• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692009040 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692009040 Full text"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Globalisasi telah membuat perkembangan teknologi mewabah hampir dalam segala bidang di Indonesia. Mulai dari bidang pertahanan, perdagangan, pariwisata sampai bidang pendidikan. Di bidang pendidikan globalisasi menggeser kedudukan guru. Pendidikan di sekolah pada masa lampau berarti guru. Guru sebagai pusat atau sumber utama dalam pendidikan. Bahkan guru mampu mempengaruhi pemikiran seorang peserta didik, cara pandangnya, dan perilakunya seumur hidup [1]. Tetapi sejak globalisasi masuk ke negara-negara dunia termasuk Indonesia, kedudukan guru bukan menjadi pusat dalam pendidikan. Melainkan hanya sebagai fasilitator. Sebagai fasilitator, guru memerlukan media pembelajaran untuk memudahkan pembelajaran di dalam kelas. Tetapi guru lebih suka menggunakan media yang sudah ada daripada harus membuat media yang baru. Padahal peserta didik SD lebih menyukai hal-hal yang baru di dalam kelas. Selain itu, ada beberapa mata pelajaran yang tidak bisa hanya dibayangkan lewat tulisan-tulisan di buku, salah satunya seperti materi tentang sistem pencernaan pada manusia kelas V SD. Berdasarkan hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus kata, visual dan verbal

dapat disimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dengan konsep [2].

Menurut hasil wawancara dengan guru kelas V SD Negeri Blotongan 3, dalam mengajarkan materi tentang sistem pencernaan pada manusia, guru menggunakan patung yang berupa tiruan manusia atau yang disebut torso dalam menjelaskan organ-organ pencernaan. Penggunaan torso dalam kelas menimbulkan masalah, yaitu torso tidak efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam menjelaskan proses pencernaan pada manusia, karena torso tidak bisa menampilkan proses pencernaan secara visual. Padahal esensi dari materi sistem pencernaan selain mengenal organ adalah mendeskripsikan proses pencernaan.

Saat ini perkembangan dunia digital berkembang dengan pesat dan mulai merambah ke segala bidang dunia kreatif. Video mapping adalah salah satu contoh digital performance yang saat ini mulai banyak diterapkan dalam dunia hiburan, akan tetapi video mapping belum pernah digunakan dalam dunia pendidikan [3]. Dengan demikian video mapping menjadi media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru. Selain itu,

video mapping menyajikan visualisasi yang lebih konkret dibandingkan hanya menggunakan video.

Oleh karena itu, penelitian ini untuk menghasilkan sebuah inovasi dalam dunia pendidikan. Hasil akhir dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah media pembelajaran baru yang menarik bagi peserta didik dan memudahkan guru dalam pengaplikasiannya.

2. Tinjauan Pustaka

(2)

3

Penelitian kedua adalah Implementasi Digital Performance Pada Produk Fashion

Dengan Konten Budaya Bali oleh Toni Romero [3]. Penelitian ini membahas tentang

video mapping yang lebih mendalami proses penerapan visualisasi dengan media digital

dari pengembangan sistem mapping yang nantinya akan diproyeksikan pada media produk fashion berupa pakaian. Umumnya media sorot video mapping berupa benda diam, namun dalam penelitian ini, peneliti berusaha mencoba menyajikan media sorot yang baru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan sebuah inovasi baru dalam dunia digital yang dapat menarik minat masyarakat [3].

Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah aplikasi yang akan dirancang menggunakan objek 3D, serta aplikasi lebih difokuskan untuk menjelaskan proses pencernaan makanan pada manusia dan bentuk organ pencernaan manusia.

Menurut Briggs media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Assocciaton mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras [5]. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Dari pendapat tersebut disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Beberapa jenis media pembelajaran diantaranya adalah media visual, media audial, projected still

media, projected motion media. Adapun keberhasilan penggunaan media pembelajaran bergantung pada 3 hal, yaitu isi pesan, cara menjelaskan pesan dan karakteristik penerima pesan. Dalam memilih media pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah mempermudah belajar dan mengajar, meningkatkan efisiensi belajar dan mengajar, menjaga relevansi dengan tujuan belajar dan membantu konsentrasi pelajar [5].

(3)

melintang, dan usus besar turun. Di dalam usus besar terjadi penyerapan air dan garam-garam mineral. Selanjutnya, sisa makanan dibusukkan oleh bakteri pembusuk di dalam usus besar. Hasil pembusukan berupa bahan padat, cair, dan gas. Bagian akhir dari saluran pencernaan berupa lubang keluar yang disebut anus. Sisa pencernaan dari usus besar dikeluarkan melalui anus. Bahan padat hasil pembusukan dikeluarkan sebagai tinja dan gas. Gas dikeluarkan berupa kentut. Sisa pencernaan yang berupa cairan disalurkan dan disaring dalam ginjal. Cairan yang tidak berguna dikeluarkan melalui lubang kemih berupa air seni [6].

Video / film adalah rangkaian banyak frame gambar yang diputar dengan cepat [7].

Video mapping merupakan salah satu teknik yang menggunakan pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optis pada obyek-obyek. Awalnya video mapping adalah sebuah revolusi dari visualisasi data peta. Dengan merekam sinyal Global Positioning Sistem (GPS) secara langsung pada video tape yang sedang mengambil gambar di lapangan. Pada saat tape tersebut dimainkan di sebuah komputer, akan langsung menghubungkan data-data ini dengan peta digital untuk akses review yang mudah. Hasilnya adalah kemajuan dari yang awalnya hanya bisa mengetahui lapangan berdasarkan datanya saja menjadi bisa ikut merasakan pengalaman ketika berada di lapangan tersebut. Video mapping juga dapat diartikan sebuah seni instalasi yang menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Sebagai manifestasi pencitraan seni

visual dan teknologi para seniman dapat mewujudkan ide-ide desain kedalam materi 3D

apapun di dalam bentukan arsitektur. Video mapping menggabungkan pemetaan film dan

video sebagai strategi pertunjukkan. Prinsip teknologi dibalik video mapping sangatlah sederhana. Beberapa proyektor video yang dikontrol oleh komputer digunakan untuk memproyeksikan gambar atau video kepada sebuah permukaan yang diinginkan. Dari permukaan yang akan diproyeksikan tersebut akan terdeteksi beberapa titik dan kemudian akan dipetakan kedalam komputer. Untuk menciptakan permukaan tersebut menjadi interaktif, pemetaan ini selanjutnya bisa dijadikan berlapis-lapis dengan konten video, gambar tetap, live video feeds, logo, branding, dan lain-lain. Dengan manipulasi proyeksi tersebut, cara pandang terhadap obyek, benda, atau bidang tersebut akan berubah. Ada satu persyaratan dasar yang tidak boleh dilanggar, yaitu kegelapan total baik di obyek, benda, atau bidang yang akan disorot maupun lingkungan di sekitar obyek, benda, atau bidang tersebut [8].

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah manusia, bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Kemajuan dunia computer grafik khususnya 3D telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya menambah ketertarikan konsumen terhadap product [9].

3. Metode Penelitian

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

(4)

5

Gambar 1 Bagan metode perancangan media pembelajaran

Tahap 1 adalah identifikasi masalah dari ide dan juga pengalaman pribadi pada penggunaan media pembelajaran ilmu pengetahuan alam tentang sistem pencernaan makanan pada manusia yang kurang menarik dan tidak dapat menampilkan proses pencernaan makanan secara visual. Kemudian dilakukan observasi dan wawancara pada SD Negeri Blotongan 03 Salatiga tentang media yang digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia, dan dari hasil wawancara didapatkan bahwa media pembelajaran yang digunakan untuk menjelaskan materi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia kurang menarik dan guru juga menginginkan media pembelajaran baru khususnya untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang sistem pencernaan makanan pada manusia yang lebih diminati siswa dan juga mudah dalam penggunaannya.

Tahap 2 adalah pengumpulan data yang diperoleh melalui data visual dan verbal. Data

visual didapat dengan cara mencari referensi-referensi gambar organ-organ pada sistem pencernaan pada manusia dan juga pewarnaan pada organ yang biasa dipakai, progam yang sudah ada, dan juga contoh video mapping 3D, maupun lewat internet. Sedangkan data verbal pengumpulan data verbal dilakukan dengan cara studi pustaka sesuai dengan bahan yang berkaitan untuk menunjang kelengkapan data untuk aplikasi media pembelajaran tentang sistem pencernaan makanan pada manusia kelas V SD semester 1 dan melakukan wawancara dengan murid serta guru kelas V SD N Blotongan 3.

(5)

menggunakan angka-angka dalam penyelesaian masalah. Hasil analisa data yang diperolah adalah : 1) Kurangnya pengalaman guru dalam menggunakan teknologi pada proses belajar mengajar, Media pembelajaran yang digunakan guru hanya sebatas torso anatomi, dan jika hilang hanya digantikan oleh gambar, 3) Para peserta didik membutuhkan sesuatu yang baru dalam media pembelajaran agar lebih menarik dan meningkatkan semangat belajar, 4) Alat peraga berupa patung lebih diminati para peserta didik karena para peserta didik belum pernah melihat alat peraga dalam bentuk video, 5) Kurangnya penggunaan proyektor dalam proses belajar mengajar. Guru hanya menggunakan papan tulis dalam kegiatan belajar mengajar, 6) Guru menginginkan alat peraga baru yang lebih diminati oleh para peserta didik dan juga mudah dalam penggunaannya.

Tahap 4 perancangan aplikasi. Pada tahap ini point penting pada data yang sudah dianalisis, disatukan untuk merancang konsep dari media pembelajaran IPA untuk peserta didik kelas V SD semester I tentang pencernaan pada manusia berbasis Video Mapping 3D. Ketika konsep sudah didapat, langkah selanjutnya adalah mewujudkan konsep dalam bentuk model 3D dari komponen yang diperlukan. Adapun komponen yang diperlukan tersebut antara lain : organ-organ pencernaan, manusia dan proses pencernaan. Selanjutnya semua komponen tersebut akan menjadi sebuah video mapping 3D.

Tahap 5 pengujian pemrograman aplikasi, pada tahapan ini dilakukan pengujian aplikasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah terjadi error pada aplikasi ketika dijalankan. Jika tidak terjadi error pada aplikasi, maka dilanjutkan pada proses pengujian aplikasi pada target konsumen. Tetapi jika terjadi error, maka akan kembali pada tahapan proses perancangan aplikasi hingga tidak terjadi error saat aplikasi dijalankan.

Tahap 6 pengujian aplikasi pada target konsumen, tahapan ini memiliki tujuan untuk mengetahui seberapa besar perancangan ini berhasil dan diterima oleh guru dan peserta didik.

Metode perancangan sistem

Dalam merancang aplikasi media pembelajaran ini, metode perancangan yang digunakan adalah metode prototype. Metode prototype adalah metode rekayasa perangkat lunak dimana developer dan client saling berinteraksi dalam membangun desain sistem aplikasi yang akan dibuat. Metode prototype cocok digunakan untuk perangkat lunak yang dibangun mengikuti kebutuhan pengguna (user requirement). Di dalam metode ini, pengguna tidak memberikan detail pada input, proses dan output. Sehingga model dari sistem prototype yang dibangun tersebut akan terus menerus diperbaiki agar sesuai dengan harapan pengguna [10].

Gambar 2 Prototype Model [10]

(6)

7

Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan melakukan wawancara kepada guru kelas V SD Blotongan 03 Salatiga Ibu Trifena Natalia Historyani, S.Pd. Setelah itu dilakukan analisis kebutuhan sistem yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan apa yang akan diujikan dalam pembuatan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Kelas V.

Perancangan Prototype. Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan prototype (cetak biru) awal. Tahap ini prototype sudah mulai dirancang, yang diperlukan adalah merancang desain tampilan antarmuka, flowchart system dan scenario aplikasi-aplikasi yang kemudian diimplementasikan dengan aplikasi sistem pencernaan yang telah didapat pada bahan sebelumnya.

Evaluasi Prototype. Pada tahap selanjutnya, developer didorong untuk bekerja dengan client untuk menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhan, dan untuk memberikan saran-saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer

kemudian menggunakan feedback untuk memperbaharui prototype yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, developer akan memperbaiki prototype sesuai dengan feedback

yang telah didapat pada proses evaluasi. Hasil revisi dari prototype selanjutnya diberikan kembali pada user untuk dievaluasi dan dinilai kembali, apakah tujuan umum dari pembuatan aplikasi telah tercapai. Apabila prototype belum memenuhi kebutuhan pengguna, tahap selanjutnya kembali ke tahap paling awal, begitu seterusnya sampai tujuan umum tercapai dan pengguna merasa puas.

Dalam perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas V SD Semester I Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Perancangan aplikasi dimulai dari penyusunan konsep, perancangan background, pemilihan tipografi, pemilihan warna, perancangan tombol, perancangan objek, perancangan interface dan sketsa perancangan.

Penyusunan konsep, media pembelajaran ini akan berbentuk sebuah aplikasi flash yang digabung dengan video 3D agar lebih menarik untuk para peserta didik SD. Aplikasi ini memiliki pilihan untuk melihat proses pencernaan makanan pada manusia dari mulut hingga anus dan pilihan untuk melihat bagaimana bentuk organ sistem pencernaan pada manusia, serta dilengkapi dengan pilihan bantuan untuk membantu pengguna dalam memahami tombol dalam aplikasi. Aplikasi ini dibuat dengan format landscape agar mendapatkan area yang lebih luas.

Perancangan background, background dalam aplikasi ini berupa ruang kelas. Terdiri dari background pembuka dan background isi. Pada background pembuka memperlihatkan sisi depan ruang kelas yang terdiri dari whiteboard, meja, foto presiden dan wakil presiden, burung garuda, serta patung torso. Pemilihan background ruang kelas bertujuan agar orang dapat mengetahui bahwa ini adalah aplikasi tentang sistem pencernaan pada manusia tanpa melihat judul. Background isi pada aplikasi ini berupa papan tulis. Karena papan tulis identik dengan sarana untuk menjelaskan materi di dalam kelas.

Pemilihan tipografi, pada aplikasi sistem pencernaan makanan pada manusia dipilih

font Jeffreyprint JL yang memiliki bentuk seperti tulisan spidol. Huruf ini tidak memiliki sifat khusus. Huruf dipilih karena disesuaikan dengan background aplikasi berupa papan tulis, agar lebih mengesankan teks ditulis diatas sebuah papan tulis. Teks pada aplikasi ini berfungsi sebagai tombol, untuk memberikan informasi dan menjelaskan setiap halaman. Penggunaan font ini sangat berpengaruh karena tipe font seperti ini akan lebih nyaman saat dibaca. Ciri font ini hanya memiliki huruf kapital, karena itu akan lebih memudahkan pengguna membaca font dalam ukuran kecil. Bentuk font Jeffreyprint JL dapat dilihat

(7)

Gambar 3 Font Jeffreyprint JL

Pemilihan warna, warna yang digunakan disesuaikan dengan warna asli benda yang ada pada ruang kelas. Seperti meja yang berwarna cokelat, whiteboard yang berwana putih, tembok yang berwarna krem. Warna organ disesuaikan dengan referensi yang didapatkan [11]. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Referensiwarna organ pencernaan pada manusia

Perancangan tombol, tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi ini meliputi tombol pada halaman awal, tombol pada halaman proses, tombol pada halaman organ, tombol pada halaman penjelasan dan tombol bantuan. Tombol yang dibuat berbentuk teks dan icon. Tombol yang berupa teks memiliki fungsi sesuai dengan teks yang tercantum. Sedangkan tombol yang berupa icon memiliki fungsi untuk memulai proses, menghentikan proses, mengulang proses, menuju ke proses sebelumnya, menuju ke proses selanjutnya, menuju halaman menu awal, dan tombol untuk keluar aplikasi. Adapun tombol yang berupa icon pada halaman proses diletakkan di meja dan berbentuk seperti coretan tipe-x. Ide ini diambil berdasarkan kebiasaan peserta didik yang suka mencorat-coret meja dengan tipe-x. Tombol yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Tombol-tombol pada aplikasi

Pemodelan 3 dimensi, Proses perancangan diawali dengan identifikasi masalah, setelah permasalahan di identifikasi, maka dilakukan pengumpulan data dengan cara wawancara kepada guru dan mengumpulkan bahan berupa gambar referensi warna dan bentuk organ pencernaan pada manusia dari buku dan juga internet. Setelah referensi di dapat, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan sketsa. Setelah sketsa dibuat, maka gambar sketsa di realisasikan dalam bentuk 3 dimensi. Tahap selanjutnya, model 3 dimensi yang telah dibuat akan ditambahkan animasi. Di dalam proses animasi terdapat proses texturing, material dan juga lighting. Tahap terakhir yang dilakukan adalah proses

rendering. Proses perancangan pemodelan 3 dimensi dapat dilihat pada Gambar 6.

Tombol halaman awal Tombol halaman proses Tombol halaman organ

(8)
(9)

Bagan menu, memiliki fungsi untuk menjelaskan struktur menu yang terdapat pada aplikasi. Pada bagian awal merupakan tampilan awal, lalu dilanjutkan pada menu utama. Pada menu utama memiliki 3 pilihan menu yaitu halaman organ, halaman proses, dan halaman bantuan. Pada halaman menu terbagi menjadi 6 bagian, yaitu halaman gigi, halaman lidah, halaman kerongkongan, halaman lambung, halaman usus halus, dan halaman usus besar. Bagan menupada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Bagan menuaplikasi

Perancangan interface, interface dibagi dalam 5 bagian yaitu interface halaman

interface atau awal, interface halaman organ, interface halaman proses, interface halaman penjelasan dan interface halaman bantuan atau petunjuk. Perancangan interface untuk setiap halaman dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Perancangan interface

(10)

11

Gambar 10 Sketsa halaman intro, halaman organ, halaman proses

Pada halaman intro menggambarkan ilustrasi suasana ruang dan terdapat patung torso diatas meja untuk menunjukkan bahwa ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk mata pelajaran IPA. Pada halaman organ merupakan halaman untuk melihat bentuk organ sistem pencernaan makanan pada manusia secara lebih jelas dan detail, dikarenakan ukuran ilustrasi organ ditampilkan dalam ukuran lebih besar dan dapat dilihat dari banyak sudut serta dapat diputar. Pada halaman ini juga terdapat tombol penjelasan untuk melihat keterangan singkat tentang organ. Halaman penjelasan organ, merupakan bagian dari halaman organ yang berisi ilustrasi organ dan penjelasan singkat tentang organ. Letak teks untuk penjelasan organ disesuaikan dengan ilustrasi organ. Halaman penjelasan organ meliputi halaman penjelasan gigi, lidah, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar. Pada halaman proses, ada papan tulis yang terdapat teks yang juga berupa tombol untuk menggambarkan urutan proses sistem pencernaan makanan dengan gambar panah yang bergerak sesuai urutan proses pencernaan makanan pada manusia. Ilustrasi televisi digunakan untuk melihat proses pencernaan makanan pada manusia. Pemilihan ilustrasi televisi dikarenakan televisi merupakan salah satu media elektronik yang bisa dipakai sebagai media edukasi dan disukai oleh target konsumen. Adapun pada meja terdapat tombol untuk menjalankan aplikasi. Pada bagian kanan terdapat ilustrasi patung torso yang nantinya akan digunakan sebagai media mapping untuk menarik perhatian target konsumen. Sketsa perancangan halaman penjelasan organ dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Sketsa halaman penjelasan organ

1. Sketsa halaman intro 2. Sketsa halaman organ 3. Sketsa halaman proses

(11)

Pada tahapan prototype perancangan aplikasi atau program yaitu merancang aplikasi atau program sesuai kebutuhan system berdasarkan perancangan system yang telah dilakukan. Dalam perancangan ini menggunakan metode prototype sehingga membutuhkan beberapa kali revisi dalam perancangan program setelah diujikan kepada guru kelas V SD Negeri Blotongan 03 Salatiga yang bertindak sebagai client. Ada 3

prototype yang dibuat dalam perancangan ini.

Prototype 1, Pengujian pertama kali dilakukan setelah pembuatan tampilan awal. Menurut Guru SD Negeri Blotongan 03, background kurang menarik karena tidak mencerminkan aplikasi untuk siswa SD, sehingga dilakukan perubahan tampilan

background hingga guru setuju dengan background yang digunakan pada aplikasi.

Prototype 2, setelah prototype 1 selesai dilakukan maka dilanjutkan prototype 2. Pada prototype ini, guru menginginkan adanya penambahan halaman untuk fungsi tombol agar guru lebih mudah mengetahui fungsi-fungsi tombol yang ada pada aplikasi.

Prototype 3, pada prototype terakhir ini yaitu tentang penjelasan singkat tentang organ sistem pencernaan makanan pada manusia. Penjelasan organ berisi tentang materi singkat yang nantinya akan dilengkapi oleh guru saat proses belajar mengajar. Setelah revisi selesai dibuat, maka aplikasi telah selesai.

4. Hasil Perancangan

Berdasarkan konsep dan sketsa perancangan yang dibuat, maka menghasilkan tampilan pada halaman intro, halaman organ, halaman proses, halaman penjelasan organ dan halaman bantuan yang sesuai dengan konsep dan materi pembelajaran, yaitu sistem pencernaan pada manusia.

Gambar 12 Halaman intro

Gambar 12 merupakan tampilan pada halaman intro. Halaman ini berisi judul aplikasi dan menu untuk melihat proses pencernaan, organ dan bantuan atau menu petunjuk kegunaan tombol. Saat tombol disentuh, maka tombol menu akan membesar agar pengguna tahu halaman mana yang dipilih.

(12)

13

Gambar 13 Halaman organ dan halaman penjelasan organ

Halaman proses, halaman ini berisi tentang proses pencernaan manusia dari mulut hingga anus yang sesuai dengan mata pelajaran IPA tentang sistem pencernaan pada manusia untuk kelas V SD. Selain itu juga terdapat ilustrasi televisi untuk memperbesar tampilan proses pencernaan yang terdapat pada media mapping yaitu torso. Pada halaman ini juga terdapat tombol berupa icon yaitu previous, replay, play, pause dan next serta tombol yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Halaman proses

(13)
(14)

15

tentang sistem pencernaan pada manusia untuk kelas 5 SD, dalam hal ini diambil tiga responden untuk pengujian kualitatif.

Menurut pendapat Bapak Anthony Y.M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs. seorang desainer, konsep desain pada aplikasi ini sudah cukup bagus. Selain itu juga ada saran yang diberikan berkait dengan peletakkan button pada aplikasi.

Sedangkan menurut Ibu Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd. selaku dosen Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK) dalam bidang pendidikan, aplikasi ini sudah cukup baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Wawancara juga dilakukan kepada 2 orang guru di SD Negeri Blotongan 3, yaitu Bapak Haryanto, S.Pd. dan Trifena Natalia Historyani, S.Pd. Dari pendapat 2 orang yang diwawancara setelah menggunakan aplikasi ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan dan juga membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran tentang sistem pencernaan di dalam kelas. Hal ini dikarenakan penggunaan video mapping 3D merupakan suatu hal yang baru didalam kelas, dengan kata lain, penggunaan media pembelajaran ini membantu memusatkan perhatian peserta didik, sehingga dapat mengurangi kegaduhan di dalam kelas. Peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu, isi dari media pembelajaran ini juga sudah sesuai dengan materi pembelajaran IPA tentang sistem pencernaan pada manusia untuk kelas V SD.

Pengujian kuantitatif media pembelajaran dilakukan dengan memberi pertanyaan kepada responden yang dijawab dengan memilih lima opsi pilihan. Responden adalah 25 peserta didik kelas V SD Negeri Blotongan 3. Dari sepuluh pertanyaan yang diberikan kepada responden, soal nomor 1 sampai nomor 3 digunakan untuk mengukur apakah media pembelajaran ini menarik dan disukai oleh siswa, nomor 4 sampai nomor 6 digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman peserta didik terhadap media pembelajaran yang dibuat, sedangkan soal 7 sampai nomor 10 untuk mengukur desain media pembelajaran. Daftar pertanyaan dan tujuan yang ingin dicapai dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Daftar Pertanyaan pada Kuisioner Pengujian

No Pertanyaan Tujuan

1. Apakah kamu menyukai media pembelajaran yang digunakan oleh guru? Suka

2. Apakah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini menjadikan pembelajaran tentang sistem pencernaan makanan pada manusia menjadi lebih menyenangkan?

Menyenangkan

3. Apakah kamu ingin guru selalu menggunakan media pembelajaran ini saat menjelaskan materi tentang sistem pencernaan makanan pada manusia?

Ingin

4. Apakah media pembelajaran ini membantu kamu dalam memahami materi tentang sistem pencernaan?

Membantu

5. Apakah media ini membantu kamu dalam memahami proses pencernaan pada manusia?

Membantu

6. Apakah media pembelajaran ini membantu kamu memahami organ pada sistem pencernaan manusia?

Membantu

7. Apakah bentuk organ dalam media pembelajaran ini bisa diamati dengan jelas?

Jelas

8. Apakah penjelasan tentang organ pencernaan pada media pembelajaran ini mudah dipahami?

Mudah dipahami

9. Apakah tulisan pada media pembelajaran ini mudah dibaca? Mudah dibaca

(15)

Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk persentase. Hasil dari pertanyaan nomor 1 sampai nomor 10 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 ini dibuat dengan tujuan melihat hasil persentase jawaban dari tiap nomor.

Tabel 2 Hasil Persentase Responden menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis video mapping tentang sistem pencernaan pada manusia diterima oleh peserta didik SD kelas V. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 3 dapat diketahui bahwa seluruh peserta didik menyukai media pembelajaran berbasis video mapping ini. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 4 sampai nomor 6 dapat diketahui bahwa hampir keseluruhan peserta didik memahami isi dari media pembelajaran tersebut, selain itu media ini juga membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran tentang sistem pencernaan pada manusia baik tentang organ pencernaannya maupun tentang proses pencernaan pada manusia. Sedangkan pada pertanyaan nomor 7 sampai nomor 10 dapat dilihat bahwa animasi dalam media pembelajaran tersebut menarik, tulisan, gambar organ dan penjelasan tentang organ yang ada dalam aplikasi juga dapat diamati dengan baik dan jelas.

6. Simpulan

(16)

17

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video mapping

tentang sistem pencernaan pada manusia di kelas V SD mudah dalam penggunaannya, dapat digunakan untuk membantu guru dan membantu siswa dalam memahami materi, serta peserta didik menyukai media pembelajaran ini.

Dalam pengembangan maupun penelitian selanjutnya, ada beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu : 1) penjelasan organ dalam aplikasi ini perlu lebih dilengkapi, 2) penambahan kuis atau soal tanya jawab pada aplikasi.

7. Daftar Pustaka

[1] Wen, Sayling, 2003, Future of Education (Masa Depan Pendidikan), alih bahasa Arvin Saputra, Batam: Lucky Publisher.

[2] Saputra, Duwi, 2012, Penerapan Media Surat Kabar Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Di Kelas V SDN 30 Batu Ampar, Pontianak: Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura.

[3] Romero, Toni, 2012, Implementasi Digital Performance Pada Produk Fashion Dengan Konten Budaya Bali. http://kinipikat.tumblr.com/page/3. Diakses tanggal 16 Juni 2013.

[4] Fitria, Debby, 2010, Aplikasi Multimedia Mata Pelajaran Biologi tentang Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia bagi Siswa Kelas VllI, Jakarta: Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu buana.

[5] Haryanto, 2012, Pengertian Media Pembelajaran. http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. Diakses tanggal 13 Juni 2013.

[6] Azmiyawati, Choiril, Wigati Hadi Omegawati, dan Rohana Kusumawati, 2008, IPA Salingtemas 5, Pusat Perbukuan: Departemen Pendidikan Nasional.

[7] Mahanani, Fauzan, 2012, Definisi Kamera Video, http://www.mahanani.web.id/2012/05/definisi-kamera-video.html. Diakses tanggal 16 Juni 2013.

[8] Pradiana, Pratama, 2012, Video Mapping, http://pratamapardiana.com/. Diakses tanggal 23 Agustus 2013.

[9] Purnawan, Heru, 2013, Pembuatan 3D Modeling Untuk Mendapatkan Sertifikat Checkmate Pro Turbosquid, Yogyakarta: Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

[10] Abdurrachman, A, 1990. Pengembangan Prototype Program Interpretasi Elektrokardiagram (PIE) Menggunakan Sistem Pakar, Tesis Magister, Bidang Instrumentasi dan Kontrol, ITB - Bandung.

Gambar

Gambar 1  Bagan metode perancangan media pembelajaran
Gambar 2 Prototype Model [10]
Gambar 5 Tombol-tombol pada aplikasi
Gambar 8 Bagan menu aplikasi
+6

Referensi

Dokumen terkait

PT Bank Perkreditan Rakyat (BPR) “Charis Utama” Jatirogo Tuban adalah salah satu bank yang memiliki usaha dalam penyediaan kredit mikr, salah satunya adalah kredit mikro,

apabila sebagian pembiayaan Mudharabah hilang setelah usaha tanpa adanya kelalaian atau kesalahan pengelola dana maka rugi tersebut diperhitungkan pada saat bagi hasil

Jangan pikirkan bagaimana caranya kita bisa menyelesaikan suatu pekerjaan atau masalah itu dulu, akan lebih baik kalau berkomitmen atau mengumpulkan semangat dulu, dengan begitu

Setiap pengobatan harus spesifik terhadap setiap pasien, karena gejala dan keparahan dari keterbatasan aliran udara dipengaruhi oleh banyak faktor seperti frekuensi

Hasil analisis dari penelitian ini yaitu: (1) secara keseluruhan novel “Gumuk Sandhi” karya Poerwadhie Atmodihardjo menunjukkan adanya hubungan timbal balik yang

Berdasarkan uraian data yang telah dilakukan dapat dikatakan bahwa bahwa proses belajar dengan menggunakan metode kooperatif tipe STAD disertai umpan balik

dan berkembang sangat baik ada 9 anak atau 56,25%. Berdasarkan hasil observasi pada siklus II tentang kemampuan hafalan surat pendek Alquran anak menggunakan metode