• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Mawardi (2018) adalah semua hal yang dapat digunakan sebagai media dalam mengkomunikasikan sebuah pesan serta informasi mengenai sebuah materi pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran dapat dilakukan. Media pembelajaran menurut Schramm (Putri 2011: 20) adalah suatu teknologi yang dimanfaatkan sebagai penyampai pesan yang digunakan untuk keperluan kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran menurut Daryanto (2010) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam menyampaikan pesan berupa bahan ajar, dengan begitu dapat menarik perhatian, perasaan, minat dan pada saat pembelajaran pikiran siswa dapat fokus, sehingga tujuan dari pembelajaran akan tercapai. Selain itu, pada Permendikbud Tahun 2016 Nomor 22 mengenai standar proses, media pembelajaran merupakan sarana yang dimanfaatkan dalam proses kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana menyampaikan pesan dan informasi mengenai materi pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa dalam kegiatan kegiatan pembelajaran.

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Kegunaan media secara umum menurut susilana dan Riyana (2007:7) yaitu

“memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis; mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera; menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar siswa dengan sumber belajar; memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan peserpsi yang sama”.

(2)

Manfaat media pembelajaran menurut Sudjana & Rivai (Arsyad, 2013:28) dalam kegiatan belajar siswa antara lain:

1. Pembelajaran akan jauh lebih menarik perhatian siswa dan dapat mendorong motivasi belajar siswa.

2. Materi pembelajaran akan memiliki makna yang lebih jelas sehingga siswa dapat lebih memahami dan tujuan pebelajaran akan tercapai.

3. Metode pengajaran lebih beragam daripada dengan menggunakan komunikasi verbal yang diucapkan guru, sehingga siswa tidak bosan atau guru dapat lebih menghemat tenaga, terutama jika ketika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4. Siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar tak hanya dengan mendengarkan penjelasan dari guru, namun juga dalam kegiatan lain seperti mendemonstrasikan, mengamati, memrankan, dan lain sebagainya.

Dapat disimpulkan dari beberapa pendapat para ahli mengenai manfaat media pembelajaran yang sangat berguna untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang lebih efektif, selain itu media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.

2.1.3 Jenis Media Pembelajaran

Arsyad (2013:31) mengelompokkan jenis media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat yaitu:

1. Media hasil teknologi cetak, meliputi buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis

2. Media hasil teknologi audio-visual, meliputi pemakaian proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar.

3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber- sumber berbasis mikroprosesor. Penggunaan dapat berupa hardware maupun software.

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer, menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

(3)

2.2. Powerpoint

2.2.1 Pengertian Powerpoint

PowerPoint menurut Suyanto (2015: 1) adalah aplikasi yang memungkinkan untuk dapat merancang dan membuat presentasi secara mudah, cepat, serta dengan tampilan yang menarik dan profesional”. PowerPoint merupakan salah satu aplikasi milik Microsoft, disamping Microsoft word dan excel yang telah dikenal banyak orang. PowerPoint menyediakan fasilitas slide untuk menampung pokok-pokok pembicaraan yang akan disampaikan pada siswa (Anang 2015. 19). Dengan fasilitas animasi, suatu slide dapat dimodifikasi dengan menarik. Begitu juga dengan adanya fasilitas yang tersedia di dalam Powerpoint seperti front picture, sound, dan effect dapat dipakai untuk membuat suatu slide yang bagus. Program ini disampaikan secara khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang dilakukan oleh perusahaan, pemerintah, maupun individu.

2.2.2 Fitur-Fitur Powerpoint

Powerpoint memiliki fitur-fitur yang mendukung dalam proses penggunaanya. Fitur-fitur tersebut adalah sebagai berikut:

1. Slide adalah halaman yang dapat berisi gambar atau teks yang digunakan dalam presentasi.

2. Movie dan sound fungsi pada fitur ini ialah dapat menambahakan video atau suara ke dalam Powerpoint

3. Template fungsi dari fitur ini ialah dapat digunakan dalam mengatur tampilan yang diinginkan, menentukan letak slide, dan mendesain powerpoint sesuai dengan keinginan, mulai dari warna, jenis font yang akan digunakan, efek yang digunakan dalam presentasi dan dapat juga menambahkan background.

4. Animasi fitur ini berfungsi dalam menentukan animasi yang akan digunakan atau dalam mendesain animasi dan dapat digunakan untuk mengatur kecepatan animasi ataupun suara yang terdapat pada slide.

5. Slide show merupakan fitur yang digunakan sebagai alat dalam mengatur tampilan slide pada saat presentasi. Dalam fitur slide terdapat bagian-bagian yang mendukung fungsinya seperti star slide show, from beginning, from

(4)

current slide, present online, custom slideshow, set up, hide slide, dan rehearse timings

6. Review fitur ini berfungsi untuk memberikan catatan dan juga dapat digunakan untuk memeriksa tata tulis yang ada pada slide presentasi.

2.2.3 Kelebihan Dan Kekurangan Powerpoint

Kelebihan dari Powerpoint menurut Sanaky (2009: 135-136) diantaranya adalah:

1. Praktis, dapat digunakan untuk semua ukuran kelas.

2. Memberikan kemungkinan tatap muka dan mengamati respon dari penerima pesan.

3. Memberikan kemungkinan pada penerima pesan untuk mencatat.

4. Memiliki variasi teknik penyajian dengan berbagai kombinasi warna atau animasi.

5. Dapat digunakan berulang-ulang.

6. Dapat dihentikan pada setiap sekuens belajar karena kontrol sepenuhnya pada komunikator

Sedangkan kekurangan Powerpoint menurut Sanaky (2009: 135-136) diantaranya adalah:

1. Pengadaan alat mahal dan tidak semua sekolah memiliki.

2. Memerlukan perangkat keras (komputer) dan LCD untuk memproyeksikan pesan.

3. Memerlukan persiapan yang matang dalam merancangnya.

4. Diperlukan keterampilan khusus dan kerja yang sistematis untuk menggunakannya.

5. Menuntut keterampilan khusus untuk menuangkan pesan atau ide yang baik pada desain program komputer Powerpoint sehingga mudah dicerna oleh penerima pesan.

6. Bagi pemberi pesan yang tidak memiliki keterampilan menggunakan, memerlukan operator atau pembantu khusus.

(5)

2.3. Media Powerpoint Interaktif

2.3.1 Pengertian Media Powerpoint Interaktif

Media pembelajaran interaktif menurut Seels Glasgow dalam Arsyad (2002:36) adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video, gambar, teks, animasi dan audio/suara dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat unsur visual dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan yaitu PowerPoint yang berupa slide yang dapat dimasukan teks, gambar, animasi, audio dan video yang dapat disajikan secara menarik sehingga dapat menarik perhatian siswa.

Berdasarkan uraikan diatas dapat disimpulkan bahwa media Powerpoint interaktif adalah sebuah media yang digunakan dalam membantu menyampaikan pembelajaran dengan menggunakan gambar, teks, video atau animasi yang dirancang dengan menggunakan fitur slide yang ada pada Powerpoint, dengan menggunakan media, siswa tidak hanya mendengar dan melihat saja, tetapi siswa dapat memberikan respon aktif terhadap media Powerpoint..

2.3.2 Manfaat Media Powerpoint Interaktif

Media powerpoint interaktif memiliki manfaat yaitu sebagai berikut:

1. Dengan mendesain media dengan didukung fitur-fitur yang terdapat pada Powerpoint, dapat menarik perhatian siswa dalam kegiatan pembelajaran.

2. Dengan adanya gambar animasi serta video, siswa akan lebih tertarik dengan materi pembelajaran yang dipelajari sehingga siswa akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran

3. Dengan disajikan powerpoint dapat memantau siswa dalam pemahaman abstrak ke konkret

4. Pembelajaran lebih responsive, karena siswa dapat memberikan respon aktif terhadap media Powerpoint.

2.3.3 Kelebihan Dan Kekurangan Media Powerpoint Interaktif

Media Powerpoint interaktif memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan media powerpoint adalah sebagai berikut:

(6)

1. Kelebihan Media Powerpoint Interaktif a. Media pembelajaran yang menyenangkan

Media powerpoint yang didesain dengan menarik dengan ditambahkan gambar, video, suara, teks atau animasi. Siswa dapat mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan, tak hanya itu siswa dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran karena siswa dapat memberikan respon terhadap media pembelajaran.

b. Membantu dalam proses pembelajaran

Dalam kegiatan pembelajaran sering kali siswa hanya menerima pembelajaran tidak dengan menggunakan media pembelajaran, sehingga pembelajaran berlangsung dengan guru memberikan penjelasan mengenai materi pembelajaran dan siswa menerima materi pembelajan. Namun dengan menggunakan media pembelajaran Powerpoint interaktif ini guru dapat membuat pembelajaran lebih aktif dengan siswa memberikan respon aktif, dengan begitu siswa dapat fokus dalam pembelajaran dan materi pembelajaran dterima siswa dengan baik.

2. Kekurangan Media Powerpoint Interaktif

Keterbatasan teknologi yang mendukung membuat media powerpoint interaktif ini tidak dapat digunakan pada semua instansi sekolah, karena Powerpoint interaktif ini dalam penggunaannya mebutuhkan teknologi yang mendukung seperti laptop atau komputer, LCD dan proyektor. Alternatif yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan HandPhone, namun tidak semua siswa memiliki HandPhone.

2.4. Hakikat Matematika SD 2.4.1 Pengertian Matematika

Matematika Menurut Mustafa (Wijayanti, 2011) merupakan ilmu mengenai kuantitas, bentuk, susunan, dan ukuran, terdapat hal yang utama dalam matematika ialah metode dan proses untuk menemukan dengan konsep yang tepat dan lambang yang konsisten, sifat dan hubungan antara jumlah dan ukuran, baik secara abstrak, matematika murni atau dalam keterkaitan manfaat pada matematika terapan.

Matematika menurut Abdurrahman (2002) adalah bahasa simbolis yang fungsi

(7)

teoritisnya adalah mempermudah dalam berfikir, dan fungsi praktisnya yaitu untuk mengekspresikan dalam berbagai hubungan kuantitatif dan keruangan.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu yang memiliki fungsi teoritis untuk memudahkan siswa dalam berpikir praktis dan dengan menggunakan metode dan proses dapat digunakan dalam menemukan konsep yang tepat dan lambang yang konsisten serta sifat dan hubungan antara jumlah dan ukuran baik dari pemikiran yang abstrak menuju ke konkret.

2.4.2 Kompetensi Dasar Matematika SD

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran utama yang diajarkan di sekolah dasar. Pembelajaran matematika memiliki tiga ruang lingkup yaitu bilangan, geometri dan pengukuran serta pengolahan data. Terdapat beberapa kompetensi dasar yang terdapat pada standar kompetensi yang berbasis kompetensi di ketiga ruang lingkup matematika berdasarkan kompetensi dasar, guru dapat menyampaikan materi yang berkaitan dengan matematika dari kelas 1 hingga kelas 6, tak hanya itu guru juga dapat memperluas atau menambah materi yang akan diajarkan dengan menyesuaikan pada karakteristik siswa

Penelitian ini menggunakan kelas 2 pada tema 2 subtema 3 pembelajaran 1 dengan KD yaitu sebagai berikut:

1. KD 3.4 Menjelaskan perkalian dan pembagian yang melibatkan bilangan cacah dengan hasil kali sampai dengan 100 dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan perkalian dan pembagian

2. KD 4.4 Menyelesaikan masalah perkalian dan pembagian yang melibatkan bilangan cacah dengan hasil kali sampai dengan 100 dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan perkalian dan pembagian.

2.4.3 Pembelajaran Matematika SD

Pembelajaran menurut Suprihatiningrum (2014: 75) adalah serangkaian kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun secara terencana untuk memudahkan siswa dalam belajar. Lingkungan yang dimaksud tidak hanya berupa tempat ketika pembelajaran itu berlangsung, tetapi juga metode, media, dan peralatan yang diperlukan untuk menyampaikan informasi. Matematika merupakan

(8)

ilmu universal yang mendasari perubahan teknologi modern, mempunyai posisi penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia (Depdiknas, 2016).

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi matematika mengambil andil bagian dalam setiap perkembanganya, terutama dalam bidang teori, seperti aljabar, bilangan, peluang dan pada teori distrik. Karena mengambil andil bagian dalam setiap perkembangan teknologi, sehingga mata pelajaran matematika sangat penting untuk diberikan pada tingkat SD, ilmu matematika dapat berguna untuk mengembangkan dan juga meningkatkan pola berpikir siswa yang realistis, logis, kristis, kreatif serta dalam mengembangkan sifat saling bekerja sama dalam memecahkan masalah.

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi matematika mengambil andil bagian dalam setiap perkembanganya, terutama dalam bidang teori, seperti aljabar, bilangan, peluang dan pada teori distrik. Karena mengambil andil bagian dalam setiap perkembangan teknologi, sehingga mata pelajaran matematika sangat penting untuk diberikan pada tingkat SD, ilmu matematika dapat berguna untuk mengembangkan dan juga meningkatkan pola berpikir siswa yang realistis, logis, kristis, kreatif serta dalam mengembangkan sifat saling bekerja sama dalam memecahkan masalah.

Matematika memiliki karakteristik yang bersifat deduktif, logis, aksiomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak (Nanang dan Ricki, 2019:2).

Karakteristik tersebut adalah sebagai berikut:

1. Deduktif dalam matematika artinya ialah pada setiap kondisi dan waktu 2. Logis artinya masuk akal, dapat dinalar, sesuai dengan logika. Makna dari

logika itu sendiri yaitu mengenai kaidah dalam berpikir dan juga dengan menentukan berdasarkan akal akan dapat mengetahui benar atau salahnya sesuatu hal, fakta yang universal dan juga bukan berdasarkan dalam pemikiran atau perasaan.

3. Formal artinya sesuai dengan aturan. Matematika dirancang berdasarkan konsep kesepakatan internasional dan juga bersifat logis secara nalar.

Rumusan aturan itu dibuat melalui definisi, teorenam, aksioma, dan lain

(9)

sebagainya. Jikia dalam menggunakan aturan itu dengan benar, maka hasil yang diperoleh juga akan benar.

4. Aksiomatik artinya matematika dibentuk melalui proses yang berawal dari tidak terdefinisi, definisi dan aksioma yang berlaku melalui kesepakatan secara universal dan bisa dikembangkan Kembali menjadi konsep yang baru yaitu dalil, teorema, sifat, dan lain sebagainya.

5. Simbolik artinya matematika disajikan dengan konsep konsep menggunakan simbol-simbol atau notasi yang unik dan pada dengan arti, juga dapat digunakan secara universal di seluruh negara. Sehingga matematika diakui sebagai Bahasa simbol yang berlaku secara internasional.

6. Hirarkis-sistematis artinya matematika dipelajari melalui konsep yang terstruktur, yaitu dari konsep yang amat sederhana kemudian dikembangan menjadi konsep yang lebih kompleks.

Abstrak artinya matematika berada pada tingkat yang lebih tinggi, karena matematika dikembangkan melalui pikiran dan imajinasi.

2.4.4 Operasi Hitung Perkalian Dan Pembgian Bilangan Cacah

Bilangan cacah merupakan bilangan yang dapat digunakan dalam menghitung satuan benda di kehidupan sehari-hari (Nanang & Ricki, 2019:32).

Bilangan cacah terdiri dari bilangan bulat yang tidak negative {0, 1, 2, 3, 4, 5…}

atau dengan kata lain bilangan cacah ialah himpunan bilangan asli ditambah 0.

Karena bilangan cacah digunakan dalam menghitung satuan benda, sehingga dalam proses awal pengajaran kepada siswa sebaiknya menggunakan media pembelajaran atau alat peraga yang bisa dijumpai dengan mudah oleh siswa. Misalnya kelereng, lidi, batu atau buah yang ada disekitar lingkungan siswa. Dalam kegiatan melakukan operasi hitung, sebaiknya menggunakan benda yang sama, misalnya dalam operasi 3+2 menggunakan 3 buah dan 2 buah rambutan. Jika menggunakan benda yang berbeda, ditakutkan konsep siswa akan terbentur dengan konsep aljabar yang kelak akan dipelajarinya ketika menginjak jenjang SMP

Terdapat dua jenis pengetahuan dalam belajar matematika Menurut Karim (1996: 102-103), yaitu pengetahuan konseptual dan pengetahuan prosedural.

Pengetahuan prosedural dalam bilangan cacah yaitu mengenai simbol, Bahasa, dan

(10)

aturan dalam pengerjaan (operasi). Sedangkan pengetahuan konseptual yaitu mengenai pemahaman konsep. Siswa dapat dikatakan memiliki pengetahuan prosedural ketika dapat menyebutkan nama bilangan, menuliskan lambang bilangan, dan dapat melakukan operasi hitung lainya. Namun, jika siswa tersebut belum pasti dapat dikatakan memiliki pengetahuan konseptual, karena pengetahuan konseptual siswa harus dapat menjelaskan dan memberikan pendapat terhadap pada setiap yang dia lakukan.

Berdasarkan uraian diatas, pada setiap konsep yang abstrak dan baru dipahami oleh siswa harus segera diberikan penguatan, agar konsep yang abstrak tadi dapat bertahan lama di ingatan siswa, sehingga konsep tadi dapat melekat pada pola pikir dan juga pada pola tindakan nya. Untuk mendukung hal tersebut diperlukan adanya pembelajaran dengan melalui pengertian dan perbuatan, tidak hanya dengan sekedar hafalan atau dengan mengingat fakta saja, karena hal ini akan dapat dengan mudah dilupakan oleh siswa. Memanfaatkan teknologi dengan menggunakan media pembelajaran Powerpoint interaktif, siswa akan terlibat langsung dalam pembelajaran sehingga pembelajaran berlangsung secara dua arah.

Dengan ini diharapkan siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dalam mengembangkan keterampilan pada operasi hitung terutama perkalian dan pembagian bilangan cacah.

1. Operasi Perkalian Bilangan Cacah

Perkalian menurut Haryono, dkk (2014: 4) adalah penjumlahan berulang dari setiap bilangan yang sama pada setiap sukunya. Definisi perkalian: jika a dan b bilangan, maka a x b = b + b + b + ... atau ab merupakan penjumlahan berulang yang memiliki a suku dan tiap-tiap suku adalah b, sehingga dapat disimpulkan sebelum mempelajari perkalian, siswa terlebih dahulu harus memahami dan menguasai operasi hitung penjumlahan. Operasi hitung perkalian dibagi menjadi 2 hal, yaitu perkalian dasar yang merupakan perkalian 2 bilangan dan perkalian lanjut yang merupakan perkalian yang melibatkan sebuah bilangan 2 angka.

Operasi hitung perkalian bilangan cacah dapat dilakukan dengan beberapa cara menurut Nanang dan Ricki (2019:43), diantaranya adalah sebagai berikut:

(11)

a. Perkalian Dengan Menggunakan Kumpulan

Perkalian dengan menggunakan kumpulan yaitu operasi hitung perkalian itu dilakukan dengan menggunakan bantuan benda-benda yang sama atau sejenis. Misalnya pada contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil kali dari 2 x 5?

Jawab:

Dalam menggambarkan bentuk perkalian tersebut, dapat menggunakan ilustrasi dalam bentuk cerita. Misalnya Abigail memiliki 2 keranjang permen. Masing-masing keranjang berisi 5 buah permen. Berapakah jumlah permen yang dimiliki Abigail?

Dalam menjawabnya, perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar 2.1 Ilustrasi Perkalian

Dari gambar diatas, jika menghitung keseluruhan diperoleh jumlah semua permen yang ada adalah 10 buah permen. Sehingga, banyaknya permen yang dimiliki Abigail adalah 10 buah permen. Jadi, hasil dari 2 x 5 adalah 10, dan dapat ditulis 2 x 5 = 10.

b. Perkalian Dengan 0

Perkalian dengan 0 ialah perkalian yang jika bilangan dikalikan dengan 0 hasilnya adalah 0. Misalkan pada contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil kali dari 4 x 0?

Jawab:

Dalam menggambarkan bentuk perkalian tersebut, dapat menggunakan ilustrasi dalam bentuk cerita. Misalnya Faiz memiliki 4 keranjang.

Keranjang tersebut tidak berisi apa-apa. Ada berapa jumlah jambu yang ada di dalam keranjang-keranjang yang dimiliki oleh Faiz?

Dalam menjawabnya perhatikan gambar dibawah ini.

(12)

Gambar 2.2 Ilustrasi perkalian 0

Dilihat dari gambar keranjang diatas, keranjang-keranjang tersebut tidak berisi apa-apa, sehingga pasti tidak terdapat buah jambu didalam kerenjang tersebut. Jadi dapat disimpulkan bahwa jumlah buah jambu yang terdapat pada keranjang adalah 0, sehingga dapat ditulis 4 x 0 = 0.

c. Perkalian Dengan Menggunakan Penjumlahan Berulang

Pada hakikatnya perkalian sama dengan penjumlahan berulang. Hal ini dapat dilihat dari contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil kali dari 5 x 2?

Jawab:

Dalam menggambarkan bentuk perkalian tersebut, dapat menggunkan ilustrasi dalam bentuk cerita. Misalnya Deo memiliki hobi memelihara kucing. Ia mempunyai 5 buah kandang yang besar. Pada setiap kendang berisi 2 ekor kucing. Ada berapa banyak kucing yang dimiliki oleh Deo?

penyelesaian dari soal cerita diatas yaitu, banyanya kucing yang dipelihara oleh Deo adalah 5 x 2 ekor. Deo memiliki 5 buah kandang.

Pada setiap kendang terdapat 2 ekor kucing. Sehingga banyak kucing yang dimiliki oleh Deo adalah 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10

Dapat disimpulkan bahwa perkalian sama dengan penjumlahan berulang. 5 x 2 artinya “5 kali penjumlahan bilangan 2” yaitu 5 x 2 = 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10. Lalu, bagaimana jika dengan 2 x 5. Untuk perkalian 2 x 5 artinya “2 kali penjumlahan bilangan 5” yaitu 2 x 5 = 5 + 5 = 10.

(13)

Meskipun hasil yang diperoleh sama, yakni 10, namun secara proses 5 x 2 berbeda dengan 2 x 5.

Untuk mengingatkan perbedaan pada proses perkalian ini, siswa dapat diberikan perumpamaan tentang resep yang diberikan dokter dokter. Jika dokter menuliskan resep 3 x 1, maka obat yang harus di minum oleh pasien yaitu sebanyak 3 kali dengan setiap kali minum 1 butir pil atau kapsul. Jika dokter menulis 1 x 3, maka obat yang harus diminum oleh pasien yaitu 1 kali dengan sekali minum sekaligus 3 butir pil atau kapsul. Dengan begitu perkalian 5 x 2 berbeda dengan 2 x 5.

d. Perkalian Dengan Menggunakan Garis Bilangan

Perkalian dengan menggunakan garis bilangan ialah perkalian yang cara penyelesaiannya menggunakan garis bilangan. Misalnya pada contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil kali dari 2 x 4?

Jawab:

Dalam penyelesaian perkalian menggunakan garis bilangan, angka 0 dijadikan sebagai patokan awal. Untuk mendapatkan hasil dari perkalian 2 x 4, loncatlah dari angka 0 ke kanan sebanyak 2 kali loncatan. Jarak masing-masing loncatan yaitu 4 satuan. Angka berapakah yang ditemukan? Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 Perkalian pada garis bilangan

(14)

2. Operasi Pembagian Bilangan Cacah

Pembagian menurut Heruman (2007: 26) merupakan lawan dari perkalian atau disebut juga sebagai pengurangan berulang sampai habis.

Operasi hitung pembagian bilangan cacah dapat dilakukan dengan beberapa cara (Nanang dan Ricki, 2019:52), diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pembagian Dengan Menggunakan Kumpulan

Langkah awal dalam mengenalkan cara menghitung dalam mencari hasil dari pembagian, alangkah baiknya dengan menggunakan kumpulan atau himpunan. Pembagian dengan menggunakan kepulan artinya operasi hitung pembagian itu dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan benda-benda yang sama atau sejenis. Misalnya pada contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil bagi dari 12 : 3?

Jawab:

Dalam menggambarkan bentuk pembagian tersebut, dapat menggunakan ilustrasi dalam bentuk cerita. Misalnya Anggi memiliki 12 buah apel. Ia ingin membagikan semua apel kepada 3 orang adiknya secara merata. Berapakah jumlah buah apel yang diterima oleh masing-masing adik Anggi? Dalam menjawabnya perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar 3.4 Ilustrasi pembagian menggunakan apel

pada gambar diatas, dapat dilihat bahwa ternyata 12 buah dapat dibagi menjadi 3 bagian sama jumlahnya. Masing masing bagian terdiri dari 4 buah apel. Dengan begitu, jumlah buah apel yang diterima oleh adik Anggi adalah 4 buah. Sehingga dari ilustrasi gambar diatas didapat bahwa 12 : 3 = 4.

(15)

b. Pembagian Dengan Menggunakan Tabel Perkalian

Pembagian merupakan kebalikan dari perkalian, dengan begitu hasil dari pembagian dapat dicari dengan menggunakan tabel perkalian pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.5 Tabel Dasar Perkalian Bilangan (Sri Subarinah, 2006: 31)

Contoh:

Berapakah hasil bagi dari 18 : 6?

Jawab:

Dalam menjawab pertanyaan tersebut, dapat melihat dari tabel dasar perkalian bilangan. Dengan cara mencari hasil kali perkalian yang jumlah bilangannya nya 18. Dari tabel diatas didapatkan bahwa hasil kali yang jumlah bilangannya adalah 18 yaitu 3 x 6 = 18 dan 6 x 3 = 18.

Sehingga didapat, hasil bagi dari 18 : 6 = 3.

c. Pembagian Sebagai Pengurangan Berulang

Hakikatnya pembagian merupakan pengurangan berulang. Dengan pengurangan berulang, dapat digunakan dalam operasi hitung pembagian. Misalnya pada contoh berikut.

(16)

Contoh:

Berapakah hasil bagi dari 21 : 3?

Jawab:

Dalam menjawab pertanyaan diatas, dapat dilakukan dengan menggunakan pengurangan berulang, dengan cara yaitu mengurangi 21 oleh 3 secara berurutan, hingga bilangan tersebut habis atau tidak bisa dikurangi lagi. Banyak proses pengurangan merupakan hasil dari pembagian tersebut. Berikut penjabarannya

Dilihat dari uraian diatas, yang hasil penguraanganya 0 adalah pada pengurangan ke-7. Sehingga proses penguranganya dihentikan.

Karena proses pengurangannya berhenti pada pengurangan ke-7, maka hasil bagi dari 21: 3 = 7.

Pada proses pengurangan terakhir disebut dengan sisa pembagian.

Dapat dilihat dari contoh diatas, hasil dari proses pengurangan terakhir adalah 0, dengan kata lain, 3 membagi habis 15.

d. Pembagian Dengan Menggunakan Garis Bilangan

Pembagian dengan menggunakan garis bilangan ialah pembagian yang dalam mengerjakan dengan menggunakan garis bilangan. Dalam penyelesaian pembagian menggunakan garis bilangan, angka 0 dijadikan sebagai patokan awal sama halnya seperti pada perkalian.

Misalnya pada contoh berikut.

Contoh:

Berapakah hasil dari 9 : 3?

Jawab:

(17)

Untuk mengetahui hasil bagi dari 9 : 3, perhatikan angka 9 dan angka 0 pada garis bilangan dibawah. Mulai dari angka 9, loncatlah dengan setiap loncatan jaraknya 3 satuan ke arah kiri. Berapakah loncatan yang dibutuhkan sehingga sampai di angka 0?

Gambar 2.6 Ilustrasi Pembagian Garis Bilangan

Dilihat dari gambar diatas, bahwa untuk sampai pada angka 0 dibutuhkan 3 kali loncatan. Sehingga, hasil dari 9 : 3 adalah 3, dapat ditulis 9 : 3 = 3.

2.5. Media Powerpoint Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah menurut Kusumaningtyas, (2017) adalah bagian terpenting dari kurikulum matematika dalam proses pemebelajaran ataupun dalam penyelesaianan, dengan pemecahan masalah siswa dapat memperoleh pengalaman dengan menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang mereka butuhkan untuk diterapkan pada proses pemecahan masalah yang sifatnya tidak rutin. Pemecahan masalah menurut Wahyudi (2017) adalah cara dalam menemukan solusi atas sebuah masalah yang tidak rutin sehingga masalah tersebut tidak lagi menjadi masalah

Terdapat 4 tahapan utama dalam proses pemecahan masalah menurut Polya (1973), yaitu memahami masalah (understand the problem), membuat rencana (devise a plan), melaksanakan rencana (carry out the plan), dan melihat kembali (looking back). Terdapat empat tahapan Polya adalah sebagai berikut:

1. Memahami Masalah (Understand the Problem)

Pada tahap pertama penyelesaian masalah ini yaitu dengan memahami soal.

Dalam memahaminya, siswa perlu mengetahui apa yang mereka ketahui, ada

(18)

apa saja, jumlah, hubungan dan juga nilai yang berkaitan dengan dan apa yang sedang di cari. Terdapat beberapa saran yang bisa digunakan dalam membantu siswa ketika memahami masalah yang rumit: memberi sebuah pertanyaan tentang apa yang sedang dicari dan apa yang diketahui, menjelaskan masalah dengan menggunakan kalimatnya sendiri, mengaitkan dengan masalah serupa yang lain, focus pada bagian yang terpenting dari masalah yang ada, mengembangkan model dan menggambar diagram.

2. Membuat rencana (Devise a Plan)

Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat dan strategi yang dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini dapat dilakukan siswa dengan cara seperti: menebak, mengembangkan sebuah model, mensketsa diagram, menyederhanakan masalah, mengidentifikasi pola, membuat tabel, eksperimen serta simulasi, bekerja terbalik, menguji seluruh kemungkinan, mengidentifikasi sub-tujuan, membuat perumpamaan, serta mengurutkan data informasi.

3. Melaksanakan rencana (Carry Out the Plan)

Apa yang telah diterapkan jelaslah terkait dengan apa yang sudah direncanakan sebelumnya serta dalam hal-hal berikut: memahami informasi yang telah diberikan dalam bentuk matematika dan menerapkan strategi pada saat proses dan penghitungan berlangsung. Secara umum dalam tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang telah dipilih. Jika rencana yang telah dipilih tidak dapat terlaksana, sehingga siswa dapat memilih alternatif rencana lainya.

4. Melihat kembali (Looking Back)

Dalam memeriksa kembali langkah-langkah yang sebelumnya telah terlibat dalam menyelesaikan masalah, terdapat aspek-aspek yang perlu diperhatikan, yaitu: memeriksa kembali semua pengitungan yang telah terlibat, memperhitungkan apakah solusi yang dipilih sudah logis, mencari alternatif penyelesaian yang lain dan membaca pertanyaan ulang dan menanyakan kepada diri sendiri mengenai pertanyaan yang ada apakah sudah benar-benar terjawab.

(19)

Sedangkan langkah-langkah pemecahan masalah menurut Krulik dan Rudnick (Carson, 2007:21-22) antara lain sebagai berikut: (1) membaca (read) (2) mengeksplorasi (explore), (3) memilih suatu strategi (select a strategy), (4) menyelesaikan masalah (solve the problem) (5) meninjau kembali serta mendiskusikan (review and exiend).

Sementara tingkat pemecahan masalah menurut Dewey (Carson, 2008:39) antara lain: (1) menghadapi masalah (comforont problem) (2) pendefinisian masalah (define problem) (3) penemuan solusi (inventory several solution) (4) konsekuensi dugaan solusi (conjecture consequence of solution) dan (5) menguji konsekuensi (test consequence).

Berdasarkan tahapan pemecahan masalah yang sudah diuraikan dari ketiga ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa tahapan yang dilakukan memiliki tahapan yang serupa. Adapun tahapan pemecahan masalah adalah (1) Analisis Masalah (2) Perencanaan (3) Menyelesaikan masalah Dan (4) Memeriksa Kembali

Tahapan Pemecahan Masalah Polya Krulik &

Rudnick

Dewey Hasil Analisis Aspek memahami

masalah

(understand the problem)

membaca (read)

Menghadapi masalah (confront the problem)

Analisis Masalah

membuat rencana (devise a plan)

mengeksplorasi (explore)

Pendefinisian (define problem) dan perumusan (formulation)

Perencanaan

melaksanakan rencana (carry out the plan)

memilih suatu strategi (select a strategy

Mencobakan (test)

Menyelesaikan Masalah melihat kembali

(looking back)

meninjau kembali serta

Evaluasi (evaluation)

Memeriksa kembali

(20)

Tabel 2.1 Tahapan Pemecahan Masalah 2.6. Kajian Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian mengenai media PowerPoint dan pembelajaran matematika yang telah dilakukan dan dapat dijadikan kajian dalam penelitian ini adalah penelitian dari:

1. Pada penelitian yang dilakukan oleh Amalina Yohanes pada tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Microsoft PowerPoint Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Sifat Bangun Datar Kelas 2I SDN 22 Magek”. Dalam penelitian ini didapatkan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran Microsoft PowerPoint pada materi bangun datar berdasarkan sifatnya untuk kelas 2I di SDN 22 Magek dinyatakan sangat valid dengan persentase 82,9 % dan dinyatakan sangat praktis dengan persentase 91,37 %. Dari persentase yang diperoleh dalam uji validitas dan praktis dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sehingga media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada jenjang sekolah dasar.

2. Pada penelitian yang dilakukan oleh Reka Rahmadani Pada Tahun 2021 dengan Judul “Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis Realistic Mathematics Education Pada Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Alang Lawas”.

Dalam penelitian ini hasil yang didapatkan dalam uji validitas dan kepraktisan media pembelajaran PowerPoint interaktif berbasis Realistic Mathematics Education, memenuhi kriteria valid dengan persentase penilaian yang didapat 86,67% dan memenuhi kriteria sangat praktis dengan persentase penilaian yang didapat 97,4%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada jenjang sekolah dasar.

3. Pada penelitian yang dilakukan oleh Arfi Nofianggy Hidayat, Fredy, dan Ratna Purwanty pada tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media

mendiskusikan (review and exiend)

(21)

Powerpoint Interaktif Berbasis Android Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid-19”. Dalam penelitian ini pada uji ahli materi dalam produk yang dikembangan memiliki rata-rata nilai sebesar 51,5 sebelum direvisi dan masuk dalam kategori baik, namun setelah melalui proses revisi, produk yang dikembangankan mengalami peningkatan nilai rata-rata yaitu menjadi 66 dalam kategori sangat baik.

Pada uji ahli media, produk yang dikembangkan memiliki rata-rata nilai 61,5 sebelum direvisi dan masuk dalam kategori cukup, namun setelah melalui proses revisi produk yang dikembangkan mengalami peningkatan nilai rata-rata sebesar 108 dalam kategori sangat baik. Pada penilaian kepraktisan yang dilakukan pada siswa di kelas IV persentase yang didapat sebesar 91%. Dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangakan telah memenuhi standar penilaian sehingga produk yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada jenjang sekolah dasar.

4. Pada penelitian yang dilakukan oleh Syifa Jamilah Purnama dan Puri Pramudinani pada tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Slide Pada Materi Pecahan Sederhana Di Sekolah Dasar”. Pada uji ahli dalam penelitian ini mendapatkan hasil nilai rata-rata 98% dengan kategori sangat layak dan pada uji media mendapatkan hasil nilai rata-rata 71,1% dengan kategori layak. Respon siswa terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan hasil nilai rata-rata sebesar 93% dalam kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan layak dan baik untuk digunakan dalam kegiatan belajar dalam melihat pemahaman siswa terhadap materi dan juga dapat memotivasi siswa pada pembelajaran khususnya dalam materi pecahan sederhana di sekolah dasar.

5. Pada penelitian yang dilakukan oleh Wina Sae Mutia dan Ima Mulyawati pada tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Melalui Animasi PowerPoint Terhadap Siswa Kelas V SDN Parung Panjang 06”. Hasil dari penelitian pada uji validitas dan kepraktisan mendapatkan kriteria sangat valid dan

(22)

sangat praktis. Rata-rata hasil penilaian pada uji validasi media sebesar 92,5% dan pada uji validasi materi rata-rata nilai yang didapat sebesar 98,3% dengan kriteria sangat valid. pada uji kepraktisan media yang diujikan kepada siswa dengan melihat respon siswa mendapatkan nilai rata- rata sebesar 79% dalam kriteria praktis, kemudian penilaian yang diperoleh dari respon guru terhadap kepraktisan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 76,6% dalam kriteria praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangan dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan belajar di sekolah dasar.

6. Pada penelitian yang dilakukan oleh Nesta Olivia pada tahun 2022 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV SD Negeri 06 Kampung Lapai”. Dalam penelitian ini pada uji validasi yang dilakukan memperoleh nilai rata-rata sebesar 91,66% dengan kriteria sangat valid dan pada uji kepraktisan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 93,9 dengan kriteria sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangakan dapat digunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan belajar pada jenjang sekolah dasar.

7. Pada penelitian yang dilakukan oleh Awaliah Dea Lestari pada tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Kelas IV SD/MI”. Dalam penelitian ini terdapat beberapa uji validitas yaitu uji validasi ahli materi, uji validasi ahli Bahasa, dan uji validasi ahli desain, dan uji validasi ahli pembelajaran. Pada uji validasi ahli materi mendapatkan hasil nilai rata-rata sebesar 96% dengan kriteria sangat baik, uji validasi ahli Bahasa mendapatkan hasil nilai rata- rata sebesar 90% dengan kriteria sangat baik, uji validasi ahli desain mendapatkan hasil nilai rata-rata sebesar 97,15% dengan kriteria sangat baik, dan pada uji validasi ahli pembelajaran 1 mendapatkan hasil nilai rata- rata sebesar 94,6% dengan kriteria sangat baik dan uji validasi ahli pembelajaran 2 sebesar 96,4% dengan kriteria sangat baik. Dalam penelitian ini pula terdapat uji lapangan yang dilakukan guna untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan, hasil yang diperoleh dalam uji

(23)

lapangan ini menunjukan tingkat kemenarikan sebesar 98% dengan kategori sangat menarik. Sehingga dapat disimpulkan bawah media yang dikembangkan telah sangat layak digunakan dan dapat menarik perhatian siswa sehingga pengembangan media ini dapat digunakan sebagai salah satu media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

8. Pada penelitian yang dilakukan oleh Aprinda Ageng Saputri dan Siti Quratul Ain pada tahun 2022 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint pada Mata pelajaran Matematika dengan Materi Bangun Datar untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar” penelitian ini merupakan pengembangan media yang memanfaatkan animasi yang yang dalam aplikasi Microsoft Powerpoint yang dikemas dalam berupa video pembelajaran pada materi bangun datar di kelas IV. Dalam penelitian ini melalui uji validasi ahli dalam bidang media, bahasa dan materi. Validasi awal yang diujikan pada ahli media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 73,33% dengan kriteria layak, kemudian pada uji validasi kedua mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,5% dengan kriteria sangat layak.

Pada uji awal validasi ahli Bahasa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 72,91% dengan kriteria layak, kemudian untuk validasi kedua mendapatkan nilai rata-rata sebesar 91,6% dengan kriteria sangat layak. Selanjutnya pada uji awal validasi ahli materi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 76,56%

dengan kriteria layak, dan pada uji validasi kedua mendapatkan nilai rata- rata 95,31% dengan kriteria sangat layak. Sehngga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangan telah sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

9. Pada penelitian yang dilakukan oleh Dewi firtiana, Nila Kesumawati, dan Rury Rizhardi pada tahun 2022 dengan judul “Pengembangan Media Audio Visual Berbantuan Microsoft Powerpoint Materi Bangun Ruang Kubus Dan Balok Kelas V Sd”. Penelitian ini menggunakan lembar angket untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangan hasil nilai rata-rata dari lembar angket yang digunakan yaitu sebesar 4,61 dengan kriteria sangat valid, dalam uji coba guna mengetahui kepraktisan media juga menggunakan lembar angket respon siswa memperoleh nilai rata-rata

(24)

sebesar 4,62 dengan kriteria sangat praktis, kemudian pada uji coba untuk mengetahui keefektifitasan media yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata sebesar 80% dengan kriteria sangat efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangan sudah sangat valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan pembelajaran.

10. Pada penelitian yang dilakukan oleh Dede Hartati dan Hidayat pada tahun 2021, dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Pada Materi Operasi Hitung Pada Kelas 2 SD Negeri 102050 Tanjung Beringin”.

Dalam penelitian ini melalui tahap uji validasi ahli materi dan uji ahli media.

Pada uji ahli media yang dilakukan memperoleh nilai keseluruhan sebesar 44 dengan persentase yang diperoleh sebesar 87,7% dengan kriteria sangat layak. Validasi yang dilakukan oleh ahli media memperoleh nilai keseluruhan sebanyak 40 dengan persentase yang diperoleh sebesar 80,8%

dengan kriteria layak. Dari uji ahli media dan ahli materi, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai salah satu media yang digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah dasar.

2.7. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan sebuah materi pembelajaran yang akan diajarkan, kepada siswa. Dengan memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar dapat memotivasi dan meningkatkan minat siswa dalam belajar, sehingga siswa dapat dengan lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran dan juga siswa mendapatkan pengalaman langsung.

Media pembelajaran Powerpoint interaktif dengan materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah, dapat digunakan sebagai salah satu usaha dalam membantu siswa untuk memahami materi itu. Dalam penyajian media powerpoint interaktif ini berisi konsep dasar, indicator pencapaian, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, soal-soal yang mendukung siswa dalam pemahaman akan materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah.

(25)

Materi mengenai perkalian dan pembagian bilangan cacah yang ada di media pembelajaran powerpoint interaktif ini akan membantu siswa dalam memahami materi perkalian dan pembagian. Materi tersebut dirancang sesuai dengan tahap perkembangan siswa kelas 2 SD.

Media pembelajaran powerpoint yang dilengkapi dengan animasi perkalian dan pembagian akan membantu siswa kelas 2 SD untuk memahami cara melakukan perkalian dan pembagian bilangan cacah. Animasi ini menuntun cara berpikir siswa dalam melakukan operasi hitung tersebut. Pada media Powerpoint interaktif ini akan disajikan video pembahasan mengenai materi operasi hitung perkalian dan pembagian.

Soal-soal mengenai perkalian dan pembagian di media powerpoint ini akan mengajak siswa untuk memahami soal, membuat rencana dan melaksanakan perhitungan perkalian atau pembagian untuk memecahkan masalah. Siswa akan belajar memecahkan masalah melalui soal-soal yang diberikan. Dengan demikian melalui media powerpoint interaktif ini kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dapat ditingkatkan.

Bagan 2.7 Kerangka Pikir

Media Powerpoint Interaktif

Materi perkalian dan pembagian bilangan

cacah

Video dan Animasi perkalian dan

pembagian

Quiz soal perkalian dan pembagian bilangan cacah

Siswa dapat memahami materi

perkalian dan pembagian

Siswa dapat memahami perkalian dan pembagian dengan

lebih kongkret

Siswa dapat memecahkan masalah:

1. memahami masalah 2. membuat rencana 3. melaksanakan

rencana

4. melihat kembali

(26)

2.8. Rancangan Hipotetik Produk

Sesuai dengan kerangka pikir yang telah diuraikan diatas, maka dibuat sebuah rancangan hipotetik untuk produk pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif adalah sebagai berikut:

Pada tampilan awal akan ditampilkan tombol play untuk masuk pada bagian menu, pada bagian menu terdapat kompetensi dasar, materi, quiz, profil pengembang dan terdapat tombol untuk petunjuk kegunaan masing-masing tombol yang berada pada powerpoint dan tombol kembagai pada tampilan awal. Ketika menekan icon kompetensi dasar, akan keluar kompetensi inti, indikator pencapaian dan tujuan pembelajaran yang telah dijabarkan. Ketika menekan icon materi, akan muncul video pembelajaran perkalian dan pembagian bilangan cacah, kemudian ketika menekan icon quiz akan masuk pada soal yang akan di jawab siswa untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah sesuai dengan video materi pelajaran. Pada icon profil berisi identitas pengembang seperti nama, NIM, program studi, fakultas dan nama dosen pembimbing.

Tampilan Awal

Menu

Petunjuk Tombol

Kompetensi Dasar

Materi Quiz Profil

Kompetensi Inti

Indikator Pencapaian

Operasi Hitung Perkalian dan pembagian Bilangan

cacah SD kelas 2

Tujuan Pembelajaran

n

Video Materi Pembelajaran

Soal Perkalian

dan Pembagian

bilangan cacah

Video animasi perkalian dan pembagian bilangan

cacah

(27)

Bagan 2.8 Rancangan Hipotetik Produk

Referensi

Dokumen terkait

Kesehatan Masyarakat adalah ilmu dan seni memelihara, melindungi dan meningkatkan kesehatan masyarakat melalui usaha-usaha pengorganisasian masyarakat.... SEJARAH ILMU

Untuk menganalisis data maka dalam penelitian ini menggunakan variabel eksogen dan indogen dilakukan menggunakan terhadap 7 variabel laten yang terdiri

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlakuan media tanam mempengaruhi parameter tinggi tanaman, jumlah akar, volume akar, bobot basah akar, bobot kering akar, bobot basah tajuk

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada fakultas Pendidikan Ekonomi dan

SALAH SATU DAERAH YANG BISA DIANDALKAN UNTUK TUJUAN WISATA MINAT KHUSUS DI. GUNUNG KIDUL / ADALAH BUKIT NGLANGGERAN // UNTUK MENUJU LOKASI /

Makanan Anak Sekolah Dasar dapat berasal dari makanan yang disediakan di rumah, makanan yang ada di sekolah dan makanan jajanan. Makanan anak di sekolah dapat

• Bursa Korea Selatan anjlok di hari Kamis, ditekan oleh penurunan tajam pada saham Hyundai Motor dan rekanannya, yang akan membayar lebih dari $10 miliar untuk

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH Subhanahu Wa Ta’ala atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan