infoormasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4) Komponen teknologi, adalah alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau pengendalian sistem.
5) Komponen basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didalam computer dengan menggunakakn software database.
6) Komponen control, adalah komponen yang mengendalikan gangguan terhadap sistem informasi.
2.6 Heuristic Evaluation
2.6.1 Pengertian Heuristic Evaluation
Heuristic usability atau yang juga dikenal sebagai Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi untuk software computer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk memberikan masukan yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristic.
Meskipun dianggap sebagai metode informal dalam mengkaji kegunaan sebuah software atau aplikasi. Pendekatan yang diciptakan Nielsen di tahun 1990, adalah cara mengevaluasi yang cukup terpercaya dalam dunia New Media saat ini. (Waralalo, 2019) Evaluasi Heuristic adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yang dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yagn sudah diambil. Evaluasi Heuristik diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan kriteria
usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalmya dimana kriteria dilanggar (Waralalo, 2019).
Tujuan dari evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkat. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi. Evaluasi heuristic sangat baik digunakan sebagai teknik evaluasi desain, karena lebih mudah untuk menemukan atau menentukan masalah usability yang muncul.
(Putu, 2016)
Faktor-faktor yang mempengaruhi metode HE antara lain adalah keahlian dari evaluator, tingkat keparahan usability problem, dan kegiatan yang diperlukan untuk mengidentifikasi masalah. Menurut (Schlecht, 2017), pengujian setidaknya dilakukan oleh tiga orang, keuntungan dari banyaknya peserta review adalah makin besar kemungkinan mereka menemukan error yang sama, masing-masing pun lebih besar kemungkinan menemukan masalah yang peserta lain belum tentu temukan (Dimas et al., 2019).
2.6.2 Kriteria Heuristic Evaluation
Menurut Nielsen yang dikutip oleh (Waralalo, 2019) dalam penelitiannya, terdapat sepuluh kriteria usability heuristic untuk UI dan UX design yang kaitannya dengan tampilan sebuah website :
1. Visibility of system status: sebuah sistem akan selalu memberikan informasi kepada pengguna mengenai apa yang terjadi pada sistem.
2. Match between system and the real world: sistem harus
“berbicara” sesuai dengan yang biasanya digunakan oleh pengguna.
3. User Control and freedom: pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan “emergency: exit” untuk meninggalkan aktivitas tersebut tanpa melakukan kegiatan tambahan lainnya.
4. Consistency and standars: pengguna tidak harus mengkhawatirkan apakah kata, situasi atau aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama.
5. Error prevention: merancang sebuah sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik daripada merancang pesan kesalahan.
6. Recognition rather than recall: memperkecil beban pengguna dakam memanfaatkan obyek, aksi, dan pilihan lainnya. Pengguna tidak perlu mengingat-ingat informasi dari setiap halaman.
Instruksi yang ada pada euris harus jelas dan mudah untuk digunakan.
7. Flexibility and efficiency of use: sistem yang dibuat sebaiknya dapat mengakomodir pengguna ahli maupun pemula. Tersedianya alternative untuk pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dll)
8. Aesthetic and minimalist design: sistem memberikan informasi yang relevan. Sebuah informasi yang tidak relevan akan mengurangi visibilitas dan usability sebuah sistem.
9. Help users recognize, diagnose, and revover from errors: sistem mampu menginformasikan kesalahan yang dijelaskan dengan bahasa yang jelas, dapat menjelaskan permasalahan, dan dapat memberikan solusi.
10. Help and documentation: sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang pegguna sistem (Waralalo, 2019).
2.6.3 Rating Heuristic Evaluation
Evaluasi heuristic pada sebuah perangkat dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability yang ada pada perangkat lunak tersebut.
Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai sesuai dengan tingkat kesulitan permasalahan tersebut (savery rating). Savery rating dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan awal terhadap prinsip usability apa yang harus ditambahkan (Waralalo, 2019).
Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala 0 sampai 4 berikut:
1. Skala 0 : Tidak ada masalah pada usability tersebut.
2. Skala 1 : Kategori comestic problem, masalah tidak perlu diperbaiki kecuali ada waktu tersisa dalam pengerjaan proyek.
3. Skala 2 : Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang rendah.
4. Skala 3 : Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang tinggi.
5. Skala 4 : Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk dihancurkan. (Farida, 2016)
Evaluasi heuristic adalah jenis evaluasi yang sering digunakan karena dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah dibandingkan dengan jenis evaluasi usability yang lainnya.
2.7 Lean UX
2.7.1 Pengertian Lean UX
Ada beberapa pengertian Lean UX dari beberapa penelitian yang berbeda diantaranya, menurut (Arieska Nur Wicaksono, 2019b) Lean UX adalah sebuah metode dalam merancang desain interaksi dengan mengadopsi metode Agile pada perancangan perangkat lunak.
Sedangkan menurut (Yoga Adhipratama, 2018) Lean UX adalah sebuah
metode untuk perancangan desain dari user experience/prototype dari sebuah produk yang bertujuan untuk kebutuhan para pengguna.
(Rabbanii et al., 2019) juga mengemukakan bahwa Lean UX merupakan sebuah metode modern dalam pengembangan pengalaman pengguna. Berdasarkan fondasi pengembangan Agile, Lean UX memiliki pendekatan yang berpusat pada pengguna dan berfokus pada pengurangan proses yang tidak penting yang dihasilkan selama siklus pengembangan, dan juga meningkatkan pengalaman pengguna melalui beberapa iterasi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk dokumentasi (Gothelf & Seiden, 2013). Menurut (Anggraeni, 2019) Lean UX memiliki 4 tahap untuk pengembangan user experience, yaitu:
1. Declare asumptions
2. Create minimum viable products, 3. Run an experiments,
4. Feedback and research.
Siklus pada Lean UX akan terus berulang-ulang hingga saling setuju dengan kesepakatan untuk model yang baik dan sesuai kebutuhan, itulah yang membedakan perancangan Lean UX dengan traditional ux yang pada awal membutuhkkan detail requirement, yang sedangkan Lean UX cenderung focus pada feedback dan pembenahan pada setiap iterasi rancangannya (Anggraeni, 2019). Tujuan utama dari Lean UX adalah measuring and validating product (Anggy Yolanda, 2020).
2.7.2 Prinsip-prinsip Lean UX
Lean UX merupakan sebuah evolusi desain produk dimana ada 3 fondasi dasar utama dalam metode Lean UX, fondasi tersebut adalah design thinking, design thinking adalah disiplin yang menggunakan sensibilitas dan metode perancang untuk mencocokkan kebutuhan orang dengan apa yang layak secara teknologi dan apa strategi bisnis yang layak dikonversi menjadi customer value dan market opportunity.
Fondasi yang kedua adalah agile software development, Lean UX menerapkan 4 prinsip dalam agile software development (M PRAS SETIYO UTOMO, 2020).
1. Individu dan interaksi lebih dari proses dan alat, ini dilakukan untuk menghasilkan solusi terbaik dalam waktu yang singkat.
Setiap orang dalam tim harus terlibat dalam pengembangan produk, serta gagasan yang ada harus ditukar secara bebas dan sesering mungkin. Batasan yang ada dalam bentuk proses dan alat sebisa mungkin dihindari untuk memperlancar kinerja team.
2. Bekerja melalui perangkat lunak lebih dari dokumentasi yang komprehensif. Setiap masalah bisnis memiliki solusi tanpa akhir, dan setiap anggota tim akan memiliki pendapat mana yang terbaik.
Tantangannya adalah mencari tahu solusi yang mana paling layak.
Dengan membangun perangkat lunak yang bekerja lebih cepat, solusinya bisa dinilai untuk kesesuaian dan kelayakan pasar.
3. Customer colaboration lebih dari negosiasi kontrak. Berkolaborasi dengan rekan tim dan customer dapat membangun pemahaman bersama tentang ruang masalah dan solusi yang diusulkan.
4. Menanggapi perubahan lebih dari mengikuti rencana, asumsi dalam Lean UX adalah bahwa desain produk awal akan salah, jadi yang harus dilakukan selanjutnya adalah mencari tahu apa yang salah dengan solusi yang ada sesegera mungkin, masukan dari customer mendorong pengembangan produk kearah yang lebih benar sehingga nantinya bisa diterima pasar.
Fondasi ketiga adalah metode lean startup yang digagas oleh eric ries (Gotelf, 2013). Lean startup menggunakan feedback loop yang disebut “buildmeasure-learn” untuk meminimalkan risiko projek serta pembentukan tim dan pembelajaran secara cepat. Sebuah tim akan membentuk MVP dan memulai proses pembelajaran secepat mungkin (M PRAS SETIYO UTOMO, 2020).
2.7.3 Tahapan-tahapan Lean UX
Gambar 2. 1 Tahapan Lean UX (Anggraeni, 2019)
a. Tahap 1: Mendeklarasikan Asumsi (Declare asumptions)
Pada tahapan awal asumsi dilakukannya sebuah wawancara dan observasi kepada beberapa user untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan yang dihadapi oleh user. Setelah mendapatkan ruang lingkup terkait permasalahan yang ada, dilakukannya sebuah asumsi awal yang berguna sebagai titik awal (starting point) untuk indetifikasi masalah. Asumsi berisi pertanyaan terkait prndapat, gagasan, dan masalah yang dialami oleh user saaat penggunaan aplikasi atau website. Setelah asumsi, selanjutnya penentuan hasil (outcome) yang akan dicapai, dengan adanya outcomes dapat digunakan sebagai ukuran mengenai solusi yang akan diterapkan terhadap masalah yang terjadi. Selanjutnya akan didapat sebuah hasil evaluasi yang nanti akan digunakan pada proses perancangan hingga mendapat hasil terbaik (Anggraeni, 2019).
b. Tahap 2 : Create MVP (Minimum Viable Products)
Selanjutnya adalah tahapan pembuatan MVP (Minimum Viable
penggunanya. Setelah itu akan ada hasil untuk validasi hipotesis yang sebelumnya dibuat. MVP dapat berupa prototype, sketching, atau wireframe sebuah produk untuk pengujian sebelumnya.
Diantara MVP yang ada, yang paling efektif adalah pembuatan prototyping suatu experience dari sebuah produk atau simulasi untuk penggunaan produk tersebut oleh user. Untuk penggunaan tool atau alat bantu dalam pembuatan prototype harus mempertimbangkan hal-hal seperti:
1. Siapa saja yang akan berinteraksi dengan prototype-nya.
2. Experience yang ingin dicapai 3. Lama waktu pembuatan prototype c. Tahap 3 : Run An experiments
Pada tahapan ini adalah tahap pengujian prototype MVP yang sebelumnya dibuat, dapat dilakukan kepada anggota tim atau bahkan diri sendiri. Bagian ini berguna untuk memastikan MVP berjalan dengan baik dan sesuai sebelum diujikan kepada pengguna (Anggraeni, 2019).
d. Tahap 4 : Feedback and research.
Pada tahapan ini berfungsi untuk validasi asumsi-asumsi yang ada sebelumnya lewat hasil dari prototype MVP yang telah dites.
Tahap ini berguna untuk memastikan bahwa produk yang telah dibuat sudah benar-benar sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna (Anggraeni, 2019).
Pada Buku Lean UX (Gothelf & Seiden, 2013) memberikan beberapa ide untuk mengintegrasikan proses baru yang ada pada ini dengan proses Agile yang sudah ada (terutama SCRUM). Misalnya, pertimbangkan desain dan keterlibatan pengguna dalam sprint. Sprint terhubung satu sama lain di bawah tema yang berbeda.
Setiap tema dapat mencakup beberapa sprint. Tema tersebut diawali dengan latihan sketsa dan ideation yang menghasilkan kerangka keluaran desain yang dikerjakan selama sprint berikut (Lean UX-The Next Generation of User-Centered Agile Development?, n.d.).
2.7.4 Nilai Lean UX
Lean UX berfokus pada memaksimalkan nilai dan mengurangi waktu. Lebih sedikit waktu yang terbuang untuk praproduksi produk sampingan. Nilai lebih diperoleh melalui kolaborasi antara spesialis dan keterlibatan pelanggan dan pengguna akhir. 10 manfaat menggunakan Lean UX (Nijland, 2019) .
1. Menghubungkan Tim Scrum lebih dekat dengan pengguna akhir dan pelanggan.
2. Memfasilitasi aktivitas yang meningkatkan kolaborasi dalam tim lintas fungsi.
3. Membangun penelitian ke dalam setiap iterasi: memasukkan keputusan berbasis bukti berdasarkan data pelanggan ke dalam pengembangan.
4. Dukung Pemilik Produk dalam membuat keputusan yang lebih baik.
5. Selaraskan prioritas tim seputar pemecahan masalah, bukan pembuatan fitur.
6. Mendorong untuk berpikir tentang hasil yang ingin dicapai.
7. Mendorong kreativitas dan eksplorasi yang menciptakan tampilan lebih luas dari pekerjaan di luar fitur.
8. Menciptakan lingkungan yang aman dan berharga untuk gagal.
9. Bereaksi terhadap bukti dengan cepat (Nijland, 2019).
2.8 ISO 13407
2.8.1 Definisi ISO 13407