• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi 3D Interaktif Pertempuran Medan Area

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Animasi 3D Interaktif Pertempuran Medan Area"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Singkat Pertempuran Medan Area

(Sihotang, 2013) Pasca proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia 17 Agustus 1945,

Belanda yang telah angkat kaki dari Indonesia setelah menyerah tanpa syarat kepada

Jepang ternyata kembali lagi ke Indonesia dan tidak mengakui kemerdekaan Republik

Indonesia. Dengan dibonceng oleh tentara sekutu (Inggris) Belanda kembali

menginjakkan kaki nya ke Indonesia dan melancarkan beberapa serangan-serangan

terhadap Indonesia.Tanggal 21 Juli 1947 Belanda melancarkan serangan Agresi Militer I,

peristiwa ini terjadi setelah Belanda melanggar Perjanjian Linggarjati. Belanda pun

menyerang semua front di seluruh Indonesia, termasuk juga front Medan Area. Tanggal

18 November 1948 juga Belanda melancarkan serangan Agresi Militer II di mana

Belanda melanggar Perjanjian Renville. Saat itu dengan tiba-tiba Belanda menyerang

Jogjakarta (saat itu menjadi Ibukota Republik Indonesia) dan menawan

pemimpin-pemimpin kita antara lain Presiden Ir.Soekarno, Wakil Presiden Muhammad Hatta dan

Perdana Menteri Sutan Syahrir. Dalam serangan Agresi Militer kedua ini dapat dikatakan

bahwa serangannya itu sangat cepat.Dalam waktu lebih kurang 1 bulan, Belanda sudah

dapat menguasai sebagian besar daerah di Sumatera Utara (dulu Sumatera Timur) dan

Tapanuli.

Dalam usaha mempertahankan kemerdekaan Republik Indonesia banyak

tokoh-tokoh yang terlibat dalam perjuangan melawan Agresi Militer Belanda I & II di Medan

Area.Salah satu tokoh yang berjuang dalam pertempuran Medan Area adalah Kolonel

Bejo, si Harimau Sumatera. Kolonel Bejo berjuang dalam menumpas serangan Agresi

Militer I & II bersama rekan-rekannya dibawah bendera Laskar Rakyat Napindo Andalas

Utara.Meskipun bukan berasal dari kesatuan TKR (sekarang TNI), namun semangat dan

perjuangannya dalam berperang melawan Belanda patut diapresiasi.

(2)

Padang Sidempuan ke Bukit Tinggi sudah dapat dilalui umum. Keterangan ini diperkuat

lagi oleh Jendral Spoor yang mengatakan kepada pers dan radio setibanya dilapangan

terbang Polonia Medan, bahwa dia akan terus ke Bukit Tinggi dengan jalan darat

Tapanuli. Hal ini disadari oleh Kolonel Bejo, dia meyakini kalau Belanda sangat ingi

menguasai Sipirok, karena Sipirok belum mereka sepenuhnya kuasai dan juga Sipirok

menjadi sentral lokasi untuk menyusup menguasai daerah-daerah lain. Sadar akan hal

yang mencemaskan ini, Bejo langsung memimpin serangan kesekitar jembatan dari bukit

berikut satu seksi pasukan Sahala Muda Pakpahan dipimpin wakilnya Raja Goda. Sekitar

pukul 09.00 setelah lebih kurang lima jam menunggu, barulah kelihatan muncul dari arah

padang Sidempuan sebuah konvoi yang panjang, dipelopori dua buah jeep yang

bermuatan serdadu-serdadu macan loreng dan bagian perhubungan. Mereka kelihatan

cukup waspada terhadap alam sekelilingnya.

Makin lama konvoi itu semakin dekat.Dalam jarah 15 meter, pasukan bersembunyi

lalu membuka serangan pertama, sebaik kedua jeep itu kemudian lewat.Sasaran

utamanya sesuai dengan instruksi Kolonel Bejo adalah panser terdepan berikut kendaraan

lain yang berada dibelakangnya. Serangan ibuka dengan tembakan KM dan brendgun.

Pertempuran seru tetapi singkat lalu terjadi dengan hebatnya.Pasukan yang berada diatas

bukit juga melepaskan tembakan-tembakan gencar dengan mempergunakan

senjata-senjata otomatis termasuk brend biringan. Pasukan terpaksa kemudian mengundurkan diri

karena dari jurusan Sipirok musuh juga telah melepaskan tembakan-tembakan kearah

kami. Rupanya mereka sudah mengetahui konvoi dalam bahaya besar justru itu

secepatnya mereka datang membantu.

Selanjutnya, menyusul pula dua buah pesawat terbang musuh dari arah Batang Toru

yang langsung melakukan penembakan dengan cara membabi buta. Tidak tahu secara

pasti berapa banyak korban yang tewas dipihak musuh. Yang jelas, panser terdepan

menyasar masuk kedalam parit.Sedangkan panser yang ada dibelakangnya, awalnya

melakukan penembakan-penembakan tetapi kemudia senyap dan berhenti di tengah jalan.

Yang gugur dari pasukan Bejo sebanyak 5 orang. Sedangkan dipastikan dari pihak

Belanda yang gugur adalah Jendral Spoor yang memang tidak diketahui berada di panser

(3)

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemenelemen pembentukan multimedia.

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena

mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi

kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah

menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara

dan gerakan. (Suyanto, 2003)

2.3 Komponen Multimedia

2.3.1 Suara (Audio)

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada

tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah

memungkinkan kompuier merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat

didengar oleh manusia. Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :

a) MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakansuatu codec untuk

melakukan encoding dan decoding suatu rekamanmusik.

b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

c) DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan headyang diputar.

d) WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yangberbentuk digital, dll.

(Suyanto, 2003)

(4)

tersebut kemudian diproyeksikan di atas layar ditambahi dengan objek teks atau animal.

Adapun format file dalam audio antara lain :

a) VHS adalah format file videotape.

b) MiniDV dan Digital8 format file dari digital video.

c) Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang

f) Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi (swf).

g) Real video yang mempunyai ekstensi (rm).

Menurut Ronald Anderson (1987: 105) media video memiliki kelebihan,antara lain :

1) Dengan menggunakan video (disertai suara atau tidak), kita dapat menunjukkan

kembali gerakan tertentu.

2) Dengan menggunakan efek tertentu dapat diperkokoh baik proses belajar maupun

nilai hiburan dari penyajian itu.

3) Dengan video, informasi dapat disajikan secara serentak pada waktu yang sama di

lokasi (kelas) yang berbeda dan dengan jumlah penonton atau peserta yang tak

terbatas dengan jalan menempatkan monitor di setiap kelas.

4) Dengan video siswa dapat belajar secara mandiri.

Sedangkan keterbatasan penggunaan media video, antara lain :

1) Biaya produksi video sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu

mengerjakannya.

2) Layar monitor yang kecil akan membatasi jumlah penonton, kecuali jaringan

monitor dan sistem proyeksi video diperbanyak.

3) Ketika akan digunakan, peralatan video harus sudah tersedia di

(5)

4) Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan pencarian

bentuk umpan balik yang lain.

Sebuah media pembelajaran pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing,

begitu juga dengan media video.Dalam penayangannya video tidak dapat berdiri sendiri,

media video ini membutuhkan alat pendukung seperti LCD untuk memproyeksikan

gambar maupun speakeraktif untuk menampilkan suara agar terdengar jelas.Sifat

komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat satu arah, siswa hanya

memperhatikan media video, hal inilah yang perlu diperhatikan oleh guru. Karena video

bersifat dapat diulang-ulang maupun diberhentikan, maka gurubisa mengajak

berkomunikasi dengan siswa tentang isi/pesan dari video yang dilihat, maupun tanya

jawab tentang video yang disimak. Jadi komunikasi tersebut tidak hanya satu arah.

2.3.3 Gambar ( Image)

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah

satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data

kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata.Gambar dalam publikasi multimedia

lebih menari perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks

sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).

2.3.4 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya

mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau

ditayangkan.Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif

untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data

multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur

(6)

a) Static Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan

secara dinamis.

b) Dynamic Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara

dinamis.

c) Input Text Fields

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.

Selanjutnya masukan tersebut akan ditindak lanjuti dengan aksiaksi tertentu sesuai

dengan script yang dimasukkan

2.3.5 Animasi

Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum,

menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi

hidup. (Ferdinandes, 2003). Ada tujuh jenis-jenis Animasi antara lain:

1) Animasi Cel

Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk

membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Biasanya digambar

dengan menggunakan tangan (handdrawn animation) Animasi cel biasanya

merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel

merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya,

sehingga dapat saling bergerak mandiri.

2) Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita

membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku

kemudian kita buka buku tersebut secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.

Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame

(7)

3) Animasi Sprite

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite

adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung

terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam

animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite,

kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk

masingmasing frame seperti pada animasi frame.

4) Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang

ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat

terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada

kebanyakan animasi path dilakukan juga efek perulangan (looping) yang membuat

gerakan path terjadi secara terus menerus.

5) Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva.Sehingga gerakan obyek tidak hanya

mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

6) Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor

mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan gambar (bitmap)

sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

(8)

7) Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun.Semua bagian dalam film kartun

selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.

Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan

Monster Inc. (Anton, 2005)

2.3.6 Metode untuk Mengontrol Animasi

1) Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang

akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi

(persinggungan) dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari

mouse, keyboard, atau joystick.

2) Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang

terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu

obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

3) Constraint-basedSystem

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut

berinterakasi.

4) Tracking Live Action

(9)

5) Kinematics and Dynamics

Pengontrolan terjadi berdasarkan posisi dan kecepatan objek.

(Antonius, 2005)

2.3.7 Komponen Animasi

Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen,

diantaranya adalah:

1. Storyline

Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat.

2. Storyboard

Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing

alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar

monitor.

2.3.8 3D

3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika kita merujuk kepada “objek 3D”, artinya

objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lkasi pada koordinat

X, Y dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi anda hanya dapat menggerakkan objek tersebut

ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D selain dapat di

gerakkan kesamping kanan dan kiri, objek juga dapat digerakkan ke depan dan belakang

(10)

Gambar 2.1 2D dan 3D (Fidelis, 2004)

Di dalam komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama, yaitu vector

dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap gambar

dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik-titik (pixels) yang saling berdempet

hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna-warna yang berbeda pada posisi tertentu

sehingga menampilkan sebuat citra (seperti gambar berformat jpeg atau gif).

Sedangkan pada gambar dengan format vector informasi gambar lebih ditentukan

pada beberapa garis dan titik penting saja. Maka dari itu pada software seperti Corel

Draw perwarnaan sebuah objek hanya dapat dilakukan pada kurva tertutup saja.

Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vector tidak resolution

dependent.Artinya berapa kalipun gambar vector diperbesar citra yang dihasilkan tidak

berubah dan tetap halus.Sedangkan pada gambar bitmap, jika memperbesarnya 2 kali

saja, maka dapat terlihat bahwa gambar tersebut menjadi berkesan berkotak-kotak dan

kasar (pixilated).

Beberapa contoh software grafis yang menggunakan format bitmap di antaranya

Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint dan Macromedia Fireworks

sedangkan contoh software yang menggunakan grafis vector adalah Corel Draw,

Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator. Konsep yang digunakan pada software 3D

sedikit mirip dengan konsep gambar vector, objek dalam software 3D tidak resolution

(11)

Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek memiliki sub-objek/elemen-elemen

yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex

adalah sebuat titik yang terletak pada koordinat X, Y, dan Z tertentu. 2 vertex jika

dihubungkan akan membentuk edge. Vertex dalam bentuk jamak (berjumlah lebih dari 1)

biasa disebut dengan virtices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata bentuk

jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris. Bidang permukaan yang terbentuk dari kurva

tertutup yang terbentuk dari 3 vertek dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face.

Bentuk face yang paling dasar adalah face yang berbentuk segitiga dengan 3 edge dan

vertex yang mengapitnya. Face pada objek 3D juga biasa disebut polygon.Namun “face”

lebih banyak digunakan untuk merujuk pada bidang segitiga pada objek 3D dan “polygon” untuk bidang dengan lebih dari 3 sisi. Kumpulan vertex, edge dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh sering disebut mesh.

Gambar 2.2 Vertex, Edge dan Face (Fidelis, 2004)

Seperti pada dunia nyata, tiap objek terbuat dari bahan tertentu (metal, kayu, kain, dsb)

dan tiap-tiap bahan tersebut memiliki berbagai sifat tersendiri apakah berwarna merah,

berwarna hitam, bertextur kasar atau halus, mengkilap atau tidak. Pada software 3D untuk

(12)

Gambar 2.3 Contoh material (Fidelis, 2004)

Kemudian kita melihat kemasan makanan dengan tulisan atau gambar pada bagian

depannya pada software 3D hal ini biasanya dilakukan dengan texture map. Texture map adalah gambar (biasanya berformat bitmap) yang “ditempelkan” pada objek 3D yang bersangkutan. Disinilah kita dituntuk memiliki kemampuan menggambar.Namun dalam

perngerjaan animasi 3D biasanya dilakukan dalam sebuat team. Ada yang disebut dengan

proses texturing. Contoh terbaik penggunaan texture map dapat kita lihat pada

game-game 3D. Misalnya karakter dalam game-game Quake. Kontur otot dan wajah ditampilkan

dengan gambar 2D yang ditempelkan pada model 3D.

Selanjutnya untuk animasi, teknik animasi pada software 3D berbeda dengan

animasi tradisional yang menggunakan teknik manual. Pada animasi tradisional tiap

gerakan harus digambar per frame, dimana pada tiap frame objek yang digambar letak

atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehingga jika diperhatikan secara bergantian

dengan cepat dan berurutan akan memberikan kesan seolah-olah objek itu bergerak.

Untuk satu detik animasi/gerakan dengan menggunakan teknik animasi tradisional

biasanya memerlukan sampai puluhan gambar.

Gambar 2. 4 Konsep animasi tradisional (Fidelis, 2004)

Pada software 3D untuk membuat sebuah gerakan umumnya hanya memerlukan beberapa

(13)

yang penting pada waktu-waktu yang ditentukan sedangkan jarak frame-frame yang

kosong diantara tiap keyframe dihitung secara otomatis oleh komputer. Teknik keuframe

sebenarnya buka monopoli software 3D saja, beberapa software 2D seperti Macromedia

Flash atau Adobe After Effect juga mempergunakan teknik ini.

Gambar 2.5 Konsep animasi keyframe (Fidelis, 2004)

Sebagai gambaran untuk membuat animasi sebuat bola bergerak dari kilometer 1 ke

kilometer 2, maka pada animasi manual haru di gambarkan bola pada posisi kilometel 1,

kilometel 1 1/3, kilometer 1 2/3, dan seterusnya hingga sampai pada posisi kilometer 2.

Dengan konsep keyframe, kita hanya perlu member duat titik kunci sewaktu bola berada

pada posisi kilometer 1 dan kilometer 2, sedangkan posisi-posisi bola diantara kedua

lokasi tersebut ditangani oleh komputer.

Kemudian pada software 3D kita juga mengenal sebuat titik pada objek yang

dinamakan pivot point. Pivot point adalah sebuat fasilitas yang umum disediakan dan

digunakan pada software-software animasi 3D.pivot point bisa dikatakan titik pusat dari

sebuah objek, walaupun pada kenyataanya pivot point tidak harus selalu

sungguh-sungguh berada pada tengah-tengah suatu objek. Pivot point juga menyimpuan informasi

koordinat lokal pada sebuah objek. Semua operasi yang dilakukan pada objek 3D

biasanya dilakukan berdasarkan pivot point.

Misalnya saat melakukan rotasi objek, pivot point berlaku sebagai sumbu rotasi objek

tersebut. Contoh lainnya adalah objek yang discale akan mengecil dan menyempit ke

pivot point atau membesar dan menjauh dari pivot point, objek yang di mirror akan

(14)

pergelangan tangan kita sebagai sumbunya. Pergelangan tangan kita berlaku sebagai pivot

point dari tangan kita.

Berbeda dengan kebanyakan software grafis 2D (seperti Microsoft paint dan Adobe

Photoshop), apa yang terlihat pada layar saat kita menggunakan software 3D biasanya

bukan cerminan dari hasil akhir. Apa yang terlihat pada layar dapat dikatakan hanya

sebuah preview sederhana dan kualitasnya sangat jauh sekali dibandingkan dengan hasil

akhirnya. Untuk mendapatkan hasil akhir, harus dilakukan berbagai perhitungan terlebih

dahulu oleh komputer. Proses ini dinamakan proses rendering.

Hasil dari proses rendering tersebut berbentuk 2D dan dapat disimpan ke file-file

gambar (bmp, jpg, gif, dsb) atau file-file movie (avi, mov, mpg, dsb). Film-film hasil

rendering ini biasa disebut prerendered movie, karna untuk dapat ditampilkan

sebagaimana mestinya film tersebut harus di render terlebih dahulu sebelumnya. Lain

halnya dengan software-software 3D interaktif khususnya game-game 3D, proses

rendering langsung dilakukan dan ditampilkan di layar secara bersamaan. Proses

rendering seperti ini dikatakan real time rendering.

Gambar 2.6 Real time rendering pada Need for Speed3(Electronic Arts)

Proses real time rendering tidak mengubah objek 3D menjadi citra 2D, namun

manipulasi dapat dilakukan langsung pada objek pada waktu bersamaan dengan

(15)

Real time rendering umumnya digunakan pada game-game dan software interaktif 3D.

Maka dari itu untuk dapat memainkan game khususnya yg beredar belakangan ini selain

CPU utama kita juga memerlukan graphic card dengan prosesor 3D tersendiri untuk

memproses atau me”render” tampilannya. Karna itu juga game-game 3D harus

disesuaikan dengan kemampuan prosesor dan graphic card dengan cara-cara tertentu

seperti menggunakan jumlah polygon yang terbatas pada model-model yang digunakan

(lowpoly) atau resolusi texture map pada model yang terbatas pula.

Area kerja pada software-software 3D biasanya menggunakan real time rendering

seperti pada game-game 3D, tetapi untuk efisiensi kerja seperti yang telah disebutkan

sebelumnya, sebagian besar elemen dari hasil akhir disembunyikan agar tidak

memperberat kinerja prosesor hingga apa yang tampak di layar jauh dari hasil akhir

setelah melalui proses rendering.

Ada beberapa software animasi 3D yang dapat memberikan tampilan area kerja dengan

tampilan sangat mendekati citra pada gambar setelah proses rendering akhir. Namun

tentunya prosesor dan graphic card yang dimiliki harus benar-benar mampu

menanganinya.(Fidelis, 2004)

2.3.9 Resolusi Video

Untuk menghasilkan output video yang sesuai dengan kebutuhan maka diperlukan

pengaturan resolusi video yang sesuai, diantaranya:

1. NTSC (National Television System Committee)525 baris, 60 Hz refresh rate.

Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada. Frame rate 30fps.

2. PAL (Phase Alternating Line)625 baris, 50 Hz refresh rate. Digunakan di

sebagian besar Eropa Barat. Frame rate25 fps.

3. SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)625 baris dan 25 Hz refresh rate.

Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur.

4. HDTV (High Definition TV)Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih

(16)

2.4 Artificial Intellegence

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai kecerdasan buatan,

kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia buatan. Istilah Artificial

Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa Indonesia karena istiah tersebut

sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut,

yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto,

2014). Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu

diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu:

1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut:

a) Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan: “how do you know that you understand ?” bagaimana Anda tahu bahwa anda mengerti

? Karena pada saat Anda menyadari pemikiran Anda, ternyata pemikiran

tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini

terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan

b) Melalui eksperimen-eksperimen psikolog

2. Acting humanly: the Turing test approach

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi

seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis

teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang di introgasi

adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijn tersebut lolos dari

Turing test.

3. Thinking rationally: the laws of thougt approach

Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:

a) Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan

(17)

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari

100%

b) Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip”

dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting rationally: the rational agent approach

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini

disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional adalah dengan

menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan

kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika

mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan

tersebut

2.5 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat

digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer,

ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012)

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games

Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash

Player pada Browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan

tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax

atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone,

particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#,

dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris

(18)

digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.Berbasis .NET.Artinya

penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.6 Penelitian Terdahulu

Penelitian ini dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian terdahulu yang

pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian.Adapun hasil-hasil penelitian

yang dijadikan perbandingan tidak terlepas dari topik penelitian yaitu mengenai

pembuatan film animasi 3D.

Pada tahun 2011 dengan memanfaatkan terknologi Virtual Reality dan teknologi tiga

dimensi(3D) Berta, S. Frebriliyan, & Nisfu, A. S. membuat aplikasi berisi peristiwa

perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit yang dibuat secara virtual dan mirip

dengan peristiwa nyatanya sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah tersebut

secara jelas tanpa banyak menghafal serta dapat membantu memahami peristiwa

kemerdekaan.

Pada tahun 2010 Adindha, M. merancang animasi dengan mengambil data animasi

karakter 2D, kemudian dibuat model 3D unatuk digunakan sebagai environment.

Penggunaan material pada model 3D menggunakan cell shading untuk mendapatkan hasil

yang menyerupai 2D. Penggabungan karakter 2D dan environment 3D dilakukan dengan

cara memberi material berupa animasi karakter pada plane, kemudian diatur sesuai

dengan storyboard. Perancangan ini menghasilkan film animasi yang dapat

menggabungkan teknik 3D dan 2D dengan visual yang menyatu.

Pada tahun 2013, Budi, S., Alfitransyah & Iis, P membuat iklan iklan animasi 3D

berupa iklan layanan yang berjudul Masa Depan Tanpa Narkoba. Kegiatan yang

dilakukan sebelum proses pengerjaan animasi adalah menganalisis kebutuhan pengerjaan

dan proses pengerjaan animasi iklan. Pembuatan iklan animasi layanan masyarakat ini

bertujuan untuk mengingatkan masyarakat tentang bahayanya pengguna narkoba dengan

Gambar

Gambar 2.1 2D dan 3D (Fidelis, 2004)
Gambar 2.2 Vertex, Edge dan Face (Fidelis, 2004)
Gambar 2.3 Contoh material (Fidelis, 2004)
Gambar 2.5 Konsep animasi keyframe (Fidelis, 2004)
+2

Referensi

Dokumen terkait