• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Novel Grafis Adaptasi Dari Novel Kembang Jepun Karya Remy Sylado

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Novel Grafis Adaptasi Dari Novel Kembang Jepun Karya Remy Sylado"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak— Remy Sylado adalah penulis sekaligus pekerja seni yang pernah dianugerahi berbagai macam penghargaan, salah satunya adalah penghargaan Sastra Khatulistiwa pada tahun 2002. Novel Remy Sylado yang berjudul Kembang Jepun merupakan salah satu novelnya yang paling populer, namun pada masa sekarang novel tersebut sulit untuk dijumpai, padahal novel Kembang Jepun memiliki nilai sejarah yang kuat ditambah bumbu roman fiksi yang menarik. Problematika ini membuat penulis meneliti lebih lanjut dan menciptakan media baru yang dapat menarik target segmentasi remaja hingga dewasa awal, media tersebut adalah novel grafis. Selain karena perkembangan novel grafis di Indonesia membuka potensi yang besar, novel grafis juga merupakan media yang tepat untuk menghadirkan kembali konten novel Kembang Jepun bagi generasi muda yang lebih menyukai bacaan visual daripada verbal.

Dalam perancangan ini, penulis menggunakan metode kreatif dengan cara mengumpulkan foto-foto Kembang Jepun pada tahun 1920-1940 dari berbagai macam sumber, begitu juga artefak-artefak visual seperti pakaian dan rumah tradisional Jepang. Kemudian foto-foto tersebut dimanfaatkan sebagai background dan artefak yang terdapat dalam novel grafis Kembang Jepun, hal ini dilakukan dengan cara tracing atau digambar ulang mulai dari sketsa hingga pewarnaan. Novel grafis Kembang Jepun ini dikemas dengan ilustrasi manga yang menarik dan tone warna yang lembut untuk mendukung kesan sedih yang terdapat dalam cerita, serta ilustrasi background pendukung untuk menunjukkan suasana Kembang Jepun pada masanya, Penulis berharap dengan terciptanya novel grafis Kembang Jepun maka remaja dan dewasa awal menjadi tertarik terhadap cerita-cerita sejarah dan budaya sehingga memberikan efek yang positif bagi bangsa Indonesia kedepannya.

Kata Kunci: Kembang Jepun, Novel Grafis, Cultural Grief I. PENDAHULUAN

embang Jepun merupakan sebuah buku yang menarik untuk dibaca bagi para pencinta sejarah, karena di dalam buku ini terdapat unsur sejarah yang teramat kental dengan kehidupan kota Surabaya pada zaman penjajahan. Buku yang mengandung unsur moral yang terjadi pada zaman penjajahan serta kekejaman para penjajah pada masyarakat Indonesia. Didukung dengan gaya bahasa Remy

yang santai, fleksibel, humor, kadang dalam sinisme halus membuat novel ini memiliki bobotnya tersendiri.1

Gambar 1.1 Sampul Novel Kembang Jepun cetakan I 2003

Saat pertama kali terbit di tahun 2003, novel ini masih kalah populer dibandingkan dengan novel Remy Sylado lainnya yang terbit dengan waktu berdekatan yang berjudul Ca Bau Kan (1999), bahkan novel Ca Bau Kan diangkat menjadi film layar lebar. Padahal menurut Yayat C Cipasang, sebenarnya Kembang Jepun merupakan novel yang menarik dan juga bisa menuai sukses seperti Ca Bau Kan atau Kerudung Merah Kirmizi.2 Sekarang ini novel Kembang Jepun sangat sulit ditemui di toko buku – toko buku ternama seperti Gramedia, Toko Gunung Agung, dan Toga Mas,

Berdasarkan wawancara singkat dengan Fendi A, karyawan Gramedia Expo yang bekerja sebagai Customer Service, novel kembang Jepun sudah tidak ada dalam daftar buku yang mereka miliki karena kurangnya permintaan, dan terakhir kali masuk ketoko buku tersebut pada tahun 2009. Sedangkan menurut informasi dari Widi R selaku customer service di Gramedia Tunjungan Plaza Surabaya, novel Kembang Jepun kali pertama masuk ke toko buku tersebut pada tahun 2010, namun pada saat itu novel tersebut hanya laku sebanyak tiga buah dan sisa buku yang tidak laku dikembalikan kepada penerbit pusat. Hal ini menunjukkan penurunan penjualan yang sangat signifikan, padahal novel

1 Kembang Jepun karya Remy Sylado, bukabuku.com 2 Yayat C Cipasang, pemerhati Remy Sylado

Perancangan Novel Grafis Adaptasi Dari Novel

Kembang Jepun Karya Remy Sylado

Resha Purnama Sari, Senja Aprela Agustin, ST., MDs.

Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: senja@prodes.its.ac.id

(2)

Kembang Jepun sudah dicetak sebanyak lima kali dalam kurun waktu berdekatan dan terjual sebanyak 2194 eksemplar pada tiap periode, atau jika ditotal mencapai 10.970 eksemplar.3 Nasius Arianto, selaku bagian Desain dan Promosi di Kompas Gramedia Jalan Brebek Surabaya, mengatakan bahwa “Belum pernah terpikir oleh saya jika sebuah novel yang sudah tidak ada di pasaran, kemudian dapat populer kembali dengan disajikan dalam format dan media yang berbeda. Saya rasa menarik dan patut dicoba. Saya sendiri belum pernah baca novel Kembang Jepun, tapi karena novel itu sudah lama dan sudah beda jaman, bisa jadi cara penyampaiannya juga bergeser atau berbeda untuk tujuan menarik minat remaja”4

Diagram 1.1 Diagram tentang ketertarikan terhadap format baru berupa Novel Grafis bagi Novel Kembang Jepun karya Remy Sylado (Hasil kuesioner pada

range umur 18-22 tahun dengan jumlah responden 100 orang)

II.STUDIPUSTAKA

A. Novel Grafis

Istilah Novel Grafis pertama kali diperkenalkan oleh Will Eisner ketika menerbitkan karyanya berupa trilogi cergam “Kontrak Dengan Tuhan” pada tahun 1978. Sebenarnya yang membedakan antara novel grafis dengan komik lainnya adalah pada tema-tema yang lebih serius dengan panjang cerita yang hampir sama dengan novel dan ditunjukkan bagi pembaca yang bukan anak-anak. Istilah ini juga untuk menghilangkan kesan bahwa komik adalah suatu media yang dicap murahan5.

3 Tanya-jawab singkat melalui telpon dengan Nasius Arianto, bagian

desain dan promosi di Kompas Gramedia pada hari Rabu, 2 juni 2011, pukul 10.00.

4Depth Interview dengan Nasius Arianto, bagian desain dan promosi di

Kompas Gramedia pada hari Selasa, 1 juni 2011, pukul 10.30.

5Maharsi, Indiria Msn, KOMIK “Dunia Kreatif Tanpa Batas”: Novel grafis

Gambar 2.1 Sampul Depan Novel Grafis A Contract With God karya Will Eisner

Grafik novel adalah perpaduan antara komik dan karya seni. Pada awal kemunculan grafik novel, unsur sastra dapat dilihat dengan jelas pada narasi yang puitis dan dramatis, namun pada perkembangannya unsur ini mulai sedikit ditinggalkan. Pengarang novel grafis dewasa ini lebih menekankan pada kedetailan cerita dan alur yang komplek untuk membedakan karyanya dengan komik biasa, sehingga walaupun sebuah novel grafis mengambil tema umum (cerita cinta misalnya) namun kedetailan cerita dan alur yang komplek memerlukan pemahaman yang lebih dibanding dengan membaca komik biasa, seperti halnya saat membaca karya sastra yang secara sedikit demi sedikit mengajak pembacanya untuk berfikir lebih6.

B. Adaptasi novel ke novel grafis

Adaptasi langsung (Straight Adaptation) atau Adaptasi kembangan (Expandable Universe):

Ada beberapa pertimbangan yang mempengaruhi penerbit dalam menentukan jenis adaptasi yang dilakukan. Dalam Adaptasi Langsung, para penerbit melihat peluang untuk menjual sesuatu yang telah familiar dan disukai banyak orang. Sedangakan adaptasi kembangan menawarakan sesuatu yang baru dan merupakan kelanjutan, prequel, maupun spin-off dari cerita asli yang telah populer.

C. Aspek Visual

Dalam perancangan novel grafis ini, penulis menggunakan gaya gambar manga, hal ini didukung oleh hasil survey yang dibagikan kepada 100 orang responden yang banyak memilih manga sebagai gaya gambar yang cocok untuk novel grafis Kembang Jepun. Panel-panel dalam halaman novel grafis tidak dibatasi oleh kotak-kotak saja, namun menggunakan panel bebas agar terkesan tidak monoton, diperkuat oleh warna yang menjadi salah satu aspek menarik dalam perancangan novel grafis ini.

6Squential Art oleh Will Einser

17 12 10 16 11 3 8 10 4 9 0 5 10 15 20 18 19 20 21 22

Apakah Anda tertarik untuk membaca novel Kembang Jepun dalam bentuk novel

grafis?

Ya Tidak

(3)

D. Studi Kompetitor dan Komparator a. Komparator

Gambar 2.2 Novel grafis 300

b. Kompetitor

Gambar 2.3 Novel grafis Coraline

Gambar 2.4 Novel grafis Twilight

Gambar 2.5 Novel grafis digital 1001 Words

III. METODE DESAIN

A. Jenis Data

Dalam perancangan novel grafis Kembang Jepun ini, data yang digunakan merupakan hasil survey kepada responden dengan batasan usia antara 18-22 tahun yang berdomisili di Surabaya. Mulai dari gaya gambar, font, dan penentuan karakter merupakan hasil dari survey ini, didukung juga oleh wawancara dengan Nasius Arianto selaku kepala bagian desain dan pemasaran Kompas Gramedia, serta studi komparator, kompetitor, dan semua teori yang berhubungan

dengan komik dan novel grafis.

B. Metode Kreatif

Penulis mengumpulkan foto-foto Kembang Jepun pada tahun 1920-1940 dari berbagai macam sumber, begitu juga artefak-artefak visual seperti pakaian dan rumah tradisional Jepang. Kemudian foto-foto tersebut dimanfaatkan sebagai

background dan artefak yang terdapat dalam novel grafis Kembang Jepun, hal ini dilakukan dengan cara tracing atau digambar ulang mulai dari sketsa hingga pewarnaan.

C. Populasi

Sampel yang diambil berdasarkan target audiens yang merupakan pasar dari novel grafis yang dirancang. Target segmen ini dipilih dikarenakan segmen dari novel grafis ini sendiri memang ditujukan untuk remaja akhir dan dewasa awal, dimana seseorang mulai dapat berpikir dan memutuskan sesuatu yang baik dan buruk, serta mandiri dalam bertindak untuk kepentingannya sendiri. Sampel yang akan diambil ditujukan kepada para penggemar cergam maupun novel, maka penyebaran sampel akan lebih banyak diprioritaskan di toko buku dan sekitarnya serta beberapa forum pembaca cergam (komik) dan novel di internet, sisanya masyarakat umum dan pekerja kantoran untuk mengetahui karakteristik dan minat dari audiens.

D. Proses Desain

Sebelum proses perancangan berjalan dan menentukan konsep desain, perlu adanya pemahaman terhadap problematik yang akan diselesaikan melalui desain. Setelah menentukan problematika desain, dilakukan identifikasi karakteristik target audiens yang nantinya akan menjadi konsumen dari output

perancangan ini. Identifikasi yang dilakukan menggunakan kuesioner AIO dan studi etnografis yang bertujuan untuk mendapatkan karakteristik ”unik” dari target audiens, sehingga dapat diketahui pendekatan efektif yang nantinya dapat diaplikasikan dengan perancancangan ini. Proses identifikasi karakteristik tersebut akan dipaparkan dengan diagram dibawah ini.

Proses perancangan dilakukan secara cermat dengan mengikuti langkah-langkah yang berpedoman pada nilai-nilai ilmiah. Observasi dari sumber data, merumuskan gaya visual gambar, layout paneling, tone warna, karakter kemudian dilempar ke pasar dan kepada stakeholder, lalu akan di tinjau ulang dengan teori yang ada dan disempurnakan menjadi kriteria desain. Selain aspek tersebut perancangan ini juga akan melakukan riset lokasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan konten dari novel grafis ini.

IV. KONSEP DESAIN

A. User Need

Konsumen membutuhkan penceritaan novel Kembang Jepun dalam bentuk visual yang menghibur, mudah dicerna,

(4)

dan benar-benar dapat memvisualisasikan keadaan Kembang Jepun pada masanya.

B. Unique Selling Point

• Menghadirkan salah satu karya sastra Indonesia novel Kembang Jepun dalam bentuk visual dengan penyesuaian pasar remaja saat ini.

• Menampilkan keadaan yang menyentuh dan dapat disukai pasar remaja hingga dewasa awal

• Media yang digunakan adalah media yang menarik serta sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari masyarakat kita, yaitu media Novel Grafis.

C. What to Say

Novel Kembang Jepun adalah novel yang bercerita tentang kisah seorang Geisha asal Manado yang secara tidak sengaja dijual oleh kakak kandungnya sendiri, dan kemudian dididik menjadi seorang Geisha di rumah hiburan Jepang di Jalan Kembang Jepun Surabaya. Novel ini menggambarkan sejarah pada masa kedudukan Jepang di Indonesia, dengan ditambahi oleh cerita roman fiksi yang menarik dan menyentuh.

D. Konsep

Makna Culrtural berawal cari kata Culture yang berarti budaya atau kebudayaan, karena yang ditonjolkan dalam buku ini adalah kebudayaan dan sejarah pada masa kedudukan Jepang di Indonesia, hingga orde baru.

Makna dari Cultural Grief mengacu pada novel Kembang Jepun yang menceritakan tentang sejarah fiksi, serta kebudayaan yang ada di Surabaya, tepatnya daerah Kembang Jepun pada masa kedudukan Jepang. Selain budaya, novel ini juga menitikberatkan pada kisah roman dan perjalanan hidup yang menyedihkan dari seorang perempuan bernama Keke.

Kata Grief berasal dari kata Sad atau sedih, yang kemudian disesuaikan dengan kata Cultural. Kata Grief akan digambarkan pada tone warna novel grafis Kembang Jepun, yaitu warna-warna yang agak gelap namun lembut yang bertujuan untuk menunjukkan kesan sedih.

V. IMPLEMENTASI DESAIN

Untuk menuju desain final, diperlukan berbagai macam proses desain, yang pertama adalah karakter. Tiap karakter sudah diceritakan dalam novel, baik fisik maupun sifat, dan peran tiap tokoh. Jika sudah menemukan pola karakter, langkah selanjutnya adalah membuat sketsa visual tiap karakter utama dalam novel tersebut.

Gambar 5.1 Desain final karakter-karakter dalam novel grafis Kembang Jepun

Setting lingkungan pada novel grafis kembang Jepun kebanyakan berada disekitar daerah Kembang Jepun Surabaya, dengan kurun waktu 1930an. Pada alur flashback di halaman paling awal, setting lingkungan terletak di kampung Manado, namun didaerah perdesaan sehingga tidak ada bangunan yang bisa menjadi ciri khas tertentu. Pada saat setting lingkungan memasuki daerah Kembang Jepun, hasil gambar diambil dari foto Kembang Jepun pada tahun 1930 yang kemudian diilustrasikan kembali pada novel grafis ini. Berikut adalah contoh salah satu foto dan hasil ilustrasinya:

Gambar 5.2 Foto pasar di daerah Kembang Jepun Surabaya tahun 1930

Gambar 5.3 Pasar di daerah Kembang Jepun Surabaya tahun 1930 yang sudah diilustrasikan

(5)

Sebelum sketsa kasar dibuat diperlukan sebuah naskah atau scenario, atau perencanaan tiap halaman dan adegan secara tertulis. Kejadian yang akan divisualisasikan di terjemahkan dengan kata-kata secara terperinci dari panel ke panel. Dari skenario yang telah ditulis kemudian menuju proses pembuatan sketsa kasar yang menunjukkan gambaran halaman itu nantinya. Disini penggambaran karakter tidak perlu terlalu detil, namun apa yang dilakukan karakter, sudut pandang harus tergambar dengan jelas.

Setelah melalui tahapan sketsa kasar, maka selanjutnya adalah membuat lineart dari sketsa tersebut. Dalam perancangan novel grafis ini, proses lineart dilakukan dengan cara manual (penciling) dan digital tergantung pada kesulitan gambar tersebut, hal ini bertujuan untung mempersingkat waktu pengerjaan. Lineart yang dilakukan secara manual menggunakan pensil dan kertas, adalah lineart dengan tingkat kesulitan yang tinggi, misalnya saja background atau seting lingkungan yang membutuhkan kedetilan ekstra. Sedangkan untuk gambar dengan tingkat kesulitan yang rendah langsung memasuki olah digital, misalnya saja zoom wajah atau ekspresi tiap karakter. Berikut adalah contoh-contoh gambar yang dilakukan baik secara manual ataupun digital:

Gambar 5.4 Contoh lineart manual menggunakan pensil.

Gambar 5.5 Contoh lineart manual yang dikombinasikan dengan lineart digital untung mempermudah proses pengerjaan.

Gambar 5.6 Contoh Lineart full digital yang biasanya dilakukan untuk menggambarkan ekspresi dan zoom wajah.

Inking dilakukan secara digital, baik berasal dari sketsa manual maupun sketsa digital. Berikut adalah contoh inking yang dilakukan secara full digital:

Gambar 5.7 Gambar suasana dengan inking full digital

Gambar 5.8 Gambar ekspresi dan zoom wajah dengan inking full digital

Proses selanjutnya begitu pula yang terakhir adalah pewarnaan sekaligus pemberian balon kata. Warna dipilih berdasar suasana yang ingin dibangun pada halaman tersebut, sehingga dapat lebih mengangkat emosi pembaca, dan warna dilakukan secara full digital.

(6)

Gambar 5.9 Contoh halaman dengan warna digital

Desain final:

Gambar 5.10 Contoh halaman-halaman dalam novel grafis Kembang Jepun

Gambar 5.11 Cover novel grafis Kembang Jepun

UCAPANTERIMAKASIH

Penulis mengucapkan puji syukur yang sebesar-besarnya kepada Allah, SWT atas segala rizki yang berlimpah, kepada orangtua dan adik-adik tercinta, kepada Ibu Senja Aprela atas bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir berlangsung, kepada dosen penguji: Pak Sayat, Ibu Nurina, Pak Andjrah, kepada kekasih-kekasih saya selama Tugas Akhir: Surya Aditama, Retno Murti, Mirza Ali, Anisa Bella, Widya Rukmi, dan semua teman-teman di Despro khusunya angkatan 2007, terima kasih atas segala kebersamaan yang tidak ternilai.

DAFTARPUSTAKA

[1] Tokoh, Remy Sylado, tamanismailmarzuki.com

[2] Remy Sylado, Melukis kehidupan lewat kata, sastra-indonesia.

[3] Majalah Concept edisi komik [4] Rubrik Rona Koran Jakarta

[5] Kembang Jepun karya Remy Sylado, bukabuku.com [6] Kamus Besar Bahasa Indonesia– novel , Gramedia

Pustaka Tama, 2008

[7] Kamus Besar Bahasa Indonesia– grafis , Gramedia Pustaka Tama, 2008

[8] Maharsi, Indiria Msn, KOMIK “Dunia Kreatif Tanpa Batas”: Novel grafis

[9] Squential Art oleh Will Einser

[10] Koendoro Br,Dwi,2007,Yuk, bikin komik , Bandung, DAR!mizan

[11] Price, Ada, Novel to Graphic Novel: Turning Popular Prose Into Comics, Publishers Weekly. 5 April 2010 [12] Indiria Miharsi, KOMIK ”Dunia Kreatif Tanpa Batas”

[13] Membuat Komik oleh Scout McCloud, hal 11-14 [14] Masdiono, Toni. 14 Jurus Membuat Komik

[15] Simon, Howard. 2004. Teknik Menggambar. Semarang [16] McCloud, Scott. Understanding Comics

[17] McCloud, Scott. 2008. Membuat Komik.

[18] Sumarna, Karmas. 2004. Mengkomersialkan Hobi Menggambar

[19] Memahami Komik oleh Scott McCloud

[20] Eissman, Leatrice. Pantone Color : Messages and Meanings. 2006.

[21] Straub, Philip. CGSociety Feature Tutorial Environmental Concept Art: Composition. 5 Desember 2005.

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan metode FAHP pada sistem pendukung keputusan seleksi penerimaan tenaga honorer universitas khairun dapat dilakukan dengan menentukan 4 kriteria yaitu

Halaman Tabel 2.1 Instrumen untuk Mengukur Perilaku Tugas Pemimpin 41 Tabel 2.2 Instrumen untuk Mengukur Perilaku Hubungan Pemimpin 42 Tabel 2.3 Kontinum Tingkat

Be to, pasiūlytas elektroninės parduotuvės, kaip verslo komunikacijos instrumento, pritai- kymo tikslinei kultūrai metodas, grindžiamas kultūros dimensijomis ir interneto

Gambar 13 Hasil stack pada frekuensi 23 Hz dan jarak shotpoint 50 meter Pada frekuensi 10 Hz lapisan-lapisan yang sangat tipis tidak terlihat dan menjadi satu dengan

8 Pasal 44 mengatakan bahwa : (1) Dalam waktu 30 (tiga puluh) hari sejak pelaku usaha menerima putusan Komisi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 43 Ayat (4), pelaku usaha

• Kain putih pembungkus piksis yang dibawa dari gereja harus dibuka, lalu piksis diletakkan di atas kain bersih yang sudah disediakan (menggantikan kain putih pembungkus piksis

untuk luas yang sama dengan volume yang sama penguji juga membuat balok berbentuk persegi panjang untuk sebagai perbandingan bahwa bentuk, volume, dan untuk

[r]