RPKPS
PENGANTAR TEKNIK INFORMATIKA
(Revisi Juli 2013)
DISUSUN:
S U P A T M A N
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVESITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA
A.
PENDAHULUAN
1.
LATAR BELAKANG
Pengantar Teknik Informatika merupakan mata kuliah wajib program studi yang diberikan bagi mahasiswa semester I Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi pada Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Tujuan mata kuliah ini agar mahasiswa memahami spectrum Teknik Informatika serta spesifikasi Teknik Informatika, FTI, UMB Yogyakarta. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara maksimal, pada setiap proses pembelajaran memerlukan perencanaan, persiapan, dan pengendalian yang baik. Sehubungan dengan hal itu, diperlukan pengembangan kegiatan yang disebut Rencana Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS). Implementasi kegiatan tersebut diharapkan dapat menciptakan suasana akademik yang kondusif sehingga muncul kegairahan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini diharapkan juga dapat meningkatkan motivasi, kreativitas, kesungguhan, dan keteraturan dalam proses belajar mengajar serta meningkatkan keaktifan mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
2. Deskripsi Mata Kuliah
Computer Science, Algorithms and Complexity, Programming Languages, Computational Science, Graphics and Visual Computing, Human-Computer Interaction, Architecture and Organization, Information Management, Intelligent Systems.
3. Kompetensi kuliah terdadap lulusan
Setelah menyelesaikan perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memiliki kompetensi dalam memahami
spectrum Teknik Informatika, mengembangkan wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika, keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi untuk kehidupan manusia yang lebih baik.2.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN
1.
Nama Mata Kuliah
: Pengantar Teknik Informatika
2.
Kode/SKS
: TIF30 / 2 sks
3.
Semester
: I (Satu).
4.
Tujuan Pembelajaran
:
Proses pembelajaran pada mata kuliah Pengantar Teknik Informatika berfokus pada student-centerd Learning yang akan memberi kompetensi-kompetensi khusus pada mahasiswa. Setelah mengikuti kuliah Pengantar Teknik Informatika, mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan spectrum Teknik Informatika.
Manfaat model pembelajaran ini adalah mahasiswa tidak hanya sekadar mengetahui spectrum Teknik Informatika, tetapi mahasiswa dapat mengembangankan ide-ide baru dan berwawasan kedepan akan Teknik Informatika, serta memanfaatkan teknik informatika dan mendukung kemajuan Teknologi Informai, berkreativitas, berinovasi, dan memiliki jiwa kepemimpinan. Selain itu, mahasiswa mendapat kesempatan untuk lebih mengembangkan kemampuan berpikir kritis,
berani mengemukakan pendapat sehingga timbul percaya diri dan terdorong melakukan entrepreneurship/wirausaha di bidang keahaliannya berbasis teknologi informasi. Mahasiswa diharapkan mampu mensinergikan bidang Teknik Informaka dengan bidang-bidang lain, misalnya agroteknologi, teknik, ekonomi dan bisnis, psikologi, bahasa, komunikasi, , matematika, serta isu-isu aktual sehingga wawasan informatics yang dimilikinya dapat membantu dalam tugas transformasi informasi dan berdaya guna bagi masyarakat.
5.
Outcome
Pembelajaran
Untuk mencapai tujuan mata kuliah Pengantar Teknik Informatika mahasiswa diharapkan mampu: a. menjelaskan dan mengerti spectrum Teknik Informatika.
b. menjelaskan mengembangkan wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika.
c. menjelaskan keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi untuk kehidupan manusia yang lebih baik.
6.
Jumlah dan Pembagiannya
Perkuliahan Pengantar Teknik Informatika dalam satu semester direncanakan berlangsung 16 kali program kuliah yang terdiri dari 14 kali tatap muka, 1 kali ujian tengah semester dan 1 kali ujian akhir semester. Setiap program tatap muka terdiri atas 50 menit kuliah. Pembagian waktu selengkapnya adalah sebagai berikut.
No
Jenis Program
Jumlah
Program
Jumlah Waktu
Keterangan
1
Tatap muka:
Ceramah, tanya jawab
14 kali
50
Membahas
spectrum Teknik Informatika serta spesifikasi Teknik Informatika, FTI, UMB Yogyakarta2
Praktek
-
-
-3
Diskusi/Presentasi
10-12 kali
50 menit
1) Membahas implementasi informatics di kehidupan riil. 2) Teknis penyelesaian (problem solving).4
Evaluasi
10-12 kali
10-20 menit x
4kali
Mengevaluasi tugas-tugas mahasiswa
5
Browsing Internet
1-7 kali
-
Di luar jam kuliah6
Kunjungan Ke kantor-kantor yang
memanfaatkan DAS
1 kali
-
Di luar jam kuliah yang dilakukan secara mandiri oleh kelompok mahasiswa7
Ujian Tengah Semester
1 kali
100
Menjawab pertanyaan-pertanyaan8
Ujian Akhir
1 kali
100
Menjawab pertanyaan-pertanyaan7.
Materi dan Jadual Kegiatan Mingguan
Mgg
ke- Kompetensi Topik Sub Topik Waktu Metode Pembelajaran Evaluasi Indikator
Sumber Pustaka 1 Memahami sistem pembelajaran mata kuliah Pengantar Teknik Informatika Pengantar Perkuliahan Pengantar Teknik Informatika a. Perkenalan
b. Aturan main perkuliahan c. Fungsi dan tugas dosen dan
mahasiswa d. Bahan kuliah
e. Literatur Wajib dan acuan
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Tanya Jawab Mahasiswa mengerti sistem pembelajaran Pengantar Teknik Informatika 1,2,3,4 2 Memahami Spektrum dan disiplin Computer Science Computer Science
a. The Disipline and its Impact b. Ethical Issues for Computer
Scientists
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa spektrum computer science 1,2,3,4 3 Memahami algoritma Algorithms and Complexity
a. Basic Techniques for Design and Analysis of Algorithms
b. Data Structures c. Complexity Theory
d. Formal Models and Computability e. Graph and Network Algorithms f. Algebraic Algorithms
g. Cryptography Algorithms
h. Computational Geometry i. Randomized Algorithms j. Pattern Matching and Text
Compression Algorithms k. Genetic Algorithms
l. Combinatorial Optimization
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan a. Algoritma b. Complexity Alagoritma 1,2,3,4 4 Memahami konsep pemrograman Programming Languages
a. Imperative Language Paradigm b. The Object-Oriented Language
Paradigm
c. Functional Programming Languages d. Logic Programming and Constraint
Logic Programming e. Scripting Languages
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan: a. Bahasa-bahasa pemrograman b. Mahasiswa mengetahui magna bahasa 1,2,3,4
f. Event-Driven Programming g. Concurrent/Distributed Computing
Paradigm h. Type Systems
i. Programming Language j. Compilers and Interpreters
k. Runtime Environments and Memory Management pemrograman 5 Memahami konsep Computational Science Computational
Science
a.
Geometry-Grid Generationb.
Scientific Visualizationc.
Computational Structural Mechanicsd.
Computational Electromagneticse.
Computational Fluid Dynamicsf.
Computational Ocean Modelingg.
Computational Chemistryh.
Computational Astrophysicsi.
Computational Biology100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan Computasional Science 1,2,3,4 6 Memahami Graphics and Visual Computing. Graphics and Visual Computing a. Overview of Three-Dimensional Computer Graphics b. Geometric Primitives
c. Advanced Geometric Modeling d. Mainstream Rendering Techniques e. Sampling, Reconstruction, and
Antialiasing
f. Computer Animation g. Volume Visualization h. Virtual Reality i. Computer Vision
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktium Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan konsep graphics dan visual compiting
1,2,3,4
7 memahami
Human-Computer
a.
The Organizational Contexts of Development and Use100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan Human 1,2,3,4
Computer Interaction
Interaction
b.
Usability Engineering
c.
Task Analysis and the Design of Functionalityd.
Human-Centered System Developmente.
Graphical User Interface Programmingf.
Multimediag.
Computer-Supported CollaborativeWorkh.
Applying International Usability Standards2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum
Computer Interaction
8 Mid Semester Mid di dalam kelas
dengan mahasiswa menjawab pertanyaan-pertanyaan. Portfolio/Tes Tertulis 9 Memahami Architecture and Organization. Architecture and Organization
a.
Digital Logicb.
Digital Computer Architecturec.
Memory Systemsd.
Busese.
Input/Output Devices and Interaction Techniquesf.
Secondary Storage Systemsg.
High-Speed Computer Arithmetich.
Parallel Architecturesi.
Architecture and Networksj.
Fault Tolerance100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan arsitektur dan organisasi komputer 1,2,3,4 10 Memahami Information Information
Management
a.
Data Models100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan tentang 1,2,3,4
Management
b.
Tuning Database Design for High Performance
c.
Query Optimizationd.
Concurrency Control and Recoverye.
Transaction Processingf.
Distributed and Parallel Database Systemsg.
Multimedia Databases: Analysis, Modeling, Querying, and Indexingh.
Database Security and Privacy2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum (optional) informasi manajemen 11 Memahami Intelligent Systems Intelligent Systems
a. Logic-Based Reasoning for Intelligent Systems b. Qualitative Reasoning c. Search
d. Understanding Spoken Language e. Decision Trees and Instance-Based
Classifiers f. Neural Networks g. Planning and Scheduling h. Explanation-Based Learning i. Cognitive Modeling
j. Graphical Models for Probabilistic and Causal Reasoning
k. Robotics
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan Intelligent Systems 1,2,3,4 12 Memahami Net-Centric Computing Net-Centric Computing
a. Network Organization and Topologies
b. Routing Protocols
c. Network and Internet Security d. Information Retrieval and Data
Mining
e. Data Compression f. Security and Privacy
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan tentang Centric Computing 1,2,3,4
g. Malicious Software and Hacking h. Authentication, Access Control, and
Intrusion Detection 13 Memahami Operating Systems Operating Systems
a. What Is an Operating System? b. Thread Management for
Shared-Memory Multiprocessors c. Process and Device Scheduling d. Real-Time and Embedded Systems e. Process Synchronization and
Interprocess Communication f. Virtual Memory
g. Secondary Storage and Filesystems h. Overview of Distributed Operating
Systems
i. Distributed and Multiprocessor Scheduling
j. Distributed File Systems
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan tentang Opearting sistem 1,2,3,4 14,15 Memahami Software Engineering Software Engineering
a. Software Qualities and Principles b. Software Process Models c. Traditional Software Design d. Object-Oriented Software Design e. Software Testing
f. Formal Methods
g. Verification and Validation
h. Development Strategies and Project Management
i. Software Architecture
j. Specialized System Development .
100 Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi Kuisioner / porfolio Mahasiswa mampu menjelaskan langkah-langkah dalam Software Engineering 1,2,3,4
16 Ujian Akhir Teori Mahasiswa menjawab
pertanyaan-pertanyaan di kelas
Portfolio/Tes Tertulis
Metode Pembelajaran yang dikembangkan
Model pengembangan proses pembelajaran mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi tidak hanya sekedar kuliah tutorial, tetapi pengembangannya
berupa diskusi, presentasi mahasiswa, studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika, browsing artikel di internet, dan pemilihan
teks-teks actual terkait dengan masalah nyata.
Pelaksanaannya sebagai berikut:
1)
Dosen menyiapkan bahan kuliah, serta menyiapkan bahan diskusi yang sesuai dan dapat implementasikan pada bidang-bidang actual.
2)
Mahasiswa diharapkan:
a)
mampu memahami spectrum Teknik Informatika serta kegiatan yang terkait dengan tranformasi informasi.
b)
mampu menganalisa dan membuat ide serta gagasan ke dalam bahasa tulisan maupun presentasi.
c)
mampu memanfaatkan informatika sebagai media transformasi informasi kepada masyarakat.
d)
mampu berkreativitas
e)
mampu berinovasi
f)
mampu bekerja sama dalam kelompon dan mampu memimpin kelompok.
g)
memberikan pendapat saling memberikan masukan secara aktif sesuai dengan pokok bahasan sehingga diskusi lancar.
h)
mempunyai kepercayaan diri dalam berpresentasi.
i)
mampu menciptakan ide baru berdasarkan mata kuliah “Pengantar Teknik Informatika” yang dapat digunakan sebagai wawasan baru
untuk
berwiraswasta sehingga tumbuh jiwa entrepreneurship.
Media
Media yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa papan tulis/white board, dan LCD Proyektor, referensi online, manual books software
paket aplikasi, browsing internet. Tugas kelompok dan mandiri bersifat wajib sesuai topic bahasan.
Studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika perkelompok atau mandiri. Setelah studi kunjungan mahasiswa diharapkan mampu
berinovasi dan bermotivasi akan pentingnya Informatics sebagai transformasi informasi di masyarakat.
8.
Penilaian
Aspek penilaian yang digunakan pada proses pembelajaran ini adalah:
Aspek Penilaian
Unsur penilian
Skor Maks
Presentasi
Pemahaman
Tugas:teori, ujian mid, ujian akhir
500
50%
Aktivitas
Aktivitas didalam kelas, diskusi, praktek
200
20%
Leadership
Kedisplinan, kemampuan mengemukaan pendapat, partisipasi dikelas
150
15%
Attitude
Sikap/Sopan santun
150
15%
1000
100%
Evaluasi dilakukan pada hasil pengumpulan poin oleh masing-masing mahasiswa dan hasil akhir ditentukan sebagai berikut:
-
Nilai A dengan skor 81-100
-
Nilai B dengan skor 71-80
-
Nilai C dengan skor 56-70
-
Nilai D dengan skor 46-55
-
Nilai E dengan skor 0 – 45
Apabila minmal 75% mahasiswa memperoleh nilai A dan B pada semua komponen evaluasi, maka dapat dikatakan proses pembelajaran dan hasil
pembelajaran berhasil.
9.
Bahan, Sumber Informasi, dan Referensi
1. ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2005 The Overview Report .
2. ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2001 Computer Science — Final Report — (December 15, 2001)
3. APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer), Panduan Penyusunan Kurikulum RumpunIlmu Informatika. 4. Tucker, Allen B. (editor), Computer Science Handbook 2nd ed, 2004, Chapman & Hall/CRC.
5. Buku-buku lain
3.
PERENCANAAN MONITORING DAN UMPAN BALIK
1.
Rencana Dokumen untuk Mendapatkan Masukan dari Mahasiswa Kuisioner akan dibagikan kepada mahasiswa pada akhir perkuliahan.
2.
Tanggapan (Perbaikan dan Perubahan Rencana).
Tanggapan untuk perbaikan dan perubahan rencana dapat dilakukan dengan melihat hasil kuisioner yang dibagikan kepada mahasiswa. Apabila
hasil dari kuisioner ini menyatakan bahwa sebagian besar mahasiswa tidak menyukai metode yang digunakan, maka perlu diteliti penyebabnya.
Selanjutnya, metode yang digunakan perlu diperbaiki atau direvisi sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan lebih baik.
4.
PERENCANAAN EVALUASI (GAP DAN AKAR MASALAH)
1.
Hasil Pembelajaran
Hasil pembelajaran dapat diukur dari evaluasi kemampuan mahasiswa yang diperoleh selama proses pembelajaran. Komponen evaluasi antara lain meliputi pemahaman, ketrampilan, kreativitas, inovasi, leadership, dan entrepreneurship. Komponen pemahaman dan ketrampilan meliputi tugas-tugas yang diberikan setiap pokok bahasan, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester serta attitude. Karena mata kuliah ini merupakan mata kuliah keahlian dan memerlukan latihan yang intensif, maka skor tertinggi diberikan untuk poin pemahaman dan praktek.
2.
Proses Pembelajaran
Proses pembelajaran ini berkaitan erat dengan hasil pembelajaran. Jika hasil pembelajaran sesuai dengan target atau tujuan pembelajaran maka proses pembelajaran dapat dikatakan berjalan dengan baik. Monitoring dan umpan balik dapat dijadikan parameter untuk mengetahui keberhasilan proses dan hasil pembelajaran tersebut.
3.
Hambatan dan Kekurangan
Hambatan ini yang ditemukan pada proses pembelajaran yaitu mata kuliah ini diberikan pada semester I sehingga background calon mahasiswa sangat mempengaruhi kesiap dalam menerima materi kuliah.
4.
Perbaikan
Untuk meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran maka diperlukan adanya perbaikan-perbaikan seperti perubahan metode pengajaran, peningkatan prasarana dan sarana praktikum. Dengan adanya diskusidiskusi kelompok dan open konsultasi pengajar di kelas/diluar kelas dan asisten di dalam laboratorium serta via email diharapkan dapat memberi pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang diberikan dan mahasiswa dapat belajar dari kesalahan-kesalahan yang mereka buat (bahan diskusi). Mahasiswa diberi tugas mempresentasikan hasil kerja kelompoknya dalam rangka melatih mengemukakan pendapat, berdebat, dan menumbuhkan rasa percaya diri.
Materi-materi yang dipilih dikaitkan dengan bidang-bidang yang relevan dan aktual, misalnya teknik, agroteknik, ekonomi, psikologi, dll serta berwawasan teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi diwujudkan dengan browsing sumber pustaka melalui internet Kunjungan ke kantor-kantor
juga diharapkan dapat membuat penyegaran mahasiswa dapat belajar di luar kelas dan memancing kreativitas. Mahasiswa juga akan dapat mengetahui permasalahan-permasalahan nyata berkaitan bidang informatics. Di samping itu, diharapkan dapat menumbuhkan jiwa kepemimpinan dan kerja sama dengan menugaskan mahasiswa secara berkelompok mengerjakan tugas-tugas yang berhubungan dengan kunjungan tersebut. Mahasiswa diharap tumbuh professional attitude dan jiwa entrepreneurship-nya.